Autor Thema: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker  (Gelesen 2733 mal)

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Offline Tie_Key

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Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« am: 23.03.2017 | 10:06 »
Hallo zusammen,

seit Jahren gibt es immer wieder Beschwerden über zu mächtige Zauberwirker, Tier Systeme und Co.


Mich würde daher die Meinung von euch zu einer allgemeinen Hausregel interessieren:

Alle Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten haben eine erhöhte Casting Time:
Swift Action --> Move Action
Move Action --> Standard Action
Standard, Full Round Action --> 1 Round
1 Round --> 2 Round

Hierbei soll nicht auf besondere Klassen wie den Alchemisten, Magus oder Bloodrager eingegangen werden. Es geht mir um eure Einschätzung aufs Spiel.

Offline KhornedBeef

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #1 am: 23.03.2017 | 10:13 »
Ich kenne bisher nur 3.5, aber: Ich glaube das wird nicht so einfach. Bestenfalls verzögerst du Schutzzauber und gibst deinen Kämpfern eine Runde, um ungestört zuschlagen zu können. Aber du bringst auch die Balance gegenüber allem, was sich vor dem Kampf casten lässt, durcheinander. Aber man kann ja weiter dran herumbasteln.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #2 am: 23.03.2017 | 10:16 »
Ich habe bisher die erfahrung gemacht das es zu übermächtigen Zauberwirkern kommt wenn die sich auf den Kampf vorbereiten können. Da hilft deine erhöhte Casting time eher nicht.

Ist aber nur eine ganz persönliche Einschätzung aus meinen Runden.

Offline Viral

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #3 am: 23.03.2017 | 10:43 »
das ist ein systemimmanentes Feature (oder ein Bug).

Du kannst jetzt viel versuchen zu hausregeln oder einfach hinnehmen, dass 3.x einfach so ist.

Natürlich kannst du jetzt Hausregeln einführen in denen Magier dann in bestimmten Situationen gearscht sind. Ich denke aber, dass das  nicht so sinnvoll ist, weil die Spieler eine gewisse Erwartung an die Klasse haben.

Was evtl. hilft, dass gewisse Optionen im Spiel bei der Charaktererschaffung oder beim Aufsteigen nicht zur Verfügung stehen.

Oder ihr nehmt eine andere Mechanik, die das liefert was du/ihr braucht? D&D 5? Oder True20 oder wie das heißt?
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 10:48 von viral »

Offline Feuersänger

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #4 am: 23.03.2017 | 13:59 »
Erhöhte Castingzeit kann dann sinnvoll sein, wenn das dann auch bedeutet, dass ein Zauberer unterbrochen werden kann. Wie damals in AD&D(2).
Das ging in etwa so: jeder Zauber hatte eine Castingzeit, die die Iniative modifizierte. Wenn der Zauberer Schaden nahm, ehe seine modifizierte Ini an der Reihe war, war der Zauber einfach _weg_. Keine Konzentrationsprobe, kein gar nichts.
Da waren übrigens auch Zauber wie Melf's Acid Arrow noch tatsächlich sinnvoll -- der Schaden mag piddelig sein, aber solang der Effekt tickt, kann ein davon betroffener Zauberer einfach nicht casten.

Allerdings war es in AD&D so, dass die Castingzeiten im Vergleich zu den Waffeninitiativen sehr favorabel waren -- man brauchte also schon ziemlich viel Glück beim Ini-würfeln, um einen Caster tatsächlich unterbrechen zu können.

Und natürlich ging das nur aufgrund des AD&D-Prinzips, dass man zu Beginn der Runde ansagt, was man tun will, und diese Aktion dann die eigene Ini modifziert, und ausgeführt wird wenn diese mod. Ini an der Reihe ist.
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Offline Tie_Key

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #5 am: 23.03.2017 | 15:58 »
Erhöhte Castingzeit kann dann sinnvoll sein, wenn das dann auch bedeutet, dass ein Zauberer unterbrochen werden kann. Wie damals in AD&D(2).
Das wäre ja bei der Hausregel der Fall. Zumindest für alle Zauber die regulär mindestens eine Standard-Aktion benötigen.

Zitat von:  KhornedBeef
Bestenfalls verzögerst du Schutzzauber und gibst deinen Kämpfern eine Runde, um ungestört zuschlagen zu können. Aber du bringst auch die Balance gegenüber allem, was sich vor dem Kampf casten lässt, durcheinander.
Während du mit zweiteren absolut Recht hast (Vor dem Kampf Zauber wirken ist dann erheblich stärker), kann ich ersteres nicht verstehen. Dadurch das die Casting Zeit für alle relevanten Zauber auf mindestens eine Runde erhöht wird, kann jeder Gegner einen Zauberwirker unterbrechen. Davon ab, dass freies positionieren dann außerdem für die Zauberwirker wegfällt.
"Bestenfalls eine freie Runde für Kämpfer" zeugt davon, dass du die Änderung imho in der Tragweite verkennst.

Zitat von:  bobibob bobsen
Ich habe bisher die erfahrung gemacht das es zu übermächtigen Zauberwirkern kommt wenn die sich auf den Kampf vorbereiten können. Da hilft deine erhöhte Casting time eher nicht.

Ist aber nur eine ganz persönliche Einschätzung aus meinen Runden.
Das ist nicht meine Erfahrung. Ja, Buffs sind mächtig. Betreffen aber alle gleichermaßen. Effekte wie Save or Suck, Save or Die und alle Battlefield Kontroll Zauber entscheiden aber viel häufiger nach meiner Erfahrung Kämpfe. Und die kann man nicht vorher wirken.

Zitat von: viral
Du kannst jetzt viel versuchen zu hausregeln oder einfach hinnehmen, dass 3.x einfach so ist.
Oder ich kann mich nur aus der Neugier raus Gedanken machen was mir persönlich gefällt und einen Meinungsaustausch in einem Diskussionsforum anregen ;)

Zitat von: viral
Natürlich kannst du jetzt Hausregeln einführen in denen Magier dann in bestimmten Situationen gearscht sind.
Meinst du mit Magier Zauberwirker im allgemeinen? In bestimmten Situation gearscht? Was meinst du damit?


Die Vorteile der Hausregel aus meiner Sicht:
Zauberwirker sind auf Planung oder auf den Schutz durch mundanen Klassen angewiesen, weil sie sonst sehr leicht beim zaubern unterbrochen werden. --> Taktischer Mehrwert
Die Kämpfe werden nicht mehr so schnell durch "den richtigen" Zauber entschieden, weil der Gegner viel leichter den entscheidenden Zauber blockieren kann.

Edit: Die Zitate richtig zugeordnet ...
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 16:00 von Tie_Key »

Online Arldwulf

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #6 am: 23.03.2017 | 16:38 »
Irgendwie glaube ich diese Regelung würde den gegenteiligen Effekt erreichen.

Weil damit Vorbereitung und Distanz wichtiger werden. Sprich, je weiter weg man vom Gegner ist (sowohl zeitlich wie auch räumlich) umso weniger kommt diese Regelung zum Tragen.

Vorbereitung und Attacken aus der Distanz sind aber genau dies was Zauberwirker sehr gut können. Für einen Nahkämpfer der bisher sagt: "Mensch, wir gehen da in die Gegnergruppe rein ich krieg einen Buff ab - aber eigentlich machen die ganze Arbeit die Zauberwirker welche die Gegner ausschalten, so dass ich nur noch am Ende ein paar wehrlose Leute fertig mach" könnte mit dieser Regelung sehr schön sagen "Mensch -  wir gehen gar nicht mehr in die Gegnergruppen rein - die Zauberwirker haben auf Zauber umgestellt um diese zu umgehen oder aus der Distanz auszuschalten, jetzt bin ich noch nutzloser als zuvor."


Offline Tie_Key

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #7 am: 23.03.2017 | 16:54 »
Interessanter Gedankengang.

Um deine Zeilen nochmal in eigenen Worten zu wiederholen:
Also weil Zaubern schwieriger wird, werden mundane Klassen schlechter, weil Zauberwirker mächtiger werden. Irgendwie ... nicht intuitiv.

Offline Neightmaehr

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #8 am: 23.03.2017 | 17:30 »
Ich denke er meint das eher so: Weil Zaubern schwieriger wird, werden Zauberer versuchen Situation herbeizuführen in denen die längere Castingzeit nicht ins Gewicht fällt. Z.B. durch einen wesentlich größeren Abstand. In solchen Situationen können aber die Nahkämpfer dann gar nichts mehr ausrichten und werden noch nutzloser.

Offline Ainor

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #9 am: 24.03.2017 | 00:38 »
Ich denke er meint das eher so: Weil Zaubern schwieriger wird, werden Zauberer versuchen Situation herbeizuführen in denen die längere Castingzeit nicht ins Gewicht fällt. Z.B. durch einen wesentlich größeren Abstand. In solchen Situationen können aber die Nahkämpfer dann gar nichts mehr ausrichten und werden noch nutzloser.

Das setzt vorraus das 1.) Zauberwirker die Gruppentaktik bestimmen können, 2.) sie die Begegnungsentfernung bestimmen können, aber unter Standardregeln nicht die höchste sinnvolle Entfernung wählen, und 3.) sie jede Menge Reichweite haben was z.B. für Kleriker nicht zutrifft.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Ainor

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #10 am: 24.03.2017 | 01:07 »
Das ist nicht meine Erfahrung. Ja, Buffs sind mächtig. Betreffen aber alle gleichermaßen. Effekte wie Save or Suck, Save or Die und alle Battlefield Kontroll Zauber entscheiden aber viel häufiger nach meiner Erfahrung Kämpfe. Und die kann man nicht vorher wirken.

Tja, die Erfahrungen sind halt unterschiedlich. Bei mir haben auf sehr hohen Stufen meistens aufgepumpte Nahkämpfer die Kämpfe entschieden.
Save or X Sprüche wirken zwar brutal wenn sie durchkommen, aber ihr Erwartungsschaden ist oft eher mau, insbesondere wenn sie nur einen
Gegner treffen.   

Das Problem mit der Hausregel ist das sie unterschiedliche Sprüche unterschiedlich betrifft. Flächenzauber wären danach Schrott, weil eine Runde später die Gegner vielleicht garnicht mehr zusammen in z.B. einen Feuerball passen. Einzelzielzauber haben dieses Problem nicht.
Man könnte die erhöhte casting time auch auf einige mächtige Sprüche beschränken.

Die Vorteile der Hausregel aus meiner Sicht:
Zauberwirker sind auf Planung oder auf den Schutz durch mundanen Klassen angewiesen, weil sie sonst sehr leicht beim zaubern unterbrochen werden. --> Taktischer Mehrwert

Das funktioniert aber nur gegen feindliche Nahkämpfer die man irgendwie aufhalten kann. Ein Schütze (oder ein Gegner mit quickened magic missle) kann einen Magier problemlos jede Runde fast sicher untebrechen. Ich glaube das man das was du vorhast einfacher erreichen könnte
wenn man einfach Defensive Casting u.ä. streicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #11 am: 24.03.2017 | 01:49 »
Ich denke bei "übermächtigen Zauberwirkern" in erster Linie an zwei Arten von krassen Zaubern:
1. die "Encounter Ender", die qua Definition im Kampf gewirkt werden, und denselben quasi komplett trivialisieren - wenn man den für die jeweiligen Gegner passenden Zauber ausgesucht hat. Typischerweise Save-or-Sucks.
2. Selbstbuffs, mit denen der Zauberer sich dermaßen aufpumpt, dass er die eigentlichen Kriegerklassen in ihrer eigenen Domäne nassmacht.

Wobei man PF zugute halten darf, dass es dort Zauberern nicht mehr so leicht fällt, Kriegern ihre Nische wegzunehmen. In 3.5 ist das noch was ganz anderes.
Encounter Ender gibt es aber in PF auch immer noch. Einige sind etwas entschärft worden, aber viele sind auch immer noch 1:1 so krass wie in 3.5.

Beispiel: Slow. Ist in der Regel weniger prioritär als Haste, weil er ja den betroffenen Gegnern einen Save erlaubt, aber dadurch dass man damit viele Ziele gleichzeitig aufs Korn nehmen kann, werden ein paar bestimmt ihren Save verkacken. Dabei packt Slow gerade physische Kämpfer richtig hart an den Eiern, weil die dann fast nichts mehr machen können. Zauberer hingegen sind nach Standardregeln kaum betroffen; Zauber sind ja meistens eine Standardaktion.
Insofern würde das Erhöhen der Zauberdauer immerhin dafür sorgen, dass ein Debuff wie Slow auch die Zauberer fickt (wiewohl die freilich bessere Chancen haben, den Save zu schaffen).
Ist natürlich insofern ein zweischneidiges Schwert, als dieser eh schon sackharte Debuff _noch_ mächtiger wird.

Grundsätzlich ist auch an den anderen bisher gebrachten Einwänden durchaus einiges dran, was eine Zauberdauer > 1 Full Round Action für das echte Spiel unpraktikabel machen mag.
Ich spiele ein bißchen mit dem Gedanken, die AD&D-Regeln zur Unterbrechung zu adaptieren, aber das ist auch nicht so einfach umgesetzt.

Grober Denkansatz:
normale Zauberdauer ist nicht mehr Standard- sondern Full Round Action. Darüber hinaus senkt ein Zauber die Initiative des Zaubernden für diese Runde um den Zaubergrad.
Aktionen müssen zu Beginn der Runde - wie in AD&D - angesagt werden. Dabei muss für normalen Nah- oder Fernkampf nur "Kämpfen" angesagt werden; das genaue Ziel etc darf beim eigentlichen Zug bestimmt werden. Ein Zaubernder hingegen muss den Spruch ansagen, den er wirken will, und senkt seine Ini entsprechend. Dann handeln alle entsprechend ihrer modifizierten Initiative. Nimmt der Zaubernde bis dahin Schaden, ist der Spruch weg.
Vorteil: die SCs sehen auch zu Beginn der Runde, wenn ein Gegner das Zaubern anfängt.

Zauber, die "Swift" sind, sollten davon übrigens nicht betroffen sein -- das sind ja meistens Selbstbuffs von Halbcastern wie Paladin oder Ranger, die müssen sicher nicht generft werden.

Das mit den Flächenzaubern war übrigens in AD&D auch so: wenn der Magier Feuerball ansagt, und bis er dann an der Reihe ist stehen die Gegner nicht mehr auf einem Haufen und dafür steht der eigene Kämpfer mitten im Getümmel, hat der Zauberer aber noch die Wahl zwischen "woanders hinwerfen als ursprünglich gedacht" und "abbrechen".

Allerdings ist es ja jetzt schon so, dass Zauberer besonders gerne ihre Ini optimieren. Das würden sie dann also unter dieser Regel noch extremer machen, und am Ende hat die ganze Hausregel so gut wie nie praktische Auswirkungen. Seh ich ja schon in unserer nicht so stark optimierten Gruppe: Ini Paladin +1, Ini Magier +9.
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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #12 am: 24.03.2017 | 07:58 »
Das setzt vorraus das 1.) Zauberwirker die Gruppentaktik bestimmen können, [...]

Wer die Gruppentaktik im Zweifelsfall konkret bestimmt, ist Frage der Gruppendynamik, nicht der Klasse. Es ist ja nicht gerade so, daß die Rolle des taktischen Genies der Gruppe zwangsläufig an dem Typen mit dem Schwert in der Hand hängenbleiben muß -- zumal nicht in einem System, in dem es traditionell gerade die Sprücheklopfer sind, die zumindest laut Charakterblatt die Schlau- bzw. Weisheit mit Löffeln gefressen haben. Und wenn die verfügbare Magie ab einer gewissen Stufe aufwärts erst mal praktisch immer die wichtigste Gruppenressource von allen darstellt, dann können eben auch ihre Besitzer noch am ehesten ihren Willen durchsetzen, wenn's denn mal wirklich hart auf hart kommen sollte.

Online Arldwulf

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #13 am: 24.03.2017 | 08:12 »
Letztlich ist es auch egal wer die Gruppenherangehensweise bestimmt - entscheidend ist nur, dass ohne die Zauberwirker viele Begegnungen zu schwer für viele andere Klassen würden.

Und dadurch werden Wege bei denen diese nicht oder kaum ihre Kräfte einsetzen können schnell zu "dann kann da eben auch die Gruppe als ganzes nicht mehr hin", bzw. alternative Wege werden attraktiver. Wer das dann entscheidet macht dafür aber keinen Unterschied.

Statt die Wachen am Tor im Kampf auszuschalten benutzt man dann lieber Zauber um an ihnen auch so vorbeizukommen. Mal als sehr simples Beispiel für zwei solche Wege. Ja unattraktiver man dabei Weg A gegenüber Weg B, C und D macht umso seltener wird er genutzt werden.

Für Klassen die ohnehin sehr flexibel sind ist das halb so schlimm, problematisch ist es für Klassen die ohnehin nur beim Weg A eine Chance haben merklich etwas beizutragen.

Wenn man etwas gegen die Caster Supremacy tun will muss man darum eigentlich wohl auch eher den gegensätzlichen Ansatz fahren. Nicht Magier müssen im Kampf geschwächt werden, sondern Kämpfer müssen auch bei den anderen Herangehensweisen etwas beitragen können.


Offline Feuersänger

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #14 am: 24.03.2017 | 11:47 »
Zitat
Wenn man etwas gegen die Caster Supremacy tun will muss man darum eigentlich wohl auch eher den gegensätzlichen Ansatz fahren. Nicht Magier müssen im Kampf geschwächt werden, sondern Kämpfer müssen auch bei den anderen Herangehensweisen etwas beitragen können.

Jo, das sag ich auch immer -- jeder Charakter, jede Klasse sollte jeweils mindestens eine Kompetenz innerhalb _und_ außerhalb des Kampfes haben.
Die allererste Maßnahme wäre da vielleicht die Aufwertung des Skillsystems: mehr Punkte insbesondere für die 2+Int-Klassen, bessere Listen. Wenn nicht gleich richtige Klassenfähigkeiten, auch für den Fighter. Damit allein ist es aber lange nicht getan.

Der Grund, dass der Fighter im eingangs erwähnten Tier-System so zwischen 4 und 5 rumdümpelt, hat zwei Gründe, und "wenn er zuhaut, tut es nicht doll genug weh" ist keiner davon. Der eine Grund ist der genannte, dass er eben gar nichts beitragen kann, wenn zuhauen mal nicht gefragt ist. Und der zweite Grund ist, dass es so verdammt einfach ist, ihn von vornherein am zuhauen zu hindern. Daran ändert auch Pathfinder nichts, im Gegenteil find ich den popligen Minibonus gegen einen von drei Dutzend möglichen Status geradezu beleidigend.

"Oh, du hast eine minimal höhere Chance, einem Furchteffekt zu widerstehen? Na, wäre es da nicht schade, wenn dich jemand... verwirren würde?"

Das ist dann auch umgekehrt der nächste Grund für die Caster Supremacy: sie haben einfach eine viel größere Toolbox. Während Mundane über die Stufen daran arbeiten, insgesamt vielleicht zwei oder drei Tricks zu pimpen, bekommen die Zauberer je nach Klasse zwischen dutzenden und hunderten von Tricks gratis zur Auswahl. Hast du es mit einem anderen Zauberer zu tun? Probier's erstmal mit nem Fortsave. Hat er einen fetten Gorilla dabei? Willsave. Was, du hast einen Untoten Bodyguard? Jetzt ist es _mein_ Untoter Bodyguard!
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Zitat von: ErikErikson
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Offline bobibob bobsen

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #15 am: 24.03.2017 | 11:52 »
Zitat
Die allererste Maßnahme wäre da vielleicht die Aufwertung des Skillsystems: mehr Punkte insbesondere für die 2+Int-Klassen, bessere Listen. Wenn nicht gleich richtige Klassenfähigkeiten, auch für den Fighter. Damit allein ist es aber lange nicht getan.

Den Ansatz habe ich auch mal verfolgt. Kämpferklassen bekommen 2+Stärke oder Dex Bonus. dadurch wurden aber eigenlich alle zu Skillmonstern und jeder halbwegs normale Skillcheck war ein Witz.

Offline Tie_Key

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #16 am: 24.03.2017 | 12:03 »
Letztlich ist es auch egal wer die Gruppenherangehensweise bestimmt - entscheidend ist nur, dass ohne die Zauberwirker viele Begegnungen zu schwer für viele andere Klassen würden.

Das muss ich erhlich gesagt sagen, verstehe ich nicht so ganz. Der SL muss immer - egal ob mit oder ohne diese Hausregel - Begegnungen auf seine Gruppe anpassen. Die Aussage, dass Begegnungen dann für viele Klassen zu schwer sind, würde ja bedeuten, dass ich Gegner so auswähle, dass die Gruppe keine Chance hat zu gewinnen. Aber das liegt doch gänzlich in den Händen des Spielleiters. Ich kann ja auch schlecht nen Shadow Demon auf eine Core Only GRuppe Stufe 5 loslassen.

Zitat
Wenn man etwas gegen die Caster Supremacy tun will muss man darum eigentlich wohl auch eher den gegensätzlichen Ansatz fahren. Nicht Magier müssen im Kampf geschwächt werden, sondern Kämpfer müssen auch bei den anderen Herangehensweisen etwas beitragen können.
Das ist eine Meinung, aber der Absolutismus ergibt sich mir nicht. Es ist natürlich eine herangehensweise, die ebenfalls funktioniert. Aber ohne massiven Aufwand kann man deinen Ansatz leider nicht anpacken.



Offline Tie_Key

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #17 am: 24.03.2017 | 12:12 »
Das Problem mit der Hausregel ist das sie unterschiedliche Sprüche unterschiedlich betrifft. Flächenzauber wären danach Schrott, weil eine Runde später die Gegner vielleicht garnicht mehr zusammen in z.B. einen Feuerball passen. Einzelzielzauber haben dieses Problem nicht.
Man könnte die erhöhte casting time auch auf einige mächtige Sprüche beschränken.
Web wäre Schrott? Grease wäre Schrott? Glitterdust wäre Schrott? Ich fürchte dann haben wir gänzlich unterschiedliche Vorstellungen von Schrott.
Schadenszauber sind hingegen schon jetzt nicht unbedingt die optimale Wahl. Und danach werden sie zugegebenermaßen nicht besser.

Zitat
Das funktioniert aber nur gegen feindliche Nahkämpfer die man irgendwie aufhalten kann. Ein Schütze (oder ein Gegner mit quickened magic missle) kann einen Magier problemlos jede Runde fast sicher untebrechen. Ich glaube das man das was du vorhast einfacher erreichen könnte
@Magic Missle: Ist das dein Ernst? Also abgesehehn davon, dass man nachwievor einen Konzentrationswurf machen kann, ein Quickend Magisches Geschoss ein GRad 5 Zauber ist und der Magier mit dem Quickened Magic Missle die Runde keine weiteren Zauber wirkt und sich selbst damit auch rausnimmt ... kann der Gegner dann auch eine Broach of Shielding oder Quickened ein Shield gewirkt haben.
Und das man den gleichen Effekt schon jetzt Ohne Quicken sondern mit einer Ready Action und einem normalen magischen Geschoss mit dem gleichen Wert erzielen kann ... geschenkt.

@Fernkämpfer: Ach kann er das? Ein aufgesetztes Turmschild, aktive Schutzzauber, einfach um eine Ecke gehen, Talente wie Bodyguard und in Harms Way, Deflect Arrows ... Scheint mir kein Selbstläufer zu sein. Am ehesten sehe ich ein Problem in No Brainer Talenten wie improved precise Shot.
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 12:15 von Tie_Key »

Offline Tie_Key

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #18 am: 24.03.2017 | 12:18 »
@Skills verbessern:

Solange Magie automatische Erfolge liefert, ist das Skillsystem kaum eine Lösung.

Davon abgesehen ist eine Betrachtung außerhalb der Kämpfe müßig. Obwohl es stimmt, dass mundane Klassen da in den höheren Stufen den Kürzeren ziehen, sind sie auf den niedrigen Stufen nicht benachteiligt.

Auf Stufe 1 sind die Problemlösungsfähigkeiten von magischen Klassen kaum größer als die von nicht magischen Klassen. Im Kampf kann aber auch ein popeliger Sleep Zauber schon da die gesamte Herausforderung trivialisieren.

Offline Ainor

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Re: Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
« Antwort #19 am: 25.03.2017 | 23:21 »
Web wäre Schrott? Grease wäre Schrott? Glitterdust wäre Schrott? Ich fürchte dann haben wir gänzlich unterschiedliche Vorstellungen von Schrott.

Glitterdust ist mächtig weil man ihn normalerweise auf mehrere Gegner castet von denen einige den Save nicht schaffen. Wenn sich aber alle Gegner nochmal bewegen können bevor der Spruch landet kann es gut sein das man nur einen Gegner erwischen kann wenn man nicht die Eigenen treffen will. Dann ist Glitterdust schlechter als das sehr mäßige Blindness. Slow dagegen verliert deutlich weniger an Wert weil man damit vermutlich immernoch mehrere Gegner trifft.

Das Problem gab es im Prinzip schon bei D&D. In 3.0 war Sleep sehr dominant. In 3.5 bekam der Zauber eine Full-round casting time, und
wurde damit ziemlich unpraktikabel.

 
@Magic Missle: Ist das dein Ernst?

Ja. Statt MM gehen natürlich auch ähnliche low-level Zauber die relativ sicher Schaden machen.

Also abgesehehn davon, dass man nachwievor einen Konzentrationswurf machen kann,

Bei lvl 10 und Grad 5 ist das etwa DC 32 mit +17 (in PF). Bei Scorching Ray schon DC 39.

ein Quickend Magisches Geschoss ein GRad 5 Zauber ist und der Magier mit dem Quickened Magic Missle die Runde keine weiteren Zauber wirkt und sich selbst damit auch rausnimmt ...

Nimm an der Gegner fängt an etwas großes zu casten, ist also vor mir fertig. Klar kann ich auch anfangen etwas großes zu casten, aber es ist sehr gut möglich das ich oder zumindest mein Zauber weg ist bevor ich fertig bin. Dann ist es günstiger ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit zu unterbrechen. In dem Fall haben beide nicht viel gemacht, aber der Gegner nimmt Schaden und ich nicht. Ich gewinne durch diese Taktik also einen Vorteil. Da der Gegner das weiß fängt er garnicht erst an was gröüeres einzusetzen, es sei denn er ist gegen meine Spells wirklich gut geschützt.


kann der Gegner dann auch eine Broach of Shielding oder Quickened ein Shield gewirkt haben.

Und ? Gegen jeden Zauber gibt es irgend ein Gegenmittel. Hat nichts spezifisches mit MM zu tun.

Und das man den gleichen Effekt schon jetzt Ohne Quicken sondern mit einer Ready Action und einem normalen magischen Geschoss mit dem gleichen Wert erzielen kann ... geschenkt.

Absolut nicht. Bei Ready habe ich meine Aktion zuerst ausgegeben. Der Gegner kann dan entscheiden ob er es riskiert zu casten, oder ob er einen Wand benutzt, oder erstmal in Deckung geht. Wenn ich Pech habe verliere ich meine Aktion.


@Fernkämpfer: Ach kann er das? Ein aufgesetztes Turmschild,

PFSRD: "As a standard action, however, you can use a tower shield to grant you total cover until the beginning of your next turn. When using a tower shield in this way, you must choose one edge of your space. That edge is treated as a solid wall for attacks targeting you only."

Der Turmschild kostet die Aktion, bringt also dem Zauberer garnichts. Gegen MM hilft er auch nicht.

aktive Schutzzauber, einfach um eine Ecke gehen, Talente wie Bodyguard und in Harms Way, Deflect Arrows ... Scheint mir kein Selbstläufer zu sein.

Schutzzauber gibt es gegen fast alles. Die bedeuten nur das Magier sich erstmal gegenseitig dispellen müssen bevor der "eigentliche" Kampf losgeht. (bzw. wenn sie effektive Sprüche haben gegen die der Gegner nicht geschützt ist sind die Schutzzauber egal.)

Um die Ecke gehen wäre ja grade schwierig in den Hausregeln. Wenn man zum casten eine full round action braucht kommt man nicht weit.
Und wenn der Spruch dann am Anfang der nächsten Runde losgeht stünde man in Deckung, was oft bedeutet das man den Spruch nicht auf den Gegner zielen kann.

Talente gingen natürlich. Allerdings sind diese Talente absolut nicht Standard. Und weiß ich nicht ob man Krieger wirklich wichtiger macht indem man sagt sie müssen Talente nehmen im Bodyguard für Magier zu spielen. Für einen Paladin wäre das vermutlich ok, aber für einen Barbaren eher nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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