Autor Thema: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 46817 mal)

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Offline 1of3

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Welche Würfel benutzt man? Welche Fähigkeiten rechnet man ein? Das sind so Fragen, die leicht in den Sinn kommen. Sie sind falsch.

Zunächst: Warum überhaupt Würfeln? - Einge gängige Antwort ist: Um zu sehen, ob Charaktere Erfolg haben. Das ist schon der zweite Schritt vor dem ersten. Die Fragen im ersten Satz dieses Beitrags sind höchstens Schritt sechs und sieben.

Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.

Das ist eine wichtige Einsicht, denn zunächst müssen Charaktere in keiner Hinischt beteiligt sein. Zweitens muss das Würfeln nichts mit ihrer Perfomance zu tun haben. Drittens müssen wir keine Fähigkeiten hineinrechnen, die auf korrespondierenden Charakterbögen stehen.

Wir denken über Würfelwürfe für gewöhnlich am Modell der Fähigkeitsprobe nach. Dabei haben wir ein viel flexibleres, leistungsfähigeres und nützlicheres Modell längst vorhanden: Zufallstabellen. Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.

Wir müssen also folgende Schritte beachten:



1.) Was sind mögliche Ausgänge? Dies muss noch keine fertige Tabelle sein. Aber ein paar Ideen sollten schon da sein. Sonst wären wir ja im Grunde fertig.


2.) Wie stellen wir fest, dass die Regel benutzt werden soll? Das können gewisse fiktive Umstände sein, frei nach dem Motto: "Immer wenn ein Charakter in den Wald geht...", "Immer wenn ein Charakter irgendwo raufklettert...", aber auch "Am Anfang jedes Spielabends...", "Einmal pro Szene...", "Wenn du Gummipunkte ausgibst...", "Wenn die Gefahrenuhr so und so weit geschritten ist..." was auch immer.

Tipp: "Wenn etwas schwierig erscheint...", ist die nutzloseste aller Ideen. Denn sie strukturiert das Spiel nicht.


3.) Soll es ein Zufallselement geben? Ansonsten könnte man auch eine Liste mit Anregungen oder einen nicht randomisierten Mechanismus mit den gesammelten Ideen machen. Wir haben dann immer noch eine Tabelle, wenn auch nicht direkt eine Zufallstabelle.


4.) Wer soll vorher oder nachher Auswahlen treffen können? Welche? Zum Beispiel könnten wir einige Ausgänge zusammengruppieren und jemandem Tisch daraus auswählen lassen.


5.) Soll sich der Ergebnisraum der Tabelle unter bestimmten Voraussetzungen ändern? Wenn ja welchen? Wir können noch einmal unter (2.) schauen, um die mögliche Einflüsse festzulegen.

Es wäre verlockend an dieser Stelle: Je nach der Kompetenz des handelnden Charakters zu antworten. Aber das ist eigentlich falsch. Denn was ist eigentlich gemeint? Wir könnten danach unterscheiden, wer unter den Protagonisten etwas tut. Das ergibt Sinn, wenn eine Gruppe von Spezialisten mit unterschiedlichen Nischen haben. Alternativ könnte es sein, dass sich die Kompetenz der Charaktere ändert, zum Beispiel weil sie von Zero zu Hero werden.

Diese beiden Aspekte sind durchaus unterschiedlich. Denn nur eine Progression (oder Degression) erfordert Level. Wenn die Charaktere ungefähr gleich gut bleiben, brauchen wir keine Zahlen als Input. Anders herum brauchen nur Charakter-Nischen eine unterschiedliche Behandlung je Charakter.


6.) Wie kommunizieren wir diese Regel? Wir können sie z.B. als Grafik im Buch ablegen. Oder auf ein Handout drucken. Wenn wir natürlich irgendwelche Input-Werte notieren wollen, können wir die dazu schreiben lassen. Und es ist tunlich ihnen irgendwelche einprägsamen Namen zu geben.

Natürlich lässt sich der gleiche Input für verschiedene Tabellen nutzen.


7.) An dieser Stelle kannst du dir über Würfel und Wahrscheinlichkeiten Gedanken machen, wenn du eine Würfeltabelle hast.

« Letzte Änderung: 31.05.2018 | 16:11 von 1of3 »

Online Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #1 am: 19.04.2017 | 18:04 »
Viel Spaß ALLES (im Rahmen des üblicherweise per Regeln abzudecken gewünschten) was passieren könnte als Zufallstabellen aufzubereiten.
Und da haben sich Leute über Rolemaster aufgeregt... .

Da erscheint mir der traditionelle Weg das Problem auf generelle benutzbare Einzelhandlungen herunterzubrechen, welche dann flexibel zu diversen Szenen verbaut werden können erheblich sinnvoller.

Dazu ist so eine starre Zufallstabelle dann doch wieder ein "totes" Konzept, weil eben wie bei einem PC alles vorher an Möglichkeiten abgedeckt werden muss. Was vorher nicht drin ist, kommt hinterher auch nicht raus.

Ganz seltsam finde ich den Verzicht auf den Eingang der Werte/Kompetenz der Charaktere und die Annahme von deren Konstanz.
Das Streben jedes vor einer nenneswerten Aufgabe stehenden wird sein einen für seine Mittel passenden Ansatz dafür zu findnd, sich möglicher Vorteile zu versichern und Nachteile zu vermeiden. Und dabei je nach Dringlichkeit und Zielerwartung auch unterschiedliche Risiken einzuplanen.
Und das jetzt in eine globale Szenentabelle, wie es scheint ohne Modifikatoren, wenn schon die Figurenwerte nicht einfließen?

Letztlich läuft das auf ein System hinaus, welches völlig an meiner Vorstellung von Rollenspiel vorbeigeht und eigentlich gar keinen Platz für den Spieler (und auch den Charakter, weil, war ja als Individuum weitestgehend rausgestrichen worden)
zulässt.

Ich denke die Mechanik gehört an die Spielerentscheidung als Kern der Speilbeteiligung aufgehängt:
1) Was soll der Spieler entscheiden können? Und ich würde für ein Rollenspiel sogar noch "für seine Figur" daranhängen.
2) Was für ein Abstraktionsgrad ist generell erwünscht
3) Welche Einflüsse sollen auf diesem Abstraktionsgrad dann typischerweise berücksichtigt und vormodelliert werden
4) Welchen Ergebnisraum und welche Verteilung nehme ich daür an. -> Würfelmechanismus.

Und das Spiel bleibt dann einfach das Ergebnis des kontinuierlichen Kreisprozesses
A) Erkennen des Istzustands
B) Entscheidungen zu möglichen Änderungsmaßnahmen
c) Auswertung dieser Maßnahmen und folgend Erkennen des neuen Istzustands




Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Nørdmännchen

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #2 am: 19.04.2017 | 18:39 »
Wow, ich bin mal wieder eingeloggt... :o

Großartiger Post! Wenn mich demnächst mal jemand fragt - wo sie/er mit Rollenspiel-Design-Theorie anfangen soll, werde ich hierher verweisen.  :d

Ich glaube im Sinne des Eingangs-Threads sind auch folgende Ergebnis-Räume Tabellen (?):
  • Nein, und... / Nein / Nein, aber... / Ja, aber... / Ja / Ja, und...
  • Bring ein Opfer / Nimm Schaden / Verliere Kekse
  • Und vor allem auch: Erfolgreich / Gescheitert

"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?
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Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #3 am: 19.04.2017 | 18:43 »
"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?

Ja.

Offline fivebucks

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #4 am: 19.04.2017 | 18:46 »
@TE: Ich habe den Faden jetzt mehrmals gelesen und mir ist immer noch nicht klar wo rauf du eigentlich hinaus willst. wtf?

Online nobody@home

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #5 am: 19.04.2017 | 19:00 »
Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.

Leider auch falsch. ;)

Letzten Endes würfelt man, um einen Zufallswert (meist eine Zahl) aus einem meist fest vorgegebenen, mindestens aber durch geeignete Regeln klar definierten und abschätzbaren Bereich zu generieren. Alles, was darüber hinausgeht, ist schon Mythologisierung -- "zu sehen, was als nächstes passiert" ist ja beispielsweise schon nichts anderes als eine anschließende mehr oder weniger willkürliche Interpretation des Ergebnisses.

Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #6 am: 19.04.2017 | 19:10 »
@nobody:
Wir würfeln aber nicht um der Zufallszahl selbst willen, sondern weil wir eine Zuordnung haben, die aus dieser Zufallszahl einen Effekt auf das Spielgeschehen generiert. Nicht mal Kniffel will nur eine Zufallszahl, sondern interpretiert diese. Dahinter zurück zu gehen, ist nicht sonderlich lohnend.
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alexandro

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #7 am: 19.04.2017 | 19:16 »
Trotzdem ist "sehen, was als nächstes passiert" falsch. Denn diese Operation kommt erst nach der Interaktion der Zufallszahl mit anderen (fixen oder zufälligen) Werten und dieses Ergebnis wird dann interpretiert.

Offline Nørdmännchen

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #8 am: 19.04.2017 | 19:24 »
Denn diese Operation kommt erst nach der Interaktion der Zufallszahl mit anderen (fixen oder zufälligen) Werten und dieses Ergebnis wird dann interpretiert.

Das stimmt natürlich - allerdings für die Chronologie im Spielgeschehen, allerdings nicht beim Entwickeln neuer Regeln.
Tatsächlich liegt dann ein produktiverer Ausgangspunkt in der Frage: "Was sollen die Regeln eigentlich für Auswirkungen haben, sobald sie in die Fiktion eingreifen?"
Dies ist, mit anderen Worten, die Suche nach dem eigentlichen Fiktions- und damit Spielbeitrag des Regelwerks.

EDIT: ...und was Chruschtschow fast zeitgleich sagte.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 19:30 von Nørdmännchen »
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Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #9 am: 19.04.2017 | 19:25 »
"Sehen, was als nächstes passiert" steht doch einfach nur dafür, dass ich gerade eine Frage an die Spielumgebung habe und keine eindeutige Antwort dazu. Durch den Würfelwurf / Gummipunkt / Spielerentscheidung / Jengaklötzchenzug erzeuge ich eine Antwort und habe dadurch einen Fortgang der Handlung. Welche anderen Gründe gibt es zum Würfeln? Das ist so offen, dass da eigentlich nichts mehr nicht passt.


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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #10 am: 19.04.2017 | 19:35 »
Grundsätzlich kann ich, wenn ich schon eine Liste mit Ergebnissen zur Auswahl erstellen und die Entscheidung zwischen ihnen einem Zufallsgenerator überlassen kann, dieselbe Entscheidung auch selbst treffen. Die Entscheidung, meine Entscheidung überhaupt erst zu delegieren, ist ja auch meine. ;)

Was jetzt nicht heißen soll, daß Zufallsgeneratoren als Werkzeug gar keinen Wert hätten, aber als allererstes liefert mir der klassische Würfel (Nettigkeiten mit Farben, Spezialsymbolen o.ä. also mal außen vor gelassen) tatsächlich nur eine Zahl.

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #11 am: 19.04.2017 | 20:01 »
Ich denke wir sind uns hier zumindest einig, dass der Würfel ein Zufallselement ist. Es gibt da zwar auch andere, aber der Würfel oder eine Kombination aus Würfeln sind im allgemeinen leicht handhabbar und können diverse Wahrscheinlichkeitsverteilungen abdecken.
Die Frage, ob man ein Zufallselement haben will ist zwar wichtig, aber wird in der Regel im Rollenspiel (mit großem Spiel) mit "Ja" beantwortet. Somit sind dies eigentlich Schritte, die bereits begangen wurden. Ein Entscheid gegen den Zufall im Rollenspiel ist ja eher ein bewusst gewählter Sonderfall.
Als nächstes kommt also, wann gewürfelt wird und was dort mit rein spielt. Hier unterscheiden wir mal zwischen Spielern (die in der Regel nur einen Charakter führen, aber auch mal für ihre "Seite" würfeln) und Meister.
Zufallstabellen sind zwar so ein Ding, aber im Endeffekt entweder zu speziell oder so allgemein, dass man sie auch nicht bräuchte und das ganze direkt über die Würfelqualität und den Kontext des Wurfes ab handeln kann.

Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #12 am: 19.04.2017 | 20:34 »
Würfeln in Rollenspielen sind in erster Linie eine Abstraktionsebene. Natürlich sind Würfel (oder auch Karten) ein Zufallselement - keine Frage - aber sie sind eben in Rollenspielen noch mehr. Sie erlauben es beliebige Parameter einzufügen die Erfolgswahrscheinlichkeit beinflussen. Egal ob man nun mehr Würfel würfelt oder einen anderen Wert erwürfeln muss, es führt dazu, dass eine gegeben Erfolgswahrscheinlichkeit sich beeinflussen lässt ohne dass der Mechanismus sich ändert. Weiters kann man meist mit einer Mechanik jede Handlung im Spiel abdecken (auch wenn manche Spiele für unterschiedliche Handlungen unterschiedliche Würfelmechanismen verwenden). Somit ist man sowohl von der Handlung des Akteurs losgelöst, wie auch vom Ausgang der Handlung (Erfolg oder Misserfolg) und kann die Transferfunktion f(Handlung, Parameter) = Erfolg/Misserfolg über die Parameter wie z.B. Attribute, Ausrüstung, fiktive Position beeinflussen.

Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte. Am einfachsten kann man das ja mit dem gemeinsamen Erzählen vergleichen, bei dem alles gilt was der Vorgänger gesagt hat und man nur darauf aufbauen kann. Hier wäre der Zufall als eigene Mechanik komplett entfernt. Auch wenn einfach der Spielleiter entscheidet würde ich dies als nicht randomisierte Entscheidungsmechanik betrachten, auch wenn aufgrund dem Fehlen von Gedankenlesen für den Spieler es zufällig bleibt. Bei Zufallselementen sind im Rollenspiel schließlich meist externe (weder Spieler noch Spielleiter) Mechanismen gemeint - für den Spielleiter wäre eine eigene Auswahl ja nicht zufällig.

Um eine Formulierung/Idee aus meinem eigenen Rollenspiel aufzugreifen: "[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei. Dies ist auch nur eine Verallgemeinerung des klassischen "Peng. Du bist tot. Nein bin ich nicht."-Dillemas, welches sich ja auch heute noch in Rollenspielbüchern als Beispiel findet.

Offline Roach

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #13 am: 19.04.2017 | 20:44 »
Mir persönlich gefällt der Ansatz von Fate am besten: bevor man als Spielleiter einen Würfelwurf verlangt, überlege man sich, ob für die verschiedenen Ergebnisse jeweils ein interessantes Resultat entsteht. Wenn es eine ja/nein-Entscheidung ist, dass Nein aber nur zu Frustration und Langeweile führt (findet der Detektiv die einzige Spur, die den Kriminalfall weiterführt?), wäre es Unsinn, würfeln zu lassen. Entweder führt in diesem Fall das „Nein“ zu 'zig Würfelwürfen, bis dann doch einmal ein „Ja“ herauskommt, oder das Abenteuer kommt knirschend zu einem Stillstand.

Beides ist eigentlich genau das, was mit dem Würfelwurf vermieden werden soll: Langeweile und Stillstand.

Offline Nørdmännchen

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #14 am: 19.04.2017 | 21:15 »
Ich verstehe den Ausgangsthread tatsächlich weiter gefasst. Er ist in meinen Augen grade ein Plädoyer dafür, beim RSP-Design hinter die Würfel zu blicken.
Es geht darum sich zunächst auf eine viel fundamentaleren Funktion von Regelmechanik zu besinnen. Im Rollenspiel interagieren Spielregeln (wie in "game") mit einer Konversation, die fiktionale Erzählungen erschafft (eine Form des "play" - und ja: damit schließe ich manche, recht ursprüngliche Spiele und z.B. auch HeroQuest bewusst aus). Die Eingangs benutzten Modelle (z.B. Anwendungs-Feststellung, die Tabelle, die Wahlmöglichkeiten) sind weit genug gefasst, um von D&D über PbtA, Everway und Fiasco bis hin zu Theatrix, Amber, Dread und Ten Candles alles zu fassen. Auch der optionale Charakter von Würfeln wird bereits im dritten Stichpunkt genannt.

Tatsächlich begegnet mir auch oft die Frage: "Welche Würfel werden denn verwendet?" Als handele es sich bei der Antwort um einen aussagekräftigen Parameter zum Regelwerk. Die viel interessanteren Fragen liegen meines Erachtens an den hier diskutierten Stellen. Und dies wäre dann insbesondere auch beim Bau neuer Rollenspiele von Interesse.

1of3 weist, so wie ich ihn verstehe, darauf hin, dass der Systementwickler viel mächtiger beim Eingriff in das Spielgeschehen ist, als nur über den Erfolg oder das Scheitern von riskanten, handlungsrelevanten Charakter-Aktionen eine Ja-Nein-Entscheidung herbei zu führen. Und er ruft dazu auf, sich dieser Macht bewusst zu werden - auch wenn sie dann nicht genutzt werden sollte.

Vielleicht wäre es spannend mal eine beispielhafte Sammlung möglicher Auslöser und Konsequenzen von Regelanwendung zu erstellen. Dann würde u.U. die Theorie etwas greifbarer?
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Offline fivebucks

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #15 am: 19.04.2017 | 21:20 »
Okay, so war das gemeint lol thx :)

Offline Nørdmännchen

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #16 am: 19.04.2017 | 21:26 »
@fivebucks: Naja - das spekuliere ich zumindest... muss ja nicht im Sinne des OP sein.  ;D

Ein schönes (wenn auch langes und englischsprachiges) Video zum Thema ist übrigens das hier:
D. Vincent Baker - How to design a RPG that dosn't suck

Er nutzt als Beispiel übrigens "Murderous Ghosts", dass nochmal völlig andere Antworten als Würfel und Risiko-Handlungen bietet.
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Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #17 am: 19.04.2017 | 21:28 »
"[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei.

Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?

Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...". In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.

Tatsächlich muss ich mich auf diese Begründung aber nur selten zurückziehen. Denn wenn wir D&D spielen, würfeln wir auf Springen, weil es Regeln für Springen gibt. In Primetime Adventures ziehen wir jede Szene einmal Karten, weil wir jede Szene einmal Karten ziehen. Es gibt natürlich Spiele, die ganz klar auf diese Form von professionellem Antagonismus zielen. In Polaris (nicht dem französischen SciFi-Ding) ist dein Job als Mistaken dem Heart das Leben in zierlich-hübscher Weise zur Hölle zu machen. Aber auch da gilt: Wir sind nicht uneinig. Wir tun uneinig, weil unsere Positionen im Spiel das so vorsehen.

Was ich aber nicht verstehe ist dies:

Zitat
Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte.

Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.

Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Das sieht man auch bei dieser professionellen Uneinigkeit. - Denn was hat die mit dem Tun von Charakteren zu tun? Eigentlich doch erst mal gar nicht. Das zwei völlig unterschiedliche Ebenen. Wir können einen Mechanismus starten, wenn Charaktere bestimmte Dinge tun, wie in D&D. Oder wir können einen Mechanismus starten, weil sich zwei Parteien in professioneller Weise eine reinwürgen wollen, wie in Polaris. In Polaris können wir haben:

- Heart: Ich suche den König auf, um ihn zur Rüstung des Heeres aufzufordern.
- Mistaken: Das tust du, DOCH NUR WENN, zur selben Zeit Agenten der Frühlingsprinzessin deinen Sohn entführen.
- Heart: DOCH NUR WENN, wenn die Bluthexen das Blut von meinem Blut aufspüren können.
...


Da wurde nun erst mal ganz wenig getan und noch niemand hat die magischen Worte gesagt, damit gewürfelt wird. Wir müssen aber gar nicht so weit weg vom Mainstream gehen. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich den Erfolg einer Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 22:13 von 1of3 »

Offline TaintedMirror

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #18 am: 19.04.2017 | 21:30 »
Tabellen und Wahlmöglichkeiten sind allerdings eine Einschränkung und erlauben im Prinzip viel weniger. Ein Würfelwurf ist auch kein reines Ja/Nein, es kann tatsächlich auch eine Qualität angeben.
Wie gesagt, ist den meisten Spieleentwicklern schon bewusst, dass es auch ohne Zufall geht, aber das Zufallselement ist eben gewollt. Was soll man mit mehr Macht, wenn man ein Spiel entwickelt. Die Grundlagen eines Spieles sind: Ressourcen, Strategie und Taktik. Optional kommt noch der Zufall hinzu. Und diese Option ist meiner Meinung nach wichtig und ich möchte sie auch nicht missen.
Mal aus der Welt der Brettspiele: Für viele ist ja Schach die Königin der Spiele und das hat sicher diverse Gründe. Und auch mir gefiel das Spiel früher sehr gut, allerdings habe ich nach einigen Training im Schachclub und Lernen über die Mechanik festgestellt, dass es langweiliger wird, je besser man es kann. Irgendwann geht es nur noch darum, so viel wie möglich Züge auswendig zu lernen und zu hoffen, dass der Gegner einen Fehler macht oder es endet unentschieden.
Und ein reines Erzählen einer Geschichte wäre auch nichts für mich. Vor allem, weil es ja nicht nur um  die Geschichte geht. Battlemaps, Würfelminispiele, und Sackgassen gehören für mich auch zum Spiel.

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #19 am: 19.04.2017 | 21:38 »
Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
Der Blick müsste noch einen Schritt weiter zurück gehen: Wer will was wissen?

Was du schreibst ist aus Sicht einer Gruppe von Erzählern. Viele wollen aber ihren Bereich haben — meist ihren Charakter. Hier wollen sie, dass alle als wahr erachten, was sie sagen. Gewürfelt wird dann, wenn sie mit Dingen interagieren, die sie nicht alleine kontrollieren.

Warum würfeln? Um sich auf den gemeinsamen Konsens zu berufen, wie Dinge funktionieren.

Das widerspricht nicht unbedingt der Nutzung von Zufallstabellen, es begrenzt allerdings ihre Tragweite: Sie dürfen nicht in den Bereich eingreifen, über den eine Person am Spieltisch die Entscheidungshoheit hat.

Das erklärt meiner Meinung nach, warum Würfelwürfe auf Charakterwerte so verbreitet sind: Hier ruft die Person, die die Entscheidungshoheit hat, das Regelsystem an, um mit anderen Bereichen in Interaktion zu treten. Dadurch ist es die Person mit der Entscheidungshoheit, die einen Teil der Kontrolle abtritt, um etwas außerhalb des eigenen Hoheitsgebietes zu bewirken.

Anders gesagt: Die Initiative geht vom Spieler aus.

Das gilt nicht für alle Systeme, ist aber für eine signifikante Zahl an Rollenspielern wichtig, so dass Systeme, die das nicht bieten, leicht am Veto einzelner scheitern.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 21:41 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline KhornedBeef

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #20 am: 19.04.2017 | 21:41 »
Ich opponiere übrigens als SL nicht unbedingt nur gegen "Ich spring mal darüber" weil es meine Rolle ist. In meinen Regelbücher steht ach meist nicht "opponieren" sondern Worte wie Schiedsrichter. Ich opponiere also, weil ich glaube dass das Ergebnis in der Fiktion nicht sicher ist. Oder eben, weil ich glaube, dass die Regeln da einen Wurf vorsehen, aber das erste liegt mir näher. Ich würde in der Situation vermutlich als Spieler zum gleichen Schluss. die Rolle des SL gestattet eben im Spiel, aus dem Schluss eine mehr oder weniger bindenden Entscheidung zu machen.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #21 am: 19.04.2017 | 21:45 »
Nur am Rande:
Mal aus der Welt der Brettspiele: Für viele ist ja Schach die Königin der Spiele und das hat sicher diverse Gründe. Und auch mir gefiel das Spiel früher sehr gut, allerdings habe ich nach einigen Training im Schachclub und Lernen über die Mechanik festgestellt, dass es langweiliger wird, je besser man es kann. Irgendwann geht es nur noch darum, so viel wie möglich Züge auswendig zu lernen und zu hoffen, dass der Gegner einen Fehler macht oder es endet unentschieden.
Um mal ein Gegenbeispiel aus der Welt der Brettspiele zu bringen: Wenn Du viel Zeit hast (und Freunde die viel Zeit haben) und kein Problem damit hast viel zu rechnen, dann schau Dir mal 1830 an. Das ist ein Eisenbahnspiel, bei dem der einzige Zufallsfaktor die Bestimmung der Sitzreihenfolge und des Startspielers ganz zu Anfang des Spieles. Ich kann Dir versichern, dass das Spiel immer interessanter wird je besser Du (und natürlich auch Deine Mitspieler) in dem Spiel sind.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Nørdmännchen

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #22 am: 19.04.2017 | 21:47 »
@ArneBab: Das scheint mir eine sehr scharfe und treffende Beobachtung der Realität zu sein. :d

Ich würde sie aber hier so interpretieren, dass das Wir vor der Einzel-Initiative kommt, da jederzeit alle Spielenden der Fiktion zustimmen müssen (oft implizit bzw. sogar unbewusst) damit Rollenspiel überhaupt funktionieren kann.

Mit anderen Worten: die Spielenden, die du beschreibst, haben sehr wenig Toleranz in der Auslegung einiger Punkte (insb. 2. und 4.).
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Samael

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #23 am: 19.04.2017 | 21:51 »
Ich verstehe die Diskussion nicht.

Ist der Würfel als unparteiischer Zufallsgenerator bereichernd in der Spielpraxis? Keine Frage, wissen wir seit der Urzeit des Hobbies (Schatztabellen, Zufallsbegegnungen, "Zu 20% schläft der Wachposten", "Der Drache ist zu 30% in seinem Hort anzutreffen", Generatortabellen für Dungeons, Städte, NSCs etc. etc.).

Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.

Ucalegon

  • Gast
Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #24 am: 19.04.2017 | 21:53 »
Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.

Böse ist so ein hartes Wort. Ich würde unnötig sagen.