Autor Thema: Splittermond: Eine 2.Chance  (Gelesen 13266 mal)

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Online Mr. Ohnesorge

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #25 am: 19.05.2017 | 21:25 »
Die Spannung von jedem Abenteuer, unabhängig vom Setting*, sind immer von der jeweiligen Gruppe abhängig...

Oder sollten es zumindest sein. Was hast du bislang gespielt?

*unabhängig vom Setting, aber nicht vom System, wenn ich da an Pathfinder mit seinen Save-Or-Die-Zaubersprüchen denke.

Ich habe bisher immer nur spannende Abenteuer gespielt. Alles andere wäre irgendwie Zeitverschwendung.  :o
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #26 am: 19.05.2017 | 21:26 »
Ich habe bisher immer nur spannende Abenteuer gespielt. Alles andere wäre irgendwie Zeitverschwendung.  :o
Alles klar, da habe ich etwas falsch verstanden.

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #27 am: 19.05.2017 | 22:36 »
Okay...ich habe es in letzter Instanz nochmal ein klein wenig abgeändert:

"Splittermond ist ein relativ neues Fantasy-Rollenspiel, in dem die Spieler die Rolle von Splitterträgern übernehmen. Mit der Gabe des (zersplitterten)Mondes gesegnet, erleben die Charaktere Abenteuer in der mystischen Welt von Lorakis, in der sie nicht selten nicht nur über ihr eigenes Schicksal entscheiden müssen."

Sprich: Ich habe geheimnisvoll wieder raus genommen, weil mystisch+geheimnisvoll is ja auch irgendwie doppelt gemoppelt ist...und stattdessen durch Lorakis ersetz. :P
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #28 am: 22.05.2017 | 06:45 »
Da ich ja nächste Woche gleich mindestens 2x das Vergnügen haben werde, eine Demo-Runde zu leiten, gibbet hier ein Doppelposting. Die eine Demo-Runde bildet den Auftakt für eine neue, private Rollenspielrunde (Demo-Runde A) und die andere Demo-Runde (Demo-Runde B) werde ich auf einer 1-Tages-Convention leiten. Als (Start)-Abenteuer für Demo-Runde A habe ich mir Die Nacht der Toten (r)ausgesucht. Zum Einen, habe ich das vor Jahren schon gelesen, es für gut empfunden. Ähnlich wie Skavoran habe ich mich aber damals aufgrund seiner Komplexität dagegen entschieden, es als Startabenteuer zu nehmen. Andererseits habe ich mit der privaten Runde ja keinen Zeitdruck-und eventuell sogar 2 Spieltermine nächste Woche, so dass ich das Abenteuer auch auf 2 Spielsitzungen aufteilen könnte.

Es kann jedoch sein, dass einer oder mehrere Mitspieler aus der privaten Runde auf/zur Convention mitfahren. Nicht nur aus diesem Grund wollte ich für die Demo-Runde B ein anderes Abenteuer an den Start setzen. Daher bin ich mal die Liste der anderen  Demo-Abenteuer durchgegangen. Türme im Eis scheidet aus, weil es ja für höherstufige Charaktere gedacht ist. Und ich bin ja gerade erst wieder dabei, mich in SplitterMond einzuarbeiten. Und werde daher wohl nicht die Zeit&Muse haben, das Abenteuer bis dato auf HG 1 anzupassen. Die Federn des Feiglings fällt auch flach, weil ich für den Anfang keinen allzu exotischen Schauplatz wie Farukan (wählen) möchte. Ein Licht in dunkler Nacht & Nacht über Tannhag sind beide recht kurz; ich habe sie damals miteinander verbunden und 1 Abenteuer draus gemacht. Da ich die beiden schon kenne, und was leiten will, was ich noch geleitet habe, fallen die auch raus. Zwist der Geschwister  habe ich mir zwar angesehen, gefällt mir aber vom Plot her nicht so wirklich...

Bleibt eigentlich mehr oder minder nur noch die Bestie von Krahorst. Das Teil gewinnt vermutlich keine Innovations-und/oder Orginalitätspreise für Story, scheint mir aber für eine Einsteigerrunde dennoch ganz gut geeignet. Ich denke, ich werde auf jeden Fall die Tipps von Rumpel mit dem veränderten Ablauf berücksichtigen und einbauen. Dann habe ich hier gelesen, dass das Abenteuer doch verhältnismäßig kurz sein soll. Irgendwelche Ideen, mit denen ich das Abenteuer notfalls etwas strecken könnte? Auf der Convention haben wir einen (zeitlichen) Spielraum von 8-10 Stunden (und ich beabsichtige auch, die voll auszukosten). Etwas anderes, das mir noch etwas Kopfzerbrechen bereitet, ist die Bannung der Bestie. Ich meine klar, es ist der Endgegner. Und der darf auch ruhig etwas heftiger sein. Ich habe ebenso kein Problem mit dem Zeitdruck, unter dem die Charaktere agieren müssen. Mir gefällt nur die Umsetzung mit dieser Kette (am Hals)irgendwie nicht. Zumal ja offensichtlich alles darauf hinausläuft, dass ein Charakter 2 Würfe erfolgreich absolviert (vgl. Schnellstarter S.23). Das finde ich ich etwas meh. Hat jemand eine Idee, was man stattdessen machen könnte? Außerdem frage ich mich: Die Charaktere, die während der Auseinandersetzung mit dem Viech damit beschäftigt sind, das Relief wieder zusammen zu setzen-die sind ja quasi im Kampf außen vor-oder sehe ich das falsch? Denn sie tun ja nichts anderes, als die Teile des Reliefs wieder zusammen zu setzen. Das stelle ich mir von Spieler-aber auch von Charakterseite her-gerade in einem "Endkampf" ehrlich gesagt nicht sonderlich oder nur mäßig spannend vor. Oder täuscht da der Eindruck? Vielleicht können ja ein paar SLs, die das Abenteuer schon geleitet haben, hier ein paar Erfahrungswerte/-berichte wiedergeben, das würde mich interessieren. Last but not least: Unabhängig von Willibald, den Rattlingen und den Spinnen fehlt mir irgednwie noch ein "Encounter" (also eine Begenung). Mit Kampf. Und ich würde den Kampf gerne ein klein bisschen schwieriger gestalten als den Kampf gegen die Spinnen. Hat da jemand vielleicht eine Idee für einen entsprechenden "Nebenkriegsschauplatz"?
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #29 am: 22.05.2017 | 07:15 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.

Und da kommt es auf die psychologische Wahrnehmung an:
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #30 am: 22.05.2017 | 10:56 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.

Nicht unbedingt. Meine Spieler haben die Bestie 2x tief in die negativen LP geprügelt und ihr dann den Kopf abgeschlagen (weil sie dachten, dass das Halsband wichtig wäre, um die Bestie zu bannen). Dann haben sie den Körper draußen liegen lassen und den Kopf mitgenommen, so dass sie in Ruhe alles erkunden konnten (ich hab entschieden, dass die Regeneration ohne Kopf deutlich länger dauert, schon weil es nicht so spannend ist, das Ding immer wieder auf null zu prügeln).
Schön waren die betretenen Mienen, als sie feststellten, dass sie Halsband, Kette, Körper und Kopf wieder zusammenflicken müssen, um die Bestie zu bannen. Da half dann die Regeneration wieder  ;D

@Blizzard: Wenn du die Kämpfe noch etwas aufbohren willst, dann verpass den Gegnern noch ein paar Eigenschaften, die ihnen im Kampf taktischere Möglichkeiten verschaffen. Oder lass eine an Gruppe Räuber auftauchen, die eigentlich nur die Rattlinge um ihre Beute erleichtern wollen...
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #31 am: 22.05.2017 | 13:16 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.
Ja klar, alles andere wäre ja auch langweilig/unspannend.

Zitat
Und da kommt es auf die psychologische Wahrnehmung an:
NICHT: "Tut was, lasst die Scheißsteine liegen, die Bestie bringt uns um."
NICHT: "Ist mir egal ob mich die Bestie angreift, ich mosaiziere weiter (Pffh: Scheißabenteuer, blöder SL Pffh)!"

RICHTIG: "Wir können das Mosaik fertig stellen und die Bestie bannen, haltet uns um Gotteswillen den Rücken frei!"
Ich hab' da halt eher ein bisschen die Befürchtung, dass von Spielerseite aus dann so ein 'negativer Vergleich' kommt: "Toll, die "dürfen" kämpfen, während wir ein Puzzle zusammenbauen müssen... ::)"
Anders gesagt: Die Befürchtung, dass den Spielern, deren Charaktere das Relief wieder zusammen setzen müssen, die Action im Finale zu kurz kommt.

@Blizzard: Wenn du die Kämpfe noch etwas aufbohren willst, dann verpass den Gegnern noch ein paar Eigenschaften, die ihnen im Kampf taktischere Möglichkeiten verschaffen. Oder lass eine an Gruppe Räuber auftauchen, die eigentlich nur die Rattlinge um ihre Beute erleichtern wollen...
Das wäre durchaus eine Überlegung wert. Ich schaue mal, wie & was ich daraus basteln kann.

@'Umstrukturierung': Irgendwie, als ich die Sache mit dem Mosaik/Relief gelesen habe (und deren für mich unbefriedigende Umsetzung mit der Kette am Hals der Krähe)...musste ich irgendwie unweigerlich an Das Bildnis des Dorian Grey denken...und dass man was damit oder in der Richtung macht. Und dann müsste man die Story halt ein bisschen umschreiben...und dann wäre die Krähe evtl. auch nicht mehr der Haupt-sonder nur noch ein Zwischengegner.
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Offline SeldomFound

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #32 am: 24.05.2017 | 00:15 »
Ich würde der Bestie von Krahost folgende Werte geben:

GK 8 / GSW 12 / INI 6 / FO 24 / LP 15 / VTD 24 / SR 4 / KW 25 / GW 24

Schnabel: 14 / 1W6+2 / 7 Ticks / Durchdringung 2, Scharf 2

Schwinge: 12 / 1W6+4 / 9 Ticks / Wuchtig, Lange Waffe

Klauen: 14 / 1W10+3 / 9 Ticks / Scharf 3, Umklammern
 
Wichtige Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 16, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 15, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 14, Schattenmagie 17
Wichtige Meisterschaften: Handgemenge (I: Vorstürmen, Umklammern (nur Klauen)), Heimlichkeit (Leisetreter, Überraschungsangriff I)
Wichtige Zauber: Schatten (I: Dunkelheit; II: Schattenpfeil)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Fliegend, Koloss 3 (Schnabel, Schwingen, Klauen), Taktiker, Schmerzimmunität
Besonderheiten: Solange das Siegel in seiner Kammer nicht wieder ganz ist, ist es nahezu unmöglich das Krähenmonster dauerhaft zu besiegen. Das Monster heilt nachts alle 5 Ticks 10 Schadenspunkte. Wird es  „getötet“ (d.h. verliert es sämtliche Lebenspunkte), ist es für bis zum nächsten Sonnenuntergang außer Gefecht gesetzt, bevor es mit vollen Lebenspunkten aus dem beschädigten Siegel neu aufersteht.

Kampftaktik: Wegen seiner massiven Größe kann das Monster nicht umgeworfen, abgedrängt oder umklammert werden. Als Koloss 3 zählt es als drei Kampfteilnehmer bei der Berechung des Überzahlbonus.

Das Monster kann taktisch geschickt agieren. Es wird möglichst versuchen aus dem Hinterhalt anzugreifen, wobei es seine Schattenmagie einsetzt, um aus der Dunkelheit angreifen zu können, die keine Abzüge für es verursacht. Unter offenen Himmel greift es auf seine Fähigkeit zu fliegen zurück, um effektiv seine VTD um 3 zu erhöhen und einen Bonus von 3 Punkten auf seine Angriffe zu erhalten. Wegen seiner Regeneration fühlt sich die Bestie gewöhnlichen Gegnern überlegen und liebt es mit seinen Opfern zu spielen. Stellt sich ein Gegner aber als zu lästig heraus, wird er kurzerhand mit den Klauen gepackt und alle anderen Angriffe des Krähenmonsters konzentrieren sich allein auf ihn. Entfernte Gegner können auch mit einem "Schattenpfeil" noch angegriffen werden. Sollte das Monster trotz seiner Regeneration auf die Stufe "Schwer verletzt" kommen, wird es fliehen, um die Gruppe später zu einem günstigeren Zeitpunkt anzugreifen.

Innerhalb der enge Tunnel des Gemäuers kann das Monster nicht fliegen und alle Abenteurer erhalten einen Bonus auf 3 Punkte durch ihren taktischen Vorteil. Allerdings ist in diesen Tunneln auch die Wirkung des "Dunkelheit"-Zaubers stärker, welchen die Kreatur immer aktiv hat, wenn es geht.

**************************************

Für das Rätsel in der Kammer der Kreatur würde ich vorschlagen, dass du als Spielleiter den Spielern ein echtes Puzzle vorsetzt. Während ein oder zwei Spieler es zusammensetzen, müssen die anderen Spieler gegen die Bestie kämpfen. Ihre Charakter brauchen dann genauso lange, wie ihre Spieler benötigen.

Das Monster muss danach nicht direkt an dem Bild angekettet werden, es "reicht", wenn man es tötet, die Kette wäre nur ein alternative Lösung. Das Monster weiß automatisch, wenn jemand versucht das Siegel zusammenzusetzen und wird sofort in die Kammer eilen. Dies braucht ungefähr 2 bis 5 Minuten (je nachdem wie schwierig es werden soll). Sobald das Siegel komplett ist, wird das Monster zuerst versuchen, die Abenteurer zu töten, aber sich schnell aus dem Staub machen, sobald es ernsthaft verletzt wird.
« Letzte Änderung: 24.05.2017 | 09:29 von SeldomFound »

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #33 am: 29.05.2017 | 19:51 »
Danke für den Vorschlag @Seldom Found. Ich habe mich dann aber doch dagegen entschieden.

Vielleicht interessiert es ja auch noch andere, wie mein Wiedereinstieg in/mit SpliMo war...

Ich muss dazu sagen, dass das nicht die besagte Runde mit dem Freund war (die steht noch aus), aber eben die andere Demo-Runde auf der 1-Tages-Convention. Ich habe gestern dann tatsächlich nochmal allen Mut zusammen genommen, und mich als lorakischer Meister auf den Weg gemacht, bzw. eine Runde SplitterMond angeboten. Ich habe die Runde für 5 Spieler ausgeschrieben-und es dauerte auch nicht lange, da war sie voll (übrigens auch ohne die Fotos der Charaktere). 6 Spieler nehme ich dann vielleicht das nächste Mal, wenn ich noch etwas fitter in den Regeln & im Setting bin. Ich wollte mir halt für den Anfang nicht zu viele Spieler aufhalsen. Im Endeffekt musste ich sogar noch 2 Spieler wegschicken, weil die Runde eben schon voll war.

Ich habe den Spielern (2 Männer, 3 Frauen) erstmal ganz allgemein was zu SpliMo erzählt. Bin dann kurz, aber prägnant auf das Setting eingegangen und habe eben dann noch die wichtigsten Regeln erklärt. Außerdem habe ich jedem Spieler eine Kopie mit den wichtigsten Regeln (Schnellstarter S.7) in die Hand gedrückt. Zu den Spielern (ich nenne sie mal Spieler A-E) ist zu sagen:

Spieler A: Kompletter Neuling. Noch nie zuvor P&P gespielt, seine allererste Sitzung! Ich wusste das aber nicht, das hat er erst nach dem Abenteuer gesagt.
Spieler B: Hat ein bisschen Erfahrung in/mit SR. Hat/spielt seit einigen Jahren mit Kumpels DSA und ist vor allen Dingen mit den Regeln unzufrieden, weshalb er sich SpliMo mal angeschaut hat.
Spielerin C: Spielt seit knapp 2 Jahren, kein festes System, sondern probiert gerne sehr viel aus.
Spielerin D: Siehe Spielerin C.
Spielerin E: Auch noch recht unerfahren bzw. neu.

Mit Spielerin C&D habe ich schon mal gespielt (Finsterland), mit den anderen noch nicht. Und auch wenn Spieler B sich grob im Vorfeld mit SpliMo beschäftigt hatte, hatte er es noch nicht in der Praxis gespielt. Alle anderen übrigens auch nicht.

Bzgl. der Spielercharaktere hatte ich mir erst überlegt, diejenigen zur Auswahl zu stellen, die in meinen bisherigen Runden noch nicht gespielt worden waren. Ich habe mich dann aus pragmatischen Gründen dagegen entschieden, damit ich nur einen Schnellstarter mitzuschleppen brauche^^.  Aus 'Aktualitätsgründen' habe ich mich für die Archetypen aus dem QS 2016 entschieden. Um meinem ursprünglichen Gedanken aber nicht vollends verfallen zu lassen, habe ich beschlossen, ihnen 7 der 8 Charaktere zu Verfügung zu stellen.  Von den Charakteren waren 3 bereits zuvor in meinen Runden schon gespielt worden: Arrou,Fassnir & Selesha. Die (original Splittermond)Würfel haben dann entschieden, dass Selesha zu Hause bleibt und die beiden Varge mitkommen.
Ich habe den Spielern dann die Archetypen kurz vorgestellt, und sie dann in Ruhe sich einen aussuchen lassen. Die Spieler haben dann wie folgt gewählt:

Spieler A: Eshi
Spieler B: Fassnir
Spielerin C: Arrou
Spielerin D: Rashan
Spielerin E: Vedrana

-es sei mir an dieser Stelle die Anmerkung erlaubt, dass mich die Wahl von Spielerin E etwas überrascht hat. In meinen anderen bisherigen Runden war es so gewesen, dass Vedrana immer einer der ersten Charaktere gewesen ist, der aussortiert wurde. Und ich fand es schade, dass keiner Jahet genommen hat.-

Ich bin dann mit den Spielern ihre Charaktere (einzeln) kurz durchgegangen. Wir haben dann noch Meisterschaften & Zaubersprüche (ab)geklärt und dabei habe ich auch nochmal die Magie erklärt.
Und dann ging es los mit der Bestie von Krahorst. Allerdings in einer von mir bearbeiteten und umgemodelten Fassung. Ich fasse das jetzt mal kurz zusammen: Die Spieler haben die Regeln relativ schnell verinnerlicht gehabt. Auch die Magie bereitete erstmal keine Probleme. Im Abenteuer selbst kamen sie recht schnell auf die Spur der Bestie. Die Kämpfe gingen insgesamt gut und schnell oder in akzeptabler Zeit über die Bühne. Zudem kam dieses "brettspielartige Gefühl" welches ich befürchtete, nicht oder nur rudimentär zum Vorschein. Wohl auch deswegen, weil ich darauf achtete, neben dem Verschieben der Würfel zu beschreiben-und die Spieler selbiges taten. Wenn Fragen aufkamen, dann habe ich nachgeschlagen oder aber situativ in manchen Dingen auch einfach improvisiert-auch wenn es dann vermutlich nicht "regelkonform" gewesen ist. Aber das, was ich da so rumimprovisiert habe, war wohl plausibel und es gab keine Beschwerden oder Ähnliches. Ich habe mich auch an ein relativ einfaches, leichtes Regelgerüst gehalten. Denn es gab einige Situationen, in denen man das ein-oder andere regeltechnisch sicher hätte anwenden können-was ich aber nicht gemacht habe, um den Spielfluss am Laufen zu halten. Gestört hat es keinen, von daher wohl alles richtig gemacht. Es gab dann schon ein paar denkwürdige Szenen im Abenteuer (z.B. einen patzenden Eshi beim Heilen,einen Varg im Schafspelz, aber nicht nur...)und es wurde auch gelacht. Kurzum, wir hatte alle eine Menge Spaß! Wir haben mit Pausen etwa 9 Stunden gespielt.

Ich habe im Vorfeld die Spieler darum gebeten, mir nach der Runde Feedback zu geben. Primär in Bezug auf die Welt & die Regeln, insbesondere Tick-System & Magie. Und Sekundär zum Abenteuer. Und dann habe ich sie gefragt, ob sie SpliMo nochmal spielen würden, wenn ich das das nächste Mal nochmal/wieder anbieten sollte.
Feedback von...
Spieler A: Ihm hat das Tick-System gut gefallen. Besonders gut fand er die Übertragung des Waffenbalancings auf die Tick-Leiste. Die Magie-Regeln fand er ebenfalls gut (& "logisch"). Zum Setting konnte oder wollte er nichts sagen, sein 1. Eindruck war aber "hört sich nicht schlecht an".
Antwort auf meine Frage: "Ja, gerne!"
Spieler B: Die Regeln haben ihm sehr gut gefallen, allen voran das Tick-System und eben die Magie. Er erwähnte öfters, dass diese beiden herausragenden bzw. Alleinstellungsmerkmale für ihn der Grund waren, sich mal mit SpliMo zu beschäftigen. Diese seien deutlich besser als in DSA, und auch Lorakis gefällt ihm besser als Aventurien. Er will seine DSA-Runde jetzt dazu bekehren, (statt DSA) SplitterMond zu spielen.
Antwort auf meine Frage: " Ja, definitiv".
Spielerin D: Die Tick-Leiste hat ihr sehr gut gefallen, sie fand sie sehr logisch aufgebaut. Auch Magie-Regeln&Setting wussten zu gefallen.
Antwort auf meine Frage: " Ja, schon!"
Spielerin E: haben Tick-Leiste, Welt & Magie auch recht gut gefallen.
Antwort auf meine Frage: " Ja, durchaus!"
Spielerin C (nicht wundern, die kommt absichtlich zum Schluss): Regeln,Tick-Leiste&Magie haben ihr einerseits gefallen. Andererseits war sie mit ihrem Charakter (Arrou) unzufrieden. Einerseits, weil immer wenn sie bzw. er seinen Bogen abfeuern wollte, die Feinde leider schon tot waren. Andererseits bemängelte sie, dass Varrou nur einen Focus von 6 hat, aber 2 Zaubersprüche, die jeweils 4 Focus kosten. Ich habe ihr dann nur gesagt, dass Varrou ja eigentlich auch kein Magier bzw. nicht als solcher ausgelegt ist und dafür andere Stärken hat. Das hat sie dann zumindest einigermaßen zufrieden gestellt...und die andere Sache mit dem Bogen...mei das ist halt einfach Pech. Was soll ich auch sonst groß dazu sagen?
Auf meine Frage antwortet sie: "Wohl schon"-war da wohl immer noch ein bisschen verärgert. *mit den Achseln zuck*

Was bleibt als Fazit? Meinen Wiedereinstieg in SpliMo würde ich als überaus erfolgreich oder auch sehr gelungen bezeichnen, als "Erfolg" verbuchen. Auch wenn ich nicht 100% regelfest/-firm war , und noch lange nicht bin, war ich dennoch jederzeit Herr der Lage-selbst wenn ich mal was nachschlagen musste. Das hat die Spieler nicht gestört , sie waren durch die Bank weg motiviert und hatten sichtlich Spaß an ihrer ersten SplitterMond-Runde. Natürlich kann und würde ich im Nachhinein ein paar Sachen anders machen und einiges hätte man vielleicht geschickter/einfacher/besser lösen können. Aber das ist erstmal nicht so wichtig. Ich selbst wohl gemerkt hatte auch ganz viel Spaß. Und mann muss das natürlich immer auch unter dem Gesichtspunkt betrachten, dass es für uns alle die erste Praxiserfahrung war (im Prinzip ja quasi auch für mich). Meine Befürchtungen bezüglich einiger Dinge haben sich nicht bewahrheitet; teilweise sind sie auch gar nicht erst in Erscheinung getreten. Natürlich war da nicht alles "solar(e) was glänzt" (man braucht ja auch immer Raum für Verbesserungen  ;)) aber dennoch, wenn ich diesen Wiedereinstieg von mir bewerten müsste, dann würde ich ihm ohne Weiteres 4 von 5 Solaren geben. 8)

Edit am Rande: Kumpel von mir (nein, nicht DER Kumpel), der dort 7teSee geleitet hat, kam ab & zu in deren Pausen vorbei und hat zugesehen. Als die fertig waren kam er zu mir und meinte: " Boah, ey, ich glaube, ich muss mir SplitterMond (auch) kaufen!" (Und das nur alleine vom Zusehen...)



« Letzte Änderung: 29.05.2017 | 19:53 von Blizzard »
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Offline Greifenklause

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #34 am: 30.05.2017 | 09:22 »
Ich bin bekennender Splittermond-Fanboy und Jubelperser (im schlimmsten Fall).
Vorher war ich lange Zeit DSA-Fetischist und hatte den Wechsel von DSA4 nach 5 in meiner alten Runde fest eingeplant.
Der scheiterte an:
-- Misslungenem DSA5beta, das immer noch in den Köpfen rumgeistert
-- Lieb gewonnener und lange gewachsener DSA4-Runde "Wenn wir schon DSA spielen, dann doch bitte mit den alten Charakteren"
-- Splittermond

Es ist einfach töfte. Klar gibt es bessere Systeme, aber keines das meinem Spielstil so nahekommt.
Ich kann hier frei zwischen leichten Powergaming-Ansätzen und Bauerngaming-Ansätzen hin und herwechseln, ohne mir das jeweils andere auf Jahre hinaus versaut zu haben. Schön!

Der "Balancing first!"-Ansatz verschreckt erst Möchtegern-Simulationisten und Authenzitätsliebhaber. Aber oft erkennen die dann auch "woanders war das noch schlimmer, GERADE WEIL man die ganze Zeit behauptete zu simulieren .... und dann doch jeder rumlief mit Waffe A, weil Waffe B zwar authentisch aber Mist war und dann zwar jeder vermeintlich Waffen mit authentischen Werten hatte, aber eben keine für seinen Charakter authentischen Waffen... oder gar nicht erst den Charakter wählte, weil Mistauswahl...

Bei Splittermond drücke ich dem Bauernsoldaten seine Sturmsense in die Hand und er ist glücklich... und tödlich...

Ich kann vom blitzenden und sprühenden mystischen Krieger bis zum schlichten Bauern vom Piraten mit sprechendem Papagei bis zum Insulaner-Schamanen mit feuerspuckender Schlange alles spielen und keiner läuft dem anderen den Rang ab.
----

Und in meiner 2. Runde spielen wir nur noch DSA5, weil es halt DSA ist und etwas besser vom System zu unserem "Spielgefühl von Aventurien" passt. Der Member namens "Heinzi" hat aber einen schönen Splittermond-Mod entwickelt, der ganz gut passt.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #35 am: 30.05.2017 | 09:48 »
@Blizzard: Freut mich, dass es so gut gelaufen ist. Dann bist du ja jetzt warmgelaufen für uns  :).

@Greifenklause: Wie würdest du denn sagen, leitet sich Splittermond im Vergleich zu DSA?

Für meine neue Gruppe suche ich noch ein System und Splittermond ist in der engeren Wahl. Ich habe selbst noch keine Erfahrung damit, aber nach allem, was ich bisher gelesen und gesehen habe, bin ich schlicht begeistert.  :cheer:

Ich bin mehr für's Erzählspielen zu haben, wobei ich besonders gerne Fäden zum Hintergrund knüpfe - dafür ist DSA toll, aber das Kampfsystem in DSA (4.1) hat mich fast in die Verzweiflung getrieben. Da war ich als Spieler schon latent überfordert, geschweige denn als Meister.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #36 am: 30.05.2017 | 10:33 »
...

@Greifenklause: Wie würdest du denn sagen, leitet sich Splittermond im Vergleich zu DSA?

Für meine neue Gruppe suche ich noch ein System und Splittermond ist in der engeren Wahl. Ich habe selbst noch keine Erfahrung damit, aber nach allem, was ich bisher gelesen und gesehen habe, bin ich schlicht begeistert.  :cheer:

Ich bin mehr für's Erzählspielen zu haben, wobei ich besonders gerne Fäden zum Hintergrund knüpfe - dafür ist DSA toll, aber das Kampfsystem in DSA (4.1) hat mich fast in die Verzweiflung getrieben. Da war ich als Spieler schon latent überfordert, geschweige denn als Meister.
Das schöne an Splittermond ist, dass man gleichzeitig exotischere und bodenständigere Charaktere spielen kann, ohne dass es sicht beißt.
Gut letzteres geht auch bei DSA. Aber gerade mit ersterem tat sich DSA immer schwer.
Entweder waren sie zu exotisch (Echsenmenschen)
oder ihr Ruf war hundsmiserabel (Orks und Goblins)
oder sie bestachen eher durch ihre Werte (Fjarninger und Trollzacker)
oder sie waren stark eingeschränkt (Elfen)
Das hat sich mit DSA5 etwas gelegt, allerdings ist die Zauberei noch so "quasi-klassenmäßig" restriktiv. Da wird man zu Entscheidungen gezwungen, die ich nicht machen möchte, jedenfalls nicht zwingend.
Splittermond gewährt da mehr Freiheiten und liefert damit eine größere "tatsächliche" Bandbreite an Charakteren.
Balancing tut bei DSA5 wie auch Splittermond sein übriges für die "tatsächliche" Bandbreite.
Beispiel: Ich spiel derzeit einen Gnomberserker, der sicher Richtung PG geht. Aber die anderen Charaktere holen gerade auf.
Als nächstes werde ich einen Sklaven und ehemaligen Kerzenhalter spielen, der eher Richtung BG tendiert.

Was hat das mit dem Leiten zu tun? Simpel: Ich bekomme leichter mehrere sehr unterschiedliche Charaktere unter einen Hut, ohne dass irgendwer schreit "Hintergrund, HEILIG!" oder ich mir Gedanken machen muss, ob einer der Charaktere zu mächtig ist oder plötzlich fast alle Charaktere doch nur wieder Krieger und Magier in Reinkultur sind.

Beim eigentlichen Leiten:
-- Die Tickleiste macht es selbst für Schlaffetischisten spannend. Ich fiebere da immer richtig mit, selbst und gerade, wenn ich gerade nicht dran bin. Bei reinen Kampfrundesystemen verliere ich Ende der 3. bereits die Lust
-- Die Welt liefert einem viel Platz und hat auch genug graue und weiße Flecken. Gleichzeitig sind genug Klischeeregionen vertreten, dass für fast jeden was dabei ist.
-- Wer es noch exotischer mag, der greift auf die Feentore und -Welten zurück, die in einem stärkeren Fokus stehen als bei DSA. Da kann man sich dann ganz offizielle richtig austoben.
Interessanter Hinweis: Wenn man dann doch mal eine Region in Reallorakis bespielt hatte und irgendwann feststellt, dass es zu arg mit dem offiziellen Lorakis kollidiert, hilft als Notbehelf "War wohl in einer Feenwelt und es hat keiner gewusst"...
-- Ich hatte letztens ein Abenteuer mit dem Arbeitstitel "Sissi meets Zombies". Ein netter kleiner Kurort mit einer Zombieverschwörung. Hat Spaß gemacht. Die Zombies dort waren a la Frankenstein aus Einzelteilen zusammengesetzt. Ich hab den Grund dafür so erklärt, dass in Splittermond "Untoten erheben" relativ anspruchsvoll ist und der Kult hochwertigere Körperteile verwendet, um so leichtere Formeln verwenden zu können.
Bei DSA hätte jeder gesagt: "Hä, einfach Skelettarius und fertig!"
-- Ich muss aber zugeben: Ich leite eher dramaturgisch. In den Regeln tobe ich mich schon lange nicht mehr so arg aus. Da ist das Regelsystem zweitrangig. Allerding empfand ich DSA4 oft als Hindernis und das ist jetzt bei Splittermond und DSA5 wesentlich zurück gegangen (nicht auf 0, aber damit kann ich leben)
-- Das wesentliche ist aber: Die Kampffertigkeiten und insbesondere die Meisterschaften bei Splittermond sind viel ausgewogener als bei DSA4.1.
Ausgewogen ist da zwar auch DSA5. Aber Splittermond bietet im Vergleich trotz des Balancings noch eine interessante bunte Auswahl.
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Offline Angua

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #37 am: 30.05.2017 | 10:58 »
@Greifenklause

Danke für deine ausführliche Antwort!

Die Harmonie der Gruppe in jeglicher erdenklicher Hinsicht war in der Tat ein fast durchgängiges Problem in meiner DSA-Runde und ich hatte auch den leisen Verdacht, dass das mitunter durch das System gefördert wird (wobei schon die Ausgangslage der Spielerzusammensetzung kritisch war). Da die Fäden zusammenzuhalten ist schon an sich eine Mammutaufgabe, insofern - wenn das in einigen Punkten reduziert oder ausgeräumt wird, schonmal ein großes Plus.  :d

Die Tickleiste und wenn ich das richtig sehe die Systemgleichheit zwischen Zauber, Kampf und anderen Aktionen sprechen mich spontan auch an. Ausgewogenheit ist gut und erspart viel Frust, der sich sonstwie Bahn brechen kann.  ::)

Eine gute Option für den Anfang scheint mir auch zu sein, erstmal nur mit der Einsteigerbox zu beginnen, bis wirklich alles sitzt. Gut, eine ähnliche Option hätte es auch mit den Basisregeln von DSA 4 gegeben, das haben wir aber von vorneherein ignoriert und haben uns (nicht nur selbst, sondern auch einander) in den Details verloren.

Ist aber nicht so, dass ich DSA vollends den Rücken kehre. Ein harter Kern von uns spielt sich noch ein Weilchen in Minimalstbesetzung und mit hohem Erzählanteil durch die Geschichte (derzeit G7 3/7). Daher erstmal auch kein DSA5.

EDIT: Wollte aber nicht den Thread klauen, also zurück zu Blizzard  ;)
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Luxferre

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #38 am: 30.05.2017 | 11:09 »
@Blizz:

Du verbuchst es für Dich als Erfolg, weil die Spieler zufrieden waren und es regelseitig rund lief.
Das kenne ich nur zu gut.
Aber ... wie war es denn für DICH? Es ist ja Deine Abneigung gewesen und Deine zweite Chance, die Du gibst.

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #39 am: 30.05.2017 | 11:29 »
@Blizz:
Aber ... wie war es denn für DICH? Es ist ja Deine Abneigung gewesen und Deine zweite Chance, die Du gibst.
Ich selbst wohl gemerkt hatte auch ganz viel Spaß.
Und ich kann nur sagen, dass mich natürlich Gedanken bzgl. der Probleme die ich damals mit gewissen Aspekten von SpliMo hatte, begleitet haben. Aber wie ich eben schon schrieb, sind diese Dinge nicht oder nur am Rande aufgetaucht-und wenn, dann war es auch kein größeres Problem. Die Tick-Leiste, aber auch die Sache mit der Magie haben quasi fast einwandfrei funktioniert-und da hatte ich eben erwartet, dass es da mit Neulingen eigentlich eher noch schwieriger werden wird. Aber das war eben nicht der Fall und für mich selbst war es rundherum gut. Ich habe dieses Mal kein Haar in der lorakischen Suppe gefunden.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #40 am: 30.05.2017 | 11:46 »
Du hattest ja relativ konkrete Kritikpunkte an SpliMo, daher auch meine Nachfrage. Spaß zu haben bedeutet ja nicht unbedingt, dass es jetzt zu einem System auf Dauer werden kann/muss.


Aus dem Spielerfahrungsthread zusammengeklaubt:

...je öfter wir jetzt gespielt haben, desto mehr ging meine Begeisterung für Splittermond und damit meine Motivation zum Leiten, zurück.
Woran lag oder liegt es? Nun, an mehreren Faktoren, aber in erster Linie an den Regeln. Fand ich das Tick-System am Anfang noch gut bzw. konnte ich ihm viel abgewinnen, bin ich mittlerweile froh, wenn es nicht oder nur noch selten zum Einsatz kommt. Die Kämpfe verlaufen spätestens in der 3. Runde auf einer reinen,taktischen Metaebene.

...

Zweiter Faktor: Die Magie. Ich finde ja eine Unterteilung in verschiedene Magiearten per se nicht schlecht. Aber hier in SpliMo ist das mit erschöpftem, verzehrten und verbrauchten Fokus imho einfach nur unnötig verkompliziert (und zudem zumindest in den Schnellstartern auch nicht gut erklärt). Und auch die Darstellungsform mit dem Abstreichen halte ich für unglücklich gewählt: "Ach das ist erschöpfter und kein verzehrter Fokus? Vielen Dank, darf ich schon wieder radieren..." Nicht zu vergessen die Sache mit den Patzern, die JS schon erwähnt hat.

Dritter Faktor: Die Welt. Ich mache es kurz: Ist mir in der Summe einfach zu DSA-lastig. Natürlich ist es eine schöne, große Welt. Mit zig Kulturen, vielen exotischen Dingen und Schauplätzen...aber mir ist sie von Grund auf zu heil. Zu schön. Kurz gesagt: Nicht dark genug. Natürlich gibt es entsprechende Gebiete, in die man ein Abenteuer verfrachten kann, um den darken Anspruch zu wahren. Aber in seinem Grundton ist das Lorakis für mich einfach nicht-aller Mondportale und Drachlingsruinen zum Trotz. Ich fühle mich in Settings wie  der Alten Welt (Warhammer), auf Kreijor(AC) oder aber auch in der Welt von Shadows of Estern viel wohler. Mir fehlt da einfach das gewisse Etwas in/an der Welt, das mich wirklich (dauerhaft) packen kann.
...

Nö. Ich spiele/leite schon länger nicht mehr. Ich habe SpliMo vor ca. 1/2 Jahr komplett aufgegeben-und vermissen tue ich bislang nix. Es gibt einfach andere Systeme &Settings die mir mehr liegen.


Du sprichst hier Punkte an, die sich aber nicht wirklich geändert haben.

Hat sich Deine Wahrnehmung geändert?
Die Gruppe besser drauf eingeschossen? Zum Beispiel weniger Taktik und mehr Erzählung im Kampf?
Wie hat sich Dein Umgang mit dem Magiesystem verändert?

Ich denke nämlich, dass SpliMo mit den Mitspielern steht oder fällt.
Wenn ein Optimierer dabei ist, der den Kampf komplett taktisch und zeitintensiv abfeiert, dann wette ich, ist Schluss bei Dir  >;D (bei mir übrigens auch)

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #41 am: 30.05.2017 | 13:21 »
@Greifenklause

Danke für deine ausführliche Antwort!

Die Harmonie der Gruppe in jeglicher erdenklicher Hinsicht war in der Tat ein fast durchgängiges Problem in meiner DSA-Runde und ich hatte auch den leisen Verdacht, dass das mitunter durch das System gefördert wird (wobei schon die Ausgangslage der Spielerzusammensetzung kritisch war). Da die Fäden zusammenzuhalten ist schon an sich eine Mammutaufgabe, insofern - wenn das in einigen Punkten reduziert oder ausgeräumt wird, schonmal ein großes Plus.  :d
Harmonie, jein.
Wir haben fast nur Horasreich in der einen Runde gespielt und da größtenteils Taschentuchkrieger und Magier, das war schon per se sehr harmonisch. Auch wenn wir traditionell mit kleinen Charakterreiberein spielen.
In spezifischen Settings habe ich auch überhaupt kein Problem mit einer stark eingeschränkten Charakterwahl.
Was mich bei DSA4 nur irgendwann störte, sind System immanente Häufungen bestimmter Charaktere, die nicht nur auf reinen Vorlieben der Spieler wie den BIG5 (Krieger, Magier, Elf, Zwerg, ÄH) basieren, sondern auf vermurksten Generierungsregeln, die den einen Zucker in den Arsch blasen und andere künstlich beschränken. Da ist für sich allein schon Murks,
macht es aber zusätzlich für den SL noch schwieriger zu erkennen, welche Charakterkombo schon broken oder gerade noch ok für seine Kampagne ist. Hier könnte ich endlos ausholen, ich lasse es...
DSA5 und Splittermond kennen diese beiden Probleme nicht oder zumindest kaum.
Ich hab nur einen Archetyp gefunden (diese japanisch wirkende Intrigantin), der ich den Tempel "schlecht" gegeben hätte, aber selbst sie hätte ich bis zu HG2 zu was brauchbarem und konkurrenzfähigem entwickeln können.

Zitat
Die Tickleiste und wenn ich das richtig sehe die Systemgleichheit zwischen Zauber, Kampf und anderen Aktionen sprechen mich spontan auch an. Ausgewogenheit ist gut und erspart viel Frust, der sich sonstwie Bahn brechen kann.  ::)
Das sind drei Punkte, nicht einer, aber ich sehe es genauso!
Zitat
Eine gute Option für den Anfang scheint mir auch zu sein, erstmal nur mit der Einsteigerbox zu beginnen, bis wirklich alles sitzt...
Das braucht es nicht, wir haben den Sprung ins kalte Wasser auch gewagt und überlebt. Und dass wir manche Regeln nicht so gut kennen, liegt weniger daran als daran, dass wir mittlerweile nicht so viel Nerv und auch Not sehen, alles bis in letzte Detail sofort durchzustudieren.

Beispiel: Dass unser ewiger Magierliebhaber jetzt regelmäßig Magieregeln verbaselt oder missversteht und zur Abwechslung mal WIR IHM diese Regeln erklären dürfen, macht ihn gleich wieder viel entspannter.
Das ist das schöne: Jeder hat für sich irgendwo was schönes entdeckt. Ich bin auf meinen Gnomberserker Pippin stolz, andere toben sich in der Magie aus oder entwickeln sich vom Gruppenheiler zum schwertschwingenden Schattendämon, wieder andere schnappen sich einen Archetypen und ruhen sich aus.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #42 am: 30.05.2017 | 22:46 »
Du sprichst hier Punkte an, die sich aber nicht wirklich geändert haben.

Hat sich Deine Wahrnehmung geändert?
Die Gruppe besser drauf eingeschossen? Zum Beispiel weniger Taktik und mehr Erzählung im Kampf?
Wie hat sich Dein Umgang mit dem Magiesystem verändert?

Zugegeben: Das sind gute und berechtigte Fragen. Und ehrlich gesagt, weiß ich da gar nicht so Recht, was ich darauf antworten soll. Weil das objektiv zu begründen, warum es jetzt dieses eine Mal besser war, als zuvor, fällt mir schwer. Und vielleicht ist es auch noch zu früh, das direkt nach einem Spieltermin so zu beurteilen. *schulter zuck*
Hat sich meine Wahrnehmung geändert? Ja, ich denke schon, irgendwie. Ich hab'eben von Anfang Wert auf den erzählerischen Focus gelegt, aber eben auch versucht darauf zu achten, dass die taktische Komponente(n) nicht zu kurz kommt bzw. kommen. Und bei der Magie...keine Ahnung. Vielleicht lag es daran, dass sich damit erst Mal nur die Spieler rumplagen mussten-und ich glaube, ich habe früher auch nicht so ganz denn Sinn (und logischen Aufbau) hinter dem Magiesystem verstanden. Aber vielleicht ist es bei Neulingen einfach generell leichter, sie für "seine Spielweise" zu gewinnen, als in Ehren ergraute RPG-Veteranen, so wie du einer bist? ;D

Zitat
Ich denke nämlich, dass SpliMo mit den Mitspielern steht oder fällt.
Wenn ein Optimierer dabei ist, der den Kampf komplett taktisch und zeitintensiv abfeiert, dann wette ich, ist Schluss bei Dir  >;D (bei mir übrigens auch)
Jedes System steht oder fällt mit den Mitspielern. ;) Bei SpliMo hätte ich gesagt: SpliMo steht oder fällt mit dem Tick-System. Gemäß der alten Jamba-Werbung: "Love it. Or hate it."
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #43 am: 31.05.2017 | 13:32 »
Spielerin C (nicht wundern, die kommt absichtlich zum Schluss): Regeln,Tick-Leiste&Magie haben ihr einerseits gefallen. Andererseits war sie mit ihrem Charakter (Arrou) unzufrieden. Einerseits, weil immer wenn sie bzw. er seinen Bogen abfeuern wollte, die Feinde leider schon tot waren. Andererseits bemängelte sie, dass Varrou nur einen Focus von 6 hat, aber 2 Zaubersprüche, die jeweils 4 Focus kosten. Ich habe ihr dann nur gesagt, dass Varrou ja eigentlich auch kein Magier bzw. nicht als solcher ausgelegt ist und dafür andere Stärken hat. Das hat sie dann zumindest einigermaßen zufrieden gestellt...und die andere Sache mit dem Bogen...mei das ist halt einfach Pech. Was soll ich auch sonst groß dazu sagen?
Auf meine Frage antwortet sie: "Wohl schon"-war da wohl immer noch ein bisschen verärgert. *mit den Achseln zuck*

Hallo Blizzard,

mal eine Anmerkung dazu:

Es ist mit SpliMo mit den richtigen Meisterschaften möglich, einen Schützen zu bauen, der seinen ersten Schuss abgibt, bevor die Nahkämpfer am Zuge sind. Ist in meiner Runde regelmäßig so.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #44 am: 2.06.2017 | 22:58 »
Hallo Blizzard,

mal eine Anmerkung dazu:

Es ist mit SpliMo mit den richtigen Meisterschaften möglich, einen Schützen zu bauen, der seinen ersten Schuss abgibt, bevor die Nahkämpfer am Zuge sind. Ist in meiner Runde regelmäßig so.
Oh, das habe ich nie bezweifelt bzw. mir fast gedacht, dass so etwas möglich ist. Nur ist das eben bei den Archetypen nicht gegeben-was ich aber nicht schlimm finde.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #45 am: 14.07.2017 | 16:48 »
Und, was macht die zweite Chance so?
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #46 am: 26.07.2017 | 16:51 »
Und, was macht die zweite Chance so?

Nach oben hol!
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #47 am: 26.07.2017 | 17:13 »
Also ich hab Splittermond 2 Jahre gespielt und wir hatten zwar Token und eine Battlemap, da wir online gespielt haben aber auch nicht immer und das einzige was ich als wichtig erachten würde war am Tisch eine Tickleiste.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #48 am: 26.07.2017 | 18:45 »
« Letzte Änderung: 27.07.2017 | 09:17 von Mr.Renfield »

Offline Iona

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #49 am: 26.07.2017 | 19:26 »
Tickleiste ist nicht gleich Battlemap. Letzteres habe ich noch nie wirklich genutzt. Die Tickleiste, die ja lediglich ein Initiativesystem ist, braucht man für Kämpfe/Actionszenen und dafür mag ich sie aufgrund des optischen Outputs sehr!

Aber eine Battlemap außerhalb vielleicht wenn nötig einer Skizze, wo was ist, habe ich noch nicht vermisst :)
"If the legends are anything to go by, being a hero doesn't mean being perfect. Being a hero means overcoming imperfections to do good anyway." Lindsay Buroker - The Emporers Edge