Autor Thema: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 14702 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #125 am: 29.04.2017 | 10:52 »
@TaintedMirror:
Zum einen entspricht das, was du beschreibst, exakt 1of3s Definition. Der Wurf ider die Würfe entschieden, ob der Thorwaler den Trinkwettbewerb gewonnen hat oder eben nicht. Durch den Wurf wurde aus einer Möglichkeit eine Wahrheit innerhalb der Fiktion.

Haben die Spieler die gewonnen Ressourcen - Geld, Ansehen etc. - später in der Handlung verwenden können? Wenn ja, dann hatte es sogar langfristige Auswirkungen. Wenn nicht, wurde es aber auch nicht unwahrer, ob der Thorwaler seinen Trinkwettbewerb gewonnen hat. Es wurde nur unwichtig.

Handlung / Story / "wie es weiter geht" bedeutet hier nicht zwingend, dass es um den einen hauptsächlichen Handlungsstrang geht.
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 10:54 von Chruschtschow »
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #126 am: 29.04.2017 | 10:59 »


Ich schaue mal auf den grundlegenden Thread und als Kernaussage sehe ich da: "Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen."

Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.

Danke.

Ich hatte befürchtet, dass mit der korrekteren Beschreibung nicht viel geholfen ist und die naivere davor gesetzt.

Zu beachten ist, dass "als nächstes" sich auf die Handlung am Spieltisch bzw. die Einstellung der Teilnehmenden zur Fiktion bezieht. Wir können schließlich auch würfeln, um Dinge zu bestimmen, die vor dem betrachteten Zeitpunkt der Handlung liegen.

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #127 am: 29.04.2017 | 11:01 »
Das Ding ist ja, dass der einzelne Wurf hier meist noch gar nichts entscheidet. Man würfelt erst mal aber erst nach und nach ergibt sich, ob die anderen vorher unter den Tisch getrunken wurden. Noch anschaulicher ist vielleicht, wenn quasi ingame würfeln ausgewürfelt wird. Die Ressourcen kann man bei solchen Dingern üblicherweise vergessen, da sie irrelevant klein sind.

Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #128 am: 29.04.2017 | 11:08 »
Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
Was die Frage, warum ich das mache, nicht beantwortet. Jedenfalls nicht in einer Weise, die in ihrer Banalität und Unzulänglichkeit über "Weil's im Regelbuch steht" hinausgeht.
Eigentlich hatte ich ja gehofft, mit diesem Bereich des Themas schon abgeschlossen zu haben, daher nur noch der Verweis auf bisher erfolgte Einwände und ein paar Fragen zum Nachdenken:
- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?
- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 11:10 von Wulfhelm »

Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #129 am: 29.04.2017 | 11:19 »
- Weil das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: die Abfolge von Angriff und Abwehr erschien den Designern als hinreichend chaotisch für ein gewichtetes Wahrscheinlichkeitsexperiment. Plus Tradition aus dem Wargaming.)
- Weil sich das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: wie oben. Bewegung erscheint klarer und hat im Spiel oft keinen unmittelbaren Antagonisten. Dazu Tradition.)
- Keine Ahnung. Da fehlt es an Daten. Dazu kommt, dass eben viele Dinge oft anders entschieden werden als durch Würfelwurf. Das ist ja auch Aussage des ursprünglichen Artikels. Würfeln ist nicht Selbstzweck sondern ein System zum Herbeiführen einer Entscheidung. Gerade in sozialen Situationen neigen vielen Runden zum Ausspielen und dann willkürlicher Entscheidung eines Spielteilnehmers, meist SL. In diesem Sinne ist der Wurf austauschbar durch andere Systeme. Dass Kämpfe gewürfelt werden, ist kein gottgegebenes Gesetz.

Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?

- Klar. Das belegen die Myriaden an glücklichen DSA-Runden, die mal wieder sagen: "Tolles Rollenspiel. Und wir haben mal wieder keinen einzigen Würfel geworfen." Und im Storygame-Bereich gibt es auch einige Beispiele ohne Zufallselemente. Ich habe mir letztens "The Skeletons" runter geladen. Keine Zufallselemente notwenig, kann aber laut Optionalregeln.

- Und zur letzten Frage: Warum sollte das jemand wollen? Ich möchte doch meine Figur auch spielen.
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 11:33 von Chruschtschow »
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #130 am: 29.04.2017 | 11:26 »
- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?

Weil Kampf in DnD quasi ein Spiel für sich ist und zwar mit Spiel im klassischen Sinne. Es ist sehr kompetetiv und es ist halt meist nicht gewollt, dass hier einfach nur erzählt wird. Da könnte man auch fragen, warum beim Fußball nicht einfach abgemacht wird, wer wie viele Tore schießen darf. So ist einfach die Designentscheidung und Leute, die DnD spielen wollen das ja auch so.

- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?

Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik. Was du genannt hast sind Taktikbestandteile. Hier existiert kein Konflikt, da die Spielfigur dies einfach entscheiden kann (gut Bewegung kann man schon mal auswürfeln müssen bei Hindernissen oder Terrainbesonderheiten). Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist.

- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?

Lässt sich so nicht beantworten. Oftmals ist es ja so, dass ein Wurf die nachfolgende Geschichte komplett ändert und sei es nur Mache ich nach dem Kampf verletzt oder unverletzt weiter. Und darauf bauen dann wieder Entscheidungen auf, die man trifft und das folgt zu weiteren Würfelwürfen, etc.

- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?

Kommt darauf an, wie du Spiel definierst (Würfelwurf fasse ich mal weiter und ersetze es durch Zufallselement). Das erzählen einer Geschichte, selbst nach gewissen Regeln und in der Gemeinschaft wird von manchen ja nicht wirklich als Spiel wahrgenommen, eben weil die essentiellen Komponenten eines Spieles dort nicht so vorhanden sind. Ist denn für dich das Lesen eines Buches mit Wahlmöglichkeiten schon ein Spiel? Wie sieht es mit Soloabenteuern aus? Ist die Vorbereitung eines Abenteuers schon ein Spiel? Das sind alles Dinge die man dazu geklärt haben muss.

- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?

Auch hier wieder die Frage, was ein Spiel ist. Natürlich kann man sich eine Geschichte auch zusammenwürfeln. Ein paar gut gemachte Tabelle, jeder würfelt x mal und liest vor. Kann man als Spiel sehen muss man aber nicht. Hier fehlt halt das Element der Entscheidung.

Edit:
Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?

Das wären im Prinzip die Würfe, die vom Meister nur gemacht werden, damit die Gruppe denkt, dass gerade irgendwas darauf folgen muss ohne dass es wirklich so ist.
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 11:33 von TaintedMirror »

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #131 am: 29.04.2017 | 11:38 »
Edit:
Das wären im Prinzip die Würfe, die vom Meister nur gemacht werden, damit die Gruppe denkt, dass gerade irgendwas darauf folgen muss ohne dass es wirklich so ist.

Eben. Aber die sind eben nur Stilmittel wie Hintergrundmusik und schlechte Beleuchtung.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #132 am: 29.04.2017 | 11:53 »
Ich rechne die Stilmittel mal mit zum Spiel. Ansonsten wäre da eventuell noch das auswürfeln von gewissen Werten. K.a. ob es das Gibt, aber in dem Fall, dass Gummipunkte zu Beginn der Spielsitzung ausgewürfelt werden, wäre das ja quasi ein Würfelwurf ohne Einfluss auf die Fiktion. Ebenso wenn man in einem Spiel mit vorgefertigten Charakteren auswürfelt, wer welchen bekommt, etc. Das sind halt eher Randbeispiel. Das ist mir schon klar.

Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #133 am: 29.04.2017 | 12:05 »
@TaintedMirror:
Und was tun die Gummipunkte dann, mal davon abgesehen, dass sie für Spieler eine Mechanik neben dem Würfelwurg darstellen, die Fiktion zu ändern? Der Einfluss des Würfelwurfs ist nicht mehr unmittelbar, zielt letztlich aber wieder auf die Spielumgebung.

Und das ist doch auch ein Musterbeispiel dafür, worauf 1of3 abzielt. Ich kann auch sagen "3", "entsprechend der Glückspunkte" o.ä. Ich kann jeden Würfelwurf durch eine andere Mechanik ersetzen. Ob das sinnvoll ist, ist dann die interessante Frage, die sich der Designer stellen muss.
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Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #134 am: 29.04.2017 | 12:11 »
Die Fragen waren wie gesagt zum Nachdenken gedacht, nicht um mit den Sinn verfehlenden Banalitäten ("Die Designer...") oder Abwehrreflexen darauf zu antworten.

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #135 am: 29.04.2017 | 12:39 »
Die Fragen waren wie gesagt zum Nachdenken gedacht, nicht um mit den Sinn verfehlenden Banalitäten ("Die Designer...") oder Abwehrreflexen darauf zu antworten.

Ach komm schon. Was ist darran Abwehrreflex, wenn man deine Fragen beantwortet. Wenn man will dass andere nachdenken, sollte man sich auch selbst mit deren Antworten auseinandersetzen und "nachdenken". Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist. Wir könnten genau so gut Basketball spielen und dabei eine Geschichte erzählen. Machen wir nicht. Warum? Weil Rollenspiel als Tischspiel designed wurde und Basketball als kompetetiver Sport. Und viele wollen halt das eine ODER das andere spielen. Ich stelle ja auch nicht in Frage, warum manche einfach sich eine Geschichte erzählen wollen und unterstelle auch nicht, dass diese einfach zu indoktrieinert sind, als dass sie taktische Elemente und Regeln lernen wollen.
Manchmal ist Vorliebe halt der einzige Grund, warum wir nicht alle die selbe Freizeitbeschäftigung haben. Manchmal ist es eher so, dass ein Spiel zuerst designed wird und dann bespielt wird, weil das Design gefällt und nicht anders herum gegangen wird. Erfolgreiche Spiele sind oftmals einfach erfolgreich, weil sie gefallen.

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #136 am: 29.04.2017 | 13:43 »
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?

Offensichtlich sehr wenige. Wie in allen anderen Rollenspielen auch. Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen nicht auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
« Letzte Änderung: 31.05.2018 | 16:37 von 1of3 »

Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #137 am: 29.04.2017 | 14:31 »
Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist.
Doch. Das sind eben die banalen Antworten. Man könnte auch etwas tiefgründiger vorgehen.

Nehmen wir zum Beispiel die ersten beiden Fragen:
- "Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?"
- "Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?"

Deine Antwort auf die erste Frage war: "Weil Kampf in DnD quasi ein Spiel für sich ist und zwar mit Spiel im klassischen Sinne. Es ist sehr kompetetiv und es ist halt meist nicht gewollt, dass hier einfach nur erzählt wird."

Diese Frage ist aber keine echte tiefgründige Antwort. Denn deine Antwort trifft auf beide Fragen zu. Wenn deine Antwort stimmen würde und dass der Grund für das Würfeln wäre, müsste man auch bei der 2. Frage würfeln: Schließlich handelt es sich nach wie vor um ein Spiel im klassischen Sinne. Auch bei der 2. Frage haben wir die gleiche kompetetive Vorgehensweise. Hier wird aber nicht gewürfelt.

Außerdem lässt deine Antwort Sachen wie Schach oder Go außen vor, die auch kompetetive Spiele im klassischen Sinne sind und ohne Würfeln auskommen. Das zeigt schonmal, dass die Begründung "kompetetives Spiel im klassischen Sinne" keine echte Antwort ist, sondern eher ein Abwehrreflex.

Aber OK, nehmen wir mal an, die Antwort wäre wahr, dann müsste sich ja auch die Bewegung im Kampf gewürfelt werden. Schließlich ist das ja auch Teil des Kampfes, den du als kompetetives Spiel im klassischen Sinne bezeichnet hast. Du bist jedoch nirgends darauf eingegangen, warum deine Antwort für die zweite Frage nicht zutrifft. Das deutet auch eher auf Abwehrreflex, denn als tiefgründiges Nachdenken hin.

Kommen wir zu deiner Antwort auf die 2. Frage:
"Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik."
Hier setzt du erstmal axiomatisch fest, dass Teile der Charaktere Spielerentscheidungen sind, ohne zu erklären, warum das so ist.
Und auch hier müsste deine Antwort auch für die erste Frage gelten: Den Schaden, den ein Charakter bekommt, ist schließlich auch Teil des Charakters. Hier gehst du nirgends darauf ein, warum deine Antwort also nicht für die erste Frage gilt.

Das gleiche bei "Strategie, Ressourcen und Taktik". Zum einen ist es falsch, dass Spiele immer aus diesen Sachen bestehen. Schere-Stein-Papier ist zum Beispiel ein klassisches Spiel, das ohne diese Elemente auskommt. Zum anderen stellt sich die Frage: Wieso wird "wieviel Schaden teile ich aus und stecke ich ein?" nicht über "Strategie, Ressourcen und Taktik" entschieden? Wieso wird da gewürfelt?
Auch hier bist du nicht darauf eingegangen, wieso das nicht auf die erste Frage zutrifft.

Und dann der letzte Satz der 2. Antwort: "Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist."
Diese Antwort ist nun wirklich trivial. Hier hätte man erklären sollen, warum es Teil des Spieldesigns ist und warum es so gewollt ist.

Deine restlichen Antworten gehen in die gleiche Richtung.

Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
Das hat auch niemand behauptet.
Aber wenn jemand sagt, dass er das Auto benutzt, um von A nach B zu kommen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch Fahrräder zur Fortbewegung gibt und zu Fragen, wieso er in diesem Fall das Auto und nicht das Fahrrad benutzt.

Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 14:39 von Eulenspiegel »

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #138 am: 29.04.2017 | 16:15 »
Doch. Das sind eben die banalen Antworten. Man könnte auch etwas tiefgründiger vorgehen.

Nein, sie sind eben nicht banal. Egal wie oft das wiederholt wird. Es gibt einfach Dinge, die sind mal so festgelegt und ausprobiert wurden und haben sich so bewährt. Du könntest genau so gut fragen warum beim Fußball das Netz ein Netz ist und kein Sack; warum es gerade diese Größe hat und warum es viereckig ist anstatt oval. Auf all das würdest du die selbe Antwort erhalten. Klar könnte man das ganze noch mit einigen Vorteilen unterlegen, die eben jene der diese Entscheidung hat, aber das wurde ja beim Würfeln hier auch schon mehr als genug getan. Alles was ich jetzt noch nennen könnte wäre nur eine redundante Wiederholung. Wem würde das nützen? Außerdem käme dann sicher von einer Seite wieder: Vorteile sind aber keine Ursachen sondern Folgen der Entscheidung. Und ja das ist so, deswegen halt die Herangehensweise so rum. Es gibt keinen essentiellen Grund warum bei DnD gewürfelt wird, außer, dass man sich dafür entschieden hat, aber es gibt Gründe, warum Spieler das gut finden und das Spiel spielen. Von daher ist vielleicht einfach die initiale Frage falsch gestellt.

Nehmen wir zum Beispiel die ersten beiden Fragen:
- "Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?"
- "Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?"

Hier muss ich halt gestehen, das ich kein DnD-Spieler bin, aber nehmen wir mal die Texte aus ähnlichen Spielen. In diesen wird Rollenspiel immer so rum definiert, dass der Spieler eine Figur in einer Welt handeln lässt und gewürfelt wird, wenn ein Ausgang ungewiss und relevant ist. Daher ist es klar, warum beim zweiteren nicht gewürfelt wird. Es ist die Entscheidung des Spielers und der Figur. Es gibt dort keinen Konflikt und keine Ungewissheit. Im Rahmen des Spieles ist die Entscheidung was man vorhat zu 100% sicher, sobald der Spieler die Intention dazu gibt. Also wird darauf nicht gewürfelt.
Ersteres hingegen ist das agieren gegen ein Element der Spielwelt, also quasi gegen das was der Dm dort hingesetzt hat. Somit hat der DM schon entschieden, dass hier eine Unsicherheit besteht. Würde sich das Monster einfach treffen lassen, dann müsst hier nicht gewürfelt werden. So steht es halt ziemlich sicher in den DnD-Regeln. Es gibt ja Regelwerke, die es anders machen. Die sind dann nicht DnD und werden wohl von Spielern mit anderen Vorlieben gespielt.

Dann mal eine Gegenfrage für die Erzählspieler: Warum können Spieler entscheiden was ihre Figur macht, aber nicht was die anderen Figuren machen? Warum können sie nicht die Vergangenheit des Geschehen ändern, jedoch die Zukunft über ihr gegenwärtiges Handeln? Welcher tiefere Sinn steckt dahinter?

Außerdem lässt deine Antwort Sachen wie Schach oder Go außen vor, die auch kompetetive Spiele im klassischen Sinne sind und ohne Würfeln auskommen. Das zeigt schonmal, dass die Begründung "kompetetives Spiel im klassischen Sinne" keine echte Antwort ist, sondern eher ein Abwehrreflex.

Immer mit dem Wort Abwehrreflex. Nur weil man mal ein tolles Wort irgendwo gehört hat, heißt das nicht, dass man es auf allen Situationen anwenden kann. Eine ehrliche Antwort aus meiner Sichtweise auf eine Frage, die im Forum gestellt wurde als Abwehrreflex zu bezeichnen ist einfach unsinnig. In dem Sinne wäre auch alles, was du hier geschrieben hast einfach nur als Abwehrreflex zu werten. Schach und Go haben keine Würfel, aber trotzdem ihre eigenen Regeln zwecks Zugreihenfolge, Movements, etc. Hier habe ich auch noch nie erlebt, dass man sagt, man könne sich ja auf eine Verfahrensweise einigen, einfach mit den Figuren machen, was man will, aber es trotzdem noch Schach nennen. Auch beim Schach kann man nicht einfach sagen, dass der Bauer den König mit einem Speerwurf tötet, aber man kann trotzdem entscheiden, welche Figur man zieht, wenn man dran ist und auch die Richtung im Sinne der Bewegungsregeln bestimmen. Ebenso bei DnD. Intention ist hier immer frei, aber auch Zaubern und Bewegen unterliegt regeln. Wenn man beim Bewegen irgendwo drüber klettern will, wird gewürfelt und zwar nicht um zu sehen, ob man dort drüber klettern will, sondern ob die Intention erfolgreich ist.
Den zweiten Absatz dazu beantworte ich mal nicht, da du mir unterstellst, ich würde nicht tiefgründig nachdenken, dies aber eher auf dich zu zu treffen scheint, da du dir nicht mal die Mühe gemacht zu haben scheinst, meine Antwort genau zu lesen.

"Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik."
Hier setzt du erstmal axiomatisch fest, dass Teile der Charaktere Spielerentscheidungen sind, ohne zu erklären, warum das so ist.

Dir wird die Antwort wieder mal nicht gefallen, aber das warum heißt mal wieder: Weil das Spiel so designed wurde. Die Intention des Spielers ist grundlegend erst einmal die Intention des Chaarakters. Das kann sich manchmal ändern durch Schreckeffekte, etc. Aber die meisten Spiele wurden halt so entwickelt, dass man eine komplette Intentionsfreiheit als Voraussetzung hat. Es gibt ja auch die Reihe der Abenteuerspiele, wo das nicht so ist. In Abenteuer in Kaphornia zum Beispiel habe ich hier wenig Entscheidungsfreiheit. Es geht halt immer weiter und ich kann nur zwischendrin entscheiden, wie ich meine Ressourcen einsetze. Ist auch im weitesten Sinn ein Rollenspiel. Und dort würde die Antwort warum man nicht die Möglichkeit hat, etwas zu entscheiden ebenfalls lauten, weil das Spiel so designed wurde. Wiederum haben beide Varianten ihre Vorteile und werden von unterschiedlichen Spielern aus unterschiedlichen Gründen gerne gespielt.

Und auch hier müsste deine Antwort auch für die erste Frage gelten: Den Schaden, den ein Charakter bekommt, ist schließlich auch Teil des Charakters. Hier gehst du nirgends darauf ein, warum deine Antwort also nicht für die erste Frage gilt.

Wenn wir wieder sehr wortklauberisch werden wollen, ist der Schaden teil der Figur und nicht des Charakters. Da Schaden ja etwas physisches und nicht etwas charakterbildendes ist. Aber gehen wir mal einen Schritt weiter und versuchen uns nicht absichtlich gegenseitig misszuverstehen. Hier ist wieder auf den allgemeinen Konsens zu verweisen, der sich Regelwerk nennt. Es gibt genug Spielrunden, wo man nicht sterben kann, wenn man nicht will. Ebenso gibt es Spielrunden, in denen LE nichts zu sagen haben und man auch mit 1LP noch ganz normal agiert, als wäre nichts. Alles legitim. Ebenso wird sich oft bei der Charaktererschaffung an Regeln gehalten oder sogar ausgewürfelt. Dem einen gefällt das und dem anderen das andere. Im klassischen Rollenspiel ist halt der Geist und der Wille des Charakters das was durch den Spieler kontrolliert wird. Der Körper wird halt indirekt durch den Willen gesteuert, aber wenn man verletzt, gelähmt, hastnichtgesehen wird, dann kann der Geist das nicht mehr komplett entscheiden. So wie du auch nicht einfach fortlaufen kannst, wenn du 2 gebrochene Beine hast. Was dann oft noch hinzukommt sind geistbeeinflussende Faktoren (nicht umsonst auch eher kontrovers gesehen). Letztendlich ist dies alles teil der versuchten Simulation. man will halt so nah wie möglich daran kommen, zu versuchen selbst in dieser Welt zu sein. Etwas, was bei einem Erzählspiel wo man seine Umwelt beeinflusst und Erfolge herbeierzählt werden können nicht im selben Maße versucht wird. Auch hier wieder: Beides hat Vorteile und deswegen auch eigene Anhänger.

Das gleiche bei "Strategie, Ressourcen und Taktik". Zum einen ist es falsch, dass Spiele immer aus diesen Sachen bestehen. Schere-Stein-Papier ist zum Beispiel ein klassisches Spiel, das ohne diese Elemente auskommt.

Äh, nein. Ressourcen: Eine Hand mit Auswahl aus 3 Varianten. Taktik: Welche Variante nehme ich als nächstes Strategie: Nehme ich eine vorgefertigte Reihenfolge, immer das selbe, wechseln, schaue ich, was der andere macht. Alle Elemente sind vorhanden. Wenn man spiel weiter definiert und auch einen Ball durch die Gegend werfen und hinterherrennen als Spiel ansieht, wirst du sicher Beispiele finden, bei denen das nicht so ist, aber ansonsten trifft dies für alle klassischen Spiele zu.

Und dann der letzte Satz der 2. Antwort: "Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist."
Diese Antwort ist nun wirklich trivial. Hier hätte man erklären sollen, warum es Teil des Spieldesigns ist und warum es so gewollt ist.

Warum? Weil es Leute gibt, denen es gefällt, die es kaufen und man Geld damit machen kann. Zufrieden? Ich weiß nicht was ich da noch drauf antworten soll. Es gibt zig Dinge die in der Spielebranche schon ausprobiert wurden. Manche wurden für gut befunden und haben Spaß gemacht und wurden weiter produziert andere halt nicht. Für ein genaues Warum müsste ich den Designer befragen und auch der könnte mir sicher nicht die von dir herbeigesehnte Offenbarung bringen. Es wurden halt andere Konzepte kopiert, neue Elemente hinzugefügt und andere weggelassen, bis man was hatte, was sich verkaufen lies und was mehr als genug Leute spielen. Das Auswürfeln speziell gegen Char-Werte erlaubt halt eine Reihe von Möglichkeiten: Das Level und Entwickeln, was quasi ein Spiel im Spiel ist und vielen Spaß macht, ein gewisses Gefühl etwas geschafft zu haben, wenn man nach einer Reihe taktischer Entscheidungen und unter Einsatz seiner Ressourcen eine Würfelorgie überstanden hat, die Möglichkeit mal etwas zu machen auch wenn man nicht der tolle Erzähler ist, aber die Figur die von allen akzeptierten Skills hat, etc.

Das hat auch niemand behauptet.
Aber wenn jemand sagt, dass er das Auto benutzt, um von A nach B zu kommen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch Fahrräder zur Fortbewegung gibt und zu Fragen, wieso er in diesem Fall das Auto und nicht das Fahrrad benutzt.

Legitim ist es sicher, aber nicht legitim ist, nachdem er dir die Vorteile des Autofahrens aufgezeigt hat, gesagt hat, dass er schon Fahrrad gefahren ist und ihm Autofahren einfach besser liegt, dann anzunehmen, er hätte nie ernsthaft darüber nachgedacht und dass man nach nur genug nachdenken immer lieber ein Fahrrad will. Wenn meine Freunde diskutieren, ob sie Basketball oder Fussball spielen wollen, komme ich in der Regel auch nicht dazu und frage, warum sie nicht eine X-box halo-LAN in ihre Überlegungen mit einbezogen haben, da ich einfach mal davon ausgehe, dass die Entscheidung über körperliche Aktivität draußen schon implizit fest steht. Auch gehe ich nicht davon aus, dass sie überhaupt keine Ahnung von den Vorzügen des elektronischen Spieles haben oder dass ihre Vorliebe für Sport nur aus Banalität und Indoktrination kommt.

Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.

Nur wenn du davon ausgehst, dass du der einzige bist, der jemals darüber nachgedacht hat. Noch schlimmer ist dann die Frage danach, wieso er diese nicht benutzt, aber nicht einmal die Antwort zu geben, wieso er andere Möglichkeiten benutzen sollte.

Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #139 am: 29.04.2017 | 16:37 »
Ach komm schon. Was ist darran Abwehrreflex, wenn man deine Fragen beantwortet.
Ist halt die Frage, wie.

Zitat
Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist.
Wenn Du auf die Frage "Warum im Kampf würfeln?" mit der Aussage "Weil der Designer das so wollte" erwiderst, schon.

Zitat
Wir könnten genau so gut Basketball spielen und dabei eine Geschichte erzählen.
Das ist ja kein inhaltlich treffender Vergleich. Noch mal so 'ne Frage: Erzählt ein Basketballspiel eine Geschichte?

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #140 am: 29.04.2017 | 16:46 »
Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.

Unbedingt. Genau dafür wollte ich sensibilisieren.

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #141 am: 29.04.2017 | 16:57 »
Ist halt die Frage, wie.

Naja so ehrlich und offen wie es mir möglich ist. Ist halt die Frage, ob man den anderen verstehen will oder eher zeigen will, dass der andere nicht nachgedacht hat.

Wenn Du auf die Frage "Warum im Kampf würfeln?" mit der Aussage "Weil der Designer das so wollte" erwiderst, schon.

Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang. In Realität ist es auch so, wenn ich zuschlagen will oder mich zum anderen bewegen will, gibt das für mich keine Unsicherheit. Der Akt kann soweit erst einmal durchgeführt werden. Dies soll im Rollenspiel emuliert werden, damit wird bei so was auch nicht gewürfelt. Das ist der Hintergedanke dahinter. Gibt sicher auch Möglichkeiten das anders zu machen. Es gab mal ein online Flashgame namens Blockhead oder so, da konnte man seine Figur auch nicht wirklich steuern, sondern ihr nur Dinge suggerieren. Liese sich sicher auch irgendwie als Rollenspiel aufziehen. Was man dann allerdings nimmt ist halt wirklich nur eine Geschmacksfrage und kann einfach nicht tiefsinniger als mit "wurde halt so entschieden" beantwortet werden. Wie gesagt sollte die Frage eher lauten, warum wird das Spiel mit den Regeln gespielt und nicht warum wurden die Regeln so entwickelt.
Alles was nach der Intention kommt unterliegt dann der Regel: Wenn es schwierig und relevant ist, wird gewürfelt. Auch hier wieder ein versuch, das reale Erleben zu emulieren. Ich weiß nicht, ob ich den anderen verprügeln kann, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. In der Realität hängt das ganze halt nicht vom Zufall, sondern von Skill und Umwelt ab. Dies wird im Rollenspiel durch den Würfel und die Werte ersetzt, da man etwas braucht, was sich einerseits gut handhaben lässt und anddererseits den Unsicherheitsfaktor mit rein bringt und zwa auf beiden Seiten, so dass weder die Spieler noch der SL wissen kann, wie es ausgeht. Dies erlaubt halt als Vorteil, kompetitiv zu spielen. Ein Spieler muss sich nicht zurückhalten und kann voll auf seine Ressourcen und Taktiken zugreifen. Der SL ebenso. Der SL kann, nachdem er sich bei der Vorbereitung des Encounters zurückgehalten hat, während des Encounters den Spieler komplett fordern mit den Würfeln als neutrale. dritte Partei.

Das ist ja kein inhaltlich treffender Vergleich. Noch mal so 'ne Frage: Erzählt ein Basketballspiel eine Geschichte?

Beantworte du mir das.

Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #142 am: 29.04.2017 | 17:00 »
Offensichtlich sehr wenige. Wie in allen anderen Rollenspielen auch. Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
Nun, Du hast gefragt: "Warum überhaupt würfeln?", das mit "Um zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen" beantwortet, und dann angefangen, aus dieser Prämisse hergeleitet, dass dies der "erste Schritt" sei, und daraus - meiner Meinung nach ziemlich willkürlich - dieses Zufallstabellenmodell entwickelt. Und diese Herleitung ist nun mal völlig unzureichend.

Ich kann es Dir noch mal an Deinem eigenem neuen Beispiel klar machen: Wenn man fragt "Warum mit dem Auto fahren?", dann ist die Antwort "Um von einem Ort zum anderen zu kommen" mit anschließender Begründung, an was für Orten man wohl sein möchte und warum es wichtig ist, dahinzukommen etc., genau so unzureichend.
Warum? Weil die eigentliche Frage nicht beantwortet ist, ohne zu sagen, warum man nicht zu Fuß geht oder mit dem Fahrrad fährt. Was ist der spezifische Vorzug des Mittels - das ja nur eines von mehreren möglichen ist - "Auto"? Da würde man dann vermutlich sagen "Schneller, bequemer, man kann mehr Sachen mitnehmen..." und so etwas.

Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht,  "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.

P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.

Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #143 am: 29.04.2017 | 17:20 »
Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang.
Das ist aber ein Zirkelschluss. Es wird nicht gewürfelt, weil keine Unsicherheit besteht... und es besteht keine Unsicherheit, weil nicht gewürfelt wird.
Ich formuliere es mal in einer Weise, die es korrekter wiedergibt: Es wird nicht gewürfelt, weil ich - Designer oder Spielleiter - nicht möchte, dass bei solchen Aktionen Unsicherheit besteht. Und umgekehrt: Ich lasse dann würfeln, wenn ich möchte, dass Unsicherheit besteht. Und warum mache ich sowas? Siehe oben.

Die "Realität" dabei zu bemühen, geht dabei völlig an der Sache vorbei. Erstens passt sich in den meisten Rollenspielen (die irgend eine Art von fantastischem Hintergrund haben) die auch die Realität dem an, was im Spiel möglich sein soll, und zweitens ist die ein sehr dehnbarer Begriff. Nimm mal als Beispiel D&D vs. CoC. In dem einen Spiel gehst Du, wenn Du mit einem grausam ermordeten Kind konfrontiert wirst, eben mit noch größerer Entschlossenheit weiter. In dem anderen drehst Du abhängig von diversen Würfelwürfen eventuell auf die eine oder andere Art durch. Sowas richtet sich dann eben danach, welche Elemente ich in meinem Spiel unsicher und damit spannend haben möchte und welche nicht.*

Zitat
Beantworte du mir das.
Wie gesagt, das war noch mal "so 'ne Frage", daher gibt es darauf (jedenfalls von mir) keine Antwort.

*Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Antwort "Weil der Designer das nun mal so gemacht hat", als banal ansehe. Die Frage ist doch wohl, warum er das so gemacht hat. Und wenn er es nur so gemacht hat, weil es seine Vorgänger so gemacht haben, warum die es so gemacht haben...
« Letzte Änderung: 29.04.2017 | 17:23 von Wulfhelm »

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #144 am: 29.04.2017 | 17:28 »
Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht,  "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.

P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.

Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.

Ich hab oben ja schon mal Polaris zitiert. Da ist das sehr treffend, denn die Formulierung, die andere zum Würfeln auffordert ist: "Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Ganz im Gegensatz zu den anderen ritualisierten Antworten in dem Spiel, darunter z.B. "Du verlangst bei weitem zu viel" (Veto!), "Und so geschah es" (Akzeptiert!) oder "Doch nur wenn..." (Ich eskaliere!).

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #145 am: 29.04.2017 | 23:02 »
Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.
Und auch wenn ich es schon geschrieben habe: Die Entscheidung an eine einzige Stelle zu übergeben, ist ein effektiver Weg, um einen Konsens zu finden. Soziale Konsensfindung skaliert nämlich sehr schlecht: Der Aufwand selbst ausgefeilter Algorithmen steigt quadratisch mit der Anzahl der Teilnehmenden — ist also bei 6 Leuten nicht 3x so groß wie bei 2 Leuten, sondern 9x so groß (36 statt 4) — Einzelheiten für die, die dem auf den Grund gehen wollen: Pavone2014: On the fundamental limitations of performance for distributed decision-making in robotic networks.

Schlimmer wird es noch, wenn einige der Teilnehmenden es nicht schaffen, ihre wirkliche Ansicht zu sagen (also im Rahmen eines Konsens-Algorithmus Fehlerhafte Angaben machen würden).

Die SL als zentrale Stelle zu nutzen kann natürlich auch funktionieren. Wenn alle eine ähnliche Vorstellung einer guten Geschichte haben wie die SL.
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Wulfhelm

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #146 am: 30.04.2017 | 13:04 »
Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.

Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #147 am: 30.04.2017 | 14:02 »
Naja, Rollenspiele sind ja doch faszinierend komplexe Vorgänge - auch einzelne Entscheidungen. Denn, soziale Konsensfindung skaliert vielleicht schlecht, ABER an einem Rollenspielabend sind normal die meisten bereit große Kompromisse einzugehen, einfach weil man ja spielen will. Anders wären reine gemeinsame Erzählrunden unmöglich und die gibt es aber und Erfahrungen dazu können viele hier im Forum (oft "früher/in der Jugend") teilen.

Gleich vorweg ich bin kein Psychologe (oder anders in dem Thema fundiert bewandert), daher sog. Hausfrauenpsychologie/reine Erfahrung aus eigenen Runden. Was viel wichtiger und schwierigier ist - oder das "eigentliche Problem" ist es einen Konsens zu finden der auf Dauer als zufriedenstellend empfunden wird. Dabei habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt. Angefangen beim "diese Art wie du soche Dinge entscheidest stört mich erst jetzt (zeitlich stark verzögert, unter anderem sogar Jahre - auch weil sich Bedürfnisse zeitlich ändern)" oder "die Würfel sind nicht fair (aus voller Überzeugung und wirklich einer spürbaren und sichtbaren Ablehnung gegen Würfeln/Würfelapps/Programme und der absoluten Unmöglichkeit statistisch 'faire' Ergebnisfindung als 'fair' zu empfunden". Viele weitere unterschiedliche Beispiele würden mir fix einfallen aber diese beiden wollte ich herausgreifen für ein Pro-Entscheidung-Durch-Eine-Person und Pro-Entscheidung-Durch-Einen-Zufallsmechanismus (oder halt Kontra - je nach Sichtweise).

Auch habe ich von vielen Spielern schon gehört, wie schwer es ist Player-Empowerment zu erlernen, im Sinne von es für sich selbst zufriedenstellend zu nutzen. Vertrauen hatte in allen Punkten sehr viel damit zu tun wie solche Prozesse empfunden wurden.

Ein Würfeln kann für manche einfach die fairste Art sein etwas zu entscheiden. Wenn die Chance auch nur 1% beträgt und ein Würfel dies entscheidet, dann mag dies als viel unbefangener empfunden werden, selbst dann wenn der Spieler/Spielleiter sich voll darüber bewusst ist, dass bspw durch die Art wie die Situation geschaffen wurde oder wie die Situation anhand des Würfelergebnisses interpretiert wird, eine Person durchaus einen "objektiv unfairen Einfluss" darauf nehmen mag.
« Letzte Änderung: 30.04.2017 | 14:05 von Wandler »

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #148 am: 30.04.2017 | 17:00 »
Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.
Falls du mich meinst: Zur Zeit im Durchschnitt einmal im Monat. Aktuell Technophob und Splittermond, bis vor ein paar Monaten auch Mutant Chronicles. Ich würde gerne mehr spielen, aber das geht neben Familie, Beruf und freier Software schwer.

Das hält mich aber nicht davon ab, mir grundlegende Fragen dazu zu stellen, warum sich bestimmte Mechanismen entwickelt haben und warum sie sinnvoll sind.
« Letzte Änderung: 30.04.2017 | 17:04 von ArneBab »
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #149 am: 2.05.2017 | 13:51 »
In Ergänzung zu ArneBab's Post (wenn ich darf):

Es ist auch interessant sich mit Theorien wie diesen hier zu beschäftigen oder selbst ein Phänomen zu theoretisieren,
einfach um in sich zu gehen, warum einem eine "total tolle Regel" dann doch nicht gefällt.
Oder um mal zu prüfen, ob eine Hausregel, die man irgendwann aus gutem Grund (oder warumauchimmer) eingeführt hat, vielleicht mittlerweile vollkommen unnötig oder eher behindernd ist.

Ich bin beispielsweise mit fliegenden Fahnen von DSA4.1 zu DSA5 und Splittermond gewechselt.
Aber manchmal lässt mich der Gedanke an DSA5 eine Form von Trägheit und Desinteresse spüren,  die ich bei DSA4.1 (das ich in fast jeder Hinsicht als schlechter empfinde) nur äußerst selten spürte...
Das habe ich noch nicht ausanalysisert, hoffe aber, dass ich die Antwort noch finde.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros