Autor Thema: Tropes sinnvoll aufbrechen?  (Gelesen 3758 mal)

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Offline TaintedMirror

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #25 am: 7.04.2017 | 12:10 »
Letztendlich sind ja fast alle Fantasyrasse nur Variationen von Menschen. Da gibt es halt die kleinen Menschen, die im Berg leben, die Menschen mit spitzen Ohren aus dem Wald und die Menschen mit Hauern und Fell, die barbarisch alle überfallen. Groß Neues kommt da ja nicht dazu. DSA-Myranor hat da ja auch nur atzenmenschen, Mopsmenschen etc. Was will man auch sonst machen? Teilweise wird ja schon manchen Glaubensrichtungen in Fantasy-RPGs eine Unspielbarkeit zugeshrieben, weil sie halt so anders sind, als der mordende Schatzsucher. DSA-Elfen (wie auch Schelme oder Druiden, die kein Geld benutzen) haben ja den gleichen Ruf. Sollte es noch extremer werden und eine Rasse noch nicht mal grundlegende Gesellschaftsstrukturen teilt, kommt dann irgendwann jeder an die Grenzen der Darstellbarkeit.

Offline nobody@home

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #26 am: 7.04.2017 | 12:12 »
Und da wären wir auch bei einem Punkt. Will man, dass Elfen Sense of Wonder auslösen, wäre es eigentlich wichtig, dass Elfen nicht spielbar sind. Also mechanisch, nicht von der Frage her, ob man einen Elfen überhaupt darstellen kann. Daher ist das gar nicht so schlecht, was manche DSA-Spieler machen, Elfen für unspielbar zu erklären weil Menschen sich ja nicht ausreichend in die hineinversetzen können um sie in einem Unterhaltungsspiel darzustellen... Das erhöht natürlich den Sense of Wonder.

Hm, ja. Für den Sense of Wonder brauche ich natürlich Unverbraucht-Neues und Fremdartiges (natürlich auch wieder nicht so fremdartig, daß man's gar nicht mehr herüberbringen kann, aber nichtsdestotrotz), und je mehr Routine die Spieler im Umgang damit entwickeln können -- beispielsweise eben auch und gerade durch Selberspielen --, um so eher verabschiedet sich der auch mal wieder. Das ist ungefähr so wie mit der gelegentlich aufkommenden Beschwerde, Magie in System XYZ würde sich nicht magisch genug anfühlen...natürlich sind das dann in der Regel auch Systeme, in denen man selber Magier spielen kann.

Offline Feuersänger

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #27 am: 7.04.2017 | 12:19 »
Mir fällt dazu hauptsächlich Mittelerde ein: Elben sind super, sie sind laut Kanon die schönsten, stärksten, weisesten, und ihre Fürze riechen nach Rosenwasser. Gleichzeitig sind sie aber auch in ihrer Denke etwas weird, nicht einfach Supermenschen mit spitzen Ohren. (Wobei die Ohren bei Tolkien nie explizit als spitz beschrieben werden, btw)
Da hat man natürlich bei einer Rollenspielumsetzung das Problem, ob man sie nun mit Gewalt versucht zu "balancen", wodurch sie ihrem kanonischen Anspruch nicht mehr gerecht werden, oder ihnen Superstats gibt, und dann entweder als NSC-Rasse deklariert oder massives Ungleichgewicht innerhalb der Gruppe provoziert.

Aber gut, wir waren ja eigentlich bei Tropen. Tropussen? Tropoi?

Als ich mir mal für ein Homebrew-Setting Gedanken zu den dortigen Elfen gemacht habe, habe ich mich schließlich für, sagen wir mal: "Gothic-Elfen" entschieden. Sie entsprechen der typisch elfischen Physis, sind auch intelligent und magieaffin, _aber_ sie sind keine naturversessenen Baumkuschler sondern stark urban geprägt. Nachdem sie in der Vergangenheit von den meisten Göttern verstoßen wurden, hat sich nur die Göttin des Todes und der Magie ihrer erbarmt. Und sie pflegen wie gesagt eine ausgeprägte Gothic-Ästhetik. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Hellstorm

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #28 am: 7.04.2017 | 12:22 »
@ Der Narr

Kann ich nichts hinzufügen. Du hast das Problem genau getroffen.

Danke fürs teilen! :headbang:

Offline Der Nârr

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #29 am: 7.04.2017 | 13:14 »
*rot werd* Gerne und schön, wenn mein Geschwafel auch mal hilft und/oder nützlich ist :).

Noch etwas anderes. Es gibt eine Fernsehserie The Magicians. Meiner Meinung nach eine der schönsten Formen, sich Zauberei vorzustellen. Es verbindet Urban Fantasy mit klassischer Fantasy durch Narnia-ähnliche Elemente. Dabei wird damit gespielt, dass die "Magicians" bestimmte Erwartungen haben, mit denen aber immer wieder gebrochen wird indem die Dinge dann anders sind. Natürlich spielt bei dieser modernen Serie auch viel Popkultur eine Rolle, das ist nicht jedermans Sache. Aber meiner Meinung nach ein schönes aktuelles Beispiel, wie man auf klassischer Fantasy aufbauen kann, aber doch anders damit umgehen. Das geschieht aber irgendwie auch nach einer Art System, oft ist es darauf aus, dass etwas sehr fantastisches im Grunde wie die "normale" moderne Welt funktioniert.

Ein anderes fantastisches Beispiel ist Jonathan Strange & Dr. Norell, eine Fantasy-Serie, die in England um 1800 spielt und in der es um die Rückkehr der Magie nach England geht. Dort spielen dann auch bestimmte Tropen eine wichtige Rolle. Das ganze ist aber sehr "irdische" Fantasy, also weniger Herr der Ringe und mehr Wilde Jagd, Sommernachtstraum etc. Der Sense of Wonder ergab sich da bei mir vor allem in den Details, aber auch, wie bestimmte Stimmungen durch wiederkehrende Themen aufgebaut wurden, die nie explizit erklärt werden. Man liest also sehr viel zwischen den Zeilen. So mit den Tropen zu arbeiten finde ich besonders kunstvoll. Im Rollenspiel funktioniert das aber nicht gut, jedenfalls in meinen Spielrunden nicht, denn wenn ich versuche so zu arbeiten haken die Spieler einfach nach bis sie ihre Antworten bekommen ;).

Vielleicht noch kurz etwas aus meiner persönlichen Spielpraxis. Im Moment spielleite ich eine Sandbox-Kampagne in einem Setting, das eher völkerwanderungszeitliche Fantasy ist als Hoch- oder Spätmittelalter. Es spielt zudem in einer Region, die eher an den alten Orient vor Ankunft der Griechen oder Römer angelehnt ist, nur halt technologisch weiter. Dadurch ergibt sich bei vielen Tropen ohnehin direkt ein anderer Umgang, also sobald man es anderen Setting-Elementen in Beziehung setzt.

Vieles hat sich aber auch dadurch ergeben, dass wir die Sandbox selbst gemeinsam erstellt haben, zumindest in den groben Zügen. Da konnte jeder Spieler etwas hinzufügen und damit wird dann gearbeitet. Da kam bei uns auch einiges, was eher in ein Vanilla-Setting gepasst hätte, aber dadurch dass es nicht zu passen scheint wird es dann ja auch interessant sich darüber Gedanken zu machen - dann werden die Elfen vielleicht zu Nomaden und Spielvolk, die heimatlos durch das Land wandern. Also der Tipp wäre: Bekannte Tropen, aber die grundlegende Situation verändern und dann zu überlegen, wie das die Tropen verändert.
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Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #30 am: 7.04.2017 | 13:21 »
Zitat
Bekannte Tropen, aber die grundlegende Situation verändern und dann zu überlegen, wie das die Tropen verändert.
Also z.B. Elves IN SPAAAACCEE!!! ?   ~;D
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #31 am: 7.04.2017 | 13:36 »
Also z.B. Elves IN SPAAAACCEE!!! ?   ~;D
Aber guter Hinweis

Faszinierend, nicht wahr? ;)

Offline Der Nârr

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #32 am: 7.04.2017 | 13:39 »
Jap, genau! Also ich kenne W40K nicht, aber ich denke mal, dass die das schon gut durchdacht haben. Und irgendwann war das ja mal eine frische Idee.

Der Übergang ist natürlich fließend zu "xyz mit Twist", aber ich wollte halt den Fokus darauf legen, dass man die Situation verändert, was bei Elfen im Weltraum der Fall ist, und nicht das Ding selber, was etwa bei Twilight der Fall wäre: Vampire, aber (Twist) sie können bei Tag raus.

Ein schönes Fantasy-Beispiel wäre für mich Iron Kingdoms, wo einiges an Steampunk drin ist und ein generell sehr kriegerisches Szenario entworfen ist. Für mich auch ein schönes Beispiel, wie man damit umgehen kann, auch weil es so detailliert ist (in der alten D20-Version, die neue kenne ich nicht). Und das Spiel bedient sich auch sehr vieler Klischees. Ich finde, da kann man nicht einfach mehr von einem Twist ("Fantasy, aber mit Dampfmaschinen") sprechen, weil sich etwas fundamental verändert hat. Dass es dann noch viele Unterschiede zum typischen Fäntelalter im Detail gibt kommt oben drauf. Ich finde z.B. sehr schön, dass man sich bei den Religionen tatsächlich mehr an mittelalterlichen Religionen wie dem Katholizismus oder dem Islam orientiert hat als an griechischen Mythen. Oh, auch sehr schön, wie man das etwa in DSA gemacht hat: Die Zwölfgötter sind zwar ein Pantheon, aber sie sind exklusiv und erkennen fremde Götter nicht an - während es in den antiken Religionen bei den Göttern ja eher so war, dass man recht offen war und Götter zwischen Kulturen und über Zeiten "übersetzt" wurden. Das gibt es bei DSA zwar auch, aber nur in einem engen Rahmen und viele Götter oder Vorstellungen sind dann inkompatibel. So ist eine gute Portion des Christentums mit seiner Exklusivität und den Häretikern in das scheinbar platt griechisch orientierte Pantheon gewandert. Ich weiß nicht, ob das damals so durchdacht entstanden ist oder sich eher unterbewusst ergab, aber für mich ist das ein recht gewitzter Umgang mit den Göttern.
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Offline 1of3

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #33 am: 7.04.2017 | 21:57 »

Man kann mit Tropen natürlich spielen, um Abwechslung in sie hineinzubringen, speziell dann, wenn sie die Grenze zum Klischee schon eine Weile hinter sich haben. Andererseits -- wenn das erst mal hinreichend zur Gewohnheit geworden ist, dann hat man damit gegebenenfalls halt auch nur wieder einen neuen Tropus (ist das der richtige Singular?) etabliert, so in Richtung "in dieser Kampagne haben die Dinge immer einen 'unerwarteten' Haken!". Ganz so einfach kommt man aus der Sache also doch nicht heraus. ;)

Theoretisch heißt das so. Klassisch ist das allerdings ein False Friend. Im Deutschen sind Tropen sowas wie Metapher und Metonymie, also Formen uneigentlichen Sprechens. Die Dinger, um die es hier geht, heißen Topoi, Singular Topos.

Und ja. Wenn man eine Variante oft genug gesehen hat, wird sie wieder topisch.

Das Verfahren aus dem Eingangsbeitrag könnte man als eine Art Plausibilisierung verstehen. Elfen verhalten sich so und so. Nun wird eine Historie erzeugt, die dieses Verhalten erklärt.

Ich hab das auch mal gemacht. Bekanntermaßen bleiben Elfen zumeist in ihren Rückzugsorten. Warum? - Der ganze Rest ist aus ihrer Sicht verseucht. Die elfische Zivilisation hat sich mit Biowaffen Lebensmagie praktisch selbst ausgelöscht. Plausibel, dass wer nach Draußen geht, wie ein Aussätziger behandelt wird. Die ganzen merkwürdigen Monster sind übrigens aus elfischen Laboren entkommen.

Ein Autor, der dieses Mittel gern benutzt, ist Jim Butcher. Im Dresdenverse gibt es natürlich auch Bücher mit irgendwelchen Anrufungen und Ritualen. Und wie wir aus unserer Welt wissen: Die funktionieren nicht. Nun ist die typische Erklärung, dass es keine echten Rituale sind, die man so im Netz findet. Im Dresdenverse wird stattdessen eine Mechanik konstruiert : Je mehr Leute Dämon X um Gefallen bitten, desto weniger Einfluss hat Dämon X auf die Welt. So als würde die Energie in kleinen Rinnsälen abgeleitet. Und tatsächlich verbreiten Magier solche Rituale, damit sie sich so totlaufen. Anders als man das meist so kennt. Das ganze wird dann in Side Jobs noch mal umgedreht.

Die Methode ist hier also, einen Umstand zu nehmen, der bekannt und merkwürdig ist. Elfen isolieren sich, Okkultismus funktioniert nicht, es gibt Burgen trotz Teleport, Drachen sammeln Schätze, Hexen fliegen auf Besen, überall gibt's diese abenteuerlichen Dungeons.

Und dann fragt man wie Harry Potter Evans Verres: Whyyyyyy? - OK. Nicht ganz so. Man möchte ja eine Begründung liefern und das Sujet nicht dekonstruieren.

Die Auswahl des Topos spielt dabei insofern eine Rolle, dass eher unauffällige Elemente eine gewissermaßen natürlichere Behandlung erlauben. Die Sache mit den Dungeons hat sich sicher jeder schon mal gefragt. Die mit den Besen vielleicht noch nicht.

Die Abwicklung sollte dann gerade nicht noch mehr Magie beinhalten, sondern eine sehr irdische Variante. Also z.B. Kastensystem oder Handelskrieg, wie bei den fliegenden Besen in Magical Britain.
« Letzte Änderung: 10.04.2017 | 10:33 von 1of3 »

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #34 am: 10.04.2017 | 09:55 »
Jap, genau! Also ich kenne W40K nicht, aber ich denke mal, dass die das schon gut durchdacht haben. Und irgendwann war das ja mal eine frische Idee.
[...]
Ich glaube sie haben überwiegend Tropen Topoi zusammengeklatscht bis es ordentlich gegrimdarkt hat  ~;D

Theoretisch heißt das so. Klassisch ist das allerdings ein False Friend. Im Deutschen sind Tropen sowas wie Metapher und Metonymie, also Formen uneigentlichen Sprechens. Die Dinger, um die es hier geht, heißen Topoi, Singular Topos.

Und ja. Wenn man eine Variante oft genug gesehen hat, wird sie wieder topisch.

Das Verfahren aus dem Eingangsbeitrag könnte man als eine Art Plausibilisierung verstehen. Elfen verhalten sich so und so. Nun wird eine Historie erzeugt, die dieses Verhalten erklärt.

Ich hat das auch mal gemacht. Bekanntermaßen bleiben Elfen zumeist in ihren Rückzugsorten. Warum? Der ganze Rest ist aus ihrer Sicht verseucht. Die elfische Zivilisation hat sich mit Biowaffen Lebensmagie praktisch selbst ausgelöscht. Plausibel, dass wer nach Draußen geht, wie ein Aussätziger behandelt wird. Die ganzen merkwürdigen Monster sind übrigens aus elfischen Laboren entkommen.

Ein Autor, der dieses Mittel gern benutzt, ist Jim Butcher. Im Dresdenverse gibt es natürlich auch Bücher mit irgendwelchen Anrufungen und Ritualen. Und wie wir aus unserer Welt wissen: Die funktionieren nicht. Nun ist die typische Erklärung, dass es keine echten Rituale sind, die man so im Netz findet. Im Dresdenverse wird stattdessen eine Mechanik konstruiert : Je mehr Leute Dämon X um Gefallen bitten, desto weniger Einfluss hat Dämon X auf die Welt. So als würde die Energie in kleinen Rinnsälen abgeleitet. Und tatsächlich verbreiten Magier solche Rituale, damit sie sich so totlaufen. Anders als man das meist so kennt. Das ganze wird dann in Side Jobs noch mal umgedreht.

Die Methode ist hier also, einen Umstand zu nehmen, der bekannt und merkwürdig ist. Elfen isolieren sich, Okkultismus funktioniert nicht, es gibt Burgen trotz Teleport, Drachen sammeln Schätze, Hexen fliegen auf Besen, überall gibt's diese abenteuerlichen Dungeons.

Und dann fragt man wie Harry Potter Evans Verres: Whyyyyyy? - OK. Nicht ganz so. Man möchte ja eine Begründung liefern und das Sujet nicht dekonstruieren.

Die Auswahl des Topos spielt dabei insofern eine Rolle, dass eher unauffällige Elemente eine gewissermaßen natürlichere Behandlung erlauben. Die Sache mit den Dungeons hat sich sicher jeder schon mal gefragt. Die mit den Besen vielleicht noch nicht.

Die Abwicklung sollte dann gerade nicht mehr noch mehr Magie sein, sondern eine sehr irdische Variante. Also z.B. Kastensystem oder Handelskrieg, wie bei den fliegenden Besen in Magical Britain.

"You violated Conservation of Energy! That's not just an arbitrary rule, it's implied by the form of the quantum Hamiltonian!"

Schöne Erklärung. Insbesondere auch der Hinweis, dass man nicht unbedingt eine Dekonstruktion will.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

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