Autor Thema: Persönlichkeit durch Regeln abbilden  (Gelesen 2836 mal)

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Offline Ikarus

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Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« am: 4.05.2017 | 09:26 »
Hi,

ich sitze gerade an einem neuen Regelsystem für ein Dark Fantasy Setting  (2W10 + Fertigkeit, Zielwet für moderate Schwierigkeit ist 15, Kampf orientiert sich stark an Savage Worlds, Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 0 und 10).

Da Fertigkeiten nur beschreiben, was ein Charakter kann, möchte ich nun auch irgendwie die Persönlichkeit regeltechnisch abzubilden. Ich dachte mir, dass bei der Charaktererstellung ca. 3 Wesenszüge aus einer umfangreichen Liste ausgewählt werden.

z. B.
- schwermütig
- strebsam
- zartbesaitet

oder
- launisch
- draufgängerisch
- anspruchslos

Einen ziemlich guten Ausgangspunkt hierfür bietet z. B. die Liste auf der folgenden Website.

http://charaktereigenschaften.miroso.de/

Generell möchte ich bei den Spielern Anreize schaffen, auch schlechte Wesenszüge zu wählen und darüber hinaus fände ich es gut, wenn die Spieler es tatsächlich gut finden, wenn diese Wesenszüge im späteren Spiel auch zum Einsatz kommen, auch wenn die Auswirkungen auf ihren Charakter zunächst negativ sind.

So nun zu meiner Frage: Wie kann ich das möglichst gut regeltechnisch umsetzen?

Erster Idee - der Fate Ansatz
Akzeptiere die negative Auswirkung einer schlechten/ambivalenten Eigenschaft und du erhältst einen Bennie. Wenn du in Zusammenhang mit einer positiven oder ambivalenten Eigenschaft einen Bennie einsetzt, erhältst du einen Bonus bzw. nur dann ist der Einsatz eines Bennies erlaubt.

positiv
Auch negative Eigenschaften sind attraktiv, sehr leicht für viele Eigenschaften einsetzbar

negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.

Zweite Idee der Vorteil/Nachteil-Ansatz
Positive Eigenschaften haben positive Auswirkungen auf das Spielgeschehen und kosten "Punkte" bei der Charaktererstellung und/oder Steigerung.
Negative Eigenschaften haben negative Auswirkungen, bringen jedoch Punkte, die der Spieler bspw. für Fertigkeiten verwenden kann.

positiv
Unterschiedliche Eigenschaften bringen in genau definierten Situationen einen Vorteil.

negativ
Jede Eigenschaft muss genau definiert werden. Ambivalente Eigenschaften werden schlecht durch diesen Mechanismus erfasst. Der Spieler hat zwar einen Anreiz eine schlechte Eigenschaft zu wählen, hat aber kein Interesse daran, dass diese sich später auf das Spiel auswirkt (zumindest hat er nichts davon).

Welche Ideen habt ihr zur Verbesserung der oben genannten Ansätze? Kennt ihr noch andere Ansätze wie man Persönlichkeitsmerkmale gut einsetzen kann? Sollte ich einfach damit leben, dass manche Wesenszüge, wie z. B."ernsthaft", einfach keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben.

Ach ja, warum möchte ich überhaupt ein neues System: Generell bin ich mit Savage Worlds schon ziemlich zufrieden. Ich finde es jedoch etwas zu pulpig und grobkörnig für meine Vorstellung von Dark Fantasy. Darüber hinaus gefällt mir das Magiesystem nicht. Alle Sprüche sind quasi gleich schwer, sie können nur früher oder später erlernt werden. Letztendlich stört mich, dass ein  Charakter mit einem geringen Fertigkeitswert nur eine unwesentlich schlechtere Chance auf den Erfolg einer Probe hat als ein Charakter mit einem hohen Fertigkeitswert.

Lg
Christian

Offline KhornedBeef

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #1 am: 4.05.2017 | 09:36 »
Man soll übrigens auch bei Savage Worlds Bennies für gutes Rollenspiel verteilen, und wenn ich mich recht entsinne wird dabei auf die Nachteile hingewiesen. In meiner aktuellen Runde werde ich das etwas Fate-ig handhaben und auch mal vorschlagen, dass ein Charakter vielleicht dieses oder jenes machen könnte, und mit einem Bennie winken.
Bei beiden Systemen gilt: Sprecht am Tisch zusammen über vorgeschlagene Nachteile, seht zu, dass sich jeder Mühe gibt, die relevant und interessant zu machen. Wenn ein Spieler, wie du sagst, kein Interesse daran hat, einen Nachteil auszuspielen, dann soll er ihn nicht nehmen. Wenn er einen glatten Helden (und hey, es gibt bei SaWo "Heldenhaft" als Nachteil) spielen will, bekommt er eben weniger Vorteile.
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Offline 1of3

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #2 am: 4.05.2017 | 10:07 »
Was soll denn hinterher mit den Werten getan werden?
Und welche anderen Werte gibt es noch?

Offline Evil Knivel

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #3 am: 4.05.2017 | 10:23 »
Ich finde, damit Persönlichkeit abgebildet werden kann, ist es nötig, von diesem Positiv/Negativ wegzukommen. Bei Attributen etc. ist ja klar: Höhere Werte sind besser. Bei Persönlichkeit finde ich diesen Ansatz nicht zielführend.
Sicher, Persönlichkeitseigenschaften werden oft bewertend beschrieben. Jemand ist entweder geizig oder großzügig. Aber geizig kann man auch sparsam nennen und großzügig verschwenderisch.
Wenn du die Spieler trotzdem belohnen willst, wenn sie 'negative' Eigenschaften ausspielen, dann würde ich die Gewichtung Positiv/Negativ nicht den Eigenschaften zuordnen, sondern jeweils situationsbedingt im laufenden Spiel schauen, ob die Eigenschaft den Spieler in Schwierigkeiten bringt oder ihm hilft.
Der Klassiker für (polare) Charaktereigenschaften im Rollenspiel ist übrigens Pendragon, falls du es noch nicht kennst.

Offline Issi

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #4 am: 4.05.2017 | 10:31 »
Ikarus

Ich finde die Idee ansich schön. Habe aber  die Erfahrung gemacht, dass Spieler bei Spielbeginnn oft noch wenig Ahnung haben, wie ihr Charakter eigentlich sein soll.
Geschweige denn, dass sie sich große Gedanken zu ihrem Hintergrund machen.
Sobald der Charakter fertig ist, entwickelt man evtl. eine Grobe Idee- wie- "Hat seine Familie durch einen Orküberfall verloren und hasst deshalb Orks".- Oder "will ein großer und bedeutender Magier werden."
-Dann wird erstmal gespielt, und es formt sich dabei im Kopf der Spieler erst wie der Charakter eigentlich sein soll. Was der SC so erlebt gibt dem Spieler darüber mehr Aufschluss wo die Figur hin soll.

Ich habe Spieler oft sagen hören. "Keine Ahnung wie der Charakter sein soll, dass muß ich mir erst noch überlegen." oder "das muß ich noch sehen. Ich will das noch nicht gleich festlegen. Ich weiß auch noch nicht genau wie er aussieht"
Es kam auch schon vor, dass sie sich irgendwelche Schwächen aufgeschrieben haben, die dann aber nie gespielt wurden. Der Spieler befand sie im Nachhinein als unpassend und hat dem Charakter deshalb andere Schwächen gegeben, weil sie sich so aus dem Spiel entwickelten. Und deshalb besser zu ihm passten.

....Das  "Du legst den Charakter von anfang an detailiert fest, ist mMn. daher schwierig."  ;)

Zitat
Der Klassiker für (polare) Charaktereigenschaften im Rollenspiel ist übrigens Pendragon, falls du es noch nicht kennst.
Ich kenne Pendragon.
Hier sind die Charaktereigenschaften ja auch "verschiebbar."
Das sollte sie meiner Meinung nach auch bleiben. Damit der Spieler die Persönlichkeit der Figur selbst entwickeln kann.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 10:36 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #5 am: 4.05.2017 | 10:37 »
Ikarus

Ich finde die Idee ansich schön. Habe aber  die Erfahrung gemacht, dass Spieler bei Spielbeginnn oft noch wenig Ahnung haben, wie ihr Charakter eigentlich sein soll.
Geschweige denn, dass sie sich große Gedanken zu ihrem Hintergrund machen.
Sobald der Charakter fertig ist, entwickelt man evtl. eine Grobe Idee- wie- "Hat seine Familie durch einen Orküberfall verloren und hasst deshalb Orks".- Oder "will ein großer und bedeutender Magier werden."
-Dann wird erstmal gespielt, und es formt sich dabei im Kopf der Spieler erst wie der Charakter eigentlich sein soll. Was der SC so erlebt gibt dem Spieler darüber mehr Aufschluss wo die Figur hin soll.

Ich habe Spieler oft sagen hören. "Keine Ahnung wie der Charakter sein soll, dass muß ich mir erst noch überlegen." oder "das muß ich noch sehen. Ich will das noch nicht gleich festlegen. Ich weiß auch noch nicht genau wie er aussieht"
Es kam auch schon vor, dass sie sich irgendwelche Schwächen aufgeschrieben haben, die dann aber nie gespielt wurden. Der Spieler befand sie im Nachhinein als unpassend und hat dem Charakter deshalb andere Schwächen gegeben, weil sie sich so aus dem Spiel entwickelten. Und deshalb besser zu ihm passten.

....Das  "Du legst den Charakter von anfang an detailiert fest, ist mMn. daher schwierig."  ;)
Naja, "schwierig" ist das eigentlich nicht. Diese Spieler hatten halt keine Lust oder Zeit. Wenn jemand das so ansagt, ist das auch ok. Im Normalfall würde ich aber erwarten, das der Rollenspieler sich Gedanken über seine Rolle macht. Und damit meine ich nicht "Heiler". Das ist langweilig. Dann muss die SL aus allen Rohren mit Storyideen schießen und gucken was wie an den Spielern kleben bleibt. Kann man als Notnagel machen, aber wiederum, im Normalfall wollen ja alle Spaß haben, warum sollen sich nicht alle daran beteiligen? Drei Ideen zu deinem Charakter aufschreiben (Teufel, was anderes sind z.B. Fate-Aspekte) und boom, 0 auf 300% Anknüpfpunkte für SL und Spieler.
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Offline Issi

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #6 am: 4.05.2017 | 10:44 »
Zitat
Naja, "schwierig" ist das eigentlich nicht. Diese Spieler hatten halt keine Lust oder Zeit. Wenn jemand das so ansagt, ist das auch ok.
Nein, da muß ich die Spieler mal in Schutz nehmen.- Es ist eher so dass sie nicht schnell mal was aufs Papier schreiben sondern sich extra Zeit dafür nehmen wollten.
Es hat dann ein paar Sitzungen gedauert bis sie ein genaueres Bild hatten und am Ende sind dann auch ganz witzige interessante Figuren entstanden.
Manche Spieler wollen da einfach nochmal "drüberschlafen" bzw. nicht festlegen, was sie selbst noch nicht so genau wissen. Man will die grobe Idee "erstmal setzen lassen."
Das finde ich jetzt auch nicht schlimm, das ist Ok.
Hätte ich da jetzt das Messer auf die Brust gesetzt und gesagt: Ihr müsst das aber hier und heute schon genau wissen und aufschreiben, vor der ersten Sitzung, hätte ich damit auch nichts Gutes errreicht. ;)

Hinzu kommt finde ich- Dass ein Charakter ja nicht statisch ist, sondern sich entwickeln kann, in verschiedene Richtungen. Und wie der Charakter sich entwickelt, entscheidet der Spieler mMn. ja auch durch die Art und Weise wie er die Figur handeln und agieren lässt. Bestimmte Erfahrungen und Eindrücke prägen die Figur eventuell ebenfalls.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 10:58 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #7 am: 4.05.2017 | 11:00 »
Nein, da muß ich die Spieler mal in Schutz nehmen.- Es ist eher so dass sie nicht schnell mal was aufs Papier schreiben sondern sich extra Zeit dafür nehmen wollten.
Es hat dann ein paar Sitzungen gedauert bis sie ein genaueres Bild hatten und am Ende sind dann auch ganz witzige interessante Figuren entstanden.
Manche Spieler wollen da einfach nochmal "drüberschlafen" bzw. nicht festlegen, was sie selbst noch nicht so genau wissen.
Das finde ich jetzt auch nicht schlimm, das ist Ok.
Hätte ich da jetzt das Messer auf die Brust gesetzt und gesagt: Ihr müsst das aber hier und heute schon genau wissen und aufschreiben, vor der ersten Sitzung, hätte ich damit auch nichts Gutes errreicht. ;)

Hinzukommt- Dass ein Charakter ja nicht statisch ist, sondern sich entwickeln kann, in verschiedene Richtungen. Und wie der Charakter sich entwickelt, entscheidet der Spieler mMn. ja auch durch die Art und Weise wie er die Figur handeln und agieren lässt. Bestimmte Erfahrungen und Eindrücke prägen die Figur eventuell ebenfalls.
Ich meine ja nur, dass eine Gruppe von Charakteren mit der Persönlichkeit eines Klumpens Hefeteig für mich eher ein Bremsklotz auf dem Weg zur Entwicklung sind.
Und das mit der Extra-Zeit: Ja genau das habe ich doch gesagt? Dass die keine Zeit hatten?   wtf?
Wie gesagt: Wenn jemand sagt "Puh, 40-Stunde-Woche, Kleinkind und Hausumbau, ich bin froh dass ich die 4 Stunden für die Sitzung habe" fahr ich dem doch nicht an den Karren. Aber meine Standardannahme ist: Wenn die Spieler von der SL erwarten, dass sie nicht sagt "Hm, das Dorf, das wollte ich nicht festlegen. Ich weiß selbst noch nicht genau, was da jetzt interessantes passiert", dann erwarte ich dass in kleinerem Maßstab von den Spielern
Aber das ist ja alles ziemlich offtopic

Generell ist es sicher eine Hilfestellung, wenn die paar zusammengekratzten Charakterideen tatsächlich von den Regeln zwingend angespielt werden, so dass dann die von Issi angesprochen Entwicklung angeschoben wird.
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Offline Ikarus

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #8 am: 4.05.2017 | 11:15 »
Wow, danke schon mal für die schnellen Antworten .

Ich versuche mal darauf einzugehen:
- "was soll mit den Werten getan werden" Naja, sie sollen regeltechnisch abgebildet werden. Der Sinn dahinter ist, dass sich doe Spieler einfach im Vorfeld sich mehr Gedanken darüber machen wie ihr Charakter ist und dies auch greifbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Ich verspreche mir daraus einfach dass die Charaktere und das Spielgeschehen mehr Tiefgang erhalten.
- "Welche Werte gibt es sonst noch?" Klassische Fertigkeiten eventuell auch Spezialisierungen.
- " Pendragon" Kenne ich nur vom Namen her und von einigen Reviews. Wenn sich das lohnt dann hole ich mir vielleicht mal die PDF
- "Spieler weiß zu Beginn noch nicht so genau " Kenne ich, finde ich auch nicht weiter schlimm. Man könnte ja ein ja auch ein Persönlichkeitsmerkmal im Verlauf des Spiels durch ein anderes tauschen. Ein Held kann sich ja auch von seiner Persönlichkeit  her entwickeln.

Vielleicht noch einmal zurück zum Kern meiner Frage. Welche anderen Ideen habt ihr. Wie kann ich am besten mit den negativen Punkten, die oben genannt sind umgehen.

Dass man viele Eigenschaften auch ambivalent aufffassen kann stimmt, andrerseits möchte ich meine Spieler nicht dazu zwingen nur ambivalente Eigenschaften zu nehmen. Ein großzügiger Mensch ist ja nicht automatisch verschwenderisch und Umgekehrt.


Offline Evil Knivel

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #9 am: 4.05.2017 | 11:21 »
Zu "Spieler weiß noch nicht genau":
Ich finde die Idee ganz reizvoll, dass die Charaktere bei Spielbeginn ihre Charaktereigenschaften im neutralen Bereich haben und wenn ein Charakter sich entsprechend verhält, ändert sich der Wert.

Bspw. gibt der Charakter eine Lokalrunde aus, um die verstockten Dorfbewohner zum Sprechen zu kriegen..
Spieler A: Ich schmeiß' ne Runde!
Spieler B: Bei Dir sitzt das Gold aber locker...
Spielleiter: Dann verschieb doch mal die entsprechende Charaktereigenschaft einen Tick in Richtung 'großzügig/verschwenderisch'.

Sparsam -- -- X -- -- Großzügig wird zu: Sparsam -- -- -- X -- Großzügig

Und wenn der Spieler dann demnächst auf dem Markt versucht, besonders gut zu feilschen, sagt der Spielleiter: "Weil du verschwenderisch +1 hast, kriegst du auf den Versuch, sparsam zu sein -1." Wenn er trotzdem Erfolg hat, wandert das Kreuzchen wieder eins nach links.

« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 11:23 von Evil Knivel »

alexandro

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #10 am: 4.05.2017 | 11:25 »
- "was soll mit den Werten getan werden" Naja, sie sollen regeltechnisch abgebildet werden. Der Sinn dahinter ist, dass sich doe Spieler einfach im Vorfeld sich mehr Gedanken darüber machen wie ihr Charakter ist und dies auch greifbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Ich verspreche mir daraus einfach dass die Charaktere und das Spielgeschehen mehr Tiefgang erhalten.

Wenn sie einfach nur auf dem Bogen stehen und nichts machen, werden sie schnell vergessen.

Möglich wäre es, die Werte als eine Art Fatepunkt-Mechanik zu verwenden ("Weil ich die Persönlichkeitseigenschaft Kann nicht verlieren habe, strenge ich mich in diesem Wettstreit richtig an und darf deshalb nochmal würfeln/bekomme einen Bonus/etc.").

Online nobody@home

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #11 am: 4.05.2017 | 11:43 »
Für Leute, die noch nicht genau wissen, wen sie da spielen wollen, bietet ja z.B. Fate auch einfach die Möglichkeit an, das erst mal offen zu lassen und später auszufüllen. So geht's also prinzipiell auch -- und was noch nicht da ist, wird schlicht und ergreifend erst mal auch noch nicht angespielt. (Okay, selbst die "schnelle" Charaktererschaffung setzt noch mindestens einen Konzeptaspekt voraus...aber irgendeine Grundidee sollte dann doch jeder entweder mitbringen oder einigermaßen schnell entwickeln können, sonst stecken wir schon aus ganz anderen Gründen fest. ;)) Mit dem Vorteil/Nachteil-Ansatz funktioniert das naturgemäß weniger gut, weil ich da besser schon von Anfang an wissen sollte, wofür ich jetzt eigentlich wieviele Punkte ausgebe bzw. dazubekomme, und da sind dann auch spätere Anpassungen weniger leicht zu handwedeln und die Persönlichkeiten entsprechend starrer. ("Ich kann jetzt noch nicht aufhören, jähzornig zu sein, ich hab' die nötigen Punkte noch nicht zusammen!")

Ich denke auch, das "ich weiß eigentlich noch nicht, was mein Charakter für einer ist"-Problem hat sich gerade aus der Tradition, Charaktere in allererster Linie rein "funktionsmechanisch" zu definieren, überhaupt erst entwickelt. Wenn den Regeln egal ist, wer mein Charakter eigentlich ist und wo er herkommt, Hauptsache, wir haben erst mal geklärt, daß er für Spielzwecke als linkswendiger Illusionistenroboterkrieger der 1. Stufe mit Kung-Fu-Action-Feat behandelt werden kann, dann orientiert man sich als Spieler eben auch schon mal daran.

Offline Arldwulf

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #12 am: 4.05.2017 | 11:57 »
Generell finde ich es gut wenn Werte definieren wie gut man etwas macht, also welche generellen Erfolgschancen man hat. Und Eigenschaften/Persönlichkeit/Profession etc. definieren wie man etwas in einer konkreten Situation macht.

Um das mal anhand von zwei Eigenschaften darzustellen:

Spieler A spielt Max, einen lebensbejahenden glücklichen Typen der auszog das Monster umzulegen weil er seine Familie und sein gerade neugeborenes Kind schützen will.
Spieler B spielt Tom, einen grummligen Typen der alles verloren hat und der eigentlich nur dabei ist weil er verdammt nochmal der einzige ist der sich in der Wildniss und mit Monstern auskennt und diese hasst.

Jetzt kommt das Monster, es ist ein Drache und beide müssen sich ihrer Furcht stellen um an dieses heranzukommen. Beide könnten gleich gut sein darin, beide haben Argumente warum sie es gut schaffen sollten. Und sollten es regelmechanisch auch gleich schwer haben dann.

Aber ihre konkrete Herangehensweise kann sich unterscheiden. In der simpelsten Form indem sie einen Bonus erhalten wenn sie auf ihre Persönlichkeit anspielen, aber besser ist es indem man ihnen tatsächlich neue Handlungsoptionen passend zu ihren Charaktereigenschaften gibt. Beispielsweise nach dem Motto: Tom kann sowieso nicht schlafen in der Nacht und treibt sich so viel im Wald herum: Der darf zu Beginn des Kampfes sagen wo er Fallen platziert hat und wenn er den Drachen in diese Richtung lockt ist er sich so sicher - er hat keine Furcht.

Und Max kann Gegenstände definieren die sein Kind ihm geschenkt hat - setzt er sie ein so gibt ihm dies Mut.

Wichtig ist es einfach nur zu trennen zwischen genereller Kompetenz und der Herangehensweise an die konkrete Situation, und dafür zu sorgen das letztere für jeden Charakter anders sein darf, denn dadurch lässt sich die Persönlichkeit gut herein bringen.

Ideal funktioniert so etwas aber eher in regelschweren Spielen, da diese dies auch mit eigenen Mechaniken für die Aktionen unterstützen können. Aber auch in regelleichten Spielen kann man das Grundprinzip anwenden.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 11:59 von Arldwulf »

Offline Issi

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #13 am: 4.05.2017 | 12:19 »
Zu "Spieler weiß noch nicht genau":
Ich finde die Idee ganz reizvoll, dass die Charaktere bei Spielbeginn ihre Charaktereigenschaften im neutralen Bereich haben und wenn ein Charakter sich entsprechend verhält, ändert sich der Wert.

Bspw. gibt der Charakter eine Lokalrunde aus, um die verstockten Dorfbewohner zum Sprechen zu kriegen..
Spieler A: Ich schmeiß' ne Runde!
Spieler B: Bei Dir sitzt das Gold aber locker...
Spielleiter: Dann verschieb doch mal die entsprechende Charaktereigenschaft einen Tick in Richtung 'großzügig/verschwenderisch'.

Sparsam -- -- X -- -- Großzügig wird zu: Sparsam -- -- -- X -- Großzügig

Und wenn der Spieler dann demnächst auf dem Markt versucht, besonders gut zu feilschen, sagt der Spielleiter: "Weil du verschwenderisch +1 hast, kriegst du auf den Versuch, sparsam zu sein -1." Wenn er trotzdem Erfolg hat, wandert das Kreuzchen wieder eins nach links.
Finde ich gut. So ähnlich läuft das auch bei Pendragon.(In den ersten Editionen)
Da gibt es "Personality Traits"

Auf der einen Seite hat man das eine Extrem und auf der anderen das andere.
Je nachdem ob sich der Held im Spiel auf das eine oder andere Extrem zubewegt, verändert sich auch seine Persönlichkeit. auf dieses Extrem zu oder davon weg.
Tut er z.B. etwas grausames -geht es in Richtung "Grausam" und tut er etwas gütiges in Richtung "Gnädig."
In der Mitte ist der Charakter neutral bzw. ausgewogen.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 12:39 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #14 am: 4.05.2017 | 12:37 »
Ich finde die Aufteilung in negative und positive Eigenschaften sinnvoll, weil das abbildet, wie sie sich für den Char auswirken sollen. Wenn ich einen geizigen Charakter spielen will, dann will ich nicht notwendigerweise, dass er auch im positiven Sinne sparsam ist. Vielleicht ist er ja geizig, weil er anderen das Geld nicht gönnt, wirft es aber für seine eigenen Interessen mit beiden Händen aus dem Fenster. Das ist etwas, das sich mit immer sowohl positiven als auch negativen Eigenschaften nicht abbilden lässt.

Bei Missgunst/Neid ist das noch leichter zu sehen.

Wer die Eigenschaft sowohl positiv als auch negativ haben will, kann sie sowohl positiv als auch negativ kaufen.

Ich experimentiere zur Zeit damit, Grundwerte festzulegen (Einzelheiten: Was gibt dir Kraft?):

Wähle je einen Grundwert aus den drei Gruppen
- Handeln: Freiheit im Denken, Selbstbestimmung, Abwechslung, Tradition, Anpassung, Regeltreue
- Sein: Genuss, Leistung, Einfluss, Bescheidenheit, Fürsorglichkeit, Zuverlässigkeit
- Wollen: Wohlstand, Soziales Ansehen, Sicherheit, Toleranz, Gerechtigkeit, Umweltschutz


Das schöne hier ist, dass es eine Vorstellung dafür liefert, wie ein Char Entscheidungen trifft (es fragt: "was ist dir am wichtigsten?"), und dass Leute einfach aussuchen können (weil die Persönlichkeit verdammt schwer festzulegen ist). Allerdings habe ich noch keine festen Regeln, die darauf aufbauen. Ich überlege, ob SCs z.B. zusätzliche Anstrengung investieren können, wenn das mit einem der Grundwerte zusammenpasst (bzw. wenn der Spieler darstellt, wieso das so ist). Oder ob das klare Grenzen der Beeinflussung bietet: Niemand kann mich dazu bringen, gegen einen meiner Grundwerte zu verstoßen — außer indem er/sie einen anderen meiner Grundwerte dagegen ausspielt.

Dieses Schema funktioniert erstmal nur für heutige Menschen (um die Psyche anderer Spezies abzubilden müsste man andere Grundwerte anbieten). Es könnte aber auch einfach Beispiele liefern.
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Offline Evil Knivel

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #15 am: 4.05.2017 | 13:02 »
Das Problem, was ich mit Positiv/Negativ sehe, ist halt auch: Da steckt eine Wertung drin. Also eine Moralvorstellung. Für sich selbst viel zu wollen ist schlecht (Geiz), für andere viel zu tun, gut (Freigiebigkeit). Wenn man als Spielwelt eine christlich geprägte Gesellschaft hat, ist das kein Problem, aber wenn man verschiedene Völker und Kulturen hat und die Charaktere auch zwischen diesen wechseln, dann ist das gute plötzlich schlecht und umgekehrt. Das sollte man dann auch regeltechnisch abbilden, dann bin ich nicht dagegen...

Wenn ein offenes System (also ohne feste Kategorien) bevorzugt wird, würde ich - neben dem bereits mehrfach genannte Fate - auch einen Blick auf Burning Wheel werfen.
Da gibt es sehr viele verschiedene Persönlichkeitszüge ('traits' genannt), aber man kann genauso gut noch eigene ergänzen. Wenn man sich mit einem Trait in Schwierigkeiten bringt, bekommt man einen Gummipunkt. Wenn man sich dagegen entscheidet und den leichten Weg geht, dafür aber gegen den Trait spielt, bekommt man nichts. Außerdem gibt es regelmäßige Trait Votes. Da spricht die Spielgruppe darüber, wer denn nun welchen Trait angespielt hat und wer nicht. Wenn man einen Trait häufig angespielt hat, kann dieser aufgewertet werden (er gibt dann in der entsprechenden Situation auch einen Bonus auf den Wurf). Wenn man einen Trait gar nicht gespielt hat, kann der per Abstimmung gestrichen werden. Und es können ebenfalls neue Traits per Abstimmung eingeführt werden.

Eulenspiegel

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #16 am: 4.05.2017 | 22:04 »
negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.
Lasse die Eigenschaften unterschiedlich viel kosten:
"ernsthaft" ist nur sehr schwer umsetzbar, kostet daher nur 1 Punkt.
"hartnäckig" kann man sehr häufig umsetzen, kostet daher 4 Punkte.

Zitat
Welche Ideen habt ihr zur Verbesserung der oben genannten Ansätze? Kennt ihr noch andere Ansätze wie man Persönlichkeitsmerkmale gut einsetzen kann? Sollte ich einfach damit leben, dass manche Wesenszüge, wie z. B."ernsthaft", einfach keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben.
Einen Ansatz, den ich von Demon kenne:
Es gibt immer zwei Gegensatzpaare: z.B. "ernsthaft <--> fröhlich"
Der Spieler muss sich nun überlegen, wie sehr er zu einem der beiden tendiert. Er kann dabei Werte zwischen -5 bis +5 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 0 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +3" wähle, muss ich "fröhlich: -3" wählen.

Das heißt, immer wenn es von Vorteil ist, ernsthaft zu sein, kann ich 3 Punkte auf meinen Wurf addieren. Immer wenn es vorteilhaft ist, fröhlich zu sein, muss ich 3 Punkte von meinem Wurf subtrahieren.

Man sollte dabei Gegensätze nehmen, die beide in etwa gleich häufig Vorteile bringen. Beispiele, die mir spontan einfallen:
ernsthaft <--> fröhlich
vorsichtig <--> draufgängerisch/mutig
grübelnd/überlegt viel <--> spontan
offen/warmherzig <--> misstrauisch
Optimist <--> Pessimist
Egoist <--> Altruist
Einzelgänger <--> Partymensch

Vorteil:
Es wird deutlich, dass Eigenschaften nicht per se nachteilig oder vorteilhaft sind. Es ist immer von der konkreten Situation abhängig, ob jetzt der erntshafte oder der fröhliche Charakter im Vorteil ist.
Die Eigenschaften, die positiv sind, werden von den Spielern gerne genutzt.

Nachteil:
Die Eigenschaften, die negativ sind, werden von den Spielern nicht gerne genutzt.

Variante, um den Nachteil zu beheben:
Addiere bei allen oben genannten Werten 5. Das heißt:
Er kann jetzt Werte zwischen 0 bis 10 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 10 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +8" wähle, muss ich "fröhlich: +2" wählen.

Vorteil:
Der Spieler wird jetzt alle Eigenschaften gerne anwenden. Ursprünglich wollte er nur ernsthaft anwenden, da nur ernsthaft einen Bonus gab. Jetzt freut sich der Spieler auch "fröhlich" anzuwenden, da das wenigstens einen Bonus von +2 gibt.

Nachteil:
Du musst alle deine Schwierigkeitsstufen um 5 erhöhen, wenn du diese Alternative anwendest.
Das heißt, eine moderate Schwierigkeit mit dieser Alternativregel wäre nicht mehr 15, sondern 20.

Offline ArneBab

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #17 am: 5.05.2017 | 18:14 »
Das Problem, was ich mit Positiv/Negativ sehe, ist halt auch: Da steckt eine Wertung drin. Also eine Moralvorstellung. Für sich selbst viel zu wollen ist schlecht (Geiz), für andere viel zu tun, gut (Freigiebigkeit). Wenn man als Spielwelt eine christlich geprägte Gesellschaft hat, ist das kein Problem, aber wenn man verschiedene Völker und Kulturen hat und die Charaktere auch zwischen diesen wechseln, dann ist das gute plötzlich schlecht und umgekehrt. Das sollte man dann auch regeltechnisch abbilden, dann bin ich nicht dagegen...
Das muss nicht mit Moral zu tun haben: In Gurps ist negatives dadurch definiert, dass es die Handlungsfreiheit einschränkt: Ein geiziger Charakter kann nicht einfach was verschenken. Ein Freigiebiger Charakter kann nicht einfach seinen Sold für sich behalten und auf die Rüstung sparen. Im Endeffekt begrenzen sie den Spieler.

Im EWS 3.0 bringen negative Eigenschaften in bestimmten Situationen das Risiko eines heftigen Fehlschlags mit sich: Du "stolperst" über deinen Geiz und verprellst dadurch einen Händler, der dir zwar etwas tolles anbietet, aber nicht mit dem Rabatt, den du dir vorgestellt hattest.
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Offline ArneBab

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #18 am: 5.05.2017 | 18:54 »
Einen Ansatz, den ich von Demon kenne:
Es gibt immer zwei Gegensatzpaare: z.B. "ernsthaft <--> fröhlich"
Sind die vom System definiert oder für jeden Char einzeln (vom Spieler)?
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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #19 am: 5.05.2017 | 19:17 »
Nebenbei...

Erster Idee - der Fate Ansatz
Akzeptiere die negative Auswirkung einer schlechten/ambivalenten Eigenschaft und du erhältst einen Bennie. Wenn du in Zusammenhang mit einer positiven oder ambivalenten Eigenschaft einen Bennie einsetzt, erhältst du einen Bonus bzw. nur dann ist der Einsatz eines Bennies erlaubt.

positiv
Auch negative Eigenschaften sind attraktiv, sehr leicht für viele Eigenschaften einsetzbar

negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.

Ich bin mir gar nicht so sicher, daß eine Eigenschaft, die im Spiel kaum zum Tragen kommt, für Spielzwecke überhaupt eine "gute Beschreibung" darstellt. Wenn mein Charakter "ernsthaft" ist und sich schon im Vorfeld abzeichnet, daß das in der Praxis kaum jemand am Tisch jemals merken wird...tja, wozu erwähne ich dieses Detail dann eigentlich nochmal genau? (Das gehört nämlich zum konkreten Fate-Ansatz auch dazu: ein Aspekt beschreibt ausdrücklich "eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft" des Dings, zu dem er gehört, nicht einfach irgendein x-beliebiges Merkmal. Die regeltechnischen Auswirkungen sind ein bißchen zu dramatisch, um beispielsweise einen meiner fünf zentralen Charakteraspekte frei nach Fate Core einfach für etwas von der ungefähren Wichtigkeit von "Hat Schuhgröße 38" zu verplempern.)

Eulenspiegel

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #20 am: 6.05.2017 | 02:37 »
Sind die vom System definiert oder für jeden Char einzeln (vom Spieler)?
Bei Demon waren die Gegensatzpaare vorgegeben.

Aber für dein eigenes System kannst du dir selber überlegen, ob du die Gegensatzpaare vorgibst oder nur ein paar Vorschläge machst und die Spieler entscheiden lässt, welche sie nehmen.

Offline 1of3

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #21 am: 6.05.2017 | 08:55 »
- "was soll mit den Werten getan werden" Naja, sie sollen regeltechnisch abgebildet werden. Der Sinn dahinter ist, dass sich doe Spieler einfach im Vorfeld sich mehr Gedanken darüber machen wie ihr Charakter ist und dies auch greifbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat.

Ja, nun. Welche denn?

Solange du nicht weiß, an welchen Stellen im Spiel, diese Werte aufgegriffen werden, macht es wenig Sinn sie festzulegen.


Zitat
- "Welche Werte gibt es sonst noch?" Klassische Fertigkeiten eventuell auch Spezialisierungen

Du musst halt überlegen, wie diese beiden Gruppen von Werten dann interagieren. Alternativ kannst du natürlich nur irgendwelche Persönlichkeitswerte nehmen.

Offline Issi

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #22 am: 6.05.2017 | 11:24 »
Wenn es jetzt hauptsächlich darum geht, den Charakteren mehr Tiefe zu verleihen, sagen einzelne Charakterzüge mMn. noch zu wenig aus. Sie werden eigentlich erst verständlich wenn man die Ursache dafür weiß.
Und die ist finde ich tatsächlich leichter auf Papier festzuhalten, als Charakter Eigenschaften.
Zum Beispiel - ist sie in Armut aufgewachsen.
Hieraus koennten sich ebenso positive wie negative Charakter Eigenschaften ableiten.
Sie könnte dadurch schon für Kleinigkeiten sehr dankbar und genügsam sein.
Aber sie könnten ebenso gierig und besonders materialistisch geworden sein, um den schlechten Zeiten der Kindheit zu entfliehen.
Oder Beispiel zwei:Die Figur ist unfrei und stand von kleinauf im Dienst von Obrigkeiten.
Sie könnte hier einen besonderen Respekt empfinden aber natürlich ebenso einen gewissen Hass
Hier hätte der Spieler die Wahl, wie er die Figur entwickeln will.


Offline pharyon

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #23 am: 6.05.2017 | 11:25 »
"A dirty world" nutzt die One-Roll-Engine und bildet die Würfelpools anhand Qualitäten und Identitäten. Dabei wird ein Film Noir - Feeling anvisiert. Die Persönlichkeitsaspekte sind alle nützlich, manche halt eher hell, andere eher dunkel. Intelligenz ist dort spannend aufgeteilt  (Demonstration / Understanding) und auch die anderen Gegensatz - Paare finde ich überzeugend.
Wenn du Dark Fantasy willst, wäre das meine Lese - Empfehlung für dich.

Auf der anderen Seite finde ich es wenig "nützlich", wenn Wesenszüge wie Fertigkeiten rein als Bonus für Würfelwürfe zu verwenden.

Eine andere Variante wäre, damit Bennies zu erzeugen.

Mit meiner aktiven Star Trek Runde diskutieren wir gerade aus, wie  wir die Wesenszüge umsetzen. Erst hatten wir (ich) ein Vorgehen analog zur WoD im Sinn. Die Spieler monierten, dass sie dann manchmal situationsunabhängig spielen müssten, was ihnen nicht zusagt.
Momentan testen wir eine Variante, in der sich die Spieler 2 Wesenszüge aussuchen, für jeden ein damit verbundenes Attribut auswählen und die Gruppe ein weiteres Attribut damit verbinden lassen. Bei Würfelwürfen in Verbindung mit diesen Attributen können die SCe "Bennies" regenerieren.

Je nachdem wie oft du Wesenszüge im Spiel thematisieren möchtest, gibt es auch noch einige andere Möglichkeiten.

Grüße,

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Der Nârr

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Re: Persönlichkeit durch Regeln abbilden
« Antwort #24 am: 6.05.2017 | 12:23 »
Dark Fantasy mit 2W10 + Fertigkeit gegen DC (ca. 15) erinnert stark an Arcane Codex. Ist das Absicht?

Ich finde den Ansatz besser, dass man konkret für das Einbringen von Nachteilen belohnt wird.

Mir gefällt der Ansatz von Cortex+ (z.B. Firefly RPG) gut. Hier hat man sog. Distinctions. Das müssen keine Persönlichkeitsmerkmale sein, können es aber. Ich hatte einen Schiffsarzt gespielt, der die Distinctions "Schiffsarzt", "Veteran des Unification War" und "Alkoholiker" hatte. Die Distinctions haben sich zugespielt, so hingen Veteran und Alkoholiker miteinander zusammen. In Cortex+ ist es nun so, dass keine dieser Distinctions von sich aus positiv oder negativ ist. Je nach Situation schöpft man daraus einen Vorteil oder Nachteil. Unter den richtigen Leuten konnte Veteran eine Hilfe sein, unter den falschen Leuten echt gefährlich. Selbst Alkoholiker konnte ich in verschiedenen Situationen als Vorteil einsetzen, etwa bei einem Ablenkungsmanöver gegen ein paar NPCs. Die Mechanik begünstigt es aber auch, die Distinctions als Nachteil einzusetzen, da man so Plot Punkte bekommt. Als Vorteil sind sie halt in der konkreten Situation ein Vorteil.

In Gumshoe gibt es die "Drives", also Dinge, die einen antreiben. Sie sind zugeschnitten auf das Setting. In Ashen Stars spielt man Freelancer, die in einem abgelegenen Weltraumsektor für Recht und Ordnung sorgen. Dort gibt es dann Drives wie Atonement (für seine Sünden büßen) oder Altruismus oder Kameradschaft... Das finde ich so auch sehr schön, weil es auf das konkrete Spiel hin ausgerichtet ist und erklärt, wie die Spielercharaktere mit bestimmten Situationen umgehen oder warum sie tun, was sie tun.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon