Autor Thema: Gibt es zu viele neue Systeme? Oder: Wer soll das alles spielen? (rant-ish)  (Gelesen 17926 mal)

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Achamanian

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Tausend Regelwerke und immer neue Spielhintergründe aber wenig bis kein Support in Richtung Spielmaterial. Warum? Wird das nicht benötigt, weil alle selber ihre Kampagnen stricken? Ich glaube da nicht dran - wer hat schon die Zeit dazu in der heutigen Kernzielgruppe?

Dazu mal wieder mein kleiner Standardexkurs, der allerdings nicht direkt mit der Frage nach "zu vielen Systemen" zu tun hat:

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Offline felixs

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Angesichts der gewaltigen Flut an neuen Systemen der letzten Jahre (ausgelöst u. A. durch den Crowdfunding-Craze) frage ich mich manchmal: Wieviele von denen werden wirklich von den (ja durchaus existierenden) Käufern intensiv bespielt? Also mehr als ein paar Probesessions? (Und andererseits: Ist das nötig, um ihre Existenz zu rechtfertigen?)

Ja, die Möglichkeiten, elektronisch zu publizieren einerseits und die Möglichkeit, mit wenig Aufwand und ohne feste Verlagsstrukturen relativ günstig drucken zu lassen sind die Ursachen.

Was davon gespielt wird kann man sehr genau mitverfolgen: Die Leute kaufen das, schreiben darüber wenn es neu ist (kurioserweise am meisten, bevor es erschienen ist) und dann kehrt schnell Stille ein. Die meisten Sachen werden sehr wenig gespielt - das gilt für das im Laden vor Ort gekaufte Material und noch viel mehr für Kickstarter-Zeug.

Die Frage nach der Rechtfertigung für die Existenz finde ich unsinnig. Mit hartem Maßstab gemessen kann man Rollenspiel an sich eigentlich kaum rechtfertigen. Mit weichem Maßstab gemessen reicht es aus, dass irgendjemand das halt machen wollte. Und:
Der Knackpunkt ist aber, dass viele Nerds bereit sind, extrem viel Aufwand zu treiben und viel Geld dafür zu verpulvern, ihren Namen auf einem Verkaufsprodukt ihrer jeweiligen Interessensparte zu sehen. (Ich muss gelegentlich an Brettspieltests teilnehmen, weil einer aus unserer Runde sich freut, wenn sein Name in den Danksagungen irgendwo auftaucht. Dafür verpulvern wir dann viele Stunden mit Spielen, die eigentlich keiner mag...) Hat wohl was mit Identitätsaufbau zu tun.
Ich finde das albern, aber ich bin die Minderheit.

Mir fehlt ein bisschen Spiel*material*, also keine Regeln, sondern Abenteuer und Szenarien. Da habe ich das Gefühl Qualität und Quantität kommt vor allem aus dem Hobby-Bereich der OSR (wobei das natürlich ein spezielles Sujet ist).

Finde ich auch. Aber auch da gibt es - mit ein bißchen Aufwand - mehr als ich je spielen können werde. Aber insgesamt stimmt das schon: Mehr Material und weniger Regeln wären toll. Ich kaufe übrigens auch kaum Regeln, dafür aber ganz gern Material. Finde es auch gut, wenn Material mit wenig oder gar ohne Regelbezug geschrieben ist. Dann kann man es besser adaptieren.
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Offline aikar

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Für mich sind Settings uny Hintergrundbände die interessanteren Ideensteinbrüche als fertige Abenteuer. Bei ersteren kann ich immer wieder ein bisschen was neues rausholen, auch für andere Settings. Abenteuer muss man fast zwangsweise am Stück durchackern und hat nur einmal was davon und dafür hab ich inzwischen weder Zeit noch Nerven.
Und ich mag Oneshots von kreativen neuen Systemen. Also nö, ich kann  mich der Startthese nicht anschließen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

ErikErikson

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Das Tanelorn hat das Rentenalter erreicht. Es wird gelesen und gesammelt. Das ist nicht zu ändern.

Offline Boba Fett

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Ich bin froh über die Vielfalt, die es mitlerweile gibt.
Auch wenn ich selbst zum spielen wohl nur 2-3 Systeme (ein Fantasy [Midgard 5], ein SciFi [Fragged Empire oder Star Wars] und ein near Future [Shadowrun?]) brauche,
empfinde ich die ganzen neuen Systeme als Bereicherung.
Und ich lese davon auch gerne mal was zur Inspiration oder lass mich von bestimmten Regeltechniken umstimmen, die mal in meinem System auszuprobieren.
Numenera wurde ausprobiert und hat sich (bei uns!) als nicht Kampagnentauglich erwiesen.
Davor haben wir Gumshoe (NBA) gespielt und das wird bestimmt wieder auf den Tisch kommen.
Jetzt bin ich mit Fragged Empire sehr zufrieden und das ist auch langzeittauglich.

Wenn ich mir ansehe, was vor 10-15 Jahren so auf dem deutschsprachigen Markt los war, dann kann man heute doch nur froh sein, welche Vielfalt da gediehen ist.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ucalegon

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Ach, The One Ring, Numenera, The Strange, 7th Sea 2nd, Exalted 3rd, die ganze World of Darkness Renaissance ist bisher ohne nennenswerten Abenteuersupport ausgekommen wenn ich mich nicht irre, Eclipse Phase etc. pp.

Entweder es gibt gar keine Abenteuer oder ein, zwei Feigenblätter die hinter einem dutzend fetter 200 Seiten Hochglanzsourcebooks verschwinden.

Eigentlich wissen wollte ich, wo das für dich ein Problem ist, d.h. wo du sagst: "Würde ich gern spielen, aber es fehlen Szenarios, weil das Team lieber Hochglanz-HC produziert."

Bei mir ist das bei keinem Rollenspiel der Fall. Die Systeme in meinem Schrank, die noch nach dem klassischen Modell mit Fertigszenarios funktionieren, bieten genug (TOR, Delta Green, EP), der Rest braucht sowas nicht mehr.

Offline Teylen

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Die Frage welche Systeme wie intensiv bespielt werden läßt sich schwer bis nicht beantworten.
Das heißt von den 50 bis 500 Leuten die bei einem Kickstarter oder andersweitigen Crowdfunding Projekt normalerweise mitmachen, geben die allerwenigsten eine Rückmeldung ob sie das System spielen und in welcher Intensitivität. Wobei, nach meinem Eindruck, mehr Ergänzungsbände, Abenteuer wie Kampagnen, finanziert werden als neue Grundregelwerke.

Wobei Regelsysteme und neue Rolllenspiele einerseits mitunter bereits Material liefern das man sich bis zum Ende der Zeit mit Abenteuern eindecken kann. Andererseits gibt es solche wo mitunter Abenteuer auf die schnelle zusammengewedelt werden und die Kampagnen dann einfach aus der logischen Fortsetzung entstehen. Das heißt ich spielte mit einer Gruppe über mehrere Jahre VtM ohne auch nur ein Abenteuer anzufassen. Wofür auch Menschen 30+, zumindest meiner Erfahrung nach, Zeit haben. Geht ja nicht darum etwas für die Ewigkeit zu schaffen. Letztlich gibt es kleine und kleinst Communities die sich gegenseitig Abenteuer schreiben.

Allgemein kann ich mit Abenteuern die, für mich, systemfremd sind nichts anfangen und begeistere mich auch in der Regel nicht für diese.
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Offline Issi

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Es wird gelesen und gesammelt. Das ist nicht zu ändern.

Naja wenn es Sammler gibt, gibt es ja vielleicht auch ein paar Jäger. ;)


Offline felixs

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Allgemein kann ich mit Abenteuern die, für mich, systemfremd sind nichts anfangen und begeistere mich auch in der Regel nicht für diese.

Hmm... Gerade im Fantasy-Bereich kann man aber mit wenig bis gar keinem Aufwand sehr vieles übertragen.

Hängt halt davon ab, was man spielt.

Ich würde auch meinen, dass ein wesentliches Problem der Überflutung in der teilweise extremen Zuspitzung der Spezialisierung von Welten und System liegt: Vieles ist darauf ausgelegt, genau ein Setting mit genau einem Spielstil in genau einer Art von Geschichte mit genau einer Art von  Spielfiguren zu bespielen. Das ist dann nicht wirklich für weite Verbreitung tauglich.
Und die Genre-Spezialisierungen sind auch extrem: Mit den ganzen Untergenres von Steampunk komme ich nicht mit (interessiert mich halt auch nicht, sieht von außen aber schon kurios aus). Oder das ganze Zeug im französischen Stil. Keine Ahnung, was man damit soll. Ist halt alles sehr speziell. Mag Geschmackssache sein, aber es ist sicherlich schwierig, eine Gruppe gleichgesinnter zusammenzubringen, die das spielen wollen.
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Offline D. Athair

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Das Thema ist ... durchaus komplex.

Ich würde behaupten, dass Rollenspiel - mehr noch als früher - in Netzwerken stattfindet.


Was ich an der Entwicklung unter anderem kritischsten sehe, ist das die Rollenspiel-Community immer mehr zerfasert. Es gibt nicht unbedingt viel mehr Spieler als früher. Keine Ahnung ob es wirklich weniger sind oder etwas mehr. Aber wo es früher ein paar große Systeme (Shadowrun, DSA, D&D, GURPS,...) und ein paar kleinere Systeme gab, gibt es heute sehr viele Systeme. Und die Spielerschaft verteilt sich immer dünner auf die angebotenen Systeme.

Das führt auf der einen Seite dazu, dass jeder das System findet das er spielen möchte... aber es immer schwieriger wird sich im Dschungel der Systeme auf ein System zu einigen oder längere Zeit festzulegen. In meinen persönlichen Runden ist das Problem noch nicht angekommen, aber ich kenne einige Spieler die damit kämpfen und es gab ja auch schon mal Threads zum zwanghaften System-hopping. Vor allem beobachte ich es aber auf Cons wo immer häufiger ein Sammelsurium exotischer Systeme angeboten wird und ohne Spieler bleibt.
Das sehe ich tatsächlich auch so.


Und die einzige Lösung die das erfolgreich eindämmen würde, wenn sie sich auf dem Markt durchsetzen könnte (was ich nicht glaube) wäre wohl so eine Art Fair Trade Siegel das vernünftige Löhne für die Beteiligten Entwickler, Zeichner u.s.w. garantiert. Dann würden die ganzen Kleinauflagen plötzlich nämlich unwirtschaftlich und der Markt würde sich auf wenige große Systeme konzentrieren. Denn gerade die vielen Kleinsysteme sind ja vor allem deshalb möglich, weil niemand so wirklich viel damit verdient. Und das ist vielleicht dann letztendlich auch der Aspekt der mich an der derzeitigen Situation persönlich am meisten stört.
Ich glaube nicht, dass das auch nur den Ansatz einer Lösung bieten würde. Anders gesagt: Das würde auch den "Großen" schaden, denn gerade die produzieren Auflage/Nachfrage über Hochglanz, viel buntes Eyecandy, Print in Fernost (PF, FFG), nie nachlassenden Produktstrom, ... Das würde die Gefälligkeit der Produkte wahrscheinlich heruntersetzen oder sie viel teurer machen.
Andererseits würde sich in der Fanszene mehr tun. LabLord & die OSR würden weiter existieren. In Fanzines und PDF-Ausdrucken, ... die man heute im Copyshop oder bei PoD-Printern (epubli & Co.) auch in schön bekommen würde.

Wir hätten wahrscheinlich andere Produkte, aber eher nicht weniger. Die Rollenspielproduktion ist nun mal globalisiert. Ich kann leicht z.B. mit Leuten aus Schweden, GB und den USA an einem OSR-Abenteuer oder -Regelwerk schreiben. Die heutige Technik lässt es zu und macht das einfach. Dafür braucht es keine gemeinsamen Zeiten. Zeitsynchron muss nur das tatsächliche Spiel mit den Mitspielern stattfinden.
Angesichts der technischen Möglichkeiten würden professionelle "Fair-Work"-Produkte und "Fan-Work" so unterschiedlich nicht aussehen.

... wahrschinlich würden wir dann erleben, dass die professionellen Verlage irgendwann auf Fanarbeiten aufmerkam würden und die veröffentlichen würden. Wie bei Dungeonslayers und Uhrwerk ... oder wie bei Frog God Games und Swords & Wizradry. Die Einspeisung von DIY-Sachen in den professionellen Kreislauf würde auch wieder stattfinden - nur anders. Wahrscheinlich würden die ab dem Zeitpunkt auch wieder das "Fair-Work"-Sigel bekommen, da die Verlage entsprechende Verträge aufsetzen würden.


Das Grundproblem der Rollenspiel-Produktion ist, dass es der Fan-Fiction eng verwandt ist (wie Werner Fuchs so schön im Escapodcast sagte). Kreativität und Gestaltungsfähigkeit sind Grundvoraussetzungen für Spiel an sich, aber auch für die Erstellung von Material. Und angesichts der heutigen technischen Möglichkeiten sehe ich keine Mittel professionelle RPG-Produktion von Fanarbeiten zu trennen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline felixs

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Gilt "Fair Work" dann auch für die Druckereien in China, für deren Zulieferer, für die Transportarbeiter, die das Zeug in die Wohlstandsländer bringen etc.?

Aber auch wenn man in klein denkt: "Faire" Arbeitsbedingungen sind im ganzen Verlags-, Lektorats-, Übersetzungs- und Kreativbereich nur sehr wenig verbreitet. Selbst dann nicht, wenn man unter "fair" Mindestlohn und Vollzeit-Festanstellung versteht.
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Offline Maarzan

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Meines Erachtens fehlt mindestens noch 1 System auf dem Markt : das zu meinem Geschmack/Spielbedürfnis exakt passende.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Weltengeist

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Meines Erachtens fehlt mindestens noch 1 System auf dem Markt : das zu meinem Geschmack/Spielbedürfnis exakt passende.

Das würde ich so unterschreiben. :d
(und das ist sicher auch ein Teil des Grundes für die nicht enden wollende Systemflut)

Ansonsten gilt ja bei neuen Systemen der alte Satz: "Optimismus ist der Sieg der Hoffnung über die Erfahrung" ;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Ucalegon

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Ich würde auch meinen, dass ein wesentliches Problem der Überflutung in der teilweise extremen Zuspitzung der Spezialisierung von Welten und System liegt: Vieles ist darauf ausgelegt, genau ein Setting mit genau einem Spielstil in genau einer Art von Geschichte mit genau einer Art von  Spielfiguren zu bespielen. Das ist dann nicht wirklich für weite Verbreitung tauglich.
Und die Genre-Spezialisierungen sind auch extrem: Mit den ganzen Untergenres von Steampunk komme ich nicht mit (interessiert mich halt auch nicht, sieht von außen aber schon kurios aus). Oder das ganze Zeug im französischen Stil. Keine Ahnung, was man damit soll. Ist halt alles sehr speziell. Mag Geschmackssache sein, aber es ist sicherlich schwierig, eine Gruppe gleichgesinnter zusammenzubringen, die das spielen wollen.

Dass Samael ein Problem damit hat, dass seine Lieblingssysteme aufgrund der Produktflut mit Szenarios und ähnlich konkretem Spielmaterial unterversorgt sind, kann ich erstmal nachvollziehen. Wo allerdings die Tatsache, dass Leute Systeme abseits des Mainstream schreiben und spielen  (Stichwort "zerfasern") , ein "wesentliches Problem" sein soll - und das liest man ja immer wieder - ist mir vollkommen schleierhaft. Ist ja nicht so, dass den klassischen Settings und Systemen die Leute weglaufen, weil alle Fäntelgamer auf einmal lieber schwedische Retro-SF oder lykanthrophe Beziehungskisten spielen wollen und arme DSA-Fans keine Runden mehr zusammenbekommen. Und auf der Indie-Seite sehe ich viel Begeisterung, aber kaum Gejammer darüber, nicht mit Mainstream-Zahlen konkurrieren zu können. Da ist es auch recht einfach, Runden zusammenzubekommen, weil ein grundsätzliches Interesse an Abseitigem ja ohnehin die Gemeinsamkeit ist.

Offline Teylen

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Ich glaube nicht das wegen neuer Systeme weniger für Bestehende erscheint.
Das heißt wenn von den 10 GRW-Kickstartern der letzte Woche keins erschienen wäre, würden deswegen immernoch keine Abenteuer, Kampagnen oder dergleichen für dieses oder jenes Rollenspiel als Ersatz geschaffen. Vielleicht innerhalb einer Reihe eines Verlag, aber sicherlich nicht übergreifend.
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Offline Chiarina

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Wie das mit den Veröffentlichungen aussieht, weiß ich nicht, will ich hier auch nicht drüber spekulieren.

Das Argument mit den Spielern, die es zum Rundenbeginn erst einmal zu finden gilt, ist allerdings nicht ganz von der Hand zu weisen.

Wenn ich mir aber vor Augen führe, wie sich meine Einstellung zu den Systemen geändert hat, dann kann ich schon feststellen, dass diese Systemfülle in gewisser Weise auch ein verändertes Spielverhalten zur Folge hat:

Früher gab es eben das eine System, das mich am besten abgeholt hat und das deshalb immer wieder verwendet wurde. Typischerweise in Kombination mit der ewigen Kampagne.

Dann gab es eine Umorientierung, und zwar auf mehreren Ebenen: Ich fand erstmalig neue Spielideen so interessant, dass ich sie ausprobieren wollte und ich fand mittellange Kampagnen, die man dann auch irgendwann ´mal abschließen kann, viel verlockender, als die eine ewige Kampagne.

Für diese beiden Veränderungen war eine größere Systemvielfalt sicherlich vorteilhaft, und wenn das nicht nur mir, sondern noch weiteren Spielern so gegangen sein sollte, dann würde das ja bedeuten, dass auch mehr Systeme gespielt werden - auch wenn absolut gesehen, die Zahl der Rollenspieler nicht zunimmt.

Im Moment gibt es in meiner Region relativ viele Spieler, die gern etwas Neues ausprobieren und sich auf mittellange Kampagnen einlassen. Deshalb kann ich nicht klagen.

Wenn es mit einem System dann doch ´mal schwierig wird, dann lag das bisher daran, dass das System ein paar Eigenheiten aufweist, auf die sich die Mitspieler nur ungern einlassen. Es lag jedenfalls nicht daran, dass es noch so viele tolle andere Spiele gibt.

(Eine blöde Con-Erfahrung mit einem exotischen System, für das sich nur eine Mitspielerin gefunden hat, habe ich allerdings auch schon gemacht. Das war so doof, dass ich bisher nicht wieder auf Cons gefahren bin. Schade - aber dafür brauche ich erstmal wieder einen neuen Tritt in den Hintern.)
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Wandler

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Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr. Die Qualität ist aktuell so hoch, dass ich seit Jahren auf ein Hammer System warte. In den letzten 10 Jahren hat mich alles enttäuscht. Ich betone: Es gibt viele GUTE Systeme aber nicht ein einziges dass mich soviel mehr packt und freut. Zu viele Fehler die ich schon zu oft wiederholt gesehen habe.

Darum gefallen mir Grad innovative indies am besten. Da tut sich am meisten.

Offline KhornedBeef

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Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr. Die Qualität ist aktuell so hoch, dass ich seit Jahren auf ein Hammer System warte. In den letzten 10 Jahren hat mich alles enttäuscht. Ich betone: Es gibt viele GUTE Systeme aber nicht ein einziges dass mich soviel mehr packt und freut. Zu viele Fehler die ich schon zu oft wiederholt gesehen habe.

Darum gefallen mir Grad innovative indies am besten. Da tut sich am meisten.
Das...erschließt sich mir nicht. Meinst du mit "Herausragend" buchstäblich die Relation zu den aktuellen Mitbewerbern? No shit! Wenn die Qualität durchgehend hoch ist, dann hebt sich eben ein gutes System nicht ab. Wenn du mit "herausragend" eher so ein absolutes Prädikat verleihen willst, dann verstehe ich das "nicht mehr" nicht. Hat ein Troll deine alten Regelbücher gefressen? Oder sind deine Ansprüche so gestiegen, dass die "herausragenden" von früher nur noch "meh" sind?
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Swafnir

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Ich muss sagen, da bn ich froh dass wir die Vereinstreffen haben. Da kann man immer neue Systeme als Spieler oder als SL testen. Das macht einfach richtig Spaß. Letzten Samstag hab ich bei Selganor "Dungeon Tours Ltd." getestet und viel Spaß gehabt. Und so sehe ich das auch auf Cons. Die Vielfalt ist super und die perfekte Abwechslung zu den heimischen Runden, die meist länger gehen.

Offline YY

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Wie sehr ihr das?

Den Faktor Vorbereitungszeit kann ich nicht nachvollziehen; bin da eher bei Rumpel.
Hinsetzen und was aus dem Ärmel schütteln kann ich zumindest gut genug, dass mir die Spieler nicht in Scharen weglaufen ;D

Von daher brauche ich dann auch keine Flut nur "normal guter" Abenteuer, sondern eher ein paar großartige oder wenigstens ungewöhnliche - und da ist der Kern dann auch wieder schnell geklaut, denn nur um den geht es ja. Mit Leben füllen kann ich das auch selbst, und das i.d.R. schneller und für meine Runde passender.


Grundsätzlich sehe ich zwar auch die große Zahl von Grundregelwerken ohne Folgeprodukte oder mit wenigen Erweiterungen.
Das ist mir aufgrund obiger Überlegungen aber eigentlich ganz recht.
Mir sind clevere Systeme lieber als viele Abenteuer - wenn man denn so konkret die Wahl hätte.

Aber auf der anderen Seite gibt es schon einiges an neueren Systemen, die auch eine ordentliche Zahl an Abenteuern vorweisen können.
Für Mutant Chronicles kommen gefühlt schneller Kampagnen raus, als ich einzelne Sitzungen in allen Systemen zustande bringe ~;D

Da gilt analog zu deiner Aussage: Ich brauche in meinem ganzen Leben keine neuen Kampagnen/Abenteuer mehr.
Gute spielmechanische Ideen schaue ich mir dagegen immer wieder gern an.
Dort bin ich dann aber auch sehr wählerisch geworden...



Unsortierte Kommentare:

Vor allem beobachte ich es aber auf Cons wo immer häufiger ein Sammelsurium exotischer Systeme angeboten wird und ohne Spieler bleibt.

Kann man andersrum auch als Fortschritt sehen:
Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo es abseits der großen Systeme gar keine Rundenangebote gab, weil die Leute sich das direkt geklemmt haben.
Wenn man es versucht, kann es wenigstens theoretisch klappen, anstatt automatisch zu scheitern.

Für exotischere Sachen muss man auf Cons Glück haben und sich als SL die Spieler ab und zu auch mal herbeilabern ;D
Geht natürlich besser, wenn die Spieler einen schon kennen.
Fremdes System und fremder SL gleichzeitig - das frisst der Bauer eben nicht  ;)

Mich stört die nicht versiegende Flut neuer Regelsysteme weniger unter dem Blickwinkel fehlender Abenteuer (die würde ich notfalls woanders klauen), sondern eher unter dem Aspekt, dass ich schlicht keinen Bock habe, ständig neue Regeln zu lernen, nur weil das Setting cool klingt.

Gute Regeln lerne ich gern.
Mich stört da eher umgekehrt die rasant steigende Zahl völlig austauschbarer Settings mit 1-2 coolen Ideen (wenn überhaupt) und die Haltung, dass das Setting das Wichtigste ist und man ja nur irgendwelche Regeln braucht, um darin spielen zu können.
Das sieht man den Regeln dann auch an und in dem Moment bin ich bei dir mit deiner Kritik: Wenn die Regeln uninspiriert, austauschbar und ggf. noch voller Kinderkrankheiten sind, kann ich darauf verzichten.

Und ein Stück weit stimmt es da auch schon, dass viele Autoren beim Schreiben schon halb auf ihr nächstes Projekt schielen und wissen, dass das aktuelle ja nur eines von vielen ist. Bisweilen gezwungenermaßen, weil es nie mehr sein sollte als ein in sich geschlossenes GRW.

Unabhängig von den jeweiligen Vertriebswegen und Produktionsumständen bin ich aber relativ durchgehend auf der Suche nach den Systemen, wo ein einzelner oder ein kleines Team so lange dran schraubt, bis die usprüngliche Vision spielmechanisch so gut wie möglich umgesetzt ist. Die Autoren müssen dann immer noch ein Händchen dafür haben und es darf kein ultrafokussiertes Indiespiel mit entsprechend begrenzter Mechanik sein - dann sind das unabhängig vom Umfang genau die Systeme, die ich mir gerne ins Regal stelle. Flächendeckend wird das natürlich nie, so was sind immer nur die Perlen.
Aber diese Art von "Systembastlern" ist gefühlt seltener geworden.
Was natürlich daran liegt, dass so viel mehr mit einer anderen Herangehensweise rausgehauen wird.

Früher hatte ich zumindest den Eindruck die Spieleschmieden hätten auch mit Gedanken an eine ferne Zukunft produziert.

In den meisten Fällen löst sich dieser Eindruck bei genauerem Hinsehen recht flott in Luft auf.
Z.B. weil man zwar wollte, aber von der Realität eingeholt wurde, oder weil man die Zeiträume anders in Erinnerung hat, als sie tatsächlich waren.

Sechs Jahre SR2 kamen mir damals vor wie ein halbes Leben, nach sechs Jahren Dark Heresy dachte ich: "Wie, das wird schon eingestellt? Ist doch grad erst rausgekommen."


Ich finde der Trend geht zu vielen guten Systemen hin aber es gibt fast keine herausragenden mehr.

Kann da auch nicht ganz folgen.
Was früher herausragend war, war es nur deswegen, weil es nichts anderes gab und aus heutiger Warte ist es oft schrottig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline kalgani

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Ich sehe auch den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr...
Kann ja mit DnD 5E nicht wirklich was anfangen und suche daher Ersatz für etwas das einfach Spaß macht und abwechslkungsreich ist.

Daher kam bei mir folgendes raus:

Selbst die engere Auswahl ist schon schwer:
3E Anleihen (FantasyCraft)?
2E/3E Mix (Castles & Crusades)?
3E/4E Mix (13th Age)?
1E/OSR (Swords & Wizardy oder Dungeon Crawl Classic)?
Überhaupt noch mit d20 (Fantasy Age)?
D20 aber simplifiziert (Shadow of the Demon Lord/Dungeonslayers)?
Rolemaster light (H.A.R.P)?
oder vielleicht doch nochmal Savage Worlds ne chance?
oder doch Der eine Ring?

und schaut man mal 3 Sekunden weg gibt es schon wieder neue Alternativen (Beasts & Treasures 2nd)

Finde es wirklich schwer momentan und das liegt sicherlich nicht daran das die Systeme nicht wirklich gut wären.
Es liegt eher daran das es zu viele gute Systeme gibt. Bei dem Punkt mus ich auch eher YY zustimmen.
denn was hatte man früher ohne Internet und KS denn so an Auswahl? DSA, ADD, Rolemaster, Shadowrun, Gurps und dann war es auch schon fast vorbei.

Offline bobibob bobsen

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Was früher herausragend war, war es nur deswegen, weil es nichts anderes gab und aus heutiger Warte ist es oft schrottig.

Amen!

Offline KhornedBeef

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Ich sehe auch den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr...
Kann ja mit DnD 5E nicht wirklich was anfangen und suche daher Ersatz für etwas das einfach Spaß macht und abwechslkungsreich ist.

Daher kam bei mir folgendes raus:

Selbst die engere Auswahl ist schon schwer:
3E Anleihen (FantasyCraft)?
2E/3E Mix (Castles & Crusades)?
3E/4E Mix (13th Age)?
1E/OSR (Swords & Wizardy oder Dungeon Crawl Classic)?
Überhaupt noch mit d20 (Fantasy Age)?
D20 aber simplifiziert (Shadow of the Demon Lord/Dungeonslayers)?
Rolemaster light (H.A.R.P)?
oder vielleicht doch nochmal Savage Worlds ne chance?
oder doch Der eine Ring?

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Finde es wirklich schwer momentan und das liegt sicherlich nicht daran das die Systeme nicht wirklich gut wären.
Es liegt eher daran das es zu viele gute Systeme gibt. Bei dem Punkt mus ich auch eher YY zustimmen.
denn was hatte man früher ohne Internet und KS denn so an Auswahl? DSA, ADD, Rolemaster, Shadowrun, Gurps und dann war es auch schon fast vorbei.
Da gibt es eine einfache Lösung: Ein paar mal Münze werfen, und schwupps, nur noch 3 Systeme übrig. Happy?
Alternativ, streich alles was jünger als 10 Jahre oder nicht in der mindestens 3. Edition ist. Bam, Zeitreise.
;)
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Archoangel

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Tja ... manchmal fragt man sich echt ob die d20 OGL Segen oder Fluch war ...
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Blechpirat

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Ich denke nicht, dass ich noch Rollenspieler wäre, wenn ich nur die klassischen Mainstreamsysteme meiner Jugend zur Auswahl hätte. Schon weil mich Fantasy als Genre schon seit Jahren nicht mehr anspricht.

Insofern erhält die hohe Systemauswahl und auch das Innovationstempo der Indies mich im Kreis der Rollenspieler. Wenn jetzt noch jemand das Gleiche für Settings hinbekäme...