Autor Thema: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?  (Gelesen 12045 mal)

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Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.
Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ucalegon

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Posthuman Pathways hat aber auch wieder keine spezifisch auf transhumanistische Fragestellungen ausgerichteten Regeln. Da wird zwar ein narrativer Rahmen gesetzt, aber im Prinzip ist das ganze TH-Gedöns nur Farbe (wie beim Thema Cyberpunk eben auch).

Grundsätzlich kann man im Rollenspiel keine der relevanten Fragestellungen beackern. Man kann sie präsentieren und man kann einen Satz von willkürlich bestimmten Antworten bespielen, aber nicht die Fragen selbst. Denn dafür müsste das Ganze ein gemeinsames Worldbuilding sein und eben nicht das Bespielen eines Settings. Damit bleiben solche Fragestellungen für mich immer nur Hintergrundrauschen.

Also ich weiß nicht, worüber du redest ("beackern?"), aber mir ging es um Geschichten. Die zeichnen sich gewöhnlich dadurch aus, dass sie Fragestellungen (aller Art, nicht nur SF) "präsentieren" und versuchen, Antworten zu finden bzw. die Antwort auch mal offenlassen. Natürlich kann der Anspruch an eine Rollenspielsitzung dabei nicht sein, dieselbe inhaltliche Tiefe zu liefern wie ein SF-Roman, in den aufwendige, professionelle Recherche geflossen ist. Die Regeln (und Szenarios) dürfen überhaupt nicht darauf bauen, dass Fachleute (und sei es nur für das Genre) am Tisch sitzen, wenn es Spaß machen soll.

Der grundsätzlichen Eignung des Mediums, eine Geschichte zu erspielen, die Fragen aufwirft, tut das alles freilich keinen Abbruch. Besonders geeignet dafür sind Dilemmata, denen sich die Figuren gegenübersehen und um die die Spieler(innen) nicht herumkommen, oder, wenn man sehr mutig sein möchte, eine technologische oder philosophische Idee, die die Spieler(innen) nachvollziehen, gar einbringen, sollen. Das funktioniert aber nur, wenn man das auch möchte und entweder ein entsprechendes Szenario schreibt (bei EP v.a. Anders Sandberg), das eine interessierte SL dann ohne systemseitige Unterstützung durchdrückt, ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways). 
« Letzte Änderung: 25.04.2017 | 10:05 von Ucalegon »

Offline YY

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Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

Kommt auf den Anspruch an...wenn es hauptsächlich flüssig laufen soll, ist man mit Fate ganz gut bedient.

Wenn es das Regelwerk hergeben soll, sich gegenseitig mit subtil veränderten physikalischen Gesetzmäßigkeiten in die Falle zu locken und ähnliche Späße, dann wird es enorm aufwendig.
Das ist dann aber auch nur noch bedingt eine Frage des Regelwerks.


ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways).

Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.


Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.
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Offline nobody@home

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Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

Kommt drauf an. Eine klassische Falle, in die man bei "Übersetzungen" eines Settings von System A zu System B gerne mal tappt, ist ja gerade der Versuch, mit den Mitteln von System B gleich auch die Regeln von System A abzubilden (vermutlich, weil die schon mal da sind und man sie schon kräftig mit dem Setting assoziiert hat). Das muß nicht unbedingt an sich ein Problem sein, speziell, wenn A tatsächlich ein paar klauenswürdige Regelideen hat -- wenn allerdings die Motivation für den Systemwechsel, wie bei den meisten für speziell diesen Faden relevanten Spielen zu vermuten, gerade darin besteht, System A eigentlich loswerden zu wollen, dann schießt man sich mit diesem Ansatz wahrscheinlich nur selbst ins Knie.

Da müßte im Vorfeld also gegebenenfalls erst mal einigermaßen geklärt und auseinandersortiert werden, was denn nun tatsächlich ein konkretes Settingelement ist (insbesondere auch eins, das man überhaupt mitnehmen will) und was vielleicht doch "nur" eine Spielregel -- dann kann man diskutieren, inwieweit bei System B noch an- und umgebaut werden muß.

Ucalegon

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Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.

Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.

Kein Einwand im Hinblick auf Posthuman Pathways außer vielleicht, dass als Voyager ganz normale Szenen gespielt werden, der Spielinhalt sich hier also nicht wesentlich unterscheidet. Da passt erspielen nun nicht.

Als festes Setting macht EP das Fragen bestimmt schwerer, aber das hindert mich ja nicht, einem EP Charakter bspw. die vier Drives aus Posthuman Pathways (Identity, Status, Vision, Ritual) zu verpassen und die Spieler(innen) in entsprechenden Szenen vor die Wahl zu stellen. Oder meinetwegen einen PbtA Move zu bauen: "When you merge after more than an hour, choose 1: > personal bond suffers > key memory lost > uncomfortable memory gained > lose 1 point off a drive." Deswegen muss ich EP nicht gleich zum obskuren one-shot-Rollenspiel machen.

Mein Punkt war ja, dass EP mit seinen Regeln gezielt an den im Setting verdrahteten Antworten vorbeisegelt, weil man eben doch lieber seinen coolen Typen zum Hauen schicken soll.
« Letzte Änderung: 25.04.2017 | 13:10 von Ucalegon »

Offline YY

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Mein Punkt war ja, dass EP mit seinen Regeln gezielt an den im Setting verdrahteten Antworten vorbeisegelt, weil man eben doch lieber seinen coolen Typen zum Hauen schicken soll.

Ja, aber das ist eben keine reine Frage einer anderen Mechanisierung, sondern betrifft auch das Setting bzw. den Umstand, dass es da überhaupt so konkrete Setzungen gibt, wie z.B. Uploading konkret funktioniert und wie es aufgenommen wird. Sonderlich differenziert ist die Betrachtung ja nicht.
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Offline Arldwulf

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Obwohl es eigentlich ja direkt dafür geschrieben wurde fand ich immer, dass Eberron von seiner Grundidee wie Abenteuer aufgebaut sein sollten nicht wirklich zu D&D 3.5 passt.

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Kommt auf den Anspruch an...wenn es hauptsächlich flüssig laufen soll, ist man mit Fate ganz gut bedient.

Wenn es das Regelwerk hergeben soll, sich gegenseitig mit subtil veränderten physikalischen Gesetzmäßigkeiten in die Falle zu locken und ähnliche Späße, dann wird es enorm aufwendig.
Das ist dann aber auch nur noch bedingt eine Frage des Regelwerks.
Das liesst sich für mich nach "Wenn Du mit der Magie, die ich sch*** finde, spielen willst, dann nimm kein Fate."
Meintest Du das wirklich?
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Kommt drauf an. Eine klassische Falle, in die man bei "Übersetzungen" eines Settings von System A zu System B gerne mal tappt, ist ja gerade der Versuch, mit den Mitteln von System B gleich auch die Regeln von System A abzubilden (vermutlich, weil die schon mal da sind und man sie schon kräftig mit dem Setting assoziiert hat). Das muß nicht unbedingt an sich ein Problem sein, speziell, wenn A tatsächlich ein paar klauenswürdige Regelideen hat -- wenn allerdings die Motivation für den Systemwechsel, wie bei den meisten für speziell diesen Faden relevanten Spielen zu vermuten, gerade darin besteht, System A eigentlich loswerden zu wollen, dann schießt man sich mit diesem Ansatz wahrscheinlich nur selbst ins Knie.

Da müßte im Vorfeld also gegebenenfalls erst mal einigermaßen geklärt und auseinandersortiert werden, was denn nun tatsächlich ein konkretes Settingelement ist (insbesondere auch eins, das man überhaupt mitnehmen will) und was vielleicht doch "nur" eine Spielregel -- dann kann man diskutieren, inwieweit bei System B noch an- und umgebaut werden muß.
Das weiss ich schon selber. Ich rede nicht von irgendwelchen Regelteilen, sondern vom Feeling und der Philosophie der Magie, die immerhin den Löwenanteil des Settings ausmacht. Klar kannst Du dafür einfach irgendein Fate-Magiesystem verwenden (gibt ja genügend Varianten), aber warum willste dann explizit das Mage-Setting verwenden?
Oder anders: ca. 4/5 des Mage-Systems kannst Du direkt rauswerfen, weil totaler Bockmist. Deswegen ist das Regelsystem ja so bescheuert für Mage. Bei den 1/5 wird es interessant. Und selbst deren Umsetzung im Originalsystem hat sagen wir mal noch Luft nach oben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Das liesst sich für mich nach "Wenn Du mit der Magie, die ich sch*** finde, spielen willst, dann nimm kein Fate."
Meintest Du das wirklich?

Keineswegs.

Ich will damit nur sagen, dass die Regelung einer derart freien und mächtigen Magie ohne große Pauschalisierungen wohl kaum auskommen wird.
Bei Fate würde ich mir da nicht mal die Mühe machen, ein Magiesubsystem zu verwenden - wozu, wenn das Regelwerk das ohnehin schon halbwegs hergibt?

Wenn man das alles fein strukturiert verregeln will...das ist mMn eine Lebensaufgabe ohne echten Gegenwert.
Unterm Strich ist das Kernproblem, dass die teils sehr coolen Fluffbeispiele aus den Mage-Büchern nur per Autor fiat genau so sind, wie sie sind.
Das ist Magie für Romane und Kurzgeschichten, aber nicht für ein Rollenspiel.
Aus ähnlichen Grunden kann ich mit einem Dresden Files-Rollenspiel nichts anfangen - das wird für mich nie zufriedenstellend funktionieren.


*Wie man sieht, würde ich Mage auch mit Fate nicht so recht spielen wollen, aber mit Fate halt am Wenigsten nicht  ;D
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Ich will damit nur sagen, dass die Regelung einer derart freien und mächtigen Magie ohne große Pauschalisierungen wohl kaum auskommen wird.
Bei Fate würde ich mir da nicht mal die Mühe machen, ein Magiesubsystem zu verwenden - wozu, wenn das Regelwerk das ohnehin schon halbwegs hergibt?
Okay. Wahrscheinlich kommt das daher wie ich das Magiesystem in meiner Runde gelernt oder verstanden habe. Klar brauchst Du da Pauschalisierungen. Die könnte man sicherlich mit entsprechenden Stunts irgendwie hinbekommen. Schwierig wird es aus meiner Sicht, wenn es um Paradox und den Avatar geht, deren Aufgabe ich schon recht bestimmend für das Setting empfinde.
Zitat
Unterm Strich ist das Kernproblem, dass die teils sehr coolen Fluffbeispiele aus den Mage-Büchern nur per Autor fiat genau so sind, wie sie sind.
Das ist Magie für Romane und Kurzgeschichten, aber nicht für ein Rollenspiel.
Aus ähnlichen Grunden kann ich mit einem Dresden Files-Rollenspiel nichts anfangen - das wird für mich nie zufriedenstellend funktionieren.
Habe ich alle nicht gelesen. Weder die Mage-Bücher noch die Dresden Files-Romane. Allerdings habe ich schon mehrmals gehört, dass die Mage-Roman-Autoren teilweise wohl selber keine Ahnung vom Magiesystem gehabt haben sollen.
Zitat
*Wie man sieht, würde ich Mage auch mit Fate nicht so recht spielen wollen, aber mit Fate halt am Wenigsten nicht  ;D
Fair enough. ;)
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Allerdings habe ich schon mehrmals gehört, dass die Mage-Roman-Autoren teilweise wohl selber keine Ahnung vom Magiesystem gehabt haben sollen. Fair enough. ;)

Das fängt für mich bei den kurzen Flufftexten in Regelwerk und Erweiterungen schon an- die waren auch gemeint.
So langweilig, dass ich Mage-Romane gelesen hätte, war mir noch nie  ~;D
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Offline D. Athair

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Mage wäre auch meine erste Wahl...

Shadowrun meine zweite...

Ich hab "nur" zwei Settings gefunden:

Earthdawn - seit dem Erscheinen von D&D 4. Die Regeln von 4E passen ziemlich genau dazu, wie die Spielwelt beschrieben wird. Anders gesagt: Die Spielmechanismen haben in ED passende in-game Erklärungen.
Star Wars - weil das Setting - wie kaum ein anderes - die Stärken von Savage Worlds bedient. (Kompetente aber nicht perfekte Helden, Mooks, ... Bennies passen dazu wie Helden und Schurken dargestellt werden, unwahrscheinliche Handlungen klappen bisweilen <=> explodierende Würfel, ...)


Ansonsten: Meist ist das Regelsystem an sich gar nicht mal so das Problem, sondern das Spieldesign.

Bei Shadowrun sehe ich das Problem schon beim Setting: EDO-Fantasy meets Heist meets Cyberpunk meets Gun-Porn meets ...
Oder: Je schwerer sich ein Spiel tut ne Core-Story zu formulieren und je umfangreicher die Erklärungen zum Setting ausfallen, desto schwieriger wird es vernünftige Regeln (von eleganten rede ich erst gar nicht) hinzubekommen.

Besonders auffällig ist das DSA-Hacks. Das, was man damit bespielen kann, ist wesentlich enger gefasst, als was das Setting bieten will.
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Offline YY

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Bei Shadowrun sehe ich das Problem schon beim Setting: EDO-Fantasy meets Heist meets Cyberpunk meets Gun-Porn meets ...
Oder: Je schwerer sich ein Spiel tut ne Core-Story zu formulieren und je umfangreicher die Erklärungen zum Setting ausfallen, desto schwieriger wird es vernünftige Regeln (von eleganten rede ich erst gar nicht) hinzubekommen.

Shadowrun hat ja noch nicht mal ein Problem mit seiner Core Story - die ist eigentlich recht klar umrissen.
Blöderweise lässt die dermaßen viele Spielstile zu, die auch alle mehr oder weniger ausufernd medial umgesetzt sind, dass man unterm Strich doch das von dir angesprochene Problem hat (und obendrauf aus Altspielern neu zusammengestellte Gruppen öfter mal einen längeren Findungsprozess durchlaufen müssen).
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Offline Boba Fett

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Shadowrun hat ja noch nicht mal ein Problem mit seiner Core Story - die ist eigentlich recht klar umrissen.
Blöderweise lässt die dermaßen viele Spielstile zu, die auch alle mehr oder weniger ausufernd medial umgesetzt sind, dass man unterm Strich doch das von dir angesprochene Problem hat (und obendrauf aus Altspielern neu zusammengestellte Gruppen öfter mal einen längeren Findungsprozess durchlaufen müssen).

Naja...
Grundsätzlich war/ist die SR Agenda doch Dungeoncrawlin in einer dystopischen Fantasy-Zukunft.
Auftrag, Informationsbeschaffung zur Risikominimierung und Ausführung.
Das ist doch klar umrissen.

Natürlich erlaubt das Setting auch anderes, aber das ist bei D&D auch nicht anders.

Das Problem bei Shadowrun ist doch, dass sich das System selbst im Weg steht.
Anstatt ein schön taktisches System darzustellen, ist es ein unnötig komplexes Sammelsurium aus Regeln und Regelausnahmen.

Als D&D mit 3.X rauskam hätten die SR Macher eigentlich erkennen müssen, was sie mit einem klaren, simplen und durchgängigen Würfelmechanismus und dem Einsatz von Battlemap oder ähnlichem hätten gewinnen können.
Ist doch kein Wunder, dass man SR eigentlich viel besser mit d20 modern + d20 future + Urban Arcana besser spielen kann, als mit dem Originalregeln... ;)

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Grundsätzlich war/ist die SR Agenda doch Dungeoncrawlin in einer dystopischen Fantasy-Zukunft.
Auftrag, Informationsbeschaffung zur Risikominimierung und Ausführung.
Das ist doch klar umrissen.

Genau das meine ich ja - was man da macht, ist eigentlich klar (auch wenn ich es etwas weiter fassen würde und das alte Diktum "D&D with guns" nie wirklich nachvollziehen konnte), aber wie* man es macht, erzählt einem keiner. Denn der Fluff ist widersprüchlich (und ca. 8000 Romane unterschiedlichster Richtungen helfen nicht, auch wenn da keiner was für kann) und die Regeln liefern keine brauchbaren Anhaltspunkte.

*ungefähr so als würde ich an zwei Wochenenden sagen "komm, wir gucken einen Film über einen Auftragskiller" und einmal schauen wir "John Wick" und ein andermal "Der Schakal" von ´73...

Eben die alte Leier Pink Mohawk vs. Black Trenchcoat (und ein bisschen drumherum, aber das ist der Kern).
Das gehört eigentlich mal schön strukturiert in 1-2 Erweiterungen gepackt - was welchen Spielstil ausmacht und wie man wo drehen kann/sollte, um das zu unterstützen.


Das Problem bei Shadowrun ist doch, dass sich das System selbst im Weg steht.
Anstatt ein schön taktisches System darzustellen, ist es ein unnötig komplexes Sammelsurium aus Regeln und Regelausnahmen.

Bis hierher gehe ich noch mit, aber an welcher Stelle da jetzt irgendein D&D-Derivat ins Spiel kommt, ist mir ein Rätsel ;D
Taktische Feuergefechte können die alle mMn kein Stück besser und was überflüssige Komplexität angeht, brauchen sie sich auch nicht verstecken.
Gut, Geschmack und so - lassen wir mal beide Haltungen so stehen.

Aber jenseits meiner persönlichen Befindlichkeiten ist es mein Eindruck, dass SR früher wie heute auch deswegen Spieler aus der klassischen Ecke anzog und anzieht, weil es vom Dreiklang Stufen, eskalierende HP und recht starre Klassen weggekommen ist. Auch wenn das bei Licht betrachtet stellenweise eine Mogelpackung ist, aber auch nicht mehr als diverse Versuche aus der D20-Ecke, sich teils um diese Faktoren herumzudrücken - zum Preis höherer Komplexität...
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Offline D. Athair

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Genau das meine ich ja - was man da macht, ist eigentlich klar (auch wenn ich es etwas weiter fassen würde und das alte Diktum "D&D with guns" nie wirklich nachvollziehen konnte), aber wie* man es macht, erzählt einem keiner. Denn der Fluff ist widersprüchlich (und ca. 8000 Romane unterschiedlichster Richtungen helfen nicht, auch wenn da keiner was für kann) und die Regeln liefern keine brauchbaren Anhaltspunkte.
Würde ich so unterschreiben: Beim "wie" will SR alles Abdecken. Vom Konzern-Polit-Thriller über Heist über Espionage bis hin zu Techno-Dungeon und Street-Level-Survival.

Als System sehe ich D&D 3 nicht geeigneter als Cortex+ Action (Leverage). Man könnte auch von Nights Black Agents oder Urban Shadows aus weiterbasteln. Eine Cyberpunk-Variante von Torchbearer wäre auch denkbar.

Taktisches (Ressourcen-) Spiel sehe nur als eine Möglichkeit unter vielen. Schnelle Action oder dystopisches Drama wären zwei weitere.
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Offline Talwyn

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Shadowrun bis einschließlich v3. Tolles Setting, schlimme Regeln. Streamlining wie bei d20 hätte da echt Not getan. Ab SR4 wurde dann auch das Setting irgendwann so murksig, dass ich nicht mehr spielen will egal mit welchen Regeln.


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Offline YY

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Ab SR4 wurde dann auch das Setting irgendwann so murksig, dass ich nicht mehr spielen will egal mit welchen Regeln.

Ich habe so das Gefühl, SR ist eines der meist konvertierten "großen" Settings und ganz oft wird da auch die Uhr zurückgedreht...

Mache ich selbst nicht anders  ;D
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Wulfhelm

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Hm. Bin wohl der einzige, der mal ein anderes Setting (aber auch Cyberpunk) mit SR 4.1 bespielen wollte.

Offline YY

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Also zumindest hier im Forum gefragt haben auch schon Leute nach der Verwendbarkeit für klassische Fantasy... :)
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Offline Isegrim

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Hab mal in einer Runde mitgepsielt, wo SR4 für ein Fantasy-Setting genutzt wurde. Hat im großen und ganzen auch gefunzt, wohl ua weil für Fantasy die meisten Subsysteme schlicht nicht gebraucht werden.
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Offline ArneBab

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Mein klassisches Beispiel für ein nicht passendes Regelwerk ist Trinity: Es wird beschrieben, dass die Chars schon am Anfang high-power sind und Psi ganz tolle Effekte kann, dann ist aber die Wahrscheinlichkeit bei 5-10%, dass bei einer Probe einer in der Gruppe patzt, so dass sie gefühlt ständig auf die Nase fallen — selbst sehr starke Chars noch. Durch die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist außerdem zu erwarten, dass einer der Chars bei jedem 5ten bis 10ten Wurf einen Patzer hat aber selbst bei einfachsten Würfen nur 60% Erfolgswahrscheinlichkeit — dass also einer der Mitspieler seinen Char als sehr schwach erlebt, obwohl er die gleichen Werte hat wie die anderen.

Allgemein halte ich die meisten Pool-Systeme für unpassend, wenn das System eine starke Progression in der Charakterstärke abbilden soll, weil Pool-Systeme bei schwachen Chars nur wenig Variation bieten (statt einem Würfel zwei zu haben macht statistisch gesehen einen riesigen Unterschied) aber bei starken Chars unhandlich werden (für jede Probe 12 Würfel zu werfen bremst das Spiel deutlich aus). Da hat übrigens Shadowrun — bei all der Kritik, die ich hier lese — mit Abzügen auf die Anzahl der Würfel (statt erhöhtem Mindestwurf) einen sinnvollen Schritt vorwärts gemacht.

Das Problem von Trinity ist aber mehr als das: Es nutzt ein Pool-System auf eine Art, die die Kerngeschichte nicht sauber abbildet. Starke Charaktere, die ständig Patzen, passen nicht zu der Vorstellung, die ich von der Welt bekommen hatte. Das geht auch mit Pool-Systemen deutlich passender.

(Was der grundlegende Mechanismus bewirkt habe ich im Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme bzw. dem :T: Thread [Würfelsysteme] Sind wir schon da? aufgearbeitet — ein Regelwerk ist allerdings mehr als sein Grundmechanismus, und eine gute Ausarbeitung kann viele Probleme wettmachen, z.B. durch explizite Mook-Regeln, die es ermöglichen, schwache NSCs zu haben, ohne sie mit den SC-Regeln gut abbilden können zu müssen).

Ich fand Exalted verdammt cool zu spielen (in dem einen 16h-Spiel, das ich damit bisher hatte, bei einer tollen SL), habe es aber auch nur gespielt ohne viel vom Hintergrund zu kennen, d.h. mir hat sich die Welt durch die Linse der Regeln gezeigt. Ist also kein Widerspruch :)

Mein persönlichstes Beispiel von nicht zum Regelwerk passenden Setting habe ich selbst gebaut: Erynnia mit Gurps. Große Magie, Wächter halten die meisten Schrecken der Äußeren Lande draußen, … — aber unsere Geschichten verloren sich immer weiter im staubigen Tagesgeschäft. Bis ich ausgebrochen bin und das EWS dafür geschrieben habe. Die Erynnia-Runden mit dem EWS wurden endlich so mystisch, wie ich sie mir vorgestellt hatte, aber auch stärker high-power als geplant. Das Problem habe ich dann allerdings nicht gelöst: es hat uns so gefallen (meine Ansprüche an Geschichten hatten sich zwischenzeitlich geändert…). Ich denke, ich weiß inzwischen, warum es high-power fördert: Um 80% Erfolgsquoten zu haben und keine Wunden davonzutragen, muss man mindestens 6 Punkte besser sein als die Gegner, und das erreicht man verlässlicher durch Steigern als durch Planung. Dafür sind auch verzweifelte Aktionen sinnvoll, weil sie zwar oft heftig schief gehen, aber gleichzeitig eine ausreichend große Chance auf wichtige Erfolge haben, dass es sich lohnt, dass mehrere etwas versuchen. Bei Gurps ist das gerade umgekehrt: Aktionen, die du normalerweise nicht machen würdest, sind auch im Notfall nicht sinnvoll, dafür kannst lassen sich mit guter Planung viele Risiken vermeiden.

Aber zum Anfangen war Gurps toll, weil es eben schon für alle Ideen was enthält. Und die Detailregeln teilweise verdammt gut sind (dank seinem Fokus auf Vor- und Nachteilen lässt sich damit sehr viel abbilden — bis hin zu Gurps Voodoo, das ich hoffe, irgendwann leiten zu können). Und Gurps funktioniert für schwache Charaktere. Auch wenn in Gurps 4 die Beispielcharaktere Weltenspringende Mächtige sind.
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 00:48 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline YY

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Da hat übrigens Shadowrun — bei all der Kritik, die ich hier lese — mit Abzügen auf die Anzahl der Würfel (statt erhöhtem Mindestwurf) einen sinnvollen Schritt vorwärts gemacht.

Das hat wieder seine eigenen Nachteile bzw. Eigenheiten.
Was vorher ein Rieseneinfluss war, ist als Würfelabzug meistens vernachlässigbar, besonders bei großen Pools.

Als Mittelding gibt es dann immerhin noch die Erfolgsschwelle, die aber recht selten eingesetzt wird (lässt sich aber dankbarerweise leicht hausregeln).


Eher kleine, variable W6-Pools mit variablen Mindestwürfen in SR1-3 waren in Sachen Erfolgswahrscheinlichkeit ähnlich unübersichtlich wie die dafür berüchtigte 3W20-Probe von DSA, das stimmt schon.
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Offline chad vader

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50 Fathoms und Savage Worlds
Savage Worlds ist auf schnelle, unbürokratische und vorbereitungsarmes Spiel ausgelegt.

50 Fathoms klebt kleinteilige Regeln u.a. zur Buchhaltung von Mannrationen, Pulverbedarf, Handelsgüter, Tage auf See bis Crewmitglieder Lagerkoller dran. Zusätzlich erhält fast jeder Pirat eine Waffe mit Ladezeit, was den Verwaltungsaufwand der eigentlich möglichst simpel gestalteten Extras für jeden Kampf um einen Dimension erweitert.

Zum Schluss hatte keiner bei uns mehr Lust, die Excel Tabelle für die Schiffsressourcen zu pflegen. Wir haben sehr viel handgewedelt.

Ein abstrakterer Ansatz für SW oder alternativ ein mehr auf Simulation ausgelegtes Regelwerk mit historisch korrekter Schiffsdarstellung hätte je nach Gruppe besser gepasst. SW wirkt auch hier wieder wie ein schlampiger Kompromiss, wo der Ernährung der Mannschaft regeltechnisch deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird als Schäden am Schiff.
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 06:12 von chad vader »