Autor Thema: Madom- Ideen  (Gelesen 2103 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Madom- Ideen
« am: 10.05.2017 | 15:55 »
Moin moin.

Es ist sehr lange her, dass ich ein Spiel versucht habe zu kreieren. Starlords als Heartbreaker, Gammaslayers immerhin mit 3 Büchern raus. Ok. GS ist auch weiterhin Fokus, aber man braucht ja auch mal "was anderes" und daher habe ich einfach mal einige Überlegungen für ein mögliches Setting, völlig unbedacht, ob es Bedarf dafür gibt. Also just "Inspiration"

Hintergrund
- Eine Fantasy-Welt in einer Magischen PostApokalypse.
- Die Welt wurde durch die gothanischen Zauberpriester 1000 Jahre lang regiert. Ihre LEgionen verfügten über ein Teleporternetzwerk (den Nexus) und waren somit überall ganz fix und
  schnell. Die anderen Nationen wurden unterjocht und versklavt.
- Durch einen Unfall/Sabotageakt kam es dann aber zu einer Disruption im Nexus, was zum einen die Kernstädte des Imperiums vernichtete und auch die Städte um die Teleporter-
  Ausgänge. Die Völker fielen in die Barbarei zurück, während aus den Resten des Netzwerkes "Dämonen" das Land verwüsteten. Einige der Dämonen wurden gewissermaßen zu
  Göttern, wie die "Gesichtslose Mutter"
- nun ist das einige Jahrhunderte her und es haben sich neue Königreiche entwickelt: Das traditionalistische Anaxandrien (Theokratie), die progressiven Stadtstaaten von Fangranc
  (Monarchien und Oligarchien) und das wilde  nach Fangranc expandierende Kargarien (Stammesherrschaften).

Völker und Kulturen
- Menschen mit ihren Kulturen u.a. Anaxandria, Fangranc, Kargarien --> 98% d.Bev.
- Gezeichnete/Gesalbte (durch den Nexus --> "Magier", "Hexen", "Priester" etc)
- Verstoßene (mutiert durch die Strahlung des Nexus, Dämonenblut) - sowohl SCs aber auch Hauptwidersacher

Magie und Technik
- eher niedriges Magie-Level (Segnungen, Fetrigkeits-Boosts, Weissagungen)
- Hohes Tech-Level, dies als Relikt-Technologie, v.a. als Kristalltechnik (Schutzschilde, Helme mit Kristallvisoren, "Zauberstäbe"), ansonsten eher düstere Mittelaltertechnik

SCs und Abenteuer
- Erkundung des verheerten Nexus und der verlorenen Nationen an den anderen Teleporterausgängen
- Erkundung der See und Wiederfinden der verlorenen Nationen
- Krieg und Frieden zwischen den neuen Nationen
- Diplomatie der Adelshäuser Fangrancs
- Diplomatie der Priesterschaften in Anaxandrien
- Diplomatie der Warlords der Kargarier
- Schutz der Menschenstädte vor den Dämonen
- Wiederentdeckung der Magie und alter Artefakte


Ideen? Anmerkungen?


Hier einige Inspirationen:






Flieht, Ihr Narren!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.990
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Madom- Ideen
« Antwort #1 am: 10.05.2017 | 18:07 »
Hübsch.

Was wären typische Laufbahnen und Motivationen sich in die benannten Abenteuer zu wagen?

Supersöldner

  • Gast
Re: Madom- Ideen
« Antwort #2 am: 10.05.2017 | 18:11 »
Warum ein Niedriger Magie Level ?

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #3 am: 10.05.2017 | 19:12 »
Hübsch.

Was wären typische Laufbahnen und Motivationen sich in die benannten Abenteuer zu wagen?

z.B.

- Die Dämonen werden immer mehr. Einige der Nationen und Ordensbündnisse haben verstanden, dass es Lösungen in den alten Ruinen und dem Nxus geben muss, um der
   Dämonenplage Herr zu werden. Die SCs wären dann z.B. Mitglieder oder Söldner dieser Orden (Save the humanity)
- Viel Wissen ist verloren gegangen. Und es liegt im Schutt und in den Trümmern. Also ähnlich wie oben, nur mit anderem Fokus (Wissen)
- Das gleiche gilt für die Basare und Märkte: Relikte als Quelle von Macht und Reichtum (Money money money)

- Die Nationen liegen im Krieg. Als Söldner oder Getreue der Adelshäuser können die SCs für diese Fraktionen agieren, z.B. als Späher, Botschafter, Attentäter oder einfache Krieger
- Wenn eine Stadt ein Vasallendorf an die Dämonen verloren hat, muss dieses befreit und die Bewohner vor Verschleppung in den Nexus geschützt werden
- Handelsrouten müssen befahren und die Konvois bewacht werden. Das Land (und die See) zwischen den Städten ist wild und gefährlich.
- Das Wort der neuen Götter muss auch unters Volk und die Relikte der alten Götter geborgen oder geschützt werden
 




Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #4 am: 10.05.2017 | 19:18 »
Warum ein Niedriger Magie Level ?

Niedrig ist relativ und differiert auch von Land zu Land. Es gibt halt keine schwebenden Städte oder so etwas. Aber jedes Kind hat schon einmal Magie gesehen.

Mehr als DSA, weniger als Numenera
Flieht, Ihr Narren!

Offline Neightmaehr

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Neightmaehr
Re: Madom- Ideen
« Antwort #5 am: 10.05.2017 | 20:35 »
Deine Beschreibung klingt spannend, ich könnte mir gut vorstellen ein solches Setting zu bespielen.  :d
Hast du schon eine Idee für das Regelsystem?

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #6 am: 10.05.2017 | 22:29 »
Nur Ideen. Aber Frage ist natürlich wie immer, ob es ein eigenes braucht.

Ansonsten wollte ich mein klassenloses Starlords-System ein wenig modifizieren.

In diesem gibt es Klassen-Attribute anstatt der "normalen" Attribute

Krieger, Magier, Dieb etc.

Zudem ist das INI System ein wenig anders.

Aber das ist alles recht sekundär. Aktuell steht die Welt im Vordergrund.
 
Flieht, Ihr Narren!

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.108
  • Username: Waldviech
Re: Madom- Ideen
« Antwort #7 am: 11.05.2017 | 12:57 »
Mal so ne Frage in den Raum: Wie darf ich mir denn den "High-Tech-Part" vorstellen? So spontan hab ich ja was in Richtung He-Man, Flash Gordon oder Thundaar vor Augen. Generell Mittelalter, aber wenn der Imperator von XYZ wem seine Elitetruppe auf den Hals schicken will, schickt er die mit nem Raketengleiter los (und aus dem hüpfen sie dann mit Speeren raus). Seh ich das halbwegs richtig?
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #8 am: 11.05.2017 | 19:39 »
Mal so ne Frage in den Raum: Wie darf ich mir denn den "High-Tech-Part" vorstellen? So spontan hab ich ja was in Richtung He-Man, Flash Gordon oder Thundaar vor Augen. Generell Mittelalter, aber wenn der Imperator von XYZ wem seine Elitetruppe auf den Hals schicken will, schickt er die mit nem Raketengleiter los (und aus dem hüpfen sie dann mit Speeren raus). Seh ich das halbwegs richtig?

Ich denke da sowohl in Richtung des Disney-Films Atlantis aber auch in Richtung der Comic-Serie Herkules aus dem Spliter-Verlag.

In Anaxandrien ist das dann tatsächlich so. In Fangranc ist das Techlevel deutlich geringer und in Kargarien ist das eh "Geister/Göttersache"
In einer vierten Region möchte eher die Alltäglichkeit der Magie wiederspiegeln. Hier schweben mir tatsächlich schwebende Felsen und Städte vor, die von xenophoben Theokraten bewohnt wird, die eifersüchtig das Wissen der alten Zeit hütet
« Letzte Änderung: 11.05.2017 | 20:04 von Whisp »
Flieht, Ihr Narren!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.990
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Madom- Ideen
« Antwort #9 am: 11.05.2017 | 20:54 »
z.B.

- Die Dämonen werden immer mehr. Einige der Nationen und Ordensbündnisse haben verstanden, dass es Lösungen in den alten Ruinen und dem Nxus geben muss, um der
   Dämonenplage Herr zu werden. Die SCs wären dann z.B. Mitglieder oder Söldner dieser Orden (Save the humanity)
- Viel Wissen ist verloren gegangen. Und es liegt im Schutt und in den Trümmern. Also ähnlich wie oben, nur mit anderem Fokus (Wissen)
- Das gleiche gilt für die Basare und Märkte: Relikte als Quelle von Macht und Reichtum (Money money money)

- Die Nationen liegen im Krieg. Als Söldner oder Getreue der Adelshäuser können die SCs für diese Fraktionen agieren, z.B. als Späher, Botschafter, Attentäter oder einfache Krieger
- Wenn eine Stadt ein Vasallendorf an die Dämonen verloren hat, muss dieses befreit und die Bewohner vor Verschleppung in den Nexus geschützt werden
- Handelsrouten müssen befahren und die Konvois bewacht werden. Das Land (und die See) zwischen den Städten ist wild und gefährlich.
- Das Wort der neuen Götter muss auch unters Volk und die Relikte der alten Götter geborgen oder geschützt werden

Daraus kann ich leider keine Core Story extrahieren. Beispiele aus verschiedenen Spielen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aus deinem Beitrag lese ich, dass irgendwie Dämonen vorkommen, die Leute verschleppen. Aber wer sind die SCs, dass sie gegen die Dämonen antreten?
« Letzte Änderung: 11.05.2017 | 22:13 von 1of3 »

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.108
  • Username: Waldviech
Re: Madom- Ideen
« Antwort #10 am: 11.05.2017 | 22:09 »
Wie wäre es denn mit:
Eine international operierende Geheimbruderschaft sucht in allen Ländern des Settings nach Heroen mit offenem Geist und außergewöhnlichen Fähigkeiten, um den Umtrieben der Dämonen entgegen zu wirken und die Reiche langsam wieder zu einer geeinten Macht werden zu lassen. Das alte Zaubererreich war nämlich keineswegs dekadent oder böse - im Gegenteil. Es wurde langsam eine echte Gefahr für die Dämonen. Daher nutzten die Dämonen irgend eine fiese Intrige, das Reich zu Fall zu bringen. Aufgabe der SC wäre nun, durch ihre Heldentaten an der Wiedererrichtung eines neuen Zaubererreiches mitzuwirken. Das tun sie nicht nur, in dem sie alte Magie und Technologie wiederentdecken, sondern auch in dem sie überall in der Welt für Güte, Gerechtigkeit und Aufklärung streiten. Die Dämonen ziehen ihre Kräfte nämlich aus Boshaftigkeit, Ungerechtigkeit und Ignoranz...
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #11 am: 11.05.2017 | 22:54 »
Und schon sehe ich, dass sich dieser Post gelohnt hat :)

Ich finde Waldviechs Ansatz sehr gut, denn tatsächlich fehlte mir da eine gewisse Kern-Idee, auch wenn dieser "Orden" schon da war. Es war aber nichts geordnetes, sondern eehr ein: Die Welt ist zerstört, fangen wir wieder an und suchen in den Trümmern nach was Nützlichem.

Die "Dämonen" (oder wie man sie immer nennen mag - Arbeitsname) enstammen letzten Endes aber der Apokalypse. Der Grund für den Fall des Nexus ist unbekannt. Aber danach tauchten die Dämonen auf und verschleppen Menschen in den Nexus. entweder als Nahrung, Sklaven oder sogar um sie selbst zu Dämonen zu machen.

Ich bin mir nicht sicher, ob die SCs tatsächlich alle dem Orden angehören müssen. Es gibt dafür auch andere Strömungen und auch Rivalen, die letztlich in den Dämonen die tatsächlichen Heilsbringer sehen. Und dann gibt es ja auch noch die Story mit den Clans aus Kargarien, die in Fangranc einfallen. Es sind also schon mehrere Kernstories:

- Die Rückeroberung/Erkundung des Nexus und alter Technologien sammt Bannung der Gefahr durch die Dämonen (Sucher, Erfinder, Gelehrte, Entdecker)
- Der Schutz des verbliebenen Landes vor den Dämonen (Dämonenjäger)
- Die neue Kontaktaufnahme zu den "abgeschnittenen" Kolonien (Diplomaten, Entdecker)
- Der Kampf für Fangranc oder Kargarien im Schatten der Dämonenplage (Soldaten, Söldner, Kriegsherren, Diplomaten)

Der weitere Story-Kern bleibt ein wenig old-school, denn die etwas wikingerhaften Kargarien-Menschen verlassen ihre Heimat nicht freiwillig, sondern eben wegen der Dämonen.
(vielleicht ist das zu abgedroschen? Ist geschichtlich gesehen ein bewährtes Konzept)

Kargarien: Wikinger/Pikten mit Seherei und Tatoo-Zauberei
Fangranc : Normannisch/Keltisch mit Geisterzaubererei und Tierschamanismus /Beschwörung "guter" Nexuswesen
Anaxadrien: Römisch/Griechisch mit Schmiede/Artefaktmagie und Tatoo-Zauberei (Passende Tattoos verbessern bestimmte Artefakte, wenn sie auf das Tattoo passen)
xxxxx: Philosophisch-Buddhistisch-Östlich mit Mediationszauberei und starker Körperbeherrschung sowie Alchemie, Kristall-Artefaktmagie





« Letzte Änderung: 11.05.2017 | 23:36 von Whisp »
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #12 am: 11.05.2017 | 22:55 »
Aus deinem Beitrag lese ich, dass irgendwie Dämonen vorkommen, die Leute verschleppen. Aber wer sind die SCs, dass sie gegen die Dämonen antreten?

Dämonenjäger könnte ich mir vorstellen. Letztlich aber auch, dass sie Dämonen eher als "Naturgewalt", denn als reine boshafte Entitäten zu verstehen sind und die SCs somit ganz anderen Berufen nachgehen
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #13 am: 11.05.2017 | 23:02 »
Auch wenn es etwas inflationär wird habe ich hier einmal eine alte Konzeption hervorgekramt, in die Welt Mastair abgebildet ist, von denen das Land Madom ein kleiner Teil ist.
Die Völker sind noch etwas anderes benannt. Die Kargarien-Menschen sind die Runa. Die Dämonen (Nomen) sind da noch eher Invasoren, wobei ich von diesem Gedanken wie oben gennt aktuell abschweife und sie eher durch die Nexus-Katatrophe entstehen lassen möchte


[gelöscht durch Administrator]
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #14 am: 12.05.2017 | 09:24 »
Von den Zeitaltern

Das Erste Zeitalter - Der Schöpfungsmythos
Die Legenden der Kirche Therias berichten in der Schöpfungsgeschichte von der Welt Haverim, die von den Erzgöttern bewohnt wurde. Frei von Zwist, Leid und Tod gingen die Götter einem sorglosen Leben nach, bis aus der Sternenleere sich Gond, der Weltenfresser näherte. Sein unstillbarer Hunger hatte bereits Millionen von Welten verschlungen und nun hatte er sein nächstes Opfer gewittert. Promatheron, ein Hoher Ratgeber der Bewohner Haverims erkannte das Unheil, doch seine Warnungen verhallten ungehört. Als der unersättliche Gond schließlich Haverim verschlang, waren Promatheron, seine Familie und Getreuen bereits auf der Flucht in eine neue Heimat. Nach langer Odyssee erreichten sie die Welt Mastair und ließen sich auf ihr nieder.
Doch Gond hatte die Flüchtenden gewittert und folgte ihnen zu ihrer neuen Heimat. Promatheron erkannte die Gefahr abermals und stellte sich Gond mit seinen Getreuen entgegen, während seine Gemahlin die Urgöttin Angaya mit ihren Kindern und Dienern Mastair urbar machte. Noch heute kämpft Promatheron gegen Gond, narrt ihn und versucht ihn von Mastair abzulenken. Die Bewohner Mastairs sehen dies jede Nacht, wenn sie inmitten einer Sternenleere am nördlichen Himmel einen kleinen blauen und einen großen violetten Stern erblicken - Gond und Promatherom im ewigen Kampf.
Angaya hingegen verankerte mit Aufgabe ihres Lebens die Weltgesetze, die Elemente und die Macht der Zauberei im Kern von Mastair. Ihre Kinder, die Fünf Götter Vulthon, Theria, Jenna, Bannon und Rain herrschen seitdem über die Welt und wachten über die Gesetze ihrer Mutter. Jeder von Ihnen schuf ein Volk, welches die Länder besiedeln sollte. Die Dworven erforschten im Namen Vulthons die Berge und die Höhlen unter der Oberfläche. Jenna schuf die Eldan, die vor allem die Seen und Flussauen bewohnten, Bannon die Riesen der Berge und Eiswüsten, Theria die Halblinge der Ebenen und Küsten. Nur Rain schuf kein Volk, sondern zog seinem Vater nach, um ihm im Kampf gegen Gond zu helfen. Als Rain Gond ein Glied abschlug spritze ihm das Blut des Weltenfressers in die Augen. Wahnsinn und der Durst nach Macht erfassten den jüngsten Gott, der schwer verletzt in die Obhut seiner Geschwister zurückkehrte. Als er genesen war säte er Neid, Hass und Zwietracht unter den Völkern und vergiftete die Speisen seiner göttlichen Geschwister. Nur Theria bemerkte Rains Verrat und stach ihrem Bruder  nach langem Kampf mit dem Schwert ins Herz. Rain verfluchte seine Geschwister, Mastair und die Bewohner der Welt und floh in die Unterwelt. Theria folgte ihm nicht, sondern versuchte den Schaden unter den Völkern wieder gut zu machen. Doch dafür war es bereits zu spät. Die Elban hatten durch ihre Perfektionierung der Zauberei alle Macht an sich gerissen und unterjochten die anderen Völker und sogar ihre eigenen Leute. Als Theria, geschwächt vom Kampf mit Rain, dies sah, verfluchte sie die Elban, die fortan kaum noch Kinder in die Welt setzen konnten. Doch Therias Maßnahme rettete die anderen Völker nicht. In den Jahrtausenden der Sklaverei unter der Knute der Elban waren die alten Völker vergangen und zu einem neuen Vok geworden, den Menschen. Und als die letzten Elban starben war das Zeitalter der Menschen gekommen.       

Das Zweite Zeitalter - Der Aufstieg der Menschen
Jahrhunderte vergingen und die ersten Sklavenreiche wurden gegründet, darunter die legendären Nationen von Daumir, Paladan und Goshia, welche alle Aufblühten und wieder vergingen. Die Geschichtsschreibung der gothanischen Republik nennt das Jahr 1919 vor dem Interdictum (v.ID) als Gründungsjahr des Königreichs von Ankhum, welches fast 800 Jahre lang Eramon und Süd-Fagranc beherrschte. Erst das erstarkende Reich Anaxandrien  löste Ankhum im Jahr 1078 v.ID. als Weltmacht ab. Doch auch dies war nicht von Dauer, als sich die Zwillings-Prinzregenten Anaximander und Gothian um das Erbe ihres Vater stritten. Das Reich teilte sich in Gothia im Norden und Anaxandrien im Süden. Im Jahr 891 v.ID wurde Anaxandrien schließlich von Gothia vollständig erobert. Die Zwillingskriege endeten.
Es folgte eine Ära der Expansion, der Wissenschaft, der Perfektionierung von Mechanik, Alchemie und Magie. Im Jahr 867 v.ID gelang des den Magiern mit Hilfe des magischen Metalls Severium das erste magische Portal zu erbauen. 769 v.ID wurde die Zitadelle der Reisenden fertig gestellt und der Aufstieg der Gothanischen Republik zur Weltmacht gefestigt. Die Legionen Gothias gelangten in kürzester Zeit in nahezu alle Winkel Mastairs. Im Jahr 221v.ID erreichte Gothia seine größte Ausdehnung, die mit dem Interdictum im Jahre 0 n.ID endete.

Das Dritte Zeitalter - Die Geschichte Madoms     
Niemand kennt die genauen Hintergründe des Interdictums, doch am 16. Decimus des Jahres 0 durchströmte ein gewaltiger Stoß das Netzwerk der Portale. Die Zitadelle der Reisenden verging in einem gewaltigen Feuerball und zerstörte die Hauptstadt der Republik fast vollständig. Die zu diesem Zeitpunkt geöffneten Portale spien die Energie über ihre Länder und ließen meist nur Asche und Rauch von den stolzen Provinzen übrig. Die anderen  Portale ließen sich zwar öffnen, führten aber nicht mehr in die Zitadelle, sondern in die Nebelwelt, den Geschichten zufolge dem Herrschaftsgebiet des gefallenen Gottes Rain. Die meisten Reisenden und Erkunder gingen im Nebel verloren und verwandelten sich zu seltsamen blutdürstigen und wahnsinnigen Wesenheiten, den Nomen, die ganze Landstriche verwüsteten und viele der überlebenden Provinzen vernichteten. Die dunkle Magie der Nomen entwaffnete ganze Armeen, erhob Heere aus lebenden Toten und erschuf groteske Chimären und Ungeheuer, die die überlebende Bevölkerung peinigten und weiter dezimierten.

Direkt nach dem Interdictum kamen die Statthalter der acht Städte der Provinz Madom in Ossul zusammen, um über das Schicksal des Landes zu beraten. Noch während der Verhandlungen kam es zum Untergang der Städte Eldaron und Mimadir. Eldaron wurde von einem Heer der Nomen vernichtet, während Mimadir in einem gewaltigen Sumpfgebiet versank. Ihre Herrscherfamilien kamen hierbei komplett ums Leben. Nachdem die verbliebenen sechs Statthalter die Nomen in der Schlacht auf dem Knochenpass  (1 n.ID) unter hohen Verlusten vertrieben, nutzte das Haus Lothain von Lothunder die Gelegenheit und versuchte mit einem allierten Heer der Daerwydain die überigen Häuser zu stürzen. In der Schlacht von Furia (2 n.ID) wurde die Armee von Ursupator Jander Lothain vernichtend geschlagen.

Die Reste der gothanischen Armee zogen nach Lothunder, nahmen und schleiften die Stadt im Handstreich und veruteilten alle Überlebenden Mitglieder des Verräterhauses zum Tode. Über 350 Tage lang wurde täglich ein Adliger des Hauses Lothain an der Roten Eiche in Ossul durch das Richtschwert Severing enthauptet. Ihr Blut wird bis heute in den Kavernen unter Ossul aufbewahrt 

Im Jahr 4 n.ID wurde in Ossul der Pakt der Fünf geschlossen und der Erste Protektor Therion I. aus dem Hause Nadir gewählt und die Stadt als Hauptstadt Madoms bestätigt. Die folgenden Jahrzehnte waren geprägt durch den Aufbau der Knochenpassfeste und die 7. Legion, welche seitdem den Pass und damit ganz Madom vor den Nomen schützt.  Als Therion der I. verstarb kam sein Sohn, Therion der II. an die Macht. Er führte ein blutiges Regime und verhalf den fanatischsten Priestern der Kirche Therias zu Würden und in hohe weltliche Positionen. 87 n.ID wurde er durch die Allianz der vier Häuser gestürzt und hingerichtet. Die wieder teilentmachtete Kirche Therias erbaute ihm ein Mausoleum im Krongebirge, welches fortan Therions Thron genannt wurde.

Die nächsten Herrscher blieben nicht lange auf dem Thron und starben früh. Protektor Elrim I. aus dem Hause Ulther gelangte mit 5 Jahren auf den Thron, verstand es aber später aufgrund seiner geschickten und weisen Lehrer und Beschützer zu einem weisen, gerechten und fähigen Regenten. Er handelte nicht nur eine Reihe von Waffenstillstandsverträgen mit den Daerwydain aus, sondern förderte auch die Schiffahrt auf dem Ozean der Altvorderen. Die gipfelte 174 n. ID in der Wiederentdeckung Gothias und Anaxandriens sowie in der Erforschung der Küsten Kargariens mit den ersten friedlichen Kontakten zu den Runa. Die freidvolle Expansion und die Wiederentdeckung anderer Provinzen (darunter 206 n. ID das Königreich Ankhum und 215 n.ID Thaumur) leiteten eine Ära des Wohlstandes und Friedens ein.

Elrim I und seine beiden Nachfolger Thain I und Elrim II (Elrims Ur-Enkel) gingen als die Drei Weisen in die Geschichte ein, bis Elrim II. durch einen Attentäter getötet wurde und Saverec I als erster Archifex den Thron bestieg. Er und seine Nachfolger verwandelten Madom in ein Reich der Verfolgung, der Inquisition und des Todes.  Die Daerwydain wurden unterjocht, Andersgläubige konvertiert oder getötet. In diesen Jahren wuchs Ossul zur wohl reichsten Stadt des Kontinentes heran. Der Der letzte Theokrat, Khellen II, galt als irrsinnig und größenwahnsinnig. Im Glaube die Mächte der Nomen entfesseln und kontrollieren zu können,  ließ er im Jahr 429 n.ID  die 7. Legion hinrichten und die Knochenpassfeste nach Iskaladan schleifen. Seine Magier erhoben Therion II. und seine Armee auf dem Therions Thron zum Unleben.
Schon bald waren die Länder Madoms voller blutdürstiger Nomen und hasserfüllter Untoter. Der Marsch des Irrsinns  endete 434 n.ID als der Söldnergeneral Baldus Iodan aus Anaxandria ein Heer aus Septimern, Daerwydain, Runa und Anaxandriern um sich scharte, den untoten Therion bannte, die Armeen der Nomen besiegte und den Theokraten in Ossul absetzte. Der General wurde vom neu- gegründeten Rat der Hüter in Ossul zum Protektor bestimmt. Bladus der I. ging jedoch als Soldatenkönig in die Geschichte ein. 440 n.ID verließ er plötzlich und ohne Angabe von Gründen den Ratssaal und segelte mit einem Schiff in seine Heimat, wo sich seine Spur verliert.
Der Rat der Hüter ernannte Grimman den I. aus dem Hause Althon zum Protektor. Grimman hatte vor allem in den Jahren 450 bis 461 mit der Roten Sieche zu kämpfen, die sowohl unter den Septimern als auch unter den Daerwydain und den Runa im Norden der Provinz hohe Verluste forderte. Nach Grimmans Tod an der Seuche im Jahr 461 n.ID. wurde  Hadric I Protektor. In seiner Amtszeit begann die Wanderung der Runa aus Kargarien. Diese wurde durch die Druiden, Priester und Propheten der Runa ausgelöst, die sowohl im Hexer von Astarim als auch in einer uralten Macht im Norden eine große Gefahr für das Volk der Runa sahen. Allein in den ersten Jahren Hadrics Herrschaft erreichten wohl über zehntausend Runa Madom und gründeten eine Vielzahl an Siedlungen an der Nordküste sowie 489 n.ID die Hafenstadt Karshelm. Im Wälderkrieg zwischen Daerwydain und Runa werden zwischen 490 und 515 n.ID tausende getötet. Der Krieg endet mit dem Rückzug der Daerwydain, angeblich auf Geheiß der Gesichtslosen Frau. Den Geschichten der Daerwydain zufolge tauchte die Frau in einem der magischen Portale auf  und verkündete ihre Warnung. Mit ihr kamen zwei Säuglinge, die sie in die Obhut der fliehenden Daerwydain gab. Während dieser kriegerischen Zeit wurde es im Süden der Provinz ruhig um die Septimer, die die Situation beobachteten, jedoch keine Partei ergriffen.
In den nächsten Jahren zeigten sich die Idole der Daerwydain immer wieder in ihren Wäldern und den Tälern ihrer Gebirge. 509 n.ID. wurde die Stadt Lothunder erneut besiedelt und an ihrem Rand Lothainsgarten neu gegründet. Fast zeitgleich entsandte Askhaven und wurde zu einem Bollwerk der Runa im Kernland. Mit Ausrufen der neuen Stadt starb Protektor Elrim der III durch einen Herzanfall.

Sein brutaler Nachfolger Thain II sah in den Runa eine große Gefahr für Ossul und die anderen Städte. in zwei Feldzügen zerstörte er eine Reihe von Siedlungen und versklavte die Bevölkerung. Daraufhin wurden die Prim-See und der Ozean der Spiegel zu einem Schlachtfeld der Armeen und Flotten der Runa und der Septimer, in die auch einzelne Clans der Daerwydain hineingezogen wurden. Der Krieg der drei Völker wurde erst durch den Tod Thains und das Verhandlungsgeschick Hadric II. beendet. Dieser verstand sich eher auf Erkundung und Erforschung der alten Provinzen im Süden und Westen Madoms sowie der Küsten der drei Meere. Waffenstillstände, der Kampf gegen die wieder auftretene Rote Sieche sowie Handel, Diplomatie und Erkundung befriedeten die Provinz Madom. Im Jahr 534 kam es zu Zwischenfall im Ratssaal von Ossul als das Idol der Gesichtlosen Frau inmitten einer Sitzung erschien und die Prophezeiung der Talismane von Madom verkündete. Gerüchten zufolge soll dies auch im Ting der Runa und bei der Stammensversammlung der Daerwydain geschehen sein.

Große anaxandrische Söldnerverbände erreichen 551 n.ID den Hafen von Stirlis - vermutlich ohne das Wissen des greisen Protektors. Scharmützel und kleine Fehden zwischen den Völkern aber auch zwischen ihren Clans, Häusern und Stämmen sind allgegenwärtig geworden. Die Idole der Daerwydain tauchen immer häufiger auf und immer wieder werden in den Ruinen der alte Zeit Nomen, Untote und andere Scheusale gesichtet.

Alle sind sich einig, dass etwas großes bevorsteht.  Heute schreiben wir das Jahr 552 n.ID., das Jahr in dem die Prophezeiung ihren Anfang nehmen soll.   
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: Madom- Ideen
« Antwort #15 am: 16.05.2017 | 12:36 »
In der Karte im Download findet ihr die Schauplätze:

Das eher wilde Kargarien
Das mittelalterliche Madom
Das antike Gothia/Anaxandrien
Das uralte Ankhum

daneben sind die Tunnel des Nexus natürlich ebenfalls ein Schauplatz, wenn auch ein unangenhemer

Die Inseln der Philosophen und Kristallzauberer  sind ebenfalls noch eine Idee... mal sehen
Flieht, Ihr Narren!