Autor Thema: Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 8209 mal)

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Offline Issi

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Aber: "Das kann man problemlos einfach am Tisch darstellen" halte ich eben aus oben genannten Gründen für eine eklatante Falschaussage und den Regelanteil (inkl.Würfeln) damit für ein immer wieder notwendiges Fangnetz, wenn eben der Fokus auf die Rolle und deren Spielweltposition gelegt werden soll.
Ok da gebe ich Dir Recht.
Nicht jeder Spielleiter oder Spieler kann Charaktere  problemlos darstellen. Dafür sind Würfel gut und auch da.
Ich denke dennoch das es auch ohne Würfel ginge , vorausgesetzt die Spieler mögen das so lieber oder haben damit kein Problem. :)

PS. Aber wenn schon gewürfelt wird, sollten Spieler mMn. genauso wie der SL auch mit bestimmen können, inwieweit die Figur für die Einflüsse eines NSC empfänglich ist.
Es wäre mMn. ungerecht wenn der SL das nur für seine NSC tun darf. Es sollte meiner Meinung nach etwas Verhandlungsspielraum für den Spieler geben.
Wenn der Spielleiter ohne zu fragen würfelt und dann einfach erklärt was der SC tut, wäre das finde ich nicht gerecht.

Auch bei Beherrschungszaubern muß man etwas aufpassen. Es kann gut sein, dass der Zauber im Spiel zwar plausibel ist und auch was die Figur tut.
Aber der Spieler kann trotzdem hinterher sauer sein. Warum der SL seiner Figur das angetan hat.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 18:17 von Issi »

Pyromancer

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Ich denke dennoch das es auch ohne Würfel ginge , vorausgesetzt die Spieler mögen das so lieber oder haben damit kein Problem. :)

Während du noch denkst, WISSEN das viele hier, weil sie es ausprobiert haben.  ~;D

Offline Maarzan

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Ok da gebe ich Dir Recht.
Nicht jeder Spielleiter oder Spieler kann Charaktere  problemlos darstellen. Dafür sind Würfel gut und auch da.
Ich denke dennoch das es auch ohne Würfel ginge , vorausgesetzt die Spieler mögen das so lieber oder haben damit kein Problem. :)

Klar geht das am Spieltisch, ist dann halt eine Geschmackssache.
Muss nur frühzeitig transparent gemacht werden, damit die Spielerkandidaten das rechtzeitig mit ihrem Geschmack abgleichen können.   

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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@ArneBaB
Jo Zauber können die Persönlichkeit mMn. stärker verändern, als natürliche Einflüsse. Hier kann eine Figur plausibler unnatürlich bzw. wesensfremd handeln. Da sie dann evtl. nicht mehr unter Spielereinfluss sondern unter Einfluss des Zauberers steht und durch diesen gelenkt wird.
Würdest du diesen Effekt im Spiel wollen? Wenn ja, dann ist nämlich die Frage, warum du ihn für soziale Fertigkeiten nicht willst.

Das war übrigens gerade der Sinn meiner Frage: Ist diese Art von Einfluss etwas, das allgemein im Spiel stört ("die Psyche des Chars darf nicht beeinflusst werden"), oder ist es die subjektive Plausibilität sozialer Interaktion, die für manche Leute Probleme macht? Wenn ein System die Wirkungen hoher Verführungs-Werte als Magie tarnen würde (so wie es in manchen Systemen Adepten-Fähigkeiten für besondere Kampftechniken gibt), wäre das dann OK?
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 18:15 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Issi

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Während du noch denkst, WISSEN das viele hier, weil sie es ausprobiert haben.  ~;D
Das war allgemein gedacht und formuliert.- Für Leute die das vielleicht nie versucht haben.

Ich spiele NSC ohne soziale Fertigkeiten gegen Spieler anzuwenden. Wie ich Seiten zuvor schon schrieb.
(LARP ist jetzt auch nix neues für mich, aber darauf rumzureiten finde ich hier nicht so passend ) ;)

Zitat
Würdest du diesen Effekt im Spiel wollen? Wenn ja, dann ist nämlich die Frage, warum du ihn für soziale Fertigkeiten nicht willst.
Heikles Thema. Ich würde ihn nur mit großer Bedacht und Vorsicht gegen Spieler einsetzen. (Unabhängig von den Regeln)
Mit so einem Zauber lässt sich spieltechnisch fast alles plausibel begründen. Aber ich würde abraten, damit alles zu rechtfertigen.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 18:31 von Issi »

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Würdest du diesen Effekt im Spiel wollen? Wenn ja, dann ist nämlich die Frage, warum du ihn für soziale Fertigkeiten nicht willst.

Das war übrigens gerade der Sinn meiner Frage: Ist diese Art von Einfluss etwas, das allgemein im Spiel stört ("die Psyche des Chars darf nicht beeinflusst werden"), oder ist es die subjektive Plausibilität sozialer Interaktion, die für manche Leute Probleme macht? Wenn ein System die Wirkungen hoher Verführungs-Werte als Magie tarnen würde (so wie es in manchen Systemen Adepten-Fähigkeiten für besondere Kampftechniken gibt), wäre das dann OK?

Vielleicht auf den Punkt gebracht: wieviel Unterschied macht es, ob der Gentleman-Vampir/die Feenkönigin seinen/ihren Verführen-Wert "ehrlich" verdient hat oder "nur" übernatürlichen Kräften verdankt...oder, was das angeht, ob am Ende vielleicht gar eine Kombination von beidem vorliegt? ;)

Eulenspiegel

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Wie oft hat der Partylöwe überraschend jemanden verführt (sei es moralisch integer oder nicht)?
Wie oft führte Einschüchtern zum Ziel?
Wieviel Rabatt hast du bei einem Autokauf erhalten?
Wieviel ein guter Freund?
Und hat sich der Verkäufer insgeheim noch ins Fäustchen gelacht?
Hat dich deine Freundin/Freund schon mal zu einer teuren Reise überredet?
Einer Sexpraktik, die von Anfang an nicht dein Ding war?
Wieviel sinnlose Paar Schuhe hast du im Schrank?
Fühlst du dich gut oder schlecht dabei?
Wieviele waren überteuert?
Wieviele hielten ihren Versprechungen aus Werbung oder von Seiten des Verkäufers nicht ein?
Hast du die Versprechungen überhaupt ernst genommen?
Hast du schon Mal aus mangelnder Willenskraft etwas gemacht, dass dir an sich zuwider war?
Hat dich schon mal jemand zu etwas überredet, dass dann tatsächlich ganz toll war?

Wenn "dir oder mir" sowas schon mal passiert ist, kann es deinem oder meinem Charakter mit mittleren sozialen Fertigkeiten auch passieren... in ähnlicher Häufigkeit.
Bei überdurchschnittlichen sozialen Fähigkeiten seltener, bei Sozialhorsten häufiger.
Diese Sachen lassen sich alle auch problemlos ohne Würfel umsetzen.

Verführung: Hier muss man nur einen attraktiven NSC vom passenden Geschlecht auftauchen lassen, der dem Schönheitsempfinden des Spielers entspricht. Wenn dieser NSC dann auch noch etwas interessantes tut und während des Gespräches anfängt, mit dem SC zu flirten, stehen die Chancen gut, dass der Spieler seinen SC darauf eingehen lässt.

Einschüchtern: Hier muss der SL den NSC einfach nur die passende Drohung aussprechen lassen.
*SC unterbricht den Baron*
Baron: "Wenn du mich noch einmal unterbrichst, lasse ich dich in den Kerker werfen und verteile dein Geld unter meinen Untertanen."

Es ist die freie Entscheidung des Spielers, ob sich sein SC dadurch einschüchtern lässt oder ob der SC den Baron weiterhin unterbricht. Aber die meisten Spieler nehmen sich daraufhin zurück.

Rabatt: Das eine Autohaus bietet mir für 2.000 € ein Auto an. Aber weil ich so charmant bin und/oder so hart verhandle bietet mir der Autohändler 25% Rabatt.
In einem anderen Autohaus kann ich das gleiche Auto ganz regulär für 1.200 € kaufen. Allerdings lässt sich dort der Autohändler nicht auf einen Rabatt ein.

Fazit: Einen hohen Rabatt rausschlagen zeugt nicht unbedingt von guten händlerischen Geschick. Wenn man weiß, wo, kann man den gewünschten Gegenstand auch ganz ohne "Rabatt" günstig kaufen.

Teure Reise: Hier würde ich den SC mit etwas locken, das er auch interessant findet. Je nach Spieler/SC kann das sein: "Sex mit der Freundin an exotischen Plätzen." oder "Ein weltbekanntes Turnier" oder "Eine Magierakademie, die sehr seltene Schriftstücke und Raritäten beherbergt."

ungewöhnliche Sexpraktiken: Die Meerjungfrau flirtet mit dir und verspricht dir ein paar Sex-Stellungen, die du bisher nicht kanntest. Als du sie fragst, wie das gehen soll, beugt sie sich vor und flüstert dir etwas ins Ohr, das dich erröten lässt. Sie schaut dich verschmitzt an.

Schuhe: Sinnlos ist nichts. Es kann sein, dass es jetzt nicht mehr sinnvoll ist. Aber zu dem Zeitpunkt, als ich es gekauft habe, war es sinnvoll, sonst hätte ich es damals nicht gekauft. Aber gerade bei D&D, lohnen sich zum Beispiel auch mehrere unterschiedliche Paar Schuhe: Boots of free Movement, Boots of Jumping, Boots of no Footprint etc. Je nachdem, welche Situation gerade ist, werden dann die passenden Schuhe angezogen.
Schuhe, die für mich nicht mehr sinnvoll sind, werden an jüngere Abenteurer verkauft, für die diese Schuhe noch Sinn machen.

Überteuert: Die SCs müssen einen Steilwand hochklettern, aber haben keine Kletterausrüstung. Also fragen sie im nächsten Dorf im Laden nach Handschuhe des Kletterns.
Verkäufer: "Das macht 5.000 gp"
SC: "5.000 gp? In der Stadt kosten sie nur 50 gp."
Verläufer: "Die nächste Stadt ist 4 Tagesmärsche entfernt. Ich bin hier der einzige Laden weit und breit und bei mir kosten die Handschuhe 5000 gp."
SC: "Habt ihr auch etwas für 50 gp?"
Verkäufer: "Da könnte ich euch dieses praktische Kletterseil für 50 gp anbieten. Hilft einem zwar nicht beim hochklettern, aber dafür bewahrt es einem vor dem Absturz, falls das Klettern nicht gelingt."

Den Spielern steht es frei, die überteuerten Preise zu bezahlen, ohne Handschuhe den Berg hinaufzusteigen oder 1 Woche Zeit zu verlieren, um in der Stadt die billigeren Handschuhe zu kaufen. Da wir aber häufig mi Zeitdruck spielen, ist letzteres häufig keine Option.

Versprechungen: Der Händler verspricht den SCs etwas. Ob die SCs dem Händler glauben oder nicht, dürfen die Spieler entscheiden. Ob der Händler die Wahrheit sagt oder lügt, erfahren die Spieler dann ein paar Tage später, wenn sie den Gegenstand das erste Mal richtig einsetzen.

Im Extrem nehmen wir einfach die soziale Situation einer "hochnotpeinlichen Befragung". Da kann dann wohl jeder erkennen, dass Spieler und Figur da in deutlich anderen Lagen sind.
Wenn für dich der SC einfach nur eine Figur ist, zu der du keine Beziehung hast, dann ja.
Aber wenn man die hochnotpeinliche Befragung verbal gut ausspielt, dann fängt der Spieler irgendwann zu reden an, weil er es nicht mehr aushält.

Hier ist mir vor allem eine Con-Runde in Erinnerung geblieben, wo der SL sehr genüsslich die Details erläutert hat und der Spieler schwitzend daneben saß. Zu Beginn der Folterszene saß der Spieler noch lächelnd da und hat gemeint, sein SC erzähle nichts. - Am Ende der Szene hat der Spieler den SC doch alles sagen lassen und der Spieler ist erstmal auf Toilette verschwunden.
Richtig erzählt, kann man das Leid des SCs durchaus für den Spieler erfahrbar machen.


Offline ArneBab

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Und wenn die Spieler es einsetzen?
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Offline Issi

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Und wenn die Spieler es einsetzen?
Dann tut mir das weit weniger weh, weil ich "nur NSC" spiele.
Zu einer eigenen Figur hat man mMn. weitaus aus mehr Bezug, und teilweise auch ganz bestimmte Vorstellungen wie sie ist und handelt.
Als SL sehe ich mich auch nicht als Gegner der Gruppe. Wenn die Figuren meinen NSC damit knacken ist das vielleicht für den NSC ärgerlich aber nicht für mich.
Der Spielleiter gewinnt mit der Gruppe ja immer mit. ;)

Offline ArneBab

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Zitat
Statt nur den Rabatt auszuhandeln, könnten wir auf die Fehlkauftabelle ("Straftabelle Einkauf" ☺) würfeln. Die bekommt vielleicht einen Modifikator durch die eigenen Fertigkeiten, vielleicht aber ohne einen bestimmten anderen Händler zu nutzen. Es könnte z.B. für jeden Markt so eine Tabelle geben. Vielleicht auch mit spannenden positiven Ergebnissen (also nicht nur Fehlkäufe)
Die Häme im DSA-Läster-Thread würd von hier bis Alpha Centauri reichen, wenn Ulisses so ein Konzept umsetzt. ME dann mal zu Recht... ;)
Wieso? (tut mir Leid, dass ich erst jetzt darauf eingehe)

Um das plausibel zu machen: Die SCs sind in Kunchom. Sie wollen auf dem Bazaar etwas kaufen. Das Einkaufen wird nicht ausgespielt, sondern die SL sagt zu dem Einkäufer "Auf dem Bazaar hier sind viele windige Händler. Wenn du hier einkaufst, musst du auf der Fehlkauftabelle würfeln". Der Spieler entscheidet sich, das Risiko einzugehen. Die nächste Szene beginnt dann damit, das der SC mit dem Einkauf zur Gruppe zurückkommt. Je nach Wurf mit verschiedenen unnützen oder/aber spannenden Fehlkäufen (die idealerweise neue Abenteuerideen liefern).
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Offline ArneBab

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Offline Issi

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Tut es dir auch weniger weh, als wenn die Spieler soziale Fertigkeiten nutzen?
Ja. Darum handhabe ich es als Spielleiter auch so, dass die Spieler soziale Fertigkeiten gegen meine NSC einsetzen dürfen (Sofern die Argumente ziehen könnten).
Ich selbst verzichte aber darauf sie gegen SC einzusetzen. ;)
Für Soziale Fertigkeiten brauche ich keine Würfel. Die Spieler sollen frei wählen können, was für ihre Figuren plausibel erscheint.- Und von wem sie sich zu was überreden lassen.

So ziemlich alle Spielleiter die ich kenne machen das genauso.

Ich finde Soziale Fertigkeiten einen guten Skill für Spieler die im Figuren spielen noch unsicher sind.
Die Spieler sollen auch ruhig einen Vorteil gegenüber den NSC haben.
Finde-Spielleiter dagegen spielen ja nicht nur eine Figur, sondern eine Flut an NSC-  Und haben Charakterspiel daher mMn. meist gut drauf.
Immerhin steigern wir diesen Skill ja direkt und ständig. :D

« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 20:18 von Issi »

Wulfhelm

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Übrigens mal eine Nebenbemerkung zum Thema "Menschenkenntnis im Rollenspiel": Meiner Erfahrung nach ist es nicht selten so, dass ständiges Mißtrauen gegenüber NSC schlicht den Grund hat, dass es entweder im Regelfall berechtigt ist oder ansonsten keine negativen Konsequenzen hat - während es für Vertrauen genau umgekehrt ist. "Der Johnson erscheint euch völlig vertrauenswürdig" nehmen Spieler, deren letzte fünf Johnsons sie hintergangen haben und die auch keinen Anreiz haben, sich nicht rückzuversichern, mit gutem Grunde nicht ernst, egal was die Würfel sagen.

Offline Issi

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@Wulfhelm

Ja ein Spieler vergisst nie.....und mit der Zeit werden wir alle ein wenig seltsam und paranoid. Deshalb ist es gar nicht verkehrt Vertrauen auch mal zu belohnen finde ich... ~;D

Offline Wandler

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Igitt, das alte «wir würfeln nicht für Social skills» Thema. Ich dachte, dass hätte endlich jemand erfolgreich erschlagen und vergraben :P

Offline ArneBab

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Ja. Darum handhabe ich es als Spielleiter auch so, dass die Spieler soziale Fertigkeiten gegen meine NSC einsetzen dürfen (Sofern die Argumente ziehen könnten).
Ich selbst verzichte aber darauf sie gegen SC einzusetzen. ;)
Für Soziale Fertigkeiten brauche ich keine Würfel. Die Spieler sollen frei wählen können, was für ihre Figuren plausibel erscheint.- Und von wem sie sich zu was überreden lassen.

So ziemlich alle Spielleiter die ich kenne machen das genauso.

Ich finde Soziale Fertigkeiten einen guten Skill für Spieler die im Figuren spielen noch unsicher sind.
Die Spieler sollen auch ruhig einen Vorteil gegenüber den NSC haben.
Ich erwarte von Spielern, die starke soziale Fertigkeiten spielen, dass sie diese Fertigkeiten ihrem Char auch geben. Und wenn die Situation inklusive Boni für passendes Spiel unklar ist (und Erfolg und Misserfolg beide sinnvolle Ergebnisse liefern), lasse ich auch darauf würfeln.

Der Grund dafür ist, dass ich Spielern, die nicht gut Darstellen können, keinen Nachteil geben will (weil sie für soziale Fertigkeiten zahlen müssen, die guten Darsteller aber nicht). Ein begrenzter Vorteil durch gute Darstellung ist für mich aber OK — genau wie ein begrenzter Vorteil durch gute Taktik OK ist.

Um das auf das Thread-Thema zurückzubringen: Beim Design eines Spiels sollten wir erst fragen, warum wir eigentlich irgendetwas verregeln wollen. Schwachen Darstellern die Möglichkeit zu geben, einen effektiven Sozialchar zu spielen, ist eine Begründung für soziale Proben. Was könnten wir außer Proben machen? Vielleicht "Gruppen-Joker"-Karten, um den sozial Schwächeren zu helfen, in ihre Rolle zu finden? Vielleicht "Wiederholungs"-Karten, um eine Szene nochmal neu anzufangen und einen Spieler-Patzer auszubügeln? Vielleicht Hinweise zum anderen Char, die durch eine Würfeltabelle ermittelt werden, mit Modifikatoren für die Fertigkeiten des Chars und die (von der SL) geschätzten Fertigkeiten des Spielers? Vielleicht mit der Möglichkeit, hoch zu Pokern, für Spieler, die auf ihre eigenen sozialen Fertigkeiten vertrauen — und dadurch nicht nur das Ziel zu erreichen, sondern den NSC auch noch langfristig zu beeinflussen?
Zitat
Finde-Spielleiter dagegen spielen ja nicht nur eine Figur, sondern eine Flut an NSC-  Und haben Charakterspiel daher mMn. meist gut drauf.
Immerhin steigern wir diesen Skill ja direkt und ständig. :D
Ich kenne auch SL, die Charakterdarstellung nicht gerade gut beherrschen, die aber trotzdem interessante Runden leiten. Im IRL-Regelwerk scheint es also zumindest kein immer funktionierendes automatisches Steigern zu geben :) (oder es gibt irgendwelche fiesen Modifikatoren :) ).
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 21:24 von ArneBab »
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Igitt, das alte «wir würfeln nicht für Social skills» Thema. Ich dachte, dass hätte endlich jemand erfolgreich erschlagen und vergraben :P

Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip schon. Nur daß dann die SL entschieden hat, wir hätten das nicht überzeugend genug ausgespielt... ~;D

Offline Wandler

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Zitat
Beim Design eines Spiels sollten wir erst fragen, warum wir eigentlich irgendetwas verregeln wollen
Da bin ich auch ganz stark dafür. Insofern, hat der Eingangspost ja doch etwas, dem ich zustimmen kann und zwar die Überlegung ob eine Würfelprobe angebracht ist. Allerdings würde ich das nun in Bezug auf dieses Zitat vor allem sehen mit "Was ist der Fokus des Spiels". Die Frage nach Alternativen ist eine die mich immer besonders interessiert. Gerade fiktive Position, Advantage/Disadvantage oder diverse Indie-RPGs mit ihren Systemen zur Konfliktresolution die über geschafft/nicht geschafft hinausgeht finde ich da immer nett anzusehen.

Spielerfertigkeiten testen (inkl. Rätsel) - das geht für mich dafür absolut gar nicht. Und mit "absolut gar nicht" meine ich "in einem gesunden Rahmen", denn kreativere/erfahrenere/interessantere Spieler werden es immer leichter haben bzw einen Vorteil besitzen, ganz egal wie man da nun regelseitig mit Würfelproben umgeht. Die Frage die sich mir dann einfach stellt ist ob ein System, wenn es denn auf Würfel zurückgreift, die wichtigen Elemente für das konkrete Spiel einfängt. Leider fallen mir dazu grade nur Negativ-Beispiele ein und die sind aber sowas von uninteressant, denn schimpfen kann man immer. Wenn jemand aber ein Positiv-Beispiel findet ("System X schafft es Würfelwürfe für Y besonders gut umzusetzen weil 'bla bla bla' obwohl man das in anderen Rollenspielen meist über 'bla bla' regelt) dann immer her damit.

Eulenspiegel

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Spielerfertigkeiten testen (inkl. Rätsel) - das geht für mich dafür absolut gar nicht.
Rätsel finde ich blöd, weil sie ingame häufig keinen Sinn ergeben. Ansonsten bin ich ein großer Freund von Spielerfertigkeiten testen.

Seien es soziale Skills.
Seien es taktische Skills im Kampf.
Seien es taktische Skills bei einer Intrige.
Seien es detektivistische SKills beim aufklären eines Mordes.

Solange die Herausforderung ingame Sinn macht, finde ich sie gut.

Zitat
Und mit "absolut gar nicht" meine ich "in einem gesunden Rahmen", denn kreativere/erfahrenere/interessantere Spieler werden es immer leichter haben bzw einen Vorteil besitzen, ganz egal wie man da nun regelseitig mit Würfelproben umgeht.
Wenn man Wert drauf legt, dass alle Spieler die gleichen Chancen haben, kann man auch ein simples System bauen, das dies erfüllt.

Offline ArneBab

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Ansonsten bin ich ein großer Freund von Spielerfertigkeiten testen.
Ich erinnere mich mit Freude daran, wie wir ein mit Cäsar-Code verschlüsseltes Dokument bekommen haben. Mein SC und ich haben uns sofort drauf gestürzt, es von Hand zu entschlüsseln. Ich habe als Spieler eine gute Stunde lang an dem Text gesessen (während die Anderen anders beschäftigt waren) und dann begeistert als SC das Ergebnis präsentiert. Für sowas ist es sehr praktisch, wenn SC-Fertigkeiten und Spieler-Fertigkeiten zusammenpassen.

Hätte die SL nicht stark geahnt, dass ich mich auf das Rätsel stürzen würde, hätte sie es allerdings meiner Einschätzung nach gar nicht erst eingebaut. Rätsel und Spielerfertigkeiten testen ja — wenn es gut gemacht ist.

Wenn wir wirklich viele Rätsel wollen, brauchen wir einen Hintergrund in der Welt, durch den die Rätsel in-game Sinn ergeben. Z.B. Die Schwesternschaft der Wissenden: »mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse und Rätsel zu kleiden, und während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der Drang bestehen«.
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Wulfhelm

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Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip schon. Nur daß dann die SL entschieden hat, wir hätten das nicht überzeugend genug ausgespielt...
Naja, die ganzen "Mit den richtigen leet-social-skillz kann man jeden überzeugen"-Threads widerlegen sich schon irgendwie jedes Mal selber...

Ernsthafter gäbe es zu dem Thema schon einiges zu sagen, was normalerweise auf der Strecke bleibt, weil es nämlich zwischen "social skills würfeln oder ausspielen" ein recht breites Feld an Möglichkeiten und Herangehensweisen gibt, um beides mehr oder minder sinnvoll unter einen Hut zu bringen. Kann ja mal einer ein Thema zu eröffnen, wo wir dann auch noch über "Was besagt ein schlechter Skillcheck eigentlich" und "Warum Reaktionswürfe mehr Sinn ergeben als soziale Fertigkeiten" reden können...
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 23:19 von Wulfhelm »

Offline Issi

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Jetzt mal eine blöde Frage:Findet tatsächlich jemand dass Rollenspiel ein absolut faires Spiel ist? Das ohne jedwede Spielerskills auskommen muss?
Jetzt mal provokant:Wie kann es nur sein, dass jemand der gut Rollenspiel kann im Rollenspiel Vorteile hat? - Dieser Vorteil gehört eindeutig abgeschaft, oder?  ~;D
Oder jemand der Rätsel knacken kann,  darf diesen Vorteile auch nicht behalten weil andere Spieler das eventuell nicht so gut können. Oder weil er zu geizig war seinem Charakter die entsprechenden Skills zu steigern.
Um diese Unfairniss auszuschalten gibt es nur einen Weg-den Spieler strikt von der Figur trennen.
Und dann...... ist das Spiel auf einmal fair, weil das was anderen Spielern leichtfallen könnte.... keine Relevanz mehr für das Spiel  hat. Denn absolute Fairness ist das Spielziel oder?  Oder war es vielleicht etwas anderes?  :Ironie:
Ist es wirklich so dass ich nur dann Spaß empfinden kann, wenn kein Spieler in irgendwas besser sein könnte als ich?
Und sind Spieler wirklich Konkurrenten? Gewinnt man nicht eigentlich in der Gruppe zusammen?
Woher kommt der Neid und das Gefühl gegen seine Mitspieler zuspielen statt mit ihnen?

Ich frage mich das schon abundzu.
Man könnte sich doch auch als Gruppe begreifen bei der jeder Spieler sich so gut wie möglich einbringt zum Vorteil der Gruppe?  Warum ist das nicht möglich sich als Team zu fühlen ? Finde ich schade.


Ich habe einfach das Gefühl das unheimlich viel Hirnschmalz in  Regeln investiert wird um eine vermeintliche Konkurrenz Situation zu begradigen. Statt in Regeln die einer Gruppe als gesammtes zu Gute kommen.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 23:46 von Issi »

Offline Bad Horse

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Es ist okay, wenn ein Spieler durch gutes Spiel Vorteile für die Gruppe rausspielt.

Es ist nicht okay, wenn ein Spieler das gegen die gemeinsam vereinbarten Regeln tut. Wenn die Regeln sagen "Ein hoher Charisma-Wert heißt, der Char ist gut im Reden, und ein niedriger, dass er es eben nicht ist", und ein Spieler nimmt einen niedrigen Charisma-Wert, damit er noch Punkte für Stärke und kewl stuff hat, und quatscht trotzdem alles in Grund und Boden, weil er halt gut reden kann, dann spielt er eben nicht zum Vorteil der Gruppe. (Vielleicht zum Vorteil der Charaktere, aber eben nicht zum Vorteil seiner Mitspieler, die sich an die Regeln halten und das auch gern im Spiel reflektiert sehen wollen.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Issi

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Bad Horse 8
Klar ich verstehe absolut was du meinst. Und diese Regeln finde ich auch gut um ein gewisses Ungleichgewicht auszugleichen.
Aber die Forderung nach der absoluten Trennung von Spieler und Charakter und die Angst, dass eventuell jmd auch nur einen geringen Vorteil gegenüber einem anderen Spieler haben könnte, dagegen nicht ganz.
Da würde ich mir einfach manchmal mehr Teamgeist im Rollenspiel wünschen.
Und vielleicht sogar Regeln die das noch unterstützen. :-)

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Was heißt hier eigentlich konkret "zum Vorteil der Gruppe"? Vorteil im Vergleich zu wem, wo's doch angeblich gar keine Konkurrenz geben soll?

Natürlich kann man die Frage im Zweifelsfall einfach darauf reduzieren, was der Gruppe denn nun am meisten Spaß macht. Da wird's dann halt einfach wieder höchst subjektiv, weil das eh nur -- bestenfalls! -- die Gruppenmitglieder selbst beurteilen können und schon die Leute einen Tisch weiter womöglich wieder ganz anders spielen. ;)