Autor Thema: Kampfregeln: Action Points  (Gelesen 1301 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Talwyn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.280
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Talwyn
Kampfregeln: Action Points
« am: 11.01.2017 | 19:13 »
Mir geistert schon länger eine Idee zum Thema Action Economy durch den Kopf, die ich gerne ein wenig genauer betrachten würde: Gehen wir von einem relativ einfachen RPG-System aus, mit Kämpfen die ganz klassisch nach dem bekannten Schema in Runden abgehandelt werden, wobei jeder in der Reihenfolge der Initiative einmal dran kommt.

Wer an der Reihe ist kann Aktionen durchführen, jede Aktion kostet eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, die sich am Anfang einer Runde wieder auffrischen. So kostet es z.B. 1 AP, sich soweit zu bewegen, wie der eigene Bewegungswert angibt (z.B. 3m). Manche Aktionen haben auch variable Kosten, so kostet ein waffenloser Angriff z.B. ein AP, viele Waffen modifizieren aber die Kosten eines Angriffs: Ein Langschwert hat z.B. AP-Kosten in Höhe von 1, ein Zweihänder hat AP-Kosten in Höhe von 2 usw.

Wichtiges Feature: Lange Aktionen. Manche Aktionen, besonders Zaubersprüche, haben hohe AP-Kosten, so dass es nicht möglich ist, diese von dem Budget zu bezahlen, das man in einer Runde erhält. Deswegen bezahlt man zunächst so viele AP wie man eben hat (mindestens 1) und beginnt damit eine lange Aktion. Sobald man in der nächsten Runde wieder an die Reihe kommt, erhält man wieder AP. Reicht der Betrag aus, um den offenen Restbetrag zu bezahlen, so kann man die Aktion nun beenden. Ansonsten geht es eben sprichwörtlich in die nächste Runde - die Aktion ist erst abgeschlossen und tritt in Kraft, sobald ihre AP-Kosten vollständig bezahlt sind. So lange aber nun der Charakter mit der Ausführung der Aktion beschäftigt ist, kann man ihn unterbrechen - etwa in dem man ihm Schaden zufügt, ihn zu Fall bringt, in einen Ringkampf verwickelt usw. Diese Mechanik könnte man auch einsetzen, um Encounter um weitere Herausforderungen zu erweitern: Um das Fallgitter anzuheben und damit einen Fluchtweg für die Gruppe zu öffnen braucht es insgesamt 10 AP, die versammelten Kultisten müssen ihre unheiligen Gesänge mit insgesamt 100 AP befeuern, um den Großen Alten zu beschwören usw.

Mir ist klar, dass diese Mechanik einen (für den einen schwerwiegenden, für den anderen akzeptablen) Nachteil auf der Seite der Buchhaltung hat. Trotzdem würde mich interessieren, was ihre davon haltet, und vor allem welche Ideen ihr habt, was man mit diesem Mechanismus alles anstellen könnte.
Playing: D&D 5E
Hosting: Old School Essentials, Dungeon World
Reading: So tief die Schwere See, Mothership

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Kampfregeln: Action Points
« Antwort #1 am: 11.01.2017 | 21:06 »
Kennst du Splittermond? Das benutzt eine Initiativeleiste und Charaktere werden um so viele Felder weiter gesetzt, wie die Aktion eben kostet. Letztlich ist das rechnerisch sehr ähnlich zu deinem System. Es macht nicht so viel Unterschied, ob zwei Mal hauen mich von 0 auf 10 bringt oder ich 10 Punkte von meinem Budget abziehe. Aber es liefert eine schönere Visualisierung und mehr "Gleichzeitigkeit".
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.502
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Kampfregeln: Action Points
« Antwort #2 am: 11.01.2017 | 22:52 »
Deine Variante ist noch halbwegs übersichtlich, weil man nur diejenigen mit langen Aktionen im Auge behalten muss.


Rechnet man wie angesprochen aber andersrum, kann man die Runden komplett rauswerfen und zählt nur AP hoch.
Die zwei Punkte, um die man sich dabei Gedanken machen muss, sind die Verregelung von Paraden und anderen Reaktionen und die Frage, ob eine Aktion am Anfang oder am Ende der AP-Kosten wirksam wird.
Als kleinen Umweg trennt z.B. Splittermond zwischen Aktionen, die unterbrochen werden können und solchen, bei denen das nicht geht - dann hat man weniger Verwaltungsaufwand, muss aber die Aktionsformen anwendungssicher kennen.


Meiner Meinung nach hast du nur dann einen spürbaren Vorteil gegenüber "normalen" Runden (die ja ggf. auch mehrere Aktionen erlauben), wenn du das relativ fein aufdröselst - einmal bei den AP-Kosten und andererseits bei den AP-Konten der Beteiligten, die können ja dann auch gerne unterschiedlich sein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer