Autor Thema: Debuff für magische Klassen  (Gelesen 2126 mal)

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Offline Blackburner1

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Debuff für magische Klassen
« am: 28.03.2017 | 12:54 »
Ich hab mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man Magie in Pathfinder abschwächen könnte, ohne das gesamte System zu ändern.
Ich wollte das mal mit euch teilen und hören, was ihr davon haltet.

Grundsätzlich hat jeder Zauber eine steigende Wahrscheinlichkeit pro Tag/Woche, dass sozusagen etwas schief geht. Nicht in der Form, dass der Zauber nicht funktioniert, sondern, dass er eine negative Konsequenz hat.
Da im Grunde in Pathfinde rja alle Zauber an der realität oder den Ebenen rumpfuschen, kann man das sogar vllt Rollenspieltechnisch begründen.

Meine Idee wäre nun:
Bei jedem gewirkten Zauber besteht eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Effekt eintritt.
Zum Beispiel ein Blitz, der zeitgleich aus dem zauber kommt und dich trifft oder eine extraplanare Kreatur, die gleichzeitig mit einem herbeigezauberten Wesen kommt und dich angreift oder unkontrollierbar ist oder dass dem Magieanwender Lebensenergie abgesaugt wird usw.

Mit jedem weiteren Zauber an diesem Tag erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um weitere 5%, dass irgendeine negative Konsequenz eintritt.
Modifiziert wird dies durch den Zaubergrad der Zauber, der auf die Wahrscheinlichkeit drauf gerechnet wird.
Ausnahme sind 0er Zauber, bei denen nur die 5% Wahrscheinlichkeit besteht, aber keine zusätzliche Addition stattfindet.

Ziel ist es nicht, magische Klassen unspielbar zu machen oder dermaßen negative Effekte heraufzubeschwören, dass der Magier völlig außer Gefecht gesetzt wird, sondern einfach bei übermäßiger Magieanwendung eine negative Konsequenz einzubauen, sodass nicht mehr alle Probleme mit Magie gelöst werden können/sollten.
Die Zauber bleiben also weiterhin sehr stark, haben aber unter Umständen Konsequenzen/Risiken, die man abwägen muss.

Ist nur eine grundsätzliche Idee, daher bin ich offen für Ratschläge usw.

Offline FlawlessFlo

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #1 am: 28.03.2017 | 13:12 »
Naja, das Problem mit so einer Lösung ist, dass das eigentliche Problem gar nicht angegriffen wird: Magie ist immer noch genauso mächtig wie vorher. Nur passiert jetzt ab und zu noch etwas unangenehmes, insbeondere wenn viele Zauber an einem Tag gewirkt werden (was den 5-Minuten-Abenteurer-Tag begünstigt, also das Rasten direkt nach einem Kampf).

Einzelne Zauber, die einen Encounter lösen oder trivialisieren sind ungebrochen gut, während z.B. Schadenszauber (die ja eher schwache Optionen für Caster sind), die effektiv jede Runde gecastet werden müssen, stärker darunter leiden.

Es könnte größere Stacks von Buffs evtl. unattraktiver machen, aber das kommt dann auch auf die genauere Natur der "Konsequenzen" an. Denn wenn dann die Caster gebufft quasi immun oder zumindest recht unempfindlich gegen diese werden, dann ist das auch komplett sinnfrei.


Ich würde von dieser Strategie abraten und eher die fundamentale Funktionsweise von Magie in Angriff nehmen (siehe AD&D 2nd Edition oder auch D&D 5e).
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alexandro

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #2 am: 28.03.2017 | 13:54 »
Prinzipiell eine interessante Idee, ein paar Alternativen zur Umsetzung:

-für jeden Zauber der gesprochen wird, hat man eine Prozentchance auf negative Konsequenz entsprechend des höchsten Grads des Zaubers, welchen man an diesem Tag gesprochen hat, also wenn man einen 6.Grad-Zauber spricht, dann haben alle weiteren Zauber an diesem Tag eine 6%-Chance, dass schlimme Sachen passieren, solange, bis man ein Zauber des Grad 7 oder höher spricht (macht niedriggradige Zauber (die erfahrungsgemäß ansonsten auf dem Bogen verschimmeln) attraktiver und verhindert, dass Magier gleich mit ihren "Big Guns" eröffnen, sondern sich diese für echte Notfälle aufheben)
-die Prozentchancen werden generell nicht addiert, außer wenn zum Zeitpunkt des Zauberns noch ein anderer Zauber aktiv ist (macht stundenlang wirkende Buffs unattraktiver)
EDIT: -Prozentchancen steigen in 5%-Schritten - die Chance auf Konsequenzen liegt also (bei keinen wirkenden Buffs) zwischen 5% (1.Grad) und 45% (9.Grad)
« Letzte Änderung: 28.03.2017 | 15:00 von alexandro »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #3 am: 28.03.2017 | 14:44 »
Meine Idee wäre nun:
Bei jedem gewirkten Zauber besteht eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Effekt eintritt.
Zum Beispiel ein Blitz, der zeitgleich aus dem zauber kommt und dich trifft oder eine extraplanare Kreatur, die gleichzeitig mit einem herbeigezauberten Wesen kommt und dich angreift oder unkontrollierbar ist oder dass dem Magieanwender Lebensenergie abgesaugt wird usw.
Betrifft das nur Arcane Magic oder alle Magie?
Betrifft das nur "selbst" gesprochene Sprueche oder auch Potions, Wands, Staffs, Sprueche in anderen Gegenstaenden (ich denke da z.B. an das +2 Schwert mit dem man dreimal am Tag ein Charm Person sprechen kann)?
Zitat
Mit jedem weiteren Zauber an diesem Tag erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um weitere 5%, dass irgendeine negative Konsequenz eintritt.
Modifiziert wird dies durch den Zaubergrad der Zauber, der auf die Wahrscheinlichkeit drauf gerechnet wird.
Ich rechne mal den Sorcerer durch (und ignoriere mal die Stufe 0 Sprueche - mehr dazu spaeter):
Stufe 1 (mit Cha 12+) 4 Stufe 1 Sprueche am Tag -> 4*6%=24% Chance, dass was schlimmes passiert wenn er sein Arsenal rausheizt.
Stufe 2 (mit Cha 12+) 5 Stufe 1 Sprueche -> 5*6%=30%
Stufe 3 (mit Cha 12+) 6 Stufe 1 -> 6*6% = 36%
Stufe 4 (mit Cha 14+) 7 Stufe 1 und 4 Stufe 2 -> 7*6% +  4*7% = 42+28= 70%
Stufe 5 (mit Cha 14+) 7 Stufe 1 und 5 Stufe 2 -> 77%
Stufe 6 (mit Cha 16+) 7 Stufe 1, 6 Stufe 2 und 4 Stufe 3 -> 7*6+6*7+3*8= 112%

Ab Stufe 6 passiert also immer mindestens ein "Nebeneffekt" wenn der Sorcerer sein Arsenal voll rausheizt, spaetestens bei den letzten Spruechen die er noch hat.
Wahrscheinlich schon mehrfach vorher, da die Chancen ja bei jedem Spruch gecheckt werden.
Zitat
Ausnahme sind 0er Zauber, bei denen nur die 5% Wahrscheinlichkeit besteht, aber keine zusätzliche Addition stattfindet.

Ziel ist es nicht, magische Klassen unspielbar zu machen oder dermaßen negative Effekte heraufzubeschwören, dass der Magier völlig außer Gefecht gesetzt wird, sondern einfach bei übermäßiger Magieanwendung eine negative Konsequenz einzubauen, sodass nicht mehr alle Probleme mit Magie gelöst werden können/sollten.
Dir ist scheinbar nicht klar, dass die Stufe 0 Effekte (besonders auch bei Pathfinder wo man sie "staendig" einsetzen kann) extra dafuer gemacht sind, dass die "Spruecheklopfer" ihre Probleme eben nicht mundan loesen muessen (vgl. Stufe 1 Magier: Einmal am Tag eine Magic Missile gesprochen - vielleicht noch einen anderen Spruch bei Int 12+ und danach kommt mit Magie erstmal nix mehr bis wieder geschlafen wurde)
Gerade bei Pathfinder zaubern die Spruecheklopfer zwar jede Runde, aber die Angriffe die sie mit Stufe 0 Spruechen machen sind auch nicht wirklich mehr als die "Pruegler" mit ihren Waffen und staendig einsetzbaren Spezialfaehigkeiten machen koennen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online Ainor

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #4 am: 28.03.2017 | 16:57 »
Die Frage ist dabei auch was die negativen Konsequenzen sein sollen und wie die sich auswirken. Im Kampf reicht es schon das ein Zauber fehlschlägt um den Magier empfindlich zu treffen.
Außerhalb dagegen ist selbst heftiger Schaden nur ein kleines Ärgerniss, weil man den problemlos wegheilen kann. Da müssten schon drastische Konsequenzen her um Magiern das Buffen
auszutreiben.   

-die Prozentchancen werden generell nicht addiert, außer wenn zum Zeitpunkt des Zauberns noch ein anderer Zauber aktiv ist (macht stundenlang wirkende Buffs unattraktiver)

Das klingt sehr interessant. Vielleicht reicht es schon wenn man eine 1% Fehlschlagchance pro aktivem Zauber (oder Zaubergrad ?, oder 5% pro Grad geteilt durch Caster Level) einführt ?
(und vielleicht zusätzlich eine 1% Chance das etwas schlimmes passiert.) Dann könnten sich Caster nie ganz auf ihre Zauber verlassen und müsten zwischen Buffs und Erfolgschancen wählen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #5 am: 28.03.2017 | 17:12 »
Das Problem sind individuelle Zauber und die Tatsache, dass sich Magie nur mit Magie countern lässt. Wenn man Magie entschärfen will, muss es nicht magische Methoden geben um bestimmte Magie zu unterbinden, z.B.

- Flugzauber funktionieren nicht über Wasser. (Guter Grund für Burggräben.)
- Salzkreise verhindern Teleports.
- Wer mit Eisen gebunden ist, kann nicht gestaltwandeln.

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #6 am: 28.03.2017 | 18:27 »
Das Problem sind individuelle Zauber und die Tatsache, dass sich Magie nur mit Magie countern lässt. Wenn man Magie entschärfen will, muss es nicht magische Methoden geben um bestimmte Magie zu unterbinden, z.B.

- Flugzauber funktionieren nicht über Wasser. (Guter Grund für Burggräben.)
- Salzkreise verhindern Teleports.
- Wer mit Eisen gebunden ist, kann nicht gestaltwandeln.

Oder leicht anders formuliert: das Problem ist, daß die Regeln gedankenlos erst mal überhaupt eine nichtmagische Welt voraussetzen und ihr dann die Magie, die da auch noch mit hinein soll, nachträglich-künstlich zusätzlich überstülpen. Was zumindest aus der watsonschen Perspektive Humbug ist, denn: wenn es im Setting keine "natürliche" Magie gäbe, die schon von sich aus einfach so in freier Wildbahn vorkommt und entsprechende Effekte verursacht (die dann natürlich schlicht zur "Physik" der Welt gehören), woher kämen dann die Zauberer und ihre Kräfte selbst? (Ich setze hier natürlich selbst ein bißchen stillschweigend voraus, daß die Antwort nicht einfach nur eine Spielart von "vom Teufel höchstpersönlich" sein soll.)

Sobald aber die Welt selber hinreichend magisch ist, sollten sich passende "natürliche" Grenzen für und Mittel gegen die meisten Zauberertricks eigentlich ebenfalls finden lassen.

Was das ursprüngliche Thema angeht, bin ich schlicht kein Fan von rein zufälligen Zauberfehlschlagschancen. Wenn ein Zauberer mal wirklich außerhalb seiner Komfortzone agiert -- also z.B. mit neuer und noch unverstandener Magie herumexperimentiert, seine persönlichen Grenzen unter Streß schlicht mißachtet, oder sonstwie gerade mal das Schicksal wirklich herausfordert: okay, dann paßt das. Aber ein "ein Zauberer muß bei jedem, und ich meine wirklich jedem, Brot-und-Butter-Zauber eine Minimalchance haben, einfach aus Jux und Dollerei mal eben so Mist zu bauen"? Nö, danke. Das macht Zauberei zu leicht zu einer Karriere für Leute, die in erster Linie spektakulär Selbstmord begehen wollen. ("Harry ist letzte Woche versteinert und Stephen von einem Dämonen gefressen worden? Amateure. Das muß doch wohl noch zu toppen sein!")

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #7 am: 18.05.2017 | 11:07 »
Ich hab mal überlegt, das Fantasy-Craft-System drüberzustülpen, das immer noch Vancian ist, aber wo für JEDEN Zauber ein Spellcraft/Konzentrations-Check gegen einen vom Zaubergrad abhängigen DC gemacht werden muss (bei Schadenssprüchen wäre der Check gleichzeitig der Angriffswurf) - schafft man ihn nicht, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Andererseits arbeitet das FC-System zusätzlich auch noch mit Spellpoints, die nach jedem Kampf wieder aufgefrischt werden, das wäre meinen Spielern zu viel Buchhaltung gewesen. Heutzutage würd ich's mir vermutlich einfach machen und das slotlose Spheres of Power als Standard-Magiesystem hernehmen, aber das WÄRE ja eine Änderung des gesamten Systems.

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Re: Debuff für magische Klassen
« Antwort #8 am: 18.05.2017 | 11:30 »
Ich glaube, an Pathfinder rumzudoktoren, um die Magie abzuschwächen, könnte sehr sehr aufwendig werden. Es gibt aber ähnliche/vergleichbare Systeme, in denen Magie weniger übermächtig ist. Vielleicht wäre es eine Überlegung, statt dessen eins davon zu benutzen.

Ansonsten mal noch ein paar andere Ideen in den Raum geworfen (ohne jetzt Pathfinder so superdupergut zu kennen)

- lass Zauberer nur einen andauernden Zauber auf einmal machen (Hilft gegen gewaltige Buffstacks der Unbesiegbarkeit)
- begrenze die Zauberwirkung zusätzlich, z.B. könnte man sagen, mit jedem Zauber wirst du auch Lebenspunkte = Zaubergrad los, und diese können nur durch Rasten geheilt werden (oder evtl. auch durch extrem teure "Manatränke" )
- idealerweise sollten aber Zauber mit hohen Graden auch besonders teuer sein, wenn man also sehr stark begrenzen will könnte man auch sagen du wirst Lebenspunkte = Zaubergrad zum Quadrat los
- gegebenenfalls muss man auch sehr genau schauen, was für Zauber man zulässt und ob manche vielleicht noch abgeändert werden, denn manche Zauber sind einfach superdupergut, andere nicht so
- und dann muss man noch wegen magischer Gegenstände schauen, denn das bringt ja alles nix, wenn die SC sich dann mit Wands und Scrolls und so behängen, und daraus dann munter alles spammen, was man eigentlich gerade zusammengestrichen hat
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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