Autor Thema: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?  (Gelesen 28826 mal)

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Offline Anro

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #275 am: 23.05.2017 | 18:44 »
Interessant, ich hatte es immer so verstanden, dass wir zwei Skalen haben: 
  • Sandbox ------- Diorama
  • Freier Wille ------- Railroad
Mit anderen Worten, eine Sandbox wird gestaltet mit den Kindern/Spielern, diese haben eine hohe Kontrolle, über die Dinge, welche in der Welt entstehen und sagen können "Ich kenne wen in der Stadt, der ist ein alter Schulfreund und hat eine Kneipe, die wie ein Schiff aussieht." Oft beschränkt durch Würfel oder Meta-currency, aber darum geht es ja nicht.
Das Diorama ist dann das voll aufgebaute Dorf(/Welt), welches komplett von den Spielern unabhängig existiert und ausgearbeitet ist. Die Wache kommt nicht um die Ecke, wenn es dramaturgisch passt, sondern wenn der Patrouillienplan das sagt.
Freier Wille ist natürlich die komplette Handlungsfreiheit. Der Charakter darf tun, was er will, nichts ist verboten. Das ist oft verbunden mit einer gewissen Macht über die Welt, damit der Spielleiter nicht sagen muss "Oh, das hast du falsch verstanden, die Mauer ist 4 Meter hoch, keine 60cm".
Die Railroad schreibt viele Entscheidungen vor. Wege die nicht vorgesehen sind, sind verboten, eine Entscheidung ist nur: wie komme ich nicht zum nächsten Punkt, nicht "Was ist der nächste Punkt".

Hatte in letzter Zeit viele Diskussionen von Fans des regelfreien Rollenspiels, wo der Meister nichts vorbereitet und man am Besten einfach die Lösung nehmen soll und die Welt passend an die Spieler erstellen soll. Daher war diese Differenzierung notwendig. Wenn das nicht passend ist, ich höre zu :-).

Wenige Spiele sind komplett ausgeschlagen auf einer der beiden Skalen.
Sandboxes + Freier Wille sind meist totale Indie games, Apocalypse world würde noch gut hin passen.
Sandbox + Railroad... nahezu nie da. Es wäre aber etwas, wo die Spieler die Welt entscheiden, aber dann mit Ihren Charakteren nur zuschauen, mit den Leuten reden, aber dann doch keine andere Wahl haben, als vor den geplanten Katastrophen zu entkommen und wie diese ausspielen entscheidet der Meister, nicht die Spieler.
Diorama + Freier Wille Hmm ... DSA Homebrewkampagne? Ihr wisst schon, viele Details, die Welt steht, aber wie ihr etwas löst und was daraufhin passiert ist euch überlassen. Charaktere können die Welt verändern, aber nicht die Spieler.
Diorama + Railroad Die Charaktere haben nicht viele Möglichkeiten in die Story einzugreifen und die Welt ist natürlich auch schon vorgegeben.

Worüber genau sprechen wir gerade? Die Aussage war je nachdem ja sowas wie "Ich habe das Gefühl, meinen Spielern von Zeit zu Zeit die Autorität über Ihre Charaktere zu nehmen.

Persönliche Erfahrung
  • Ich habe einen Spieler, der sich sehr schnell beschwert, wenn ich ihm eine emotionale Wirkung eines Events beschreibe, weil er selbst entscheiden will, dass das verweste Reh etwas ist, was er eklig findet. Die Beschreibung ist ok, aber die Authorität über seinen Charakter und sein Gefühlsleben ist 100%ig seins.
  • Ein Spielleiter von mir erklärt dafür immer, warum mein Charakter etwas gemacht hat und wie sie es begründet. (Er ist macht seine erste Meistererfahrung und hinterher werde ich es anmerken, aber erstmal macht er seinen Job so gut, dass ich ihn nicht mit Banalitäten verunsichern will. Arroganz ist sexy bei nem GM. )

Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #276 am: 23.05.2017 | 18:59 »
   
Zitat
Sandbox ------- Diorama
    Freier Wille ------- Railroad

Ich sehe das wie Greifenklaue als jeweils -Extrempunkte.
Da ist mMn. viel dazwischen.

Ein Sandboxiges Diorama z.B. oder eine Sandbox mit Diorama

Wobei bei mir Railroad nicht wirklich ein Gegenextrem zu Freier Wille wäre.
Sondern eher ein Spielgefühl darstellt.(Forge)

Offline Bad Horse

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #277 am: 23.05.2017 | 19:23 »
Ich habe die Diorama-Debatte mal abgetrennt und hierhin geschubst: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102772.0.html
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Oberkampf

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #278 am: 23.05.2017 | 19:43 »
Also, ich würde ja vorschlagen, die Diskussion um Plot/vorgegebene Szenenfolge oder Nicht-Plot/offene Szenenfolge vom Railroading zu unterscheiden. Meiner Meinung nach trifft die Übersetzung Gängelei Railroading auch besser als Eisenbahnfahrt. Railraoding als Gängelei liegt dann vor, wenn die Spielleitung die Entscheidungen der Spieler untergräbt, ihre Aktionen ohne Regelgrundlage oder Settingbegründung scheitern lässt UND die Spieler deswegen unzufrieden sind. (Spieler können aus 1000 Gründen unzufrieden sein, aber nicht jedes mal ist es ein Fall von Railroading.)

Ein Abenteuer kann durchaus eine feste Szenenfolge haben. Beispielsweise kann die Bewachung einer Karawane bedeuten, dass 10 bestimmte Szenen in vorgegebener Reihenfolge gespielt werden. Das ist mit Sicherheit keine Sandbox (kann bestenfalls Teil einer Sandbox sein, wenn die Spieler unter vielen Optionen auswählten, diese spezielle Karawane zu begleiten, aber das führt zu weit).

Allerdings kann bei diesem Abenteuer völlig offen sein, wie die Gruppe mit jedem einzelnen Problem in jeder der 10 Szenen umgeht, welche Erfolge sie erzielt und und was sich daraus für Konsequenzen in der Spielwelt ergeben. Railroading beginnt in den einzelnen Szenen, wenn der Spielleiter gegen die Würfel, gegen die Ideen der Spieler, gegen die Fähigkeiten der Charaktere und gegen die Vorgaben der Regeln ein bestimmtes Ergebnis in der Szene erzwingt (und die Spieler darüber ungehalten sind). 

Solche Zwänge kommen aber innerhalb der Szene vor. Das kann auch passieren, wenn die Spieler eine Riesenkarte haben, auf der ihre Charaktere frei herumstromern können und sich selbst aussuchen, welchen Weg ihre Charaktere nehmen, mit wem sie interagieren usw. Dann gibt es zwar frei wählbare - oder sich aus der Logik des Settings (höm...) ergebende Szenen anstelle einer vorgegebenen Reihenfolge, aber der Spielleiter kann trotzdem Ergebnisse mit Zwang durchsetzen.

Natürlich kommt es häufiger vor, dass Spielleiter zu unlauteren Mitteln greifen, weil sie eine bestimmte Story (vorgegebene Szenenreihenfolge) spielen wollen bzw. ein Kaufabenteuer das so vorsieht.

Die Unzufriedenheit der Spieler liegt bei Railroading meistens daran, dass den Spielern etwas aufgezwungen wird, was sie aber für ihre Charaktere nicht wollen, z.B. Gefangennahme, Zwangsrekrutierung oder Ausrüstungsverlust. Eine einfache, klar kommunizierte, feste Szenenfolge allein ist selten der Grund für Frust.
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #279 am: 23.05.2017 | 19:58 »
Zitat
Also, ich würde ja vorschlagen, die Diskussion um Plot/vorgegebene Szenenfolge oder Nicht-Plot/offene Szenenfolge vom Railroading zu unterscheiden. Meiner Meinung nach trifft die Übersetzung Gängelei Railroading auch besser als Eisenbahnfahrt. Railraoding als Gängelei liegt dann vor, wenn die Spielleitung die Entscheidungen der Spieler untergräbt, ihre Aktionen ohne Regelgrundlage oder Settingbegründung scheitern lässt UND die Spieler deswegen unzufrieden sind. (Spieler können aus 1000 Gründen unzufrieden sein, aber nicht jedes mal ist es ein Fall von Railroading.)
Das sehe ich ähnlich. Schöne Beschreibung. ;)
(Aber für einige sind es diese Schienen.)
Zitat
Ein Abenteuer kann durchaus eine feste Szenenfolge haben. Beispielsweise kann die Bewachung einer Karawane bedeuten, dass 10 bestimmte Szenen in vorgegebener Reihenfolge gespielt werden. Das ist mit Sicherheit keine Sandbox (kann bestenfalls Teil einer Sandbox sein, wenn die Spieler unter vielen Optionen auswählten, diese spezielle Karawane zu begleiten, aber das führt zu weit).

Allerdings kann bei diesem Abenteuer völlig offen sein, wie die Gruppe mit jedem einzelnen Problem in jeder der 10 Szenen umgeht, welche Erfolge sie erzielt und und was sich daraus für Konsequenzen in der Spielwelt ergeben. Railroading beginnt in den einzelnen Szenen, wenn der Spielleiter gegen die Würfel, gegen die Ideen der Spieler, gegen die Fähigkeiten der Charaktere und gegen die Vorgaben der Regeln ein bestimmtes Ergebnis in der Szene erzwingt (und die Spieler darüber ungehalten sind). 
Mir könnte es auch so gehen, wenn der Spielleiter bestimmt, was meine Figur in der Situation zu tun und zu fühlen hat. Auch wenn Regeln das unterstützen.
Zitat
Solche Zwänge kommen aber innerhalb der Szene vor. Das kann auch passieren, wenn die Spieler eine Riesenkarte haben, auf der ihre Charaktere frei herumstromern können und sich selbst aussuchen, welchen Weg ihre Charaktere nehmen, mit wem sie interagieren usw. Dann gibt es zwar frei wählbare - oder sich aus der Logik des Settings (höm...) ergebende Szenen anstelle einer vorgegebenen Reihenfolge, aber der Spielleiter kann trotzdem Ergebnisse mit Zwang durchsetzen.

Zitat
Die Unzufriedenheit der Spieler liegt bei Railroading meistens daran, dass den Spielern etwas aufgezwungen wird, was sie aber für ihre Charaktere nicht wollen, z.B. Gefangennahme, Zwangsrekrutierung oder Ausrüstungsverlust.
oder Zwangs-verführung, Zwangs-hörigkeit, Zwangs-überredungen durch NSC. Würde ich auch noch auf die Liste setzen.
Das kann mMn. auch vollkommen Plot und Schienen unabhängig der Fall sein.
« Letzte Änderung: 23.05.2017 | 20:00 von Issi »

Offline pharyon

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #280 am: 25.05.2017 | 14:27 »
Ich finde es - alle Jahre wieder - faszinierend, wie unterschiedlich das Verständnis des Begriffs Railroading ist (nicht als Vorwurf in irgendeine Richtung, sondern als Beobachtung gemeint). Für mich ist Railroading eine Teilmenge von Handlungen, die nur ein SL durchführen kann*.

Mein Arbeitsverständnis von RR:
Ich verstehe unter RR alle Handlungen eier SL, die dazu führen, dass Handlungen oder Entscheidungen seitens der Spieler zugunsten einer anderen vom SL gewählten Maxime beschnitten werden, obwohl dies nicht durch Regeln gewährt wird. Die Maximen können zum Beispiel der Wunsch der SL nach einem bestimmten Verlauf oder die Vorgaben durch ein Abenteuer sein.

Abgrenzung Spielstil: Ein Stil wäre RR für mich, wenn die SL regelmäßig railroaden würde. Meinem Verständnis nach kann man jedoch auch vereinzelte Handlungen oder Situationen railroaden.

Abgrenzung Zustimmung / Gefühle der Spieler: Die Handlung kann in verschiedenen Gruppen unterschiedlich wahrgenommen und empfunden, weshalb es ja ergänzende Begriffe gibt, die RR weiter ausdifferenzieren. Insbesondere Partizpationismus als von der Gruppe / einzelnen Spielern erteilte Genehmigung / Erwartung von RR.

Abgrenzung gut / schlecht: Wie eine Handlung wahrgenommen / empfunden wird, hängt von weiteren Faktoren ab, die mMn unabhängig von den Handlungen der SL betrachtet werden können (jedoch nicht zwangsläufig müssen).

Grüße,

p^^
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Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #281 am: 29.05.2017 | 09:10 »
...@Greifenklause #251:
Wenn die Spieler "da lang" wollen wo sie hinsollen, dann wird kein Railroading notwendig sein.
Du verwendest hier Futur. UU wäre aber auch eine Vergangenheitsform angebracht: "Es war Railroading notwendig und dennoch waren alle zufrieden!" kann hier zutreffend sein.
Zitat
Wenn die Spieler nachfragen, weil sie den Weg nicht finden, dann ist es eine aktive Anfrage und ebenfalls kein Zwang mit verbunden, sie wieder auf die richtige Spur zu setzen.
Kein Zwang, richtig, aber sie werden "auf die richtige Spur gesetzt".
Zitat
Wo ich primär hinauswollte an dieser Stelle:
Die wenigsten Spieler wollen wirklich eine harte Sandbox. Sie wollen schon mehr oder weniger etwas erleben, was Medienprodukten zumindest nahe kommt. Aber sie haben eben auch ihre Limits, welche sie eben keienn film schauen ließen sondern ein Spiel spielen und das bezieht sich eben auf die eigenständige Entscheidungsfindúng auf diesem Weg und das Ausspielen ihrer Figuren.
Und den Standardrailroadingvorfall sehe ich da zahlenmäßig deutlich seltener im Fehlen der freien Sandbox, als in schlechten "Plots" oder "enger Führung", die dann zu der Situation mit Inkompatibilitäten führen , die nicht mehr zu überbrücken sind.
Sehr schön formuliert.
Trotz unterschiedlicher Definitionen des Begriffs "Railroading" (und unterschiedlicher Erfahrungen) kommen wir exakt HIER zusammen. Kudos dafür!
Zitat
Nebenbei: Klar gibt es auch schlechte Sandboxen, typischerweise solche, welche quasi schon Entrophie darstellen oder eine alles überwältigende innere Kraft abseits vom nominellen Thema reingeschrieben bekommen haben.
Sicherlich. Meine schlechten Erfahrungen sind ja gänzlich andere. ICH HASSE mittlerweile Abenteuer, bei denen sich RR und Sandbox (jeweils nach meiner Definition) ad hoc abwechseln, insbesondere als SL, aber auch als Spieler. Damit komme ich überhaupt nicht klar.
Jahr des Greifen II (DSA3) war so ein Beispiel
oder Rohals Versprechen

Ich lasse  mich durchaus mal "gängeln" und ich "tobe mich gerne aus", aber von jetzt auf gleich wechseln zu müssen liegt mir nicht.

Hundopus hat was schönes geschrieben:
Also, ich würde ja vorschlagen, die Diskussion um Plot/vorgegebene Szenenfolge oder Nicht-Plot/offene Szenenfolge vom Railroading zu unterscheiden. Meiner Meinung nach trifft die Übersetzung Gängelei Railroading auch besser als Eisenbahnfahrt. Railraoding als Gängelei liegt dann vor, wenn die Spielleitung die Entscheidungen der Spieler untergräbt, ihre Aktionen ohne Regelgrundlage oder Settingbegründung scheitern lässt UND die Spieler deswegen unzufrieden sind. (Spieler können aus 1000 Gründen unzufrieden sein, aber nicht jedes mal ist es ein Fall von Railroading.)
....
NUR: Dann könnten wir doch gleich von "Gängelei" sprechen, oder? Also dass was ich als "Railroading, als negativer Zwang wahrgenommen" bezeichnen würde.
Dann bräuchten wir den Begriff "Railroading" nicht. Den brauchen wir nur, wenn er nicht nahezu deckungsgleich ist.
Und ICH (aber eben nicht zwingend WIR) verwende bildliche Begriffe eben auch nur, wenn ich sie bildlich verstehen und ausschmücken darf...
Ergo "Eisenbahnschienen", "Zugfahrt", "Schlachttransport oder 1. Klasse?" uswusf.

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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #282 am: 29.05.2017 | 09:19 »
Zitat
Ich lasse  mich durchaus mal "gängeln" und ich "tobe mich gerne aus", aber von jetzt auf gleich wechseln zu müssen liegt mir nicht.
So spät im Thread nochmal ein neuer Gedanke, nice!
Ja, das finde ich auch schwierig. Wenn es einmal heißt "Nein, das macht keinen Sinn, ihr müsst jetzt schon nach Plothausen reiten, damit es weiter geht" und 1 Stunde später "ok, was passiert jetzt?" "Ja was denkt ihr? Macht mal." Richtig schlimm aber erst, wenn nicht "macht mal" angesagt wird, sondern ewiges Beschreiben von irgendeinem Müll und Schweigen und gelangweile.
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Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #283 am: 29.05.2017 | 09:41 »
So spät im Thread nochmal ein neuer Gedanke, nice!
Ja, das finde ich auch schwierig. Wenn es einmal heißt "Nein, das macht keinen Sinn, ihr müsst jetzt schon nach Plothausen reiten, damit es weiter geht" und 1 Stunde später "ok, was passiert jetzt?" "Ja was denkt ihr? Macht mal." Richtig schlimm aber erst, wenn nicht "macht mal" angesagt wird, sondern ewiges Beschreiben von irgendeinem Müll und Schweigen und gelangweile.

Danke.

Joah, da war ich mal Meister drin "Ihr kommt nach Gareth, was macht ihr?". Am Besten noch, wenn es für das Abenteuer total unwichtig ist, aber die Reise unbedingt ausgespielt werden muss, weil "Gutes Rollenspiel(tm)".
NEIN, eine gut gemachte Sandbox und auch gut gemachtes Railroading funktionieren jeweils anders...
Alles Bullshit... boah meinem alten Ich könnte ich gerne mal in die Fresse hauen...

Als SL muss man sich folgende Gedanken machen:
1) Soll das Abenteuer eher kurz oder eher lang sein? - Aus meiner Erfahrung verzeihen Spieler RR bei Kurzplots eher, SELBST WENN sie gegängelt werden, als wenn das wiederholt und/oder über einen längeren Zeitpunkt passiert.
2) Unter Berücksichtigung von 1: Was soll die Haupthandlung sein? Soll es überhaupt eine geben?
3) Wieviel zufällige Ereignisse wünsche ich? Sollen die Handlungen der Charaktere eine spürbare, zarte oder fast nicht vorhandene Auswikung auf die Umwelt haben
4) Unter Berücksichtigung von 2 und 3: Trau ich mir das überhaupt zu?

5) Wie will ich reagieren, wenn sich aus den Handlungen der Spieler ungewohnte "Wege" ergeben? Ist ein Plot-Kill ok? Will ich überhaupt Alternativen vorbereiten? Finden es meine Spieler ok, wenn ich sage "Haltet euch bitte an den Plot!" und wie kann und soll ich diese Bitte formulieren?

Wenn man als SL diese Fragen für sich selbst gewissenhaft klärt, ergibt sich da zwangsläufig eine Spannbreite, die reicht von "Mindestmaß notwendigen RRs" bis "Maximalmaß des noch spielerverträglichen RRs"

Mann kann unter Umständen die Spanne etwas erweitern mit

6) Wie verpacke ich RR möglichst schön, dass die Spieler möglichst wenig davon genervt sind/möglichst viel Spaß daran haben?
+ Geht das überhaupt?
Gepaart mit dem "Notaus":
Wie finden es die Spieler jeweils, wenn ich RR so verpacke, dass sie es gar nicht merken? Schätzen sie diesen Illusionismus oder fühlen sie sich verarscht?
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Offline Der Läuterer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #284 am: 8.07.2017 | 20:05 »
Ich bin im Netz gerade über etwas gestolpert, dass mir übel aufgestossen ist.

Der Text besagt nicht mehr und nicht weniger, als dass an einem schlechten Plot nicht das Szenario Schuld ist, sondern der SL, der es unflexibel leitet.
Natürlich kann man das so interpretieren, aber ... m.M.n. ist diese Einstellung recht borniert.

--- Isn't the real problem the behaviour of a GM trying to force players to follow a certain path, regardless of whether or not that's written in a module? An adventure, no matter how supposedly railroad-y, is only as inflexible as the GM running it. ---
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Offline Maarzan

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #285 am: 8.07.2017 | 20:15 »
Ich bin im Netz gerade über etwas gestolpert, dass mir übel aufgestossen ist.

Der Text besagt nicht mehr und nicht weniger, als dass an einem schlechten Plot nicht das Szenario Schuld ist, sondern der SL, der es unflexibel leitet.
Natürlich kann man das so interpretieren, aber ... m.M.n. ist diese Einstellung recht borniert.

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Sie ist vor allem oberfaul.
Der Spielleiter hat - so er das Szenario gekauft hat - dafür bezahlt, dass das Teil ihm Arbeit abnimmt. Aber auch sonst wäre es zumindest Etikettenschwindel.

Die wesentliche Arbeit ist eben so etwas auseinander zu klamüsern. Rohe Ideen haben die meisten Spielleiter hier vermutlich genug alleine und wenn es um einen Anfänger gehen sollte, der generell noch Input braucht,  ist es umso unredlicher ihn dann mit dem halbgaren Zeug alleine zu lassen.
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Pyromancer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #286 am: 8.07.2017 | 20:22 »
Ich bin im Netz gerade über etwas gestolpert, dass mir übel aufgestossen ist.

Der Text besagt nicht mehr und nicht weniger, als dass an einem schlechten Plot nicht das Szenario Schuld ist, sondern der SL, der es unflexibel leitet.
Natürlich kann man das so interpretieren, aber ... m.M.n. ist diese Einstellung recht borniert.

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Man muss hier zweiteilen:
1) Wer einen schlechten Plot unter Vortäuschung falscher Tatsachen ("Das Abenteuer ist voll super!") verkauft, der handelt moralisch verwerflich. Es gibt in diesem Moment - im Kontext einer einzelnen Rollenspielgruppe betrachtet - aber nur einen Geschädigten: Denjenigen, der das Abenteuer gekauft hat.

2) Wenn der Käufer/SL dann aber diesen schlechten Plot an den Spieltisch bringt und damit den anderen Spielteilnehmern schlechte Laune bereitet, dann ist daran tatsächlich hauptsächlich der SL schuld. Wer auch sonst? Dem Verfasser des Plots kann man da höchstens Anstiftung vorwerfen, oder, etwas abstrakter noch, die Verbreitung eines Klimas, das schlechte Plots fördert.

Offline Maarzan

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #287 am: 8.07.2017 | 20:32 »
...

2) Wenn der Käufer/SL dann aber diesen schlechten Plot an den Spieltisch bringt und damit den anderen Spielteilnehmern schlechte Laune bereitet, dann ist daran tatsächlich hauptsächlich der SL schuld. Wer auch sonst? Dem Verfasser des Plots kann man da höchstens Anstiftung vorwerfen, oder, etwas abstrakter noch, die Verbreitung eines Klimas, das schlechte Plots fördert.

Bliebe halt noch der Fall, dass es einen Anfänger erwischt und der Tenor im Text derartig ist: Das muss so sein!
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Offline YY

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #288 am: 8.07.2017 | 20:35 »
Man muss hier zweiteilen:

...und beide Teile haben mit Railroading erst mal nur am Rande zu tun.

Solange das so undifferenziert stattfindet, kommt man in der Diskussion nirgends hin.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Der Läuterer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #289 am: 8.07.2017 | 21:36 »
...und beide Teile haben mit Railroading erst mal nur am Rande zu tun.

Au contraire.
Railroading - im Sinne von: schlechter Plot - führt zu einem starren, vorgeschriebenen Ende; z.B. der Bösewicht muss entkommen, die Chars werden gefangen genommen, die Chars verlieren alle Wertgegenstände, ein Char wird von einem NSC übernommen, etc. pp.
Schlecht dabei ist die Unabänderlichkeit des Ergebnisses (z.B. ohne Rettungswurf).
« Letzte Änderung: 8.07.2017 | 21:38 von Der Läuterer »
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #290 am: 8.07.2017 | 22:18 »
Na ja. Was Pyro sagt. Wenn im Plot nur ein einziger Weg zum Ziel vorgesehen ist, dann ist das schlecht, aber der SL ist ja nicht gezwungen, sich jetzt sklavisch an diese Vorgaben zu halten.

Kann natürlich sein, dass er das AB gelesen hat, von der Grundidee geflasht war und die Schwächen erst im Spiel bemerkt hat. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: a) er peitscht das weiter durch, b) er überlegt sich, wie er die Grundidee retten kann, ohne die Spieler zu gängeln, notfall auch mit Pause oder Abbruch.

Fall b) wäre mir da wesentlich lieber.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #291 am: 8.07.2017 | 22:30 »
2) Wenn der Käufer/SL dann aber diesen schlechten Plot an den Spieltisch bringt und damit den anderen Spielteilnehmern schlechte Laune bereitet, dann ist daran tatsächlich hauptsächlich der SL schuld. Wer auch sonst? Dem Verfasser des Plots kann man da höchstens Anstiftung vorwerfen, oder, etwas abstrakter noch, die Verbreitung eines Klimas, das schlechte Plots fördert.

Wobei es ja noch nicht einmal ein schlechter Plot sein muss. Ich hatte schon den Fall am Spieltisch, wo der (kein Anfänger, aber auch noch nicht übermäßig versierter) SL Sachen durchgepeitscht hat, nur weil sie im Abenteuer standen, obwohl sie rein vom Verhalten der Spieler/SCs gar nicht mehr möglich waren, nur um alles umzusetzen, was im Abenteuer war.
Ich hab mir das Abenteuer hinterher dann durchgelesen und festgestellt, dass es nicht einmal für den Plot notwendige Sachen waren, die er durchgepeitscht hat. Nur mal ein Beispiel: Läuft die Gruppe nach B, dann wird sie unterwegs von einer Horde Räuber überfallen. Gruppe hat aber einen anderen Weg genommen (an B und dem Überfallort vorbei), wäre den Räubern also gar nicht begegnet, Räuberangriff wurde vom SL trotzdem umgesetzt - was am neuen Überfallort total hanebüchen war.

Insofern würde ich soweit gehen zu sagen, dass

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durchaus stimmt - unter der Annahme, dass es sich nicht von Anfang an um ein völlig verkorkstes Abenteuer handelt - aber auch dann würde der SL sich fragen lassen müssen, wieso er das spielt, wenn er merkt (also wenn!), dass es so schlecht ist.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #292 am: 8.07.2017 | 22:47 »
Kann natürlich sein, dass er das AB gelesen hat, von der Grundidee geflasht war und die Schwächen erst im Spiel bemerkt hat. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: a) er peitscht das weiter durch, b) er überlegt sich, wie er die Grundidee retten kann, ohne die Spieler zu gängeln, notfall auch mit Pause oder Abbruch.
oder c) Er fragt die Spieler, ob sie damit einverstanden sind, dass er das AB durchpeitscht. Wenn sie damit einverstanden sind, ist alles super. Wenn die Spieler nicht damit einverstanden sind, überlegt man sich gemeinsam, was man stattdessen tut.

Offline Der Läuterer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #293 am: 8.07.2017 | 23:45 »
HORROR ON THE ORIENT EXPRESS, ist so ein Beispiel.

Ich sollte das Ganze leiten, habe es durchgearbeitet und (Ausspruch meines Vaters) konnte gar nicht so viel fressen, wie ich kotzen wollte.

Pauschalisiert gibt es in der Kampagne, die durchaus hoch gelobt wird, drei Arten von Szenarien.
1. Ist für den Plot irrelevant. 2. Benutzt die Chars als Statisten. 3. Macht die Chars zu Opfern.

Die Kampagne verarscht die Spieler von vorne bis hinten und bringt sie um die Früchte ihrer Arbeit.

Bsp.???
Die Chars gehen über einen Friedhof. 40 Gegner springen hinter den Grabsteinen hervor und nehmen sie gefangen... um sie einer Kreatur (und dem un/sicheren Tod) zu überlassen.
Ein Gegner will sich den Kopf eines Chars holen und reisst ihm dann 'nur' ein Auge heraus.
Die Chars vollziehen ein Ritual, von dem sie glauben, es würde helfen, nur um dadurch den Ober-Bösen wieder zu beleben, der in einen Char fährt (Char tot).
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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #294 am: 8.07.2017 | 23:57 »
Naja, ist halt CoC, da erwarten die Leute ja hoffentlich das Schlimmste..
Ich finde das oben auch total hanebüchen. Klar ist die SL schuld ab dem Punkt, wo ihr klar ist "ok das ist Mist" und sie spielt es dann trotzdem 1zu1 nach. Aber zu sagen ein schlechtes Abenteuer wäre nicht schlecht, nein halt, das steht da ja nicht. Da steht flexibel. Und es ist immer noch Bullshit, es kann immer noch das wahre Problem sein.
Beispiel: Einband so : deep roleplaying! ungewöhnliche Story! geeignet für alle Charaktertypen und -level!
Inhalt: Ihr existiert. Ihr sterbt. Jetzt dürft ihr darüber reden wir Ihr euch fühlt. Ende.
Ja klar, sei doch mal flexibel, Prinzessin! Der König hat gesagt du kannst as Stroh Gold spinnen, also ran ans Spinnrad jetzt!
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #295 am: 9.07.2017 | 09:42 »
Beispiel: Einband so : deep roleplaying! ungewöhnliche Story! geeignet für alle Charaktertypen und -level!
Inhalt: Ihr existiert. Ihr sterbt. Jetzt dürft ihr darüber reden wir Ihr euch fühlt. Ende.
Ja klar, sei doch mal flexibel, Prinzessin! Der König hat gesagt du kannst as Stroh Gold spinnen, also ran ans Spinnrad jetzt!
Also wäre die richtige und flexible Reaktion vom SL: Abenteuer->Mülltonne. Danach Alternativabenteuer.
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Offline Der Läuterer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #296 am: 9.07.2017 | 11:14 »
Wenn ich persönlich Material kaufe, dann mache ich das aus zwei Gründen.
Zum einen bin ich ein geekiger Sammler, der seine sauer verdienten Penunzen gerne in Papiermüll investiert.
Zum anderen nutze ich das Material zumeist als Steinbruch und schmeisse gerne vieles, das gefällt, in einen Topf; unterschiedliche Plot Stränge etc.

Wenn ich aber eine Kampagne, so wie sie ist, leiten wöllte, die auch noch überall gelobt wird, und für welche ich einen Haufen Kohle ausgegeben habe, dann möchte ich dafür nicht auch noch als Editor und Lektor fungieren müssen.

Besonders nervig, bzw. absolut ärgerlich, wird es m.M.n. wenn eine Kampagne neu aufgelegt wird und der Inhalt, anstatt dass man Fehler ausmerzen und alternative Möglichkeiten und Enden aufgezeigen würde, immer nur weiter aufgeblasen wird.
Frei nach dem Motto: Hier habt Ihr fünf weitere Szenarien. Macht Euch nichts drauss, dass die genauso beschissen sind, wie die alten Szenarien auch. Wir dachten, das passt dann besser zusammen. Aber dafür ist es jetzt wesentlich teurer als das Original.

Da bekomme ich dann regelmässig 'nen Blutsturz.
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Offline Hummelchen

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #297 am: 10.07.2017 | 09:04 »
Ist halt Geschnackssache. Man raunt tatsächlich von Gruppen die Abenteuer mit RR genossen haben sollen und dann gibts wieder 5 ***** Abenteuer die von Spielern und SL als sehr ungeil empfunden wurden.

Warum lass ich mich durch ein Abenteuer festnageln? Als SL ist meine einzige Verpflichtung dass die Spueler UND ICH SELBST Spass haben und wie schpn Gygax sagte: Dazu sind alle Mittel erlaibt. Auch RR.

Der Begriff RR ist in letzter Zeit ein Schimpfwprt geworden aber jeder PLOT railroaded ja gewissermaßen.

In den 80ern gab es viele RRige Abenteuer und? Wir habens genossen!

Den SL an den Pranger stellen bringt auch nicht viel, jeder SL kocht auch nur mit Wasser. Und man hat nicht imner nur Supertage, genauso wenig wie die SCs immer innovativ, klug und ideenreich handeln! Klar gibts SL die sich faul an den Plot halten siehe Räubergeschichre oben. Aber so ist das Leben. Ein andermal spinnt die SL mit Leichtigkeit Gold aus bilöigstem Abenteuerstroh aber manchmal gehts nicht weil der Webstuhl bockt [emoji4]
« Letzte Änderung: 10.07.2017 | 09:05 von Hummelchen »

Offline tartex

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #298 am: 10.07.2017 | 09:17 »
Warum lass ich mich durch ein Abenteuer festnageln? Als SL ist meine einzige Verpflichtung dass die Spueler UND ICH SELBST Spass haben und wie schpn Gygax sagte: Dazu sind alle Mittel erlaibt. Auch RR.

Nein. Railroading ist der Fachbegriff dafür, wenn es keinen Spass macht.

Und ansonsten: wirf den Plot weg! Ich hatte auch in den 80gern keinen Spass dem zu folgen.
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Offline Rhylthar

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #299 am: 10.07.2017 | 09:18 »
Zitat
Nein. Railroading ist der Fachbegriff dafür, wenn es keinen Spass Nacht.
Und hier werden wir uns immer wieder im Kreis drehen. Weil es dies für einige eben nicht der "Fachbegriff" dafür ist.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.