Autor Thema: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?  (Gelesen 12043 mal)

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Offline Grubentroll

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Gerade die FR sind eine Kampagnenwelt, die sogar immer wieder spezifisch beim Editionswechsel exakt an die Vorgaben und Implikationen des Grundregelwerks angepasst wurden - dies durchaus zum Verdruss von so manchem Fan.

Ich würde das für die 1rst Ed FR Old Grey Box unterschreiben was Alexandro geschrieben hat. Damals haben wir uns auch überlegt, Hârnmaster zu verwenden.
Bei den späteren Versionen gebe ich euch allerdings recht. Die passen ganz gut zum D&D-Cheese der jeweiligen Edition.

Und selber würde auch ich noch mal Tharun mit DSA-1 und DSA-4 nominieren. Da müsste wirklich ein eigenes Regelsystem für geschrieben werden, dass dem speziellen Charme der Welt Rechnung trägt. Und diese absurde Regelung dass erst Helden ab der 15ten Stufe verwendbar sind ist doch auch im Kontext der Welt absoluter Schwachsinn.



Offline Rhylthar

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@ Lasercleric:
Noch nicht mal "Psionics" treffen für mich zu.

Bin jetzt echt zu faul, in der Greybox zu suchen, ob dort Mindflayer, Aboleths und Konsorten schon erwähnt werden, aber PSI war eigentlich immer schon ein Bestandteil der FR.
Und so lange, wie man nicht mit der "Psionic is different!"-Regel spielt, ist das auch vollkommen egal. Falls man mit ihr spielt, muss man sie nur konsequent anwenden und die Auswirkungen auf die Spielwelt sind auch eher überschaubar.

Zur obigen Frage:
Ich kenne Ubiquity nur ein wenig, aber ich finde es passender für Ravenloft, weil D&D dann immer für mich ein Problem wurde, wenn man Ravenloft mehr als einen One-Shot spielen wollte. Das Gothic Horror-Feeling und der Machtzuwachs/die Fähigkeiten der Charaktere (trotz verschärfter Regeln) liessen sich irgendwann nicht mehr ganz so gut vereinbaren.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline 1of3

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Changeling: the Dreaming - ein Rollenspiel über Träume und Selbstverwirklichung, aber Storyteller deckt im wesentlichen nur klassische (physische) Handlungen ab, der emotionale Kram wird zur reinen Ressourcengewinnung benutzt. Würde CortexPlusDrama dafür verwenden, da die Überzeugungen und Beziehungen der Charaktere dann wirklich im Mittelpunkt stehen.

In selber Weise: Mage: The Ascension.

Ein Rollenspiel laut dem die Realität nur auf den Betrachter ankommt und das, was wir klassisch als Realität bezeichnen, nur der Konsens der ansässigen Bevölkerung. Die Protagonisten gehören Organisationen an, die den Konsens manipulieren wollen. Aber es gibt weder Hinweise noch Regeln, wie das vor sich gehen soll. Magie ist in dem Spiel zudem eine höchst persönliche Sache. Ein Magier kann, was er oder sie für möglich hält. Nur egal, was der Charakter denkt, Selbstheilung ist Leben 2 und Andere Heilen bleibt Leben 3.


Ich würde noch Legends of the Wulin anführen. Das Spiel verspricht Wuxia-Kämpfe mit auf Wasser Laufen und auf Bambus stehen und riesige Waffen und tausende von Pfeilen und all die coolen Sachen. Und es sind wirklich viele gute Ideen drin: Interne und Externe Stile, Chi Conditions, Secret Arts. Aber das Kampfsystem macht das Spiel unbenutzbar, weil dauert ewig, ist alles aber nicht schnelle Kungfu-Action. Vielleicht wäre es deutlich besser, wenn man statt Würfel ein Kartendeck benutzen würde.

alexandro

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Ein Rollenspiel laut dem die Realität nur auf den Betrachter ankommt und das, was wir klassisch als Realität bezeichnen, nur der Konsens der ansässigen Bevölkerung. Die Protagonisten gehören Organisationen an, die den Konsens manipulieren wollen. Aber es gibt weder Hinweise noch Regeln, wie das vor sich gehen soll. Magie ist in dem Spiel zudem eine höchst persönliche Sache. Ein Magier kann, was er oder sie für möglich hält. Nur egal, was der Charakter denkt, Selbstheilung ist Leben 2 und Andere Heilen bleibt Leben 3.

Es ist schwer, das zu vermeiden. Selbst in deinem Hack sind "Denken" und "Fühlen" unterschiedliche Sphären - egal ob das Paradigma des Charakters diese trennt oder nicht.

Da muss man halt entweder die Sphären ganz weglassen oder sich selbst beschränken.
« Letzte Änderung: 23.04.2017 | 21:07 von alexandro »

Online fivebucks

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Das Mers nicht für Mittelerde taugt hatte ich total verdrängt ;)

Bei Mage wäre ich nicht ganz so kritisch, aber es stimmt leider: Das beste Paradigma was man haben kann ist gar keines; keine Einschränkungen, und können ist eh immer das gleiche.

Offline 1of3

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Es ist schwer, das zu vermeiden. Selbst in deinem Hack sind "Denken" und "Fühlen" unterschiedliche Sphären ...

Ja. Der hat im Test auch nicht so ganz wie gewünscht funktioniert.

Ganz weglassen ist sicher eine Möglichkeit.

Offline Boba Fett

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Mage wäre auch meine erste Wahl...

Shadowrun meine zweite...
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Offline Crimson King

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AD&D fand ich für die Forgotten Realms eigentlich ganz brauchbar. Da stellt sich das Problem, dass die Charaktere als Weihnachtsbäume durch die Gegend rennen, noch nicht.

Bei Planescape sieht das aber anders aus. Dieses Setting braucht definitiv ein System, dass die ganzen Gesinnungsaspekte greifbar macht und den philosophischen Aspekt stärker raus kehrt. FATE würde vermutlich sehr gut klappen. DnD jedenfalls mit seinem stark herausforderungsorientierten Ansatz passt da gar nicht.

Zum Thema Wuxia fällt einem natürlich noch Qin - The Warring States ein. In diesem Wuxia-Rollenspiel kann es problemlos passieren, dass der Held vom erstbesten Mook aus den Schuhen gekloppt wird. Die genretypischen Wire Fu-Stunts gehen auch nur, wenn man eine dazu passende Fähigkeit wählt und ordentlich Chi-Punkte rein buttert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Wandler

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Bona Fett, welche Systeme würden es besser machen?

Offline Boba Fett

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Bei Mage kann ich es nicht genau sagen - vielleicht Fate, auch wenn das dann nicht meines wäre.

Bei Shadowrun: ein auf D&D 3.x und der OGL basierendes System.
Oder etwas vergleichbares taktisches... SaWo wäre mir dabei zu grobkörnig...
Zu D&D5 kann diesbezüglich noch nichts sagen...
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alexandro

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@Lasercleric: es sind halt Sonderfälle, weil die Regeln Sonderfälle waren. Bei Psionik hat man halt an allen Ecken und Enden gemerkt, dass es (im Gegensatz zu Dark Sun oder Eberron) nicht in das Setting gepasst hat - gerade weil es Abolethen, Mindflayer etc. im Setting gibt (das wäre die Chance gewesen, die Psioniker irgendwie storytechnisch mit diesen Monstern zu verknüpfen - aber die Designer haben sich lieber für ein unmotiviertes "Öhm, es gibt auch Psioniker...gabs schon immer... haben sich aber bisher niemals organisiert oder irgendwas nennenswertes im Setting gemacht... aber du kannst sie spielen, Teflon-Billy" entschieden. Schade.).

Die Versuche neue Regeln über Settingänderungen zu umzusetzen waren aber auch nicht das Gelbe vom Ei. Der Tod von Bhaal war da relativ harmlos, da eher im Hintergrund - was sie abgezogen haben, um Dragonborn nach Faerun zu bringen, war da etwas ganz anderes (was imo besser in Exalted gepasst hätte, als in die Realms).

Und so lange, wie man nicht mit der "Psionic is different!"-Regel spielt, braucht man überhaupt nicht mit Psionik zu spielen.

Fixed it for you.

Offline Rhylthar

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Kannst fixen, wie Du willst, wird dadurch nicht richtiger. Nur dann wurde man zum Teflon Billy, wenn der SL pennt.

Wann wurde House Oblodra das erste Mal erwähnt? 1992?
Psionics mag nicht so verbreitet sein wie in anderen Settings, aber vorhanden war es schon lange.
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Offline Turning Wheel

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Blöde Frage: wie funktioniert "offen"?

Da gibt es sicher eine Menge Designansätze.
Wir haben mein Trauma-System benutzt. Das ist ein W100-System das Werte von 1 bis 1000 kann.
Das funktioniert beim Würfeln mit Qualitätsstufen, welche unterschiedliche Erfolgs-Qualitäten honorieren.

alexandro

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Wann wurde House Oblodra das erste Mal erwähnt? 1992?
Psionics mag nicht so verbreitet sein wie in anderen Settings, aber vorhanden war es schon lange.

Ein obskures Haus, welche ungefähr für 3 Sekunden existiert hat und so ziemlich Null Impact im Setting hatte (da es nur den Sonderfall des Drow-Psionikers abdeckt) ist dein Argument?

Und wenn Psionics nicht different ist, wo ist dann der Unterschied zu Enchantment?
« Letzte Änderung: 23.04.2017 | 23:29 von alexandro »

Offline nobody@home

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Psi-Regeln gab's schon bei AD&D1, wenn da auch mehr als Randnotiz ziemlich weit hinten im Spielerhandbuch; insofern waren die zumindest im Hintergrund schon immer Teil der Realms. (Ich meine mich sogar dunkel erinnern zu können, daß im alten Hall of Heroes-Band ein oder zwei NSC mit kleineren Psitalenten aufgetaucht wären, müßte den allerdings erst bei Gelegenheit noch mal ausgraben und nachschlagen, um ganz sicher sein zu können.) Natürlich hat sich die Art, wie psionische Kräfte nun eigentlich funktionieren, von einer Edition zur nächsten in der Regel drastisch geändert...

Noch ein Fall, der mich seinerzeit irritiert hat und es strenggenommen heute noch tut: die Fate-Version von Achtung!Cthulhu. Das Problem hierbei ist nicht eigentlich, daß man Mythos-Horror und Weltkriegsaction nicht prinzipiell mit Fate praktisch schon so, wie es ist, bespielen könnte, sondern daß, wer auch immer den konkreten Regelteil verfaßt hat, anscheinend trotzdem der Meinung war, das ginge einfach nicht, und deshalb doch wieder ganze Regelmechanismen ziemlich direkt von Call of Cthulhu abgeschrieben und fröhlich-freihändig drangetackert hat. Was den ganzen Konvertierungsgedanken logischerweise ad absurdum führt -- wenn ich partout wieder dieselbe Chaosium-Mythossuppe von 1981 hätte aufgekocht sehen wollen, hätte ich im Ladenregal nur drei Zentimeter weiter nach links greifen müssen, da standen die Originale...

Offline Rhylthar

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Ein obskures Haus, welche ungefähr für 3 Sekunden im bexistiert hat und so ziemlich Null Impact im Setting hatte (da es nur den Sonderfall des Drow-Psionikers abdeckt) ist dein Argument?

Und wenn Psionics nicht different ist, wo ist dann der Unterschied zu Enchantment?
Mach einen neuen Thread auf und ich nenne Dir gerne noch mehr. Dass das House noch existiert ist da nur eine Sache.

Und regeltechnisch gab es da auch noch jede Menge Unterschiede zu z. B. Enchantment.
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Offline Chruschtschow

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Ich bin heute Fate-Fanatiker, weil ich mal Exalted gespielt habe. So eine umständliche gequirlte Kacke. Wenn ich als SL meinen sehr verehrten Solars mal eine ganze Schar Drachenblütige mit Kewl Martial Arts Skillz um die Ohren hauen will - wie es das Setting ja fast als Norm erklärt - dann habe ich schnell mal das ein oder andere Dutzend kompliziert interagierender Charms am Tisch. Am besten mit Kombos. Bevor ich das System noch mal spiele, nagel ich mir lieber den Sack auf den Tisch. Und ich habe lange genug D&D3.5 alias Feat-mania gespielt, dass umständliche Systeme mit bizarren Synergien eigentlich unproblematisch sind.  Aber dieses Zugunglück soll schnelle rasante Kämpfe abbilden? Mal angesehen vom Trend zum "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Oh, Motes sind aus." *tot*

Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?
« Letzte Änderung: 23.04.2017 | 23:54 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Viral

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Gefühlt sind eigentlich alle WW Welten unpassend mit den Storyteller System verheiratet.

Mein Lieblingssetting ist Exalted 1. Edition. Aber keine Spielmechanik all der Editionen hat es je geschafft, das Spiel storyorientiert spielbar zu machen. Klar wenn man die Regeln mit den Spezialmechaniken und dem Gaaaanzen Crunch paukt, dass jeder Spieler das aus dem FF kann funktioniert es einigermaßen.

ABER: Die Realität sieht leider anders aus. Die meisten meiner Spieler sind von den Mechaniken und wann welcher Charm in welchem Schritt einer Runde (2nd Edition) greift, schlicht überfordert. Ganz zu schweigen davon zu biicken, welche Auswirkungen das auf die nachfolgenden Schritte hat.

Mit Leuten, die sich in so ein System intensiv einarbeiten mag das klappen. Die meisten meiner Spieler haben einen 40 h Job und Kinder, da läuft das nicht so wirklich.

Aus Verzweiflung erwäge ich eine abgewandelte Fassung der Apocalypse World Engine zu benutzen ... scheint mir bisher die beste Wahl zu sein. FATE mag ich immer noch nciht, aber evtl. überzeugt mich mal jemand auf einer Con ...

Offline Grimtooth's Little Sister

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Shadowrun. Hab das lasnge mit d20 bespielt, aber die jetzige Gruppe spielt lieber nach Originalregeln, leider.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline YY

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Ich tue mir relativ schwer mit der Unterscheidung, ob ein System nicht zu seinem Setting oder dem angepeilten Spielstil passt oder einfach insgesamt nicht wirklich gut ist.
In den allermeisten Fällen läuft nur das System nicht richtig rund und man könnte es genau so verbessern wie austauschen.

Mir fiele z.B. kein Setting ein, für welches das System von Shadowrun perfekt geeignet wäre. Das System bleibt ein unhandlicher Brocken, egal welches Setting ich damit bespiele - und wenn ich andersrum die offensichtlichsten Macken behebe, kann ich damit auch SR spielen.


Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.


Eclipse Phase weiß für mich zumindest spielmechanisch überhaupt nicht, wo es hin will. Das System ist einfach nur "Shadowrun in Space" und prägt damit auch das, was damit gespielt wird.
Das weicht für mich deutlich von dem ab, was das Setting sein soll und hergibt und angesichts der gesamten Aufmachung bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch nicht so gewollt war.
Die Konvertierung auf FATE geht mir persönlich zu weit in die andere Richtung, ist aber immer noch näher an dem, was das Spiel reizvoll macht als das ursprüngliche System.
 


GURPS hat mMn ganz furchtbare Magieregeln und skaliert in niedrigen Schadensbereichen eher schlecht. Daraus folgend wäre ein typisches Fantasy-Setting mit viel Magie und Nahkampf etwas, was ich nur mit großen Bedenken mit RAW-GURPS spielen würde. Und im Umkehrschluss eignet sich GURPS für mich vor Allem für Settings mit wenig oder zumindest nicht regelseitig ausufernd behandelter Magie und eher moderner Technik.

Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?

 ;D

Man kann GURPS immerhin so weit runterfahren, dass es nicht großartig stört - das ist dann ungefähr so, als würde man die Scheibenwelt mit DSA1 bespielen.
Kann man machen, aber dann ist das Regelwerk eben nur nicht im Weg. Damit es wirklich hilft, muss man so viel mehr Arbeit reinstecken, dass man gleich was Anderes nehmen sollte.

Das ist ganz klar ein Problem, dass man bei Warhammer Fantasy 2nd  merken kann, aber bei der Übertragung des Systems auf 40k wurde es schlimmer. Gleichfalls für das Toughness/Wundensystem.

Das d100-System finde ich da gar nicht so fehl am Platz, aber das Thema Schaden und Wunden fällt immer wieder auf. Allerdings muss ich auch hier wieder sagen: Für welches Setting wäre dieser Ansatz denn besser geeignet? Er skaliert einfach immer schlecht.
Letztlich sind das aber Regelfeinheiten, die man auch als Einzelmaßnahme umbauen kann.


Grund für einen kompletten Systemwechsel wäre das für mich nicht - jedenfalls nicht allein.

Es braucht schon eine recht spezifische Konstellation aus vielen kleinen, nervigen Einzelbaustellen und einer recht niedrigen Schaffenshöhe für eine Konvertierung, damit ich das System tatsächlich wechsle.
Eine GURPS-Konvertierung von Shadowrun schreibt sich praktisch von selbst bzw. ist zu 90% aus dem GRW machbar, das lasse ich mir durchaus gefallen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Ucalegon

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Eclipse Phase weiß für mich zumindest spielmechanisch überhaupt nicht, wo es hin will. Das System ist einfach nur "Shadowrun in Space" und prägt damit auch das, was damit gespielt wird.
Das weicht für mich deutlich von dem ab, was das Setting sein soll und hergibt und angesichts der gesamten Aufmachung bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch nicht so gewollt war.
Die Konvertierung auf FATE geht mir persönlich zu weit in die andere Richtung, ist aber immer noch näher an dem, was das Spiel reizvoll macht als das ursprüngliche System.

Oder "Call of Cthulhu in Space", je nachdem über welche Regeln man hinwegsieht. Die FATE-Konvertierung wiederum ist "Jason Bourne in an octomorph" - etwas das FATE im Gegensatz zum Originalsystem tatsächlich leistet - und wirft den Horror über Bord. Die Figuren in Frage stellen kann FATE aus meiner Sicht noch weniger als das Original, wenngleich nicht viel. Damit hängen die interessanten Fragen in einem transhumanistischen Setting in beiden Fällen regeltechnisch im Vakuum.

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Damit hängen die interessanten Fragen in einem transhumanistischen Setting in beiden Fällen regeltechnisch im Vakuum.

Das geht für mich schnell in die gleiche Richtung wie bei Cyberpunk, will heißen: Man bewegt sich da ohnehin sehr schnell in Bereichen, für die das Medium Rollenspiel an sich nur bedingt geeignet ist bzw. wo ich mich frage, was ich damit überhaupt in spielerischer Hinsicht anfangen soll.
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Offline Oberkampf

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Ucalegon

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Das geht für mich schnell in die gleiche Richtung wie bei Cyberpunk, will heißen: Man bewegt sich da ohnehin sehr schnell in Bereichen, für die das Medium Rollenspiel an sich nur bedingt geeignet ist bzw. wo ich mich frage, was ich damit überhaupt in spielerischer Hinsicht anfangen soll.

Eclipse Phase versucht es abgesehen von den zahmen Continuity/Integration/Merging-Regeln halt gar nicht erst. Oder: Dass das mit Regeln nicht funktioniert, die mir nur zeigen, wie ich aus Morphs, Stunts, Implantaten et cetera eine echt coole Figur baue und sie ad nauseam kämpfen und hacken und ähnlich banalen Kram machen lasse, ist irgendwie klar. Für mich sicher kein Grund, dem Medium an sich die Eignung zu interessanteren philosophischen und moralischen Fragen abzusprechen. Ein Rollenspiel wie Posthuman Pathways ist ein schönes Gegenbeispiel. Momentan schaue ich mir Sufficiently Advanced an, das vielversprechend aussieht. Und an Shock will ich mich auch irgendwann noch wagen.

Noch deutlicher als EP hat übrigens Kuro das Thema verfehlt: Weder für J-Horror noch für Near Future-SF finde ich da ein System.
« Letzte Änderung: 24.04.2017 | 19:52 von Ucalegon »

Offline YY

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Dass das mit Regeln nicht funktioniert, die mir nur zeigen, wie ich aus Morphs, Stunts, Implantaten et cetera eine echt coole Figur baue und sie ad nauseam kämpfen und hacken und ähnlich banalen Kram machen lasse, ist irgendwie klar. Für mich sicher kein Grund, dem Medium an sich die Eignung zu interessanteren philosophischen und moralischen Fragen abzusprechen. Ein Rollenspiel wie Posthuman Pathways ist ein schönes Gegenbeispiel.

Posthuman Pathways hat aber auch wieder keine spezifisch auf transhumanistische Fragestellungen ausgerichteten Regeln. Da wird zwar ein narrativer Rahmen gesetzt, aber im Prinzip ist das ganze TH-Gedöns nur Farbe (wie beim Thema Cyberpunk eben auch).

Grundsätzlich kann man im Rollenspiel keine der relevanten Fragestellungen beackern. Man kann sie präsentieren und man kann einen Satz von willkürlich bestimmten Antworten bespielen, aber nicht die Fragen selbst. Denn dafür müsste das Ganze ein gemeinsames Worldbuilding sein und eben nicht das Bespielen eines Settings. Damit bleiben solche Fragestellungen für mich immer nur Hintergrundrauschen.
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