Autor Thema: Spekulatius: WFRP 4 bei Cubicle 7 - was wünscht Ihr Euch, was erwarten wir uns?  (Gelesen 7229 mal)

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Offline Lasercleric

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Das beste aller Fantasy-Settings liegt nun bei Cubicle. Mit TS Luikart haben sie sich jedenfalls einen echten Fluff-Insider an Bord geholt. Nachdem GW auf Messen Lizenzen für alle Epochen angeboten haben, denke ich, können wir damit jedenfalls davon ausgehen, dass die 4e in der klassischen Alten Welt angesiedelt sein wird.  Alles andere wäre der Rollenspieler-Fanbase kaum vermittelbar.

Die spannende Frage ist allerdings, was man von Cubicle regeltechnisch erwarten darf. Sowohl Doctor Who als auch der Herr der Ringe Umsetzung gelingt es ja, ein dem Fluff gerecht werdendes Spielgefühl zu vermitteln. Die Besonderheit bei WFRP ist nun, dass das Spielgefühl hier noch viel stärker von Mechaniken geprägt wird - was mE auch zur breiten Ablehnung der 3e geführt hat.

Was sind Eure Gedanken und Wünsche für die 4e?

Offline Korig

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Ob man neben Zweihänder wirklich nochmal auf ein Prozent-System setzt, wage ich zu bezweifeln. Ich könnte mir was eigenes angepasste Vorstellen. Ist bei TOR ja auch mehr als gelungen. Das Karriere System wird wohl in wieder an Bord sein, da es einfach ein Alleinstellungsmerkmal ist. Es wird auch sicherlich wesentlich klassicher daher kommen. Sonst freue ich mich einfach total darauf.     

Offline KhornedBeef

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Ob man neben Zweihänder wirklich nochmal auf ein Prozent-System setzt, wage ich zu bezweifeln. Ich könnte mir was eigenes angepasste Vorstellen. Ist bei TOR ja auch mehr als gelungen. Das Karriere System wird wohl in wieder an Bord sein, da es einfach ein Alleinstellungsmerkmal ist. Es wird auch sicherlich wesentlich klassicher daher kommen. Sonst freue ich mich einfach total darauf.   
Du liest meine Gedanken. Aber weniger fiddelig als 3E wird es vermutlich auch.
Ich wünsche mir auf jeden Fall wieder eine schöne Abbildung des moralischen Spannungsfeldes zwischen Ordnung und Chaos, und eine Magie-Umsetzung, die sowohl eine längere, nützliche Karrieren als Zauberer, als auch ein orgiastisches Verglühen in den Winden der Magie ermöglicht, und den Spieler weitgehend entscheiden lässt, welchen Pfad er geht.
Und einen ganz besonderen Wunsch habe ich: Modes a la Night's Black Agents. Für WH (und WH40k) gibt es einen notorisch uneinheitlichen Fundus an Darstellungen der Spielwelt. Wenn das Spiel es schafft, der Gruppe am Anfang Weichen zu geben, mit denen man z.B. zwischen "grimdarkallesamArschohdubistmutiert", schwarzhumoriger Geisterbahn und "ROFLLOL Pegasusreiter ftw *hautKhornedämonenmitseinemFunkelschwertkaputt*" wählen kann.
Das ist beides schwierig, aber lohnend.
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Offline Lasercleric

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Ich würde mir tatsächlich trotz Zweihänder ein Prozentsystem wünschen - Zweihänder bleibt irgendwie für mich inoffizielles Fanwork. Für mich gehört das zu WFRP einfach genauso dazu, wie die kritischen Schadenstabellen und Korruption durch das Chaos. Für letzteres würde ich mir klarere Mechanismen wünschen, ebenso für soziale Interaktion.

Altansar

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Ich würde schön finden, wenn man die Waschlappen aus WHFRPG 2nd aber auch so knallharte Typen wie Felix und Gotrek spielen kann. Also evlt wie bei All Flesh must be eaten ein NORM und HERO Modus.
Und dementsprechend Wahnsinn und Verderbnis verteilt wird

Ich würde mir was neues wünschen, was meinen Wunsch darstellt aber sollte es ein W% System werden würde ich mir ne Only War/Dark Heresy 2nd Engine mit besseren Karrieresystem der 2nd wünschen.

Ansonsten würde ich mir auch ein System wünschen, das außerhalb der Timeline steht, also ähnlich der 20th Anniversary der cWOD. Wo man eben aussuchen kann vor dem Sturm des Chaos, nach dem Sturm des Chaos, ggf in der Frühgeschichte des Imperiums, die Dark Times oder sogar Age of Sigmar.


Offline YY

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Ansonsten würde ich mir auch ein System wünschen, das außerhalb der Timeline steht, also ähnlich der 20th Anniversary der cWOD.

Schöne Idee. Reif dafür wäre das Setting allemal, wo es jetzt analog zur cWoD offiziell abgeschlossen ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Zitat
Ansonsten würde ich mir auch ein System wünschen, das außerhalb der Timeline steht, also ähnlich der 20th Anniversary der cWOD. Wo man eben aussuchen kann vor dem Sturm des Chaos, nach dem Sturm des Chaos, ggf in der Frühgeschichte des Imperiums, die Dark Times oder sogar Age of Sigmar
Schöne Idee. Reif dafür wäre das Setting allemal, wo es jetzt analog zur cWoD offiziell abgeschlossen ist.
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AoS mal außen vor, gibt es denn zwingende mechanische Unterschiede, oder muss man nur ein paar Waffen und Priester austauschen?
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Altansar

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AoS mal außen vor, gibt es denn zwingende mechanische Unterschiede, oder muss man nur ein paar Waffen und Priester austauschen?

ich denke das sich nicht viel ändert.
und man müsste nur die stormcast eternals einfügen, aber habe noch kein armeebuch zu AoS gelesen um zu sagen, wie die welt da geworden ist ausser viele splitter in den sphären

Offline YY

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AoS mal außen vor, gibt es denn zwingende mechanische Unterschiede, oder muss man nur ein paar Waffen und Priester austauschen?

So gut kenne ich AoS nicht, aber das wird mit Bordmitteln allemal gehen.

Wäre allerdings so, als würde man für die cWoD optional den Einstieg in nWoD bieten  :o
Wenn man das so macht, dann die Alte Welt in sich abgeschlossen und fertig.
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Hellstorm

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Ich bin wirklich ideenlos...was für ein Würfelsystem mir wünschen würde...

ich hätte gerne Systeme die "Wetten" möglich machen...

Beispiel wie damals das "Raise" System aus L5R

Offline KhornedBeef

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Ich bin wirklich ideenlos...was für ein Würfelsystem mir wünschen würde...

ich hätte gerne Systeme die "Wetten" möglich machen...

Beispiel wie damals das "Raise" System aus L5R
Moment. In-universe? klingt nicht problematisch. Meta-Wetten der Spieler? *kopfkratz*
Oder meinst du eine tatsächliche Mechanik, bei der Wetten der Konfliktresolution dienen? So eine Art Lügen-spiel, oder Blackjack, das ein Kampfergebnis bestimmt?
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Hellstorm

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Ich glaube ich habe das wirklich doof erklärt.

Beispiel:

XY muss eine Probe ablegen
GM setzt Probenwert fest
XY darf die Probe selbst erschwären für bessere Ergebnisse



andere Systeme sind Austauschsysteme:

XY hat einen Schicksalspunkt
Wenn XY diesen Punkt einsetzt bekommt er einen positiven Effekt
Gegenzug: GM bekommt den Punkt um ihn selber zu verwenden.



Vielleicht ist es jetzt ein bissel klarer?

Ein anderes System wäre zb das man zu beginn des Kampfes einen Pool von Markern bekommt (Menge X)

Diese darf der Spieler in gewissen Situationen einsetzen um Aktionen zu boosten.

Die Monster funktionieren dann nach Logiken wie:
XY greift den Spieler an mit den gringsten Makern
Hat XY nicht Z Marker, nimm ihm zwei weitere ab.


Ich weiß das die Beispiele alle grauenhaft klingen...
Wir wäre ein System wichtig:
 was nicht nur Würfel wichtig, sind sondern auch Ressourcemanagment und Risikoeinsätze.
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 12:08 von Hellstorm »

Offline YY

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Oder meinst du eine tatsächliche Mechanik, bei der Wetten der Konfliktresolution dienen?

Wohl eher wie die Sicherheits- und Risikowürfe bei Splittermond oder die Stances von WHFRP 3rd. - also Möglichkeiten für den Spieler, im Vorfeld den Würfelmodus zu wählen bzw. den Würfelpool zu beeinflussen.
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Offline KhornedBeef

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Also dass mit den Schicksalspunkten macht Fate so...und ZWEIHÄNDER glaube ich auch, lustigerweise :)
Das andere kenne ich jetzt von diversen Kampf- und Magiesystemen standardmäßig
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Hellstorm

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Also dass mit den Schicksalspunkten macht Fate so...und ZWEIHÄNDER glaube ich auch, lustigerweise :)
Das andere kenne ich jetzt von diversen Kampf- und Magiesystemen standardmäßig

Beide Systeme habe ich noch nicht angefasst ^^ schön das sich sowas "breiter" macht.

*für mehr solcher Mechaniken in PnP*

Offline D. Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
  • Dass WFRP4 sich wieder auf seine Verwandtschaft zu RuneQuest/Cthulhu und D&D besinnt, wäre eines vom Wichtigsten. Für mich gehört das zur Essenz von WFRP.
  • Regelseitig: Etwas, das diese Wurzeln würdigt. Das muss kein %-System sein, aber dessen Grundlogik sollte es schon haben.
    Mit Gareth Ryder-Hanrahan haben C7 auch jemanden, der die modernen Iterationen/Vaianten von D&D und RQ kennt.
  • Einigermaßen schlanke Regeln. Vom "Gewicht" her eher etwas unter dem, was WFRP2 bot.
  • Stärkere Anpassung der Regeln ans Setting.
  • ... wenn sie Graeme Davis, Anthony Ragan, David Chart, ... als Autoren gewinnen könnten.
  • Stärkung von historischen und (pop)kulturellen Bezügen sowie des schwarzen Humors und der Sword-&-Sorcery Einflüsse.

... anders gesagt: Ich will ein Spiel, das möglichst wenig von dem hat, was gemeinhin US-Spiele auszeichnet und möglichst viel von dem, was Spiele aus UK besonders macht.
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 14:04 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline KhornedBeef

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Zitat
  • Einigermaßen schlanke Regeln. Vom "Gewicht" her eher etwas unter dem, was WFRP2 bot.
  • Stärkere Anpassung der Regeln ans Setting.
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Offline D. Athair

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Keiner ist verpflichtet die Wurzeln von WFRP (Ursprünge von GW - u.a. als Herausgeber von D&D und Stormbringer, Green & Pleasant Land für Cthulhu, White Dwarf als RPG-Mag, Verbindungen zu TSR-UK, den WFRP-Vorläufer Maelstrom) zu kennen oder zu mögen.
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Offline KhornedBeef

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Na dann ist ja gut  ::)
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Offline Nero

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Erstmal ein vernünftiges Regelsystem, mit Hand und Fuss. Keine Wischi-Waschi-Scheisse wie bei FATE oder FFG Star Wars.

Dann Settingbände für die verschieden Epochen:
Vor der Gründung des Imperiums
Mordheim
Sturm des Chaos
Und vor allen Dingen für Age of Sigmar.

Und natürlich die vollständige Unterstützung für Miniaturen und 3D-Gelände, das MUSS sein.

Offline Boba Fett (away)

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Ich wünsche mir ein Regelwerk, bei dem die Charakterwerte nicht kompatibel zu den WHFTT Regeln sind.
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Offline Runenstahl

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Ich kann dem Gesagten wenig hinzufügen.

W100 oder W20 macht kaum einen Unterschied. In der 1st und 2nd Edition waren die allermeisten Modifikationen und Steigerungen eh in 5 % Schritten.

Ja, beim Zaubern wäre es schön wie früher die Option zu haben einen Zauber mit mehr Power zu versehen, dafür aber auch ein Risiko einzugehen. Ich würde mir dann allerdings auch wünschen das man den Zauber halt (in der schwachen Version) auch ohne Risiko wirken kann. Es macht keinen Spaß wenn man versehentlich einen mächtigen Dämonen herbeiruft nur weil der Lichtzauber fehlschlägt. Hier würde ich mir übrigens auch Regeln zu "Utility" Zaubern wünschen bzw eine angemessene Umsetzung von denen. Das war in der Vorgängereditionen nicht immer gut geregelt.

Das Karrierensystem ist vielleicht nicht mehr ganz Zeitgemäß aber wie schon erwähnt wurde ist es ein wesentliches Merkmal von WHFRP. Immerhin hat das Spiel es geschafft das auch abstruse Karrieren wie "Rattenfänger" durchaus ihre Daseinsberechtigung hatten (die Unterschiede in der Kampfkraft waren gering bzw alle waren gleich mies, aber viele der "normalen" Berufe brachten halt eine Menge an nützlichen Fertigkeiten mit... und bisweilen auch einen kleinen aber gemeinen Hund).

Mutationen
Falls man die Option bekommt einen Anhänger des Chaos zu spielen so ist es echt uncool wenn eine brutale Kampfmaschine plötzlich lächerliche Mutationen bekommt. Hier wäre schön wenn man einfach statt anderer Fähigkeiten nun halt "Mutationen" für XP bekommen könnte und wenn man möchte (ähnlich wie beim Zaubern) freiwillig nochmal auf einer Tabelle würfelt bei der man vielleicht weitere coole Kräfte bekommt... vielleicht aber auch nachteilige Mutationen (wenn möglich aber keine lächerlichen).

Zum Spielgefühl: Unabhängig vom System hängt das wohl eher von der Gruppe als vom System ab. Aber im SL Kapitel könnte man die verschiedenen Ansätze ja durchaus mal zur Sprache bringen.

Was ich nicht will / haben muß:
- Lächerliche Effekte beim Zaubern. Der Böse Chaosmagier ist plötzlich nackt, hat Haarausfall oder bekommt eine seltsame Hautfarbe ? Sorry, das killt die Stimmung finde ich.
- Super unkompetente Charaktere. Es wäre schon toll wenn die Abenteuer von Anfangscharakteren keine kontinuierlichen Slapstickshows sind.
- Endlose Kämpfe durch Verteidigungsproben mit hohen Chancen. Am anderen Ende des Spektrums waren dann Charaktere mit extrem hohen Parade oder Ausweichwerten durch die ein Kampf seeeehr in die Länge gezogen werden konnte. Aber einem gewissen Punkt ist das nicht mehr spannend sondern nur noch langatmig.
- Eher sinnlose Tabellen für kritische Treffer. Die allermeisten Ergebnisse der 1st und 2nd Edition konnte man Problemlos zusammenfassen ohne das man ellenlange Tabellen bräuchte. Entweder macht man einfach eine Tabelle (und läßt die Trefferzonen weg, bzw würfelt bei einigen wenigen Ergebnissen nochmal extra welches Körperteil nun ab ist) oder man macht die Ergebnisse wirklich sinnvoll / verschieden. Für die Spielgeschwindigkeit fände ich es besser das möglichst einfach abzuhandeln.

Offline Greifenklaue

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Xemides

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Erstmal ein vernünftiges Regelsystem, mit Hand und Fuss. Keine Wischi-Waschi-Scheisse wie bei FATE oder FFG Star Wars.

Ich finde es immer wieder faszinierend, wie man so abfällig über Systeme schreiben kann, die anderen Leute offensichtlich mehr gefallen, als Systeme "mit Hand und Fuß". Auch wenn mir crunchygere Systeme auc mehr gefallen.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Wellentänzer

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Ich finde es immer wieder faszinierend, wie man so abfällig über Systeme schreiben kann, die anderen Leute offensichtlich mehr gefallen, als Systeme "mit Hand und Fuß". Auch wenn mir crunchygere Systeme auc mehr gefallen.

Das ist der gleiche, von dem die folgende Aussage kommt:
Noch nie von Cubicle 7 gehört, aber bei dem Portfolio auch kein Wunder. Nur Crap, bis auf das Yggdrasill, das sieht mal nicht verkehrt aus. Aber der Rest meh...Ob das was wird.
Entsprechend wenig Bedeutung würde ich den Aussagen beimessen.