Autor Thema: Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 8202 mal)

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Offline Greifenklause

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Kannst Du Dich vielleicht an einen Film erinnern wo ein Charakter plötzlich etwas tut, was absolut nicht zu ihm passt und für den Zuschauer deshalb nicht nachvollziehbar ist?
.......Genau sowas kann unter solchen Umständen im Rollenspiel passieren. ;)
Das hat schlicht mit Nachvollziehbarkeit zu tun. Ein Charakter tut plötzlich etwas das absolut unplausibel ist und ihn unecht wirken lässt.
Die Kunst der Schauspielerei besteht mMn. darin einen Charakter möglichst plausibel und damit echt darzustellen.
...
Davon rede ich aber nicht im Gegenteil. Nicht umsonst bemühe ich grundsätzlich den "Du und ich"-Vergleich und lehne Slapstick ab (es sei denn der Spieler hat erkennbar Spaß daran).
Es geht nicht darum etwas "unplausibles zu tun" aufgrund der Würfel, sondern - zumindest mir - "etwas plausibles zu tun aufgrund der Würfel, wie du und ich uns das auch passieren könnte (bzw einem Charakter mit entsprechenden Werten)"


Zitat
Ok, das kann ich so stehen lassen. Solange der Spieler noch Vetos hat.
Hinsichtlich der individuellen "roten Linie" gerne. Wird daraus eine "rote Straße", nope..... bzw dann sollte man mal mit dem Spieler reden.
Zitat
Beziehungsweise die Art und Weise wie die Figur damit umgeht ein Stück weit mitbeeinflussen kann.
Gerne. Funktioniert ja auch bei aktiven Spielern und andere Spieler stups ich dann halt an.

Zitat
...
Dieses "Spieß" umdrehen hat so eine Gegnerhaltung.
"Wie Du mir so ich Dir"- ist jetzt nix was ich als SL empfinde.
So extrem ist das auch eher Geschichte und ein eher theoretisches Problem.
Ich bin eher ein Fan von "Geben und Nehmen", "Auf Augenhöhe".
Wer aus Probenergebnissen (woauchimmer) nur absurde Handlungen herbeifabuliert (ob durch's Regelwerk gestützt oder nicht!!!) oder ständig Slapstickergebnisse liefert statt mal was anspruchsvolles, ist mein Freund nicht.
Gilt übrigens auch und insbesondere für das Verwenden von Zufallstabellen jeglicher Art.
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Offline Issi

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"etwas plausibles zu tun aufgrund der Würfel, wie du und ich uns das auch passieren könnte (bzw einem Charakter mit entsprechenden Werten)"

Man muß finde ich auch bedenken ein Erfolg für den Gegner sagt ja auch noch nichts genaues  aus, wie dieser Erfolg aussieht. Wenn man hier den Spieler mit ins Boot holt und mit ihm verhandelt wie sich dieser Erfolg auswirken könnte, ist das finde ich auch was ganz anderes als wenn mir der SL erzählt, was meine Figur tut, ohne mich überhaupt zu fragen. ;)

Wie gesagt, mit Handlungs und Auslegungsspielraum für den Spieler geht das sicher besser, als ohne.
Dann hat meine Figur zwar "verloren" aber man kann sie zumindest noch halbwegs authentisch handeln lassen.



« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 14:39 von Issi »

Offline Greifenklause

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Wie gesagt, mit Handlungs und Auslegungsspielraum für den Spieler geht das sicher besser, als ohne.

Sicher.
Und mit Auslegungswillen und der Fähigkeit auch mal "klein" zu sein, macht das der Spielleiter besonders gerne.

Nicht immer das Extrem des Feindbilds "eingreifender Slapstickspielleiter" auf der einen Seite und "bockiger narzistischer Spieler" auf der anderen Seite sehen.
Da gibt es diverseste Facetten.
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Offline Wandler

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Das hat mMn. schlicht mit Nachvollziehbarkeit zu tun. Ein Charakter tut plötzlich etwas das absolut unplausibel ist und ihn unecht wirken lässt.
Zitat
Es geht nicht darum etwas "unplausibles zu tun" aufgrund der Würfel, sondern - zumindest mir - "etwas plausibles zu tun aufgrund der Würfel
Hier möchte ich gleich eure beiden Sätze aufgreifen. Ich bin da bei beiden von euch, sehe aber am Spieltisch oft das Problem, dass Plausibilität für unterschiedliche Personen auch unterschiedlich aussieht. Auch habe ich schon erlebt, dass etwas vielleicht als plausibel gesehen wird, aber ein Spieler es verweigert, einfach weil er sich damit nicht wohl fühlt oder keinen Spaß daran hat, denn Rollenspiel ist nunmal ein Hobby und dabei muss es nicht einmal um Dinge gehen die nun explizit gegen persönliche Grenzen gehen (Hardcore vs Blümchensex) sondern schlicht einfach die der Erwartungshaltung dem gemeinsamen Spiel entgegen stehen (Ich bin ein toller Überredner und möchte diese Person überreden VS Du bist gut im betören, aber der Türsteher lässt dich da einfach nicht rein). Ich bin sogar schon mehrfach auf beiden Seiten dieses Konfliktes gesessen und habe trotz vieler Erfahrung damit keine Allzwecklösung gefunden. Es ist immer so individuell zu handhaben wer da jetzt ganz genau vor mir sitzt und was er/sie sich genau von dieser Würfelprobe erhoffen (um wieder den Kreis zum eigentlichen Thema zu schließen).

Pyromancer

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Hier möchte ich gleich eure beiden Sätze aufgreifen. Ich bin da bei beiden von euch, sehe aber am Spieltisch oft das Problem, dass Plausibilität für unterschiedliche Personen auch unterschiedlich aussieht. Auch habe ich schon erlebt, dass etwas vielleicht als plausibel gesehen wird, aber ein Spieler es verweigert, einfach weil er sich damit nicht wohl fühlt oder keinen Spaß daran hat,

Das ist aber wieder ein anderes Thema, und gilt ja für alles, nicht nur dafür, ob jetzt ein Überreden/Feilschen/Verführen-Wurf dazu führt, dass der SC Dinge tut, die der Spieler nicht will.

Ganz allgemein geht es mir so, dass ich generell nicht will, dass in bestimmten Runden bestimmte Dinge passieren. Das ist aber kein "mein Charakter würde aber nie...!!!" nach einem misslungenen Feilschen-Wurf, sondern ein "ich als Spieler will nicht". Und das ist völlig unabhängig davon, ob das zum Charakter oder zur Welt passt. ICH will das nicht. Auf der Grundlage kann man ganz anders argumentieren.


Offline Issi

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Nicht immer das Extrem des Feindbilds "eingreifender Slapstickspielleiter" auf der einen Seite und "bockiger narzistischer Spieler" auf der anderen Seite sehen.
Da gibt es diverseste Facetten.

Das tue bzw. wollte ich z.B. gar nicht.
Ich interessiere mich ja gerade deshalb für unterschiedliche  Art und Weisen  zu spielen, um zu verstehen wie es genau das jeweils gehandhabt wird.
Wenn ich auf den letzten Seiten mal gelesen hätte wo der Spieler hier noch wie und in welcher Art Einfluss auf das Würfelergebniss bekommt, hätte mich das am meisten interessiert. ;)

Offline Greifenklause

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Hier möchte ich gleich eure beiden Sätze aufgreifen. Ich bin da bei beiden von euch, sehe aber am Spieltisch oft das Problem, dass Plausibilität für unterschiedliche Personen auch unterschiedlich aussieht. ...

Die Patentlösung ist im Zweifel eine Erklärung zu finden, die das Ergebnis plausibel erscheinen lässt,
statt eine, die es unplausibel erscheinen lässt.

Es wird einfach zuviel rumgekrittelt. In manchen Foren ist das ja ähnlich.

Genauso wie von einem Spielleiter erwartet wird:
-- "Im Zweifel hat sich der Spieler schon was dabei gedacht!"
-- "Im Zweifel ist die Interpretation des Spielers 'gutes Rollenspiel (tm)'."
-- "Es wird schon einen Grund geben, warum der prinzipientreuer Ritter dieses eine Mal blutrünstig ausrastet!"

Kann von Spielern erwartet werden,
-- "hmja, ist mir auch schon passiert, dass ich zuviel gekauft habe"
-- "in Film XY wurde auch der Held verführt und gab Geheimnisse preis, warum soll das meinem Charakter nicht auch passieren"
-- "ich habe nun mal die Punkte in Willenskraft gespart. Jetzt muss ich das irgendwie ausspielen.... huch der SL macht es mir sogar leicht. Klar zahlt mein Sozial Horst 50% mehr!"
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Offline Greifenklause

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Ganz allgemein geht es mir so, dass ich generell nicht will, dass in bestimmten Runden bestimmte Dinge passieren. Das ist aber kein "mein Charakter würde aber nie...!!!" nach einem misslungenen Feilschen-Wurf, sondern ein "ich als Spieler will nicht". Und das ist völlig unabhängig davon, ob das zum Charakter oder zur Welt passt. ICH will das nicht. Auf der Grundlage kann man ganz anders argumentieren.

Das sind die "roten Linien", von denen ich sprach.
Die sind wichtig.
Aber Prinzipienreiterei nach dem Motto "Das ist mein Charakter, fass den nicht an!" kann ich nicht nachvollziehen. Insbesondere dann nicht, wenn einzelne Aspekte des Charakters schlichtweg ignoriert werden. ZB niedrige Willenskraftwerte.

Hmm....
Wenn dein Charakter seine Empathie-/Menschenkenntnis-Probe versemmelt und der Spielleiter sagt "Du vertraust dem NSC!"
würdest du dann als Spieler auch sagen "Nein, tue ich nicht!", nur weil DU als Spieler den Braten längst gerochen hast?
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Offline Issi

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Hier möchte ich gleich eure beiden Sätze aufgreifen. Ich bin da bei beiden von euch, sehe aber am Spieltisch oft das Problem, dass Plausibilität für unterschiedliche Personen auch unterschiedlich aussieht. Auch habe ich schon erlebt, dass etwas vielleicht als plausibel gesehen wird, aber ein Spieler es verweigert, einfach weil er sich damit nicht wohl fühlt oder keinen Spaß daran hat, denn Rollenspiel ist nunmal ein Hobby und dabei muss es nicht einmal um Dinge gehen die nun explizit gegen persönliche Grenzen gehen (Hardcore vs Blümchensex) sondern schlicht einfach die der Erwartungshaltung dem gemeinsamen Spiel entgegen stehen (Ich bin ein toller Überredner und möchte diese Person überreden VS Du bist gut im betören, aber der Türsteher lässt dich da einfach nicht rein). Ich bin sogar schon mehrfach auf beiden Seiten dieses Konfliktes gesessen und habe trotz vieler Erfahrung damit keine Allzwecklösung gefunden. Es ist immer so individuell zu handhaben wer da jetzt ganz genau vor mir sitzt und was er/sie sich genau von dieser Würfelprobe erhoffen (um wieder den Kreis zum eigentlichen Thema zu schließen).

Ok, ich verstehe, glaube ich.
Es gibt Spieler die nicht wollen, dass ihrem Charakter bestimmte Dinge passieren, auch wenn sie plausibel wären. Und können und wollen da partout nicht über ihren Schatten springen bzw. mal eine Niederlage spielen..........Habe ich zum Glück nicht als Spieler aber ich weiß die gibt es und das kann,denke ich, unglaublich aufregen. :D

Die Kehrseite oder was ich meinte, waren Spielleiter die per Wurf einfach ihren Spielern erzählen wie ihre Figur genau reagiert, ohne den Spielern die Möglichkeit zu geben diese Niederlage selbst plausibel auszuspielen. Bei Banalen Sachen wie Feilschen hat das sicher kaum Relevanz. Bei Verführen und ähnlichem sicher größere.

Es gibt wohl Beides.

Ich glaube der Konsens ist schon mal "Niederlagen sollten vom Spieler auch plausibel ausgespielt werden" plausibel in der Form, dass sie "charaktergetreu" ausgespielt werden können, sollten,dürfen.


Zitat
Die Patentlösung ist im Zweifel eine Erklärung zu finden, die das Ergebnis plausibel erscheinen lässt,
statt eine, die es unplausibel erscheinen lässt.

Ich bin da eher dafür das Ergebnis erstmal plausibel zu interpretieren. ;)
Erfolg sagt Erfolg- Aber noch nicht wie dieser Erfolg genau aussieht.

Man hat auf der einen Seite ein Zahl. Und auf der anderen Seite die Figuren auf die sich diese Zahl auswirkt. Das kann man ja miteinander abgleichen.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 15:44 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich glaube der Konsens ist schon mal "Niederlagen sollten vom Spieler auch plausibel ausgespielt werden" plausibel in der Form, dass sie "charaktergetreu" ausgespielt werden können, sollten,dürfen.

Und da kann's mMn -- ironischerweise -- schon mal helfen, wenn man wenigstens ein Würfel- oder sonstwie aus konkreten Regeln ableitbares Ergebnis vorliegen hat, anhand dessen man auch das Ausmaß von Sieg oder Niederlage zumindest grob abschätzen kann. Es muß ja gar nicht immer alles rein binär "mir kann keiner was!" gegen "ja, Herr und Meister..." zugehen. :)

(Und ja, so etwas wie komplette Gedankenkontrolle ist mindestens 'ne eigene Superkraft und ein Thema für sich. Was ich mit sozialen Fertigkeiten aber mindestens erreichen können sollte, ist, daß mir mein Gegenüber tatsächlich zuhört -- auch schon mal durch den Versuch einer Blockadehaltung hindurch.)

Offline Issi

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Wenn Spieler mit ihrem SC einen NSC verführen wollen, dann kann der Spielleiter ja unter Umständen den Wurf modifizieren je nach Schwierigkeit.
Gleiches könnte man umgekehrt auch machen.
Bevor der Spielleiter für den NSC würfelt wird erstmal mit dem Spieler festgelegt ob der Versuch eine Chance hat und wie schwer oder leicht der Versuch ist, und der Wurf dementsprechend modifiziert.
Dann muß man hinterher nicht mehr verhandeln.
Würfelt der Spielleiter einfach nur ohne den Spieler zu fragen liegen hier mMn, nicht gleichwertige Bedingungen vor.

Denn wenn der Spielleiter sagen kann: Dieser NSC ist für deine Beeinflussung unempfänglich.
Dann müsste mMn. gleiches Recht eigentlich auch für den Spieler und seinen SC  gelten.

Voraussetzung wäre für mich eine gute Begründung seitens des Spielers.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 15:53 von Issi »

Offline Maarzan

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Die technische Seite des Problems bei sozialem Spieltechnikeinsatz sehe ich nicht im Würfeln selbst, sondern in der typischerweise bescheidenen Ausführung der Regeln bezüglich Erwartungsraum und Modifikatoren in einem Bereich, wo die meisten Leute deutlich mehr persönliche Erfahrungen mit haben im Vergleich zu anderen Spielbereichen und damit wiederum deutlich genauer hinschauen und sich von Abweichungen dazu entsprechend gestört fühlen.

Die soziale Seite des Problems ist, dass in einigen Fällen die emotionale Trennung zwischen Figur und Spielerpersönlichkeit (nicht Spieler an sich, der wird noch gebraucht) nicht richtig erfolgt und damit figurbezogene Gefühle und Wünsche des Spielers hier - aus meiner sicht störend - in die Figur hineinwirken. Der Spieler spielt und erlebt nicht seine Figur aus deren Perspektive, sondern wirkt wie ein (oft adrealinsüchtiger) emotionaler Parasit im Kopf der Figur, welcher ihm angenehme Emotionen erleben will (oder auch gar nicht im Kopf drin steckt, aber eben mit allen Mitteln gewinnen will) .

Wo Problem 2 nicht vorliegt, zeichnet sich Problem 1 meines Erachtens dadurch aus, dass nicht das Grundverfahren allgemein angezweifelt wird (oder bei genauerer Betrachtung würde), sondern der Widerstand an der unangemessen erscheinenden Berücksichtigung von Einflussparametern entzündet. Der Betreffende würde sich also dann durchaus verführen, überreden, beeindrucken etc. lassen, aber dann treten Situationen auf, wo die Ansichten zu den berücksichtigenden Einflüssen und damit indirekt auch möglichen Extremen heftig kollidieren.

Die Vorstellung man könne solche Sachen rein durch "Ausspielen" erledigen halte ich hingegen für vermessen. Da müssen neben der driekten rede noch so viele, entscheidende Informationen udn Einflüsse durch das Nadelöhr der sprachlichen Beschreibung (und noch mehr fallen einfach weg) und an beiden Enden sitzen dann noch Leute, die das vermasslen können.
Im Extrem nehmen wir einfach die soziale Situation einer "hochnotpeinlichen Befragung". Da kann dann wohl jeder erkennen, dass Spieler und Figur da in deutlich anderen Lagen sind.
Das hießt natürlcih nicht, dass auf direkte Rede und Ausspielen verzichtet werden soll - aber eben wie bei den anderen Spielementen durch Regeln und Zufallselemente auf ein handhabbares und die Gruppennutzung förderndes Mass formalisiert und moderiert.
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Offline ArneBab

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Eigentlich müsste man dann darauf zurück kommen, wenn der gleiche NSC wieder mal auftaucht. Und je weiter ein NSC ausgearbeitet ist, desto eher versagt sie auch, da dann im Grunde das gleiche Problem greift wie bei SCs: Die Figur ist im Kopf desjenigen, der sie spielt (in dem Falle der SL) schon vorhanden
Das stimmt — für die Kontinuität der Spielwelt müsste man sich die Ergebnisse aufschreiben und dann z.B. als Modifikatoren der Probe verwenden. Damit würden NSCs halt von zu definierenden Fakten zu einem definierten Teil der Spielwelt werden.
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Offline Issi

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Zitat
Die soziale Seite des Problems ist, dass in einigen Fällen die emotionale Trennung zwischen Figur und Spielerpersönlichkeit (nicht Spieler an sich, der wird noch gebraucht) nicht richtig erfolgt und damit figurbezogene Gefühle und Wünsche des Spielers hier - aus meiner sicht störend - in die Figur hineinwirken. Der Spieler spielt und erlebt nicht seine Figur aus deren Perspektive, sondern wirkt wie ein (oft adrealinsüchtiger) emotionaler Parasit im Kopf der Figur, welcher ihm angenehme Emotionen erleben will (oder auch gar nicht im Kopf drin steckt, aber eben mit allen Mitteln gewinnen will) .

Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen. Was nun mal nicht der Fall ist. Genau genommen existiert die Figur nur durch den Spieler.
Sie wurde durch ihn erschaffen. Beziehungsweise existiert ohne seine Zutun weder im Reallife noch in der Fantasy Welt.

Die Frage warum die Figur erschaffen wurde ist mMn. auch ganz einfach: Für den persönlichen Spielspaß des Spielers. Einen anderen Existenz Grund hat sie mMn. nicht. :)

Das ist auch nichts schlimmes finde ich. Man spielt eben Spiele um Spaß zu haben. Ich würde mir wohl eher Gedanken machen, wenn ich Rollenspiel nicht mehr um des Spaßes willen spielen würde.
Worin soll denn dann noch der Zweck des Spiels und der Figur liegen?


Zitat
Die Vorstellung man könne solche Sachen rein durch "Ausspielen" erledigen halte ich hingegen für vermessen.

Dann hast Du vermutlich noch niemals LARP gespielt. Oder probier mal Erzählrollenspiel, da funktioniert das auch.  :D

PS:Oder ein OSR ohne Soziale Fertigkeiten.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 16:11 von Issi »

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Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen. Was nun mal nicht der Fall ist. Genau genommen existiert die Figur nur durch den Spieler.
Sie wurde durch ihn erschaffen. Beziehungsweise existiert ohne seine Zutun weder im Reallife noch in der Fantasy Welt.

Die Frage warum die Figur erschaffen wurde ist mMn. auch ganz einfach: Für den persönlichen Spielspaß des Spielers. Einen anderen Existenz Grund hat sie mMn. nicht. :)

Das ist auch nichts schlimmes finde ich. Man spielt eben Spiele um Spaß zu haben. Ich würde mir wohl eher Gedanken machen, wenn ich Rollenspiel nicht mehr um des Spaßes willen spielen würde.

Dann fliegt, wenn man das bis zum Ende durchdenkt, der Faktor "Immersion" aber vollkommen raus. Denn dann spielt man logischerweise ohnehin immer nur sich selber und kann sich auch das "so tun, als ob man jemand anders wäre" schenken.

Will man andererseits trotzdem noch so tun, als ob...nun, dann muß die Figur wohl irgendwo doch eine wie auch immer definierte "eigene Persönlichkeit" haben, egal, wie fiktiv die aus der reinen Realweltperspektive ist.

Offline Issi

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Zitat
Dann fliegt, wenn man das bis zum Ende durchdenkt, der Faktor "Immersion" aber vollkommen raus. Denn dann spielt man logischerweise ohnehin immer nur sich selber und kann sich auch das "so tun, als ob man jemand anders wäre" schenken.

Will man andererseits trotzdem noch so tun, als ob...nun, dann muß die Figur wohl irgendwo doch eine wie auch immer definierte "eigene Persönlichkeit" haben, egal, wie fiktiv die aus der reinen Realweltperspektive ist.

Ich schrieb
Zitat
Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen
Damit meinte ich eine Persönlichkeit die unabhängig vom Spieler existiert. Das heißt nicht dass die Persönlichkeit der Figur mit der des Spielers identisch ist.
Es heißt lediglich dass die Persönlichkeit der Figur nur durch Einwirken des Spielers existiert und verkörpert wird.
Immersion entsteht mMn. wenn man die Welt durch die Augen der Figur sieht, und sich in diese mit samt ihren Eigenheiten,Wesenzügen  und Macken (die nicht zwingend mit den eigenen übereinstimmen müssen) hineinversetzt und für sie handeln und Entscheidungen treffen kann.

« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 16:22 von Issi »

Offline Maarzan

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(A) Dann müsste eine Figur eine unabhängig vom Spieler bestehende Persönlichkeit aufweisen. Was nun mal nicht der Fall ist.

(B) Genau genommen existiert die Figur nur durch den Spieler.
Sie wurde durch ihn erschaffen. Beziehungsweise existiert ohne seine Zutun weder im Reallife noch in der Fantasy Welt.

Die Frage warum die Figur erschaffen wurde ist mMn. auch ganz einfach: Für den persönlichen Spielspaß des Spielers. Einen anderen Existenz Grund hat sie mMn. nicht. :)

Das ist auch nichts schlimmes finde ich. Man spielt eben Spiele um Spaß zu haben. Ich würde mir wohl eher Gedanken machen, wenn ich Rollenspiel nicht mehr um des Spaßes willen spielen würde.
Worin soll denn dann noch der Zweck des Spiels und der Figur liegen?

 
Dann hast Du vermutlich noch niemals LARP gespielt. Oder probier mal Erzählrollenspiel, da funktioniert das auch.  :D

PS:Oder ein OSR ohne Soziale Fertigkeiten.
A) ist kein Widerspruch zu B).

Und A) wiederum sehe ich als Grunddefinition des Teils Rolle im Rollenspiel.
Dass diese vom Spieler erstellt wurde (und natürlich auch immer eine Färbung beinhaltet) tut dem keinen Abbruch.
Nach dieser erstellung hat der Charakter dann aber eben eine gewisse Eigenständigkeit, wenn er sich als Rollenfigur auszeichnen soll.
Und für Leute, die sich eher auf dem Rollenteil des Spektrums sehen ist das dann eben auch wichtig und spaßbildend.

Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.

Ich schrieb Damit meinte ich eine Persönlichkeit die unabhängig vom Spieler existiert. Das heißt nicht dass die Persönlichkeit der Figur mit der des Spielers identisch ist.
Es heißt lediglich dass die Persönlichkeit der Figur nur durch Einwirken des Spielers existiert und verkörpert wird.
Immersion entsteht mMn. wenn man die Welt durch die Augen der Figur sieht, und sich in diese mit samt ihren Eigenheiten,Wesenzügen  und Macken (die nicht zwingend mit den eigenen übereinstimmen müssen) hineinversetzt und für sie handeln und Entscheidungen treffen kann.

Die Art der Einwirkung des Spielers ist das Entscheidende, ob er die Autonomie der Figur basierend auf deren (ja, von ihm weitestgehend erstellten) Hintergrund und den Spielweltumständen akzeptiert oder nur als Verlängerung des eigenen Egos sieht/benutzt.
Und zu ersterem gehört in einem gewissen Umfang auch das Erleben von Eindrücken, und folgend teils Handlungen, welche jenseits der eigenen Kontrolle liegen und zwar förderlicherweise dort, wo es auch die Figur in der Spielwelt- wäre sie real - so erfahren würde.
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Offline ArneBab

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… und wie es für die anderen in der Gruppe passend ist (um den Kreis zu den Regeln als Werkzeug für einen Gruppenkonsens weiterzudrehen ☺).

Gerade wenn die Ansicht zu Plausibilität sich unterscheidet, sind Regeln ein mögliches Werkzeug, um einen gemeinsamen Vorstellungsrahmen zu schaffen. Allerdings nur für Bereiche, die auch verregelt werden. Dass bei sozialer Interaktion die Vorstellungen von Plausibilität weit auseinandergehen ist ein Indiz dafür, dass dabei zu wenig Regeln genutzt werden.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 16:38 von ArneBab »
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Online Isegrim

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würdest du dann als Spieler auch sagen "Nein, tue ich nicht!", nur weil DU als Spieler den Braten längst gerochen hast?

Gutes Beispiel. Bin zwar nicht gefragt, aber genau so was finde ich recht suboptimal. Es zerstört die Spannung, die durch das Rollenspiel entsteht bzw entstehen kann. Es nimmt den Spielern die Entscheidungsfreiheit über ihren Part der Geschichte. Besser finde ich den Ansatz, sich solche Dinge ohne Würfel entwickeln zu lassen. Wenn die Spieler den Braten riechen, ist das halt so. Wenn sie sich irren (was meiner Erfahrung nach häufig genug vorkommt), misstrauen sie halt jemand, der eine Hilfe bei ihrem Abenteuer wäre; oder vertrauen dem charmanten  Maulwurf des Evil Overlords.

Daher genießen (wichtige) NSCs einen gewissen Schutz davor, durch simple Menschenkenntnis-Proben ihre innersten Geheimnisse preisgeben zu müssen. Gollum bspw ist ganz offensichtlich etwas... fishy. Aber ob man dem treudoof in Kankras Lauer folgt, oder ihn schon in den Emyn Muil absticht, müssen die Spieler schon selbst entscheiden. Und wenn sich Frodo und Sam dann nicht einig werden, wirds erst recht spannend...

Um den Bogen wieder zum Ursprung des Threads zurück zu schlagen:  Man sollte sich (ob beim Design des Regelsystems oder als SL in einer konkreten Situation) überlegen, wann und warum man überhaupt würfelt. Will man, dass soziale Fertigkeiten möglichst oft eindeutige Ergebnisse erzielen, auch bei den Kernpunkten der erzählten Geschichte? Bzw stehen diese Kernpunkte überhaupt schon fest ("Wer war der Mörder?"), oder werden sie durch Handlungen der SCs (ob mittels Würfen oder nicht) erst festgelegt? Oder will man den Spielern diese Geschichte als Herausforderung präsentieren, bei der Würfelwürfe Hilfestellung/Hürde sein können, aber keinen (Miss-) Erfolg garantieren?

So gesehen geb ich 1of3 mit seiner These, maniffestiert im Threadtitel, erst mal recht: Stellt man sich erst die Fragen nach dem Würfeln, macht man vermutlich falsch...

Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.

Aha. Erzähl mir mehr. Was hat LARP bewiesen?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Issi

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A) ist kein Widerspruch zu B).

Und A) wiederum sehe ich als Grunddefinition des Teils Rolle im Rollenspiel.

Dass diese vom Spieler erstellt wurde (und natürlich auch immer eine Färbung beinhaltet) tut dem keinen Abbruch.
Nach dieser erstellung hat der Charakter dann aber eben eine gewisse Eigenständigkeit, wenn er sich als Rollenfigur auszeichnen soll.
Und für Leute, die sich eher auf dem Rollenteil des Spektrums sehen ist das dann eben auch wichtig und spaßbildend.

Eben: Larper und Erzählspieler haben deutlichst gezeigt, wie es nicht geht, aber dafür Kraft massiver Egotrips und Selbstüberschätzung einiger Beteiligter dann zur Pein(lichkeit) wird.

Die Art der Einwirkung des Spielers ist das Entscheidende, ob er die Autonomie der Figur basierend auf deren (ja, von ihm weitestgehend erstellten) Hintergrund und den Spielweltumständen akzeptiert oder nur als Verlängerung des eigenen Egos sieht/benutzt.
Und zu ersterem gehört in einem gewissen Umfang auch das Erleben von Eindrücken, und folgend teils Handlungen, welche jenseits der eigenen Kontrolle liegen und zwar förderlicherweise dort, wo es auch die Figur in der Spielwelt- wäre sie real - so erfahren würde.
Wer seine eigenen Wünsche und Emotionsbedürfnisse da trumpfen läßt, ist meines Erachtens eben nicht immersiv, sondern wie der oben beschriebene Hirnparasit. (Vorbild war irgendein psibegabter dämonischer Egel)

1. Um eine "Rolle" zu spielen muß man sich in die Figur einfühlen und hineindenken können, ohne geht es leider nicht.
Dieses Einfühlen geschieht nunmal durch den Spieler.
Die Rolle kann dem Spieler sehr ähnlich sein oder ganz anders. Das steht dem Spieler völlig frei. Verkörpern wird er sie trotzdem selbst.
2. Charakterdarstellung hat mMn. nichts mit Selbstdarstellung zu tun im Gegenteil.
Um einen Charakter gut darzustellen, muß man sich selbst  in eine andere Person einfühlen können.
Selbstdarstellung erlaubt das gar nicht. Da sind sämtliche Gedanken ausschließlich auf die eigene Außenwirkung konzentriert.
Das eine wird gut und gerne mit dem anderen verwechselt aber sowohl die Herangehensweise als auch die Wirkung ist mMn.  eine völlig andere.

Der Schlüssel zu gutem Charakterspiel ist aus meiner Sicht Empathie (was bedeutet sich selbst mal vergessen und in jmd. anderes hinversetzen können)
Mit Egoerhöhung und Selbstprästentation hat das mMn. nichts zu tun.
Aber ich weiß was Du meinst. Und ich kann gut verstehen, dass das unter Umständen am Spieltisch nervt. :)

Mit Normal NERDS am Spieltisch tauchen die von Dir angesprochenen Probleme jedoch mMn. erst gar nicht so auf.
Und Regeln für soziale Fertigkeiten die vielleicht einen Egomanen in die dringend nötigen Schranken weisen würden, wären für den Normspieler mMn. eine unnötige Beschränkung,
die den Spielspaß in die Immersion stark mindert und keine Vorteile sondern eher Nachteile schafft.

Da ist es mir generell lieber solche Outgame Probleme durch Reden zu lösen statt ingame durch Regeln

« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 17:20 von Issi »

Offline Maarzan

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Aha. Erzähl mir mehr. Was hat LARP bewiesen?
Dass es Leute gibt, die komplett unfähig sind Metadenken und Metagamen aufzugeben.
Dazu kommen noch unterirdische Rollendarstellungen und die führen dann bei entsprechender Wertung durch Mitspieler oder beim Erzählspiel am Tisch zu Eingeschnapptheit und hitzigen Diskussionen.
Das Foltern von Larpern ist leider auch verboten, so dass auch hier unentschuldbare Authentizitätslücken bei der Wahrheitsfindung entstehen.

1. Um eine "Rolle" zu spielen muß man sich in die Figur einfühlen und hineindenken können, ohne geht es leider nicht.
Dieses Einfühlen geschieht nunmal durch den Spieler.
Die Rolle kann dem Spieler sehr ähnlich sein oder ganz anders. Das steht dem Spieler völlig frei. Verkörpern wird er sie trotzdem selbst.
2. Charakterdarstellung hat mMn. nichts mit Selbstdarstellung zu tun im Gegenteil.
Um einen Charakter gut darzustellen, muß man sich selbst  in eine andere Person einfühlen können.
Selbstdarstellung erlaubt das gar nicht. Da sind sämtliche Gedanken ausschließlich auf die eigene Außenwirkung konzentriert.
Das eine wird gut und gerne mit dem anderen verwechselt aber sowohl die Herangehensweise als auch die Wirkung ist mMn.  eine völlig andere.

Der Schlüssel zu gutem Charakterspiel ist aus meiner Sicht Empathie (was bedeutet sich selbst mal vergessen und in jmd. anderes hinversetzen können)
Mit Egoerhöhung und Selbstprästentation hat das mMn. nichts zu tun.
Aber ich weiß was Du meinst. Und ich kann gut verstehen, dass das am Spieltisch nervt. :)

zu 1.)Ja, klar. Aber eben in die Figur und was sie fühlt und dies nicht unter "Immersion" damit verwechseln, was der Spieler fühlen will.

zu 2.) Ich beziehe mich dabei auf die erheblich unterschiedlichen Vorstellungen von Beteiligten, was denn nun gute Charakterdarstellung ist, bzw. wie dann die korrekte Reaktion der Umgebung dazu lauten sollte.
Meine Erfahrung ist dabei, dass da einige Leute, die sowohl recht laut und affektiert sind sich gleichzeitig für besonders gut halten.

Aber das waren ja nur teilaspekte von meinem Text. 
Wesentlich war eben noch, dass es einen erheblichen Informationsverlust und Fehlerquellen erst bei der Situationsinterpretation des Darstellenden, dann bei dessen sprachlichen Darbietung und folgend bei der Interpretation der Darbietung durch den Rezeptenten gibt.
Weil eben keiner von uns tatsächlich vor Ort ist, von Müdigkeit, Adrenalin, Hormonen, nichtssprachlichen Eindrücken beeinflust und durch die spezifische Art, Geschichte und Fertigkeitsportfolio der Figur geprägt ist. Man kann sich dem nach Möglichkeit annähern, aber meines Erachtens viel zu oft nicht genau genug, um darauf das Spiel aufzubauen.
Doppelt, dass Leute eben auch Figuren spielen können sollen, denen sie (bis jetzt?) ggf eben nicht in ihren RL Fertigkeiten gewachsen sind.
Zur Verdeutlichung: Es wäre am Spieltisch durchaus auch technisch möglich elfisch oder klingonisch zu sprechen. Es soll Leute geben, die diese Kunstsprachen können.  Du auch?
 
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Offline ArneBab

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Will man, dass soziale Fertigkeiten möglichst oft eindeutige Ergebnisse erzielen, auch bei den Kernpunkten der erzählten Geschichte?
Das wird leichter, wenn wir es von der Frage der sozialen Fertigkeiten lösen und stattdessen Magie nutzen — bei der die ganzen Plausibilitätsprobleme nicht auftreten.

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Offline Issi

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Zitat
Doppelt, dass Leute eben auch Figuren spielen können sollen, denen sie (bis jetzt?) ggf eben nicht in ihren RL Fertigkeiten gewachsen sind.
Zur Verdeutlichung: Es wäre am Spieltisch durchaus auch technisch möglich elfisch oder klingonisch zu sprechen. Es soll Leute geben, die diese Kunstsprachen können.  Du auch?
 
Nein, nur drei normalo Fremdsprachen....aber wenn, dann würde mich eher Elfisch reizen....., ich glaub Klingonisch wird nix ~;D

Für Fertigkeiten die man  im Reallife nicht kann, hat man ja in der Regel unterstützend die Charakterfertigkeit. (Deshalb spiele ich auch zusätzlich zum Spiel noch mit Würfeln und nicht ganz ohne.)
Aber man könnte bzw. kann ohne spielen. Was natürlich die Spielerskills ungemein wichtig macht. Und die Wahl des Charakters für den Spieler mehr einschränkt.

Jetzt könnte man fragen: Ist das denn schlecht?
Ich weiß es nicht. Wenn alle in der Gruppe das wie LARP ohne Kostüme mit Würfeln mögen ist das auch ein Spielstil, wie jeder andere auch.
Würde ich mich auf die Straße stellen und erklären: Dass es für Rollenspiel nicht relevant sein sollte ob jemand Rollenspielen kann, käme das auch etwas komisch.
Es gibt Leute die das können, wollen und genau deshalb Rollenspiel machen. Das ist OK.- bzw, ich will das nicht negativ bewerten.

@ArneBaB
Jo Zauber können die Persönlichkeit mMn. stärker verändern, als natürliche Einflüsse. Hier kann eine Figur plausibler unnatürlich bzw. wesensfremd handeln. Da sie dann evtl. nicht mehr unter Spielereinfluss sondern unter Einfluss des Zauberers steht und durch diesen gelenkt wird.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 17:47 von Issi »

Offline nobody@home

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Na ja, "bewerten"...ich will mich (normalerweise, je nach Stimmung gibt's Ausnahmen >;D) bestimmt auch nicht hinstellen und jemandem lang und breit predigen, daß er offensichtlich ganz einfach nur Objektiv Furchtbar Schlechtes & Falsches Rollenspiel (tm) betreibt -- andererseits muß aber ein "du und ich, wir sollten uns besser nicht an denselben Tisch setzen, weil das sonst nur unnötigen Knatsch gibt" schon noch drin sein. Auch 'ne Bewertung, wenn man so will...

Offline Maarzan

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Es gibt Leute die das können, wollen und genau deshalb Rollenspiel machen. Das ist OK.- bzw, ich will das nicht negativ bewerten.

Es ging mir auch nicht um das Bewerten des Geschmacks.

Aber: "Das kann man problemlos einfach am Tisch darstellen" halte ich eben aus oben genannten Gründen für eine eklatante Falschaussage und den Regelanteil (inkl.Würfeln) damit für ein immer wieder notwendiges Fangnetz, wenn eben der Fokus auf die Rolle und deren Spielweltposition gelegt werden soll.



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