Autor Thema: Ideen für ein Schwachpunktesystem / Eigenheiten bei Gegnern  (Gelesen 1929 mal)

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Offline Metamorphose

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Hallo Leuts.
Ich denke in letzter Zeit darüber nach, wie man Regelseitig Gegner mit Schwachpunkten oder Eigenheiten versetzen kann. Ich orientiere mich dabei Gedanklich an Videospielen wie Dark Souls oder Zelda. Bis jetzt bin ich zu einer folgenden Möglichkeiten gekommen:
-Spieler machen eine Wissensprobe/Wahrnehmungsprobe und finden somit den Schwachpunkt heraus. Kann man machen, finde ich aber nicht so reizvoll. Es ist halt enfach eine weitere Probe im Kampf.
-Gegner hat Angriffsmuster, bei denen gewisse Schwachpunkte bei bestimmten Angriffen erkennbar sind. Die Spieler müssen merken, dass der Gegner einer gewissen Logik folgt und im entsprechenden Moment für mehr Schaden zuschlagen. Diese Möglichkeit wäre für den SL einfach recht viel Bookkeeping, vielleicht müsste man einfach teilabfolgen machen, im Sinne von Kräftiger Schwerthieb gefolgt von kurzem Zeitfenster in dem die Spieler Attacke +1 haben.
-Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen

Wie habt ihr das gelöst bzw habt ihr Ideen oder Anregungen dazu?
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Offline KhornedBeef

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Du solltest dich schon entscheiden, ob das Finden von Schwachpunkten Spieleraufgabe sein soll oder Charakterfähigkeit. Ersteres hat den Vorteil, das es automatisch für alle spannend bleibt, denken darf jeder. Letzteres hat den Vorteil, das evtl. vorhanden Charaktere, die im Kampf keine interessanten Aufgaben haben und kein Spotlight bekomme, dies durch "Kampfanalyse aus dem Hintergrund" ausgleichen.

Ich finde deinen ersten Vorschlag gar nicht so reizlos. Das ist im Grunde genommen ein Standardmechanismus von Fate, wobei da die Kontrolle über die Art des Schwachpunkts nicht nur beim Spielleiter liegt. Wieso findest du das uninteressant?
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Offline Metamorphose

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Merci, an das habe ich noch gar nicht gedacht.
Ich finde Möglichkeit 2 drum spannender, da wenn ein spezieller Angriff mit einer Schwachstelle gekoppelt ist und der SL beispielsweise aus 3 Angriffen schöpfen kann, dies den Kampf Facettenreicher macht. Die Spieler achten darauf was sie tun oder provozieren zB wütende Angriffe, die bei dem Gegner einen Schwachpunkt offenbaren. Der Gegner würde für mich "realer". Möglichkeit 1 animiert die Spieler zur Probe, es wäre einfach ein Würfelwurf mehr als in Möglichkeit 2 wo man sich Verhalten vom Gegner einprägen muss. Macht das ganze natürlich auch komplizierter und eventuell nicht komplexer. Ich bin hin und hergerissen, wie man schon bei der Ausführung hier merkt :S
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Offline Scimi

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Spieler machen eine Wissensprobe/Wahrnehmungsprobe und finden somit den Schwachpunkt heraus. Kann man machen, finde ich aber nicht so reizvoll. Es ist halt enfach eine weitere Probe im Kampf.

"Night's Black Agents" macht so etwas. Die Spieler sind hochtrainierte Geheimagenten, mit entsprechend vielen taktischen Optionen, die Gegner extrem übermächtige Vampire und ihre Diener mit konkreten aber obskuren übernatürlichen Schwächen. Das halbe Spiel besteht praktisch daraus, die Schwächen der Vampire zu recherchieren, um bei einer Auseinandersetzung eine Chance zu haben. Zusätzlich gibt es einen Mechanismus, generell Informationen in Boni für Actionszenen umzuwandeln - wenn man z.B. weiß, welches Fahrzeug die Gegenseite nutzt oder von welchem Geheimdienst sie trainiert wurde, erhält man dafür Punkte, mit denen man sich Proben erleichtern kann.

Gegner hat Angriffsmuster, bei denen gewisse Schwachpunkte bei bestimmten Angriffen erkennbar sind. Die Spieler müssen merken, dass der Gegner einer gewissen Logik folgt und im entsprechenden Moment für mehr Schaden zuschlagen. Diese Möglichkeit wäre für den SL einfach recht viel Bookkeeping, vielleicht müsste man einfach teilabfolgen machen, im Sinne von Kräftiger Schwerthieb gefolgt von kurzem Zeitfenster in dem die Spieler Attacke +1 haben.

Dazu braucht man natürlich auch ein System, das solche taktischen Feinheiten zulässt. Und dieses System heißt "D&D 4E", vielleicht nicht das beste Rollenspiel, aber vielleicht das taktischste und komplexeste Dungeon-Brettspiel der Welt. Das System bietet nicht nur Werte für bestimmte Vorteile und Schwächen, die unter bestimmten Bedingungen und bei bestimmten Auslösern Würfelproben modifizieren oder Aktionen erlauben und Monster und Charaktere haben nicht nur individuelle komplexe Werteblocks und eine Vielzahl von Kräften, sondern auch ein Kampfsystem, bei dem Bewegung, Position, Vorausplanung und Teamkoordination ebenso wichtig sind wie Werte und Würfelglück.

Der Nachteil ist, dass man das spielen muss. Spieler müssen sich gut in die Möglichkeiten ihres Charakters einarbeiten, bei der Charakterentwicklung sinnvolle Entscheidungen treffen und gemeinsam ein funktionierendes Team aufbauen. Der SL muss sich mit seinen Monstern gut auskennen, für Kämpfe Gegner "casten", die speziell für Stärken und Schwächen der Gruppe ausgelegt sind und im Kampf sein Monsterteam taktisch klug spielen.

Das ist dann am Ende wirklich wie ein MMO-RPG, wo man Bossgegner nur besiegen kann, wenn jeder Spueler mit seinem Charakter umgehen kann, den Boss "kennt" und alle sich an die Taktik halten.

Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen

Tja, oder mann nimmt Fate. Da haben bestimmt Beschreibungen, die "Aspekte", regelmechanische Bedeutung. Wenn z.B. der SL sagt, dass der Gegner als Aspekt "harter Panzer, weicher Bauch" oder "Aug' um Auge, Zahn um Zahn" hat, können Spieler das mit einer passenden Beschreibung für ihre Charaktere ausnutzen. Oder sie können mit entsprechenden Aktionen eigene neue Aspekte auf dem Gegner erschaffen, z.B. "Klebt am Boden fest" oder "mit Benzin getränkt", die sich dann wiederum ausnutzen lassen.



Natürlich gibt es auch noch andere Ansätze zu so etwas. Aber von was für einem System bzw. von welcher Art von System gehst du denn überhaupt aus? Das bestimmt ja, was überhaupt wie abgebildet wird und welche Möglichkeiten es gibt.

Offline Alex

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Finde ich eine super Idee, befürchte aber ein gewisses Mikro-Management, das notwendig sein könnte.
Monster 1 hat die Schwäche X, daraus folgt der Vorteil Y.
Monster 2 hat die Schwäche A, daraus folgt der Vorteil B.
...

Auf jeden Fall verfolge ich die weitere Diskussion interessiert.  :)

grannus

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Ich würde so etwas nur für Boss-Gegner verwenden. Was man dabei auf jeden Fall beachten muss wäre die Action-Economy. Da die meisten großen Gegner in der Unterzahl sind, kommt es oft dazu: Gegner macht eine Aktion, die Spieler gemeinsam 4-5 Aktionen. Da die meisten Kämpfe nicht wirklich lange dauern, kommt der Gegner nicht dazu, viele Aktionen zu unternehmen sodass ein Muster nicht erkannt werden kann.
Meine Lösung: Boss-Monster erhalten pro Runde 3 Aktionen damit die auch ordentlich zum Zuge kommen.

Offline KhornedBeef

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@Scimi: die TFFBs bei Night's Black Agents sind cool, bloß halt auf der falschen Zeitskala ;) wenn man das auf Kampfrunden runterdampft, ist man schon wieder nah an dem Mechanismus 1/Fate-"discover aspect", der ja eher nicht favorisiert ist.
Den Hinweis auf D&D4 finde ich gut, weil du da nicht für jeden Gegner eine fiktionale Scwachstelle mit eigener Mechanik entwirfst, sondern sich das durch das Zusammenspiel der normalen Mechaniken ergibt. "Ok, wenn ich zuerst Schutz vor Versteinerung wirke, habe ich noch ein beschleunigte Version von Zauberbrechen über..."
Da fällt zwar das ikonisch Weg, das du ja wohl mit den Dark Souls-Gegner verbindest. Aber du kannst natürlich für einzelne Gegner Standardangriffe/-zauber umbenennen. Ohne das du etwas mechanisch veränderst, wir dann aus dem Säurepfeil eine abgeschossene Magmafaust. oder so.
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Offline Stagger

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Alte Kriegsweisheit aus dem realen Leben: Kenne deinen Feind.

Wie wäre es mit dem Ansatz, deine Spieler erst Informationen sammeln zu lassen - es sei denn natürlich, dass sie zu sehr auf Konfrontation aus sind und es einen TPW gibt.?

Wenn du Computerspiele sagst: Was tut denn zum Beispiel der Hexer Geralt immer zu erst? Der fragt nach! Was hat wen angegriffen? Gibt es Beweisstücke, Leichen zum Untersuchen, Zeugen?

Wenn es um menschliche oder menschenartige Gegner geht: Wer zimmert deren Rüstungen? Diese Gilde oder diese Schmiede sollte man mal befragen!

Je mehr Infos über einen Gegner (egal welcher Form / Spezies) erfolgreich gesammelt werden können, desto höher sollten die Erfolgschancen sein. Dazu gehören spezifische Schwächen, Schwachpunkte in Rüstung, Physiologie, Bla! (unbegrenzte Möglichkeiten, wenn man sich denn als Gruppe gescheit anstellt).
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Offline ArneBab

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-Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen

Wie habt ihr das gelöst bzw habt ihr Ideen oder Anregungen dazu?
Wie wäre es damit, die möglichen Fähigkeiten die SCs als Grundlage für die Schwächen zu nehmen — bzw. sie daran auszurichten.

Bei Zelda gibt es ja auch nicht alle Arten von Schwächen, sondern nur Schwächen, die auf die Fähigkeiten des Helden passen.

Vielleicht könntest du auch ein Glücksspiel draus machen: Gegner haben Schwächen, bei denen es bestimmte Beschreibungsstichworte gibt, die die SL nutzen sollte (Regeltechnisch an die Schwäche gekoppelt). Die SCs können sich eine Probe erschweren, um eine Schwäche anzugreifen. Wenn sie die Schwäche richtig erraten, bekommen sie deutliche Vorteile. Wenn nicht, greift die Erschwernis (so dass sie nicht einfach rumprobieren im Stil von "mach mal Wasser, das haben wir noch nicht getestet").
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Offline 1of3

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Das kann verschiedene Wirkungen haben.

- Beobachtungen während des Kampfes. D.h. versierte Taktikter finden während einer laufenden Auseinandersetzung Schwachstellen der Gegner.

- Verrückte Wissenchaftler brauen vorab das passende Kryptonit.

- Findige Archäologen durchforschen alte Ruinen nach den Bruchstücken des Schwertes, mit welchen der Dämon schon mal verbannt wurde.

- Erfahrene Monsterjäger decken sich mit dem richtigen Equipment für erwarteten Gegnerklassen ein.

Das sind drei sehr unterschiedliche Ansätze. Sie können alle völlig unabhängig davon eingesetzt werden von der Frage, welche Person am Tisch festlegt, dass das Monster eine Schwäche und welche das ist. Also wer den Taktiker spielt kann entweder fragen oder festlegen, dass das Monster auf der Bauchseite verwundbar ist. Usw.

Offline Mouncy

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Re: Ideen für ein Schwachpunktesystem / Eigenheiten bei Gegnern
« Antwort #10 am: 13.04.2017 | 16:17 »
Also ich mache sowas manchmal bei "Boss" Kämpfen, damit es besonders dramatisch wirkt. Und zwar habe ich für mich persönlich als Faustregel (D&D5) festegelegt, dass besonders große Gegner sowas wie Trefferzonen haben. Um an die lohnenswerten Trefferzonen zu gelangen, muss ein gewisses Risiko in kauf genommen werden.

Vanilla Klischee Beispiel: Zu Kampfbeginn beschreibe ich, dass dem Drachen eine Schuppe fehlt im Brustbereich (dragonheart, der Film). Um dort einen Treffer landen zu können, weil ja der Kopf und Hals usw. im weg ist, geht das nur im Nahkampf direkt unter dem Drachen. Um an den Unterboden zu gelangen muss man mit Akrobatik hinturnen andernfalls kassiert man eine Oportunity Attack. So oder so kommt man irgendwie hin. die Stelle selbst hat dann z.B. deutlich niedrigere AC oder keine resistances usw.

Was ich als D&D4 Spieler sehr zu schätzen gelernt habe war die Sache mit der vulnerability für bestimmte Schadenstypen, sprich ein Feuerzauber ist deutlich effektiver wenn er z.B. gegen einen Wasserelementar eingesetzt wird.

Supersöldner

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Re: Ideen für ein Schwachpunktesystem / Eigenheiten bei Gegnern
« Antwort #11 am: 13.04.2017 | 16:29 »
Bekämpfung bestimmter ,,arten,, als eigne Fähigkeit die sich Skillen lässt und für die man dann natürlich auch wisse über Schwächen zb Feuer,Kälte ,Schwache Beine ,Kurzsichtig,und so  hat.

Supersöldner

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