Autor Thema: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt  (Gelesen 13036 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #75 am: 19.03.2017 | 10:02 »
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nobody@home
Es geht finde ich in erster Linie darum die Ideen des Spielers nicht zu entwerten.
Ob der Spieler nun lieber eine Figur spielt mit der er sich stark identifizieren kann oder lieber eine mit der er sich nicht so stark identifizieren möchte, ist mMn sekundär. Auch für eine Figur, die der Spieler als "ihm recht unähnlich" ansieht, sollte er dennoch Ideen bezüglich ihres Vorgehens entwickeln dürfen.

Hat irgendjemand jemals verlangt, daß sie das nicht dürfen sollen, oder ist das nur dein persönlicher Strohmann?

(Mal ganz davon abgesehen, daß eine hinreichend in diese Richtung eingestellte SL beziehungsweise auch schon "nur" entsprechende Mitspieler allgemein die Ideen und Entscheidungen eines einzelnen Spielers unabhängig vom System immer entwerten können, wenn sie sich nur genug dahinterklemmen. Das ist also keine Regelfrage im eigentlichen Sinn.)

Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #76 am: 19.03.2017 | 10:20 »
nobody@home

Nun, mit erst Würfeln, dann nachstellen, sehe ich bislang tatsächlich keine große Einflussmöglichkeit durch die Spieler. Nachdem Wurf ist der Ausgang ja schon entschieden.
Aber vielleicht wolltest Du eben andeuten, dass sich die Spieler auch deiner Ansicht nach vor dem Wurf schon einbringen dürfen.
In welcher Form wäre interessant. Möchtest Du vielleicht kurz ein Beispiel für das wie anführen, so können wir möglicherweise unnötige Missverständnisse aus dem Weg räumen. :)
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 10:25 von Issi »

Offline Edvard Elch

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #77 am: 19.03.2017 | 10:25 »
@ Issi: Wo ist der Unterschied zwischen den folgenden beiden Szenarien?

1. S: "Ich möchte dem Typen mit meiner Balliste von hinten durch die Brust ins Auge schießen."
SL: "Okay, würfel mal."
Danach wird der Ausgang je nach Würfelergebnis ausgespielt und beschrieben.

2. S: "Ich möchte den Typen dazu überreden, mir die Schlüssel für die Schatzkammer des Königs zu geben."
SL: "Okay, würfel mal."
Danach wird der Ausgang je nach Würfelergebnis ausgespielt und beschrieben.
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Offline Chruschtschow

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #78 am: 19.03.2017 | 10:26 »
Ist das überhaupt eine Entwertung der Spielerentscheidung, wenn auf die Beschreibung eine Probe folgt?

1) Zum Teil ist es eine Entwertung der Spielerentscheidung, wenn KEINE Probe erfolgt. Der tumbe Barbar, der durch tolle Beschreibungen im Revier des auch spieltechnisch unterstützten Diplomaten wildert, entwertet gemeinsam mit der SL dessen Entscheidung, weil Spielwerte in den meisten Fällen eine begrenzte Ressource darstellen. Hat sich ein Spieler entschieden Ressourcen dort zu verteilen und dann gibt es die Kompetenz "für Umme", wurde seine Entscheidung entwertet.

2) Ob eine Probe nach Beschreibung eine Entwertung darstellt, hängt stark von der Interpretation der Probe ab. In Systemen oder  bei SL, die in ihrem Interpretationsraum hier eingeschränkt sind, kann die Probe bei blanken Ja-Nein-Antworten - kenne ich selbst als Spieler so - zu blankem Frust führen. Nun gibt es aber einen deutlich größeren Spielraum als Ja und Nein, indem einfach an die Worte ein "aber" oder "und" angehangen wird.

Coole Gänsehautrede gehalten, dann aber den Wurf versemmelt? Ja, die Thorwaler helfen die Manufaktur zu stürmen, aber sie legen die Bude und die beiden Nebengebäude in Schutt und Asche. Und du wirst als Rädelsführer gesucht.

Verführen toll beschrieben, aber Probe verhauen? Ja, er findet dich großartig, aber seine Frau, hohes Tier in der Konzernsicherheit, ist nicht so begeistert.

Mr. Fast Talk mit dem Geldbeutel hat die Überredenprobe verhauen, um an der Wache vorbei zu kommen? Nein, die lässt dich nicht durch, aber dahinten scheint ein Diener deine Aufmerksamkeit auf sich ziehen zu wollen, der das Gebäude verließ, während du auf die Wachen eingelabert hast.

Mach das "Scheitern" zu einem Sieg an anderem Orte oder zu einem Pyrrhussieg. Gib den Spielern mehr als sie wollten oder etwas anderes, hilfreiches, als sie wollten. Lass das durch die Narration des Spielers bestimmt werden. Es wird die Aktion des Spielers und sein Spielwert wertgeschätzt, weil beide Eingang in das Ergebnis finden. Und das gibt der Geschichte einen Spin.

P.S. Das ist in Fate Core ab Werk drin, noch ein Punkt, warum ich das mit BW ganz am Anfang aufgeführt habe. BW erzielt ähnliches durch seinen zu verhandelnden Kompromiss, wenn vom System die groben Umrisse gegeben werden. Ein blankes Ja oder Nein ist da auch selten.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 10:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #79 am: 19.03.2017 | 10:39 »
@ Issi: Wo ist der Unterschied zwischen den folgenden beiden Szenarien?

1. S: "Ich möchte dem Typen mit meiner Balliste von hinten durch die Brust ins Auge schießen."
SL: "Okay, würfel mal."
Danach wird der Ausgang je nach Würfelergebnis ausgespielt und beschrieben.

2. S: "Ich möchte den Typen dazu überreden, mir die Schlüssel für die Schatzkammer des Königs zu geben."
SL: "Okay, würfel mal."
Danach wird der Ausgang je nach Würfelergebnis ausgespielt und beschrieben.
Sowohl bei 1. als auch bei 2. geht es um das "wie". Frage: Wie möchtest Du den Typen über reden?(welche Argumente benutzt du)
SL -schaetzt aufgrund der Argumentation ab, ob der Typ die Schlüssel hergibt.(Er weiss ja warum der Typ den Schlüssel besitzt bzw. bewacht)
Gegenfrage: Warum sollte er die Schlüssel ueberhaupt hergeben? (Grund)

Auch bei 1. muss erst das Vorgehen geklärt werden. Die Balista muss durch den SC richtig und unauffällig im Rücken des NSC positioniert werden ohne, dass der das merkt.Hier ist ebenfalls wichtig wie der Spieler mit dem SC vorgesehen will um sein Ziel zu erreichen.

Bei 2.kommt hinzu, dass die Intentionen des NSC für den Spieler nicht sichtbar und damit abschaetzbar sind. Die kennt nur der SL, der abschätzen muss, ob die Idee bzw. Argumentation des Spielers dem Ziel dienlich ist. Und eine Chance hat den NSC zu beeinflussen.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 10:48 von Issi »

Offline pygmalion

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #80 am: 19.03.2017 | 10:58 »
Im Kampagnenmodul " King for a day" ist auch ein recht interssantes System für soziale Konflikte enthalten, welches 6 verschiedene Methoden für Konflikte (z.B. Bestechung, Verhandeln etc.) und auch eine neue Charaktereigenschaft " Vertrauenswürdigkeit" mit einbezieht. Sieht sehr vielversprechend aus, hab ich aber noch nicht gestestet. Das ganze ist auch so konzipiert, dass es mit verschiedenen Spielsystemen funktioniert.

Offline 1of3

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #81 am: 19.03.2017 | 11:09 »
Zitat
SL -schaetzt aufgrund der Argumentation ab, ob der Typ die Schlüssel hergibt.(Er weiss ja warum der Typ den Schlüssel besitzt bzw. bewacht)

Weiß er das? Wie kommt das? - Hier liegen ganz massive Annahmen zugrunde. Nämlich, dass die SL diese Dinge eben entscheiden darf.

Und damit tut sich auch der eigentliche Konflikt auf: Dieser liegt nicht zwichen ausspielen und würfeln, sondern dreht sich darum, wie die Persönlichkeit des NSC zustande kommt. Denn wenn die SL diese bestimmen darf, darf sie natürlich auch bewerten, was den NSC überzeugt. Ein Würfelwurf kann da nicht mehr viel machen.

Wenn Würfeln was bringen soll, darf der NSC keine bis ins Detail ausspezifizierte Persönlichkeit haben, bis der Spieler seinen Sermon gesagt hat und der Würfel auf dem Tisch liegt. Der Würfel verifiziert dann, dass die Argumente des Spielers passend waren und dass sich Vorlieben des NSC offensichtlich so gestalten, wie vom Spieler angenommen. Ob wir uns diese Argumente im Details anschauen ist für das Ergebnis irrelevant. Was immer der SC jetzt gesagt haben mag, war geeignet den NSC dazu zu bewegen, den Schlüssel rauszurücken.

Es kann natürlich interessant sein, sich das genau zu überlegen, das darzustellen oder diese Darstellung genießen. Das ist ja vielleicht auch ein Grund zum Rollenspiel zu gehen. Ich kann mir ja auch coole Kung-Fu Move ausdenken oder mir eben anhören, was die anderen sich ausgedacht haben. Oder Landschaftsbeschreibungen oder was auch immer.

Um mal zu zeigen, wie sowas aussehen kann, zitiere ich den entsprechenden Basic Move aus Urban Shadows:

Zitat
When you persuade an NPC through seduction, promises, or threats, roll with Heart. On a hit, they do what you ask. On a 7-9, they modify the terms or demand a Debt. If you cash in a Debt you have with them before rolling, you may add +3 to your roll.

Zwingend ist also nur, dass der Spieler etwas sagt, was vage als Verführung, Versprechen oder Drohung durchgeht. Es kommt nicht darauf an, etwas Passendes zu sagen. Ob das passend ist, entscheiden die Würfel.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 11:13 von 1of3 »

Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #82 am: 19.03.2017 | 11:11 »
Zitat
Ist das überhaupt eine Entwertung der Spielerentscheidung, wenn auf die Beschreibung eine Probe folgt?
Nein, da der Spieler ja bei sämtlichen Fertigkeiten nur entscheiden kann, wie er vorgeht. Er kann bei keiner Fertigkeit einfach entscheiden, dass sie funktioniert.(Das tut am Ende der Wurf) Er kann überall lediglich entscheiden wie er vorgehen will. Sein Vorgehen  muß zunächst sicherstellen, dass sein Ziel überhaupt erreichbar ist. (Abschätzung des SL).
Sobald eine Möglichkeit besteht, kann gewürfelt werden. Das ist auch bei anderen Fertigkeiten so.

Je funktionaler bzw. optimaler die Idee, desto eher kann sie funktionieren. (z.B. Bonus auf Wurf).
Wobei der Spieler bei sozialen Fertigkeiten die "unsichtbaren Intentionen" der NSC eben nicht sehen und damit abschätzen kann.
Er versucht dabei möglichst sinnvolle Argumente zu bringen (Aus seiner begrenzten Sicht).
Der SL wiederum überprüft die mit den Absichten und Intentionen des NSC.

« Letzte Änderung: 20.03.2017 | 10:52 von Issi »

Offline Rhylthar

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #83 am: 19.03.2017 | 11:16 »
Was 1of3 und Chruschtschow sagen.

Wenn es ein Regelsystem für soziale Konflikte gibt, sollte die Darstellung durch den Spieler in meinen Augen höchstens mit (geringen) Boni/Mali unterstützen können. Mehr aber auch nicht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #84 am: 19.03.2017 | 11:25 »
Zitat
Weiß er das? Wie kommt das? - Hier liegen ganz massive Annahmen zugrunde. Nämlich, dass die SL diese Dinge eben entscheiden darf.
Ich gehe hier davon aus, dass der SPL mit dem Abenteuerhintergrund und den Intentionen der NSC nicht vertraut ist.
Er weiß zum Beispiel nicht wer der Mörder war. Warum der Herzögin nur noch weint. Da es seine Aufgabe ist, dass mit SC im Abenteuer heraus zu finden.

Zitat
Wenn Würfeln was bringen soll, darf der NSC keine bis ins Detail ausspezifizierte Persönlichkeit haben, bis der Spieler seinen Sermon gesagt hat und der Würfel auf dem Tisch liegt. Der Würfel verifiziert, dann das die Argumente des Spielers passend waren und dass sich Vorlieben des NSC offensichtlich so gestalten, wie vom Spieler angenommen. Ob wir uns diese Argumente im Details anschauen ist für das Ergebnis irrelevant. Was immer der SC jetzt gesagt haben mag, war geeignet den NSC dazu zu bewegen, den Schlüssel rauszurücken.
Das stimmt. Sobald der Hintergrund erst durch die Würfel erschaffen wird und nicht vorher schon da war.
Da wird dann quasi alles erwürfelt, der Hintergrund, die NSC und gleich die Lösung des Abenteuers.

Zitat
Wenn es ein Regelsystem für soziale Konflikte gibt, sollte die Darstellung durch den Spieler in meinen Augen höchstens mit (geringen) Boni/Mali unterstützen können. Mehr aber auch nicht.

Dem habe ich nie widersprochen ;)- siehe Seite 2 Eingangspost]http://www.tanelorn.net/index.php/topic,102023.25.html
[/quote]

Das ist mMn. sogar wichtig, wenn man die Fertigkeiten nicht entwerten möchte.--- Nur eben auch nicht die Spieler Ideen oder Argumente.
(Systeme bei denen alles spontan erwürfelt wird auch der Hintergrund von NCS nehme ich da mal aus)
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 11:32 von Issi »

Offline Vasant

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #85 am: 19.03.2017 | 11:33 »
Zitat
Wenn es ein Regelsystem für soziale Konflikte gibt, sollte die Darstellung durch den Spieler in meinen Augen höchstens mit (geringen) Boni/Mali unterstützen können. Mehr aber auch nicht.
Dem habe ich nie widersprochen ;)- siehe Seite 2 Eingangsposthttp://www.tanelorn.net/index.php/topic,102023.25.html
Das ist mMn. sogar wichtig, wenn man die Fertigkeiten nicht entwerten möchte.
Dein +1 unter Isegrims Beitrag, sozialen Fertigkeiten keine (große) Beachtung zu schenken, lässt es aber so aussehen. Zumindest für mich. Nur so als Hinweis  :)

Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #86 am: 19.03.2017 | 11:41 »
Zitat
Dein +1 unter Isegrims Beitrag, sozialen Fertigkeiten keine (große) Beachtung zu schenken, lässt es aber so aussehen. Zumindest für mich. Nur so als Hinweis  :)
Das war eine Zustimmung, dass klassische Rollenspielsysteme in der Regel zuerst eine beschriebene Vorgehensweise erfordern, (bevor es zu einem Würfelworf kommt).
Das deckt sich mit nur mit meinen Regelwerken sondern auch mit meiner Erfahrung.

Dass man auch ohne explizite Soziale Fertigkeiten spielen kann, weiß jeder der mal  Systeme gespielt hat in denen es nur Charisma gibt oder sonstige rudimentäre Gummi sozial Fertigkeiten.
Das geht auch.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 11:47 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #87 am: 19.03.2017 | 12:42 »
Sobald der Hintergrund erst durch die Würfel erschaffen wird und nicht vorher schon da war.
Da wird dann quasi alles erwürfelt, der Hintergrund, die NSC und gleich die Lösung des Abenteuers.

Dammbruchargument. Schlicht und ergreifend nicht valide. Ja, es gibt den von dir beschriebenen Spielstil. Nein, es ist nicht der einzige Spielstil, in dem die Herangehensweise funktioniert und sie führt auch nicht zwingend dazu. -1
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 12:46 von Chruschtschow »
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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #88 am: 19.03.2017 | 13:16 »
Zitat
Dammbruchargument. Schlicht und ergreifend nicht valide. Ja, es gibt den von dir beschriebenen Spielstil. Nein, es ist nicht der einzige Spielstil, in dem die Herangehensweise funktioniert und sie führt auch nicht zwingend dazu. -1
Einziger Spielstil- habe ich nicht behauptet. Sry

Zitat
Nein, es ist nicht der einzige Spielstil, in dem die Herangehensweise funktioniert und sie führt auch nicht zwingend dazu. -1
Schaun wir doch mal, was ich geschrieben habe.

Zitat
Sobald der Hintergrund erst durch die Würfel erschaffen wird und nicht vorher schon da war.
Da wird dann quasi alles erwürfelt, der Hintergrund, die NSC und gleich die Lösung des Abenteuers.

Wenn der SL den Hintergrund des NSC nicht genau kennen muß, weil das durch einen Wurfelwurf im Abenteuer erst festgestellt wird,
dann wird der erst im Abenteuer erschaffen, modelliert was auch immer.
Die Lösungen werden mehr erwürfelt als ermittelt.
Ich vermute Stück für Stück.

Wenn ich mich irre, dann berichtige mich gerne. :)





Offline Chruschtschow

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #89 am: 19.03.2017 | 13:18 »
Du hast geschrieben: "Da wird dann alles erwürfelt [...]" und dann den Bogen vom kleinen NSC bis zur Lösung des Abenteuers geschlagen. Wie eine Absolutaussage absoluter und der angenommene Dammbruch umfassender sein kann als "alles", entzieht sich meiner Vorstellung.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 13:21 von Chruschtschow »
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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #90 am: 19.03.2017 | 13:29 »
Zitat
"Da wird dann alles erwürfelt [...]" und dann den Bogen vom kleinen NSC bis zur Lösung des Abenteuers geschlagen.
Ok, dass mit dem "gleich die Lösung des Abenteuers", sehe ich ein. Das nehme ich zurück.

Es ist nur so, angenommen das Ziel ist es in die Schatzkammer zu kommen.
Und die Helden schaffen durch einen Überreden Wurf einen Wächter zu überzeugen, der vielleicht aus keinem plausiblen Grund zu überzeugen wäre,
dann würde in meinen Augen zumindest die Gefahr bestehen sehr schnell bzw. leicht zu Lösungen bzw. Abkürzungen zu kommen.
Muß natürlich nicht so sein.- Dir geht es hier schätze ich um Fate.
weniger um ein klassisches System.

Bei einem bereits bestehenden Hintergrund ist die Vorgehensweise komplett anders.
Es ist wahrscheinlich nicht mal klug diese beiden unterschiedlichen Spielweisen zu vergleichen.
Einfach weil der Ansatz ein anderer ist. Dass der jeweils gut funktionieren kann wollte ich nie bestreiten.

Sondern lediglich feststellen dass das Vorgehen unterschiedlich ist.

(Wenn die SC z.B. die Burg des Grafen Dracula erkunden und die Jungfrau befreien sollen- Und es gibt bereits die ausgearbeitet Burg mit Plan.
Dazu die Monster und  die NSC sammt Hintergrund und Intention-vor dem Abenteuer - ist die Situation so wie man sie eben aus den meisten Abenteuern kennt.
Und die gilt es dann halt im Spiel mit zu berücksichtigen. Erfordert natürlich auch mehr Vorbereitungszeit für den SL)
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 13:58 von Issi »

Offline OldSam

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #91 am: 19.03.2017 | 13:44 »
Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)

Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?

Sehr komplex ist ja allein die Frage was und zu welchem Detailgrad alles einen Einfluss auf diesen psychischen "Gesundheits-Status" haben könnte (wenn es nicht nur eine reine "Horror-Sanity" ist) und wie man diesen halbwegs treffend definiert und mit anderen Regeln sinnvoll integriert.

Und dann ergibt sich - nicht zuletzt - auch die schon erwähnte schwierige Frage, wieviele Mitspieler das für ihren Char überhaupt als "bestimmenden Wert" haben wollen würden, also die Grundfrage Richtung Gruppenvertrag etc. wie weit meine Handlungsfreiheit dann eingeschränkt werden soll/darf.
Eine spannende Thematik ist das aber sicherlich, allein als "Experiment"... ;)



« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 13:52 von OldSam »

Offline Chruschtschow

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #92 am: 19.03.2017 | 13:59 »
Ok, dass mit dem "gleich die Lösung des Abenteuers", sehe ich ein. Das nehme ich zurück.

Hey, cool. Selten genug im Netz. :D

Es ist nur so, angenommen das Ziel ist es in die Schatzkammer zu kommen.
Und die Helden schaffen durch einen Überreden Wurf einen Wächter zu überzeugen, der vielleicht aus keinem plausiblen Grund zu überzeugen wäre, dann würde in meinen Augen zumindest die Gefahr bestehen sehr schnell bzw. leicht zu Lösungen bzw. Abkürzungen zu kommen.

Wieso lässt du dann überhaupt würfeln? Wenn Nichtgelingen die einzige Option ist, macht eine Probe auf Gelingen oder Nichtgelingen nur sehr eingeschränkt Sinn. Häufig sind das dann Proben, weil die SL durch die Probe verschleiern will, dass hier eigentlich eine Sackgasse besteht, und das als Metawissen einstuft. Diese Proben führen aber oft genug gefühlt zu frustrierenden Flaschenhälsen, weil die Illusion eines möglichen Fortschreitens der Handlung an dieser Stelle besteht, obwohl da eigentlich eine Wand ist. Wobei sich auch das retten lässt. Du kannst die Überredenprobe durchführen lassen und danach — ganz im Sinne abgestufter Ergebnisse — dem Spieler mitteilen, dass sein SC feststellt, dass er an dem Typen nicht durch Reden vorbei kommt. Dafür hat der Tropf aber zum Beispiel so schlaue Sachen rausgehauen wie: "Nie hat jemand durch dieses Tor die Schatzkammer des Kalifen erreicht!" (Aha, mehr als ein Eingang?)

Das ist übrigens nichts Fate-spezifisches. Fate hat nur den Vorteil, dass diese Vorgehensweise explizit in den Regeln erfasst ist. In anderen Systemen würde ich das durchaus auch als Best Practice in den Werkzeugsatz von SL packen bzw. mache es so. Hey, Probe nur ganz knapp misslungen? Dann gibt's zumindest einen Trostpreis. Probe brillant gelungen, aber da geht es eigentlich nicht weiter? Hier ist das dicke Hinweisschild auf die Umgehungsstraße.

Das kannst du ganz tiefenentspannt in jedes System übertragen. Und das nimmt vielen sozialen Konflikten die Schärfe, die diese bekommen können, wenn andernfalls ein Spieler gezwungen ist, dass sein SC etwas tut, das er nicht will.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 14:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #93 am: 19.03.2017 | 14:16 »
Zitat
Wieso lässt du dann überhaupt würfeln? Wenn Nichtgelingen die einzige Option ist, macht eine Probe auf Gelingen oder Nichtgelingen nur sehr eingeschränkt Sinn. Wobei sich auch das Retten lässt. Du kannst die Überredenprobe durchführen lassen und danach — ganz im Sinne abgestufter Ergebnisse — dem Spieler mitteilen, dass sein SC feststellt, dass er an dem Typen nicht durch Reden vorbei kommt. Dafür hat der Tropf aber zum Beispiel so schlaue Sachen rausgehauen wie: "Nie hat jemand durch dieses Tor die Schatzkammer des Kalifen erreicht!" (Aha, mehr als ein Eingang?)

Ok, dass heißt vor der Probe findet bereits eine Konverstation zwischen SC und NSC statt, in der ermittelt wird, ob es überhaupt zu einem Wurf kommt.
Das würde ich bereits zum "Checken der Situation" zählen (Vortesten von Argumenten. bzw einer Konversation ohne Würfel zählen.). Wie etwa wenn der SC sich mit Dracula unverbindlich über Blutgruppen unterhält. Um ihn später mit einem Wurf zu überzeugen, dass seine eigene Blutgruppe nicht nur abscheulich schmeckt, sondern eine für Vampire tödliche Seuche überträgt.
Außerdem hätte der SL die Möglichkeit zu sagen: Es gibt keine Probe.

Ich kenne es vielmehr so, dass das Gespräch tatsächlich statt findet. Van Helsing (SC) und Dracula unterhalten sich und tauschen Argumente aus. Dabei lernt der Spieler den NSC einschätzen und findet meist  im Laufe des Gespräches ein Argument*, dass er dann benutzen will um Dracula zu überzeugen. Wenn es funktionieren könnte gibt es einen Wurf. Wenn es leicht funktioniert bzw. schlüssig ist gibt einen Bonus.
Wenn die Chance nur sehr gering ist, dass Dracula daraufhin verzichtet, wird der Wurf erschwert. Wenn es aus plausiblen Gründen aussichtslos ist. Dann gibt es auch keinen.

Vielleicht erläuterst Du mir nochmal wo genau Du den Unterschied siehst. :)
Ich sehe hier als Unterschied lediglich das Argument.(Wie ?) möchte ich versuchen Dracula zu überzeugen.


*Zum Argument: Das kann man selbstverständlich ausspielen: "Werter Graf ich würde euch mein Blut ja nur zu gerne anbieten, es gäbe keine größere Ehre für mich. Aber ich muß euch zu meinem Bedauern mitteilen, dass unsere Familie schon seit Generationen an einer schweren Blutkrankheit leidet, die euch schwächen und zerstören würde." oder aber  beschreiben: "Ich versuche Dracula davon zu überzeugen, dass meine Familie schon seit Generationen an einer Blutkrankheit leidet."
Danach wird der Wurf (schwer,leicht, normal, gar nicht) durch den SL festgelegt.
« Letzte Änderung: 20.03.2017 | 10:46 von Issi »

Ucalegon

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #94 am: 19.03.2017 | 14:56 »
Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)

Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?

Greg Stolzes A Dirty World geht in die Richtung. Gespielt habe ich das noch nicht, aber da haben SC/NSC aktive (körperliche), mentale und spirituelle "Attribute", die sich schon innerhalb einer Szene stark ändern, also immer die aktuelle Verfassung zeigen und die alle gleichermaßen angegriffen werden können.

Offline Vasant

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #95 am: 19.03.2017 | 15:15 »
Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)

Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?

Erfahrungen im Spiel am Tisch nicht – wir haben vor einer Kampagne in einem viktorianisch-ähnlichen Setting über ein Attribut für sozialen Status gesprochen (das einen dann z.B. mechanisch auch dazu bringt, die Einladung zu einem Duell anzunehmen, selbst wenn's da tödlich werden könnte). Wurde einstimmig abgelehnt, niemand wollte da den zusätzlichen Aufwand und einen harten Wert dafür, sondern das lieber die SL nach Belieben machen lassen. Das klappt auch ganz gut soweit, vor allem, weil ja verschiedene Gesellschaftsschichten unterschiedliche Ansichten zu bestimmten Vorfällen haben. Für den Adligen ist es vielleicht ein ziemlicher Fauxpas, wenn der SC in der Öffentlichkeit mit einem Revolver erwischt wurde, der schmierige Gangster findet das wiederum voll in Ordnung. Seinen ganzen Besitz wegen irgendeiner sehr blöden Affäre zu verlieren macht den SC dagegen in beiden Schichten lächerlich. Wir sind da auf keine annähernd zufriedenstellende mechanische Lösung gekommen.

Offline YY

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #96 am: 19.03.2017 | 15:25 »
In den meisten Systemen muss der SL die fehlende oder unvollständige Modellierung der sozialen Regeln also mit Rulings kompensieren um eine ähnliche Spannung und Optionsvielfalt wie im Kampf zu bieten. Und ich denke auch das der Bedarf an Rulings im sozialen Konflikten immer höher sein wird als im Kampf.

Kommt auf den Detailgrad an. In einem System, in dem im Kampf "ich greife mit meinem Schwert/meiner Axt/meinem Bogen an!" reicht, reicht im sozialen Sektor auch "ich schüchtere den ein/überzeuge ihn/besteche ihn."


Die Tendenz, den sozialen Bereich als zwingend extrem komplex anzusehen, bemerke ich zwar auch, aber das ist mMn unterm Strich nicht der Fall.
Das kann man genauso relativ grob abhandeln wie einen Kampf, oder umgekehrt einen Kampf ähnlich bis runter auf recht kleine Einflüsse auseinandernehmen.

Insbesondere ältere klassische Systeme bieten nicht viel an Regeln für soziale Konflikte, aber das liegt eher an der Ecke, aus der die ersten Rollenspiele kamen als daran, dass man da inhaltlich bedingt gar keine sinnvollen, stark vereinfachenden Regeln erstellen könnte, die trotzdem alles abdecken.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #97 am: 19.03.2017 | 15:32 »
Zitat
Kommt auf den Detailgrad an. In einem System, in dem im Kampf "ich greife mit meinem Schwert/meiner Axt/meinem Bogen an!" reicht, reicht im sozialen Sektor auch "ich schüchtere den ein/überzeuge ihn/besteche ihn."

Wie man jemanden mit einem Bogen angreift, dürfte im Spiel wenig Unklarheiten lassen: Pfeil einlegen, spannen, zielen, schießen. (Variationen möglich-z.B. Brandpfeil, Scharfschießen etc.)
Wie man jemanden einschüchtert ist und bleibt trotzdem komplexer. Da das auf sehr unterschiedliche Weise funktionieren kann, je nach NSC. Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das wie gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau androht und wie bzw. womit.
Wenn ich das wie habe, kann ich im übertragenen Sinne anfangen "zu zielen meinen Pfeil" zu verschießen. Vorher kann man das mMn. nicht.

mMn. deshalb ein hinkender Vergleich. ;)
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 15:43 von Issi »

Offline YY

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #98 am: 19.03.2017 | 15:43 »
Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau er androht.

Und das kann man auf keinen Fall in einem Wert oder einigen wenigen Werten und Würfen zusammenfassen wie im Kampf auch?
Und man muss spezifische Details/Vorgehensweisen nennen, anstatt abstrakt zu bleiben?
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Offline Issi

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Re: Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
« Antwort #99 am: 19.03.2017 | 15:56 »
Zitat
Und das kann man auf keinen Fall in einem Wert oder einigen wenigen Werten und Würfen zusammenfassen wie im Kampf auch?
Und man muss spezifische Details/Vorgehensweisen nennen, anstatt abstrakt zu bleiben?

Zitat
Wie man jemanden mit einem Bogen angreift, dürfte im Spiel wenig Unklarheiten lassen: Pfeil einlegen, spannen, zielen, schießen. (Variationen möglich-z.B. Brandpfeil, Scharfschießen etc.)
Wie man jemanden einschüchtert ist und bleibt trotzdem komplexer. Da das auf sehr unterschiedliche Weise funktionieren kann, je nach NSC. Dieser hat davor Angst und jener davor.
Eben das wie gilt es heraus zufinden. Es kommt auch darauf an wie furchteinflössend der SC selbst ist. Was er genau androht und wie bzw. womit.
Wenn ich das wie habe, kann ich im übertragenen Sinne anfangen "zu zielen meinen Pfeil" zu verschießen. Vorher kann man das mMn. nicht.

Spezifische Abenteuerinformationen über wichtige NSC sind für mich zumindest Dinge, die ich nicht auf der abstrakten Ebene abhandeln und aufgrund eines Würfelwurfs preisgeben würde..
Alla würfel mal....und ich sag Dir dann welche Argumente deine Figur gebracht hat.
Das ist ein Bißchen, wie "ok Du willst den töten, dann würfel mal, wenns klappt, sag ich Dir wie du es angestellt hast." :)

« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 16:03 von Issi »