Autor Thema: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?  (Gelesen 13187 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #100 am: 16.06.2017 | 02:11 »
Kurze Zwischenfrage:

Welche Möglichkeiten gibt es denn eigentlich im Kampf an Gegnerkombis?

  • 1 gegen 1
  • 1 gegen viele
  • viele gegen viele <= sortiert sich das nicht nw. eh wieder zu 1 gegen 1 bzw. 1 gegen viele?

Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."
Mitten rein ins große Schlachtengetümmel kam jedenfalls nicht vor - außer ev. eine Kneipenschlägerei (da wurde dann improvisiert irgendwie...).

Ich frage deshalb, da ich ja überlege, solche Massengefechte dann (entsprechend zum normalen Fertigkeitengebrauch in solchen Situationen) ev. doch mit zusammenfassenden Würfen abzuhandeln (da der Fokus ja nicht mehr auf einzelnen Aktionen liegen kann und es durchaus chaotisch zugehen darf).

Mein Problem dabei wäre nur:
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen.

Zusammenfassender Wurf: Konsequenz ist für alle drei Diebe gleich, sie wurden entdeckt.

Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.


(Oder soll ich das besser in einen eigenen Thread verlagern zum Thema Massenkampf? )





[Edit]Und um zum Thema AT&PA zurückzukommen:

Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

Ich hatte an 4 Punkte Erschwernis für die zweite und 8 Punkte Erschwernis für die dritte Attacke gedacht - oder wird das dann zu viel?
Ich gehe davon aus, dass ein Mittelstufiger Charakter auf Fertigkeitswerte von etwa 15-17 kommen kann (= Wert für Attacke und Parade ohne Boni aus SFs).

Und reicht eine Erschwernis auf die Parade oder würdet ihr noch weitere Mali verteilen (eigener Angriff wird noch erschwert, Schaden reduziert, sonstwas?[/Edit]
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 02:38 von Auribiel »
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #101 am: 16.06.2017 | 08:00 »
Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."

Komplett unsortiert kann es ja auch nicht sein, weil man sich schließlich ein konkretes Ziel suchen muss - egal wie schnell man das dann wieder zu wechseln versucht.

Das wäre jetzt vielleicht wirklich der Moment, sich ein paar passende Videos anzugucken; ich greife mal aufs Geratewohl welche raus (Danke an die Freiwilligen ~;D):


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.


Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.

Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.

Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?

Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?


Manche Systeme lassen in solchen Fällen einfach jeden SC für sich würfeln und je nach Ergebnis gibts dann Erfolgsgrade/-punkte für die eigene Seite und/oder ein bisschen Schaden und andere Ergebnisse (Waffe oder Rüstung beschädigt usw.).
Das ist gar nicht so blöd, wenn man da nicht übermäßig viel Aufwand betreiben will.
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.


Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #102 am: 16.06.2017 | 08:37 »
Kurzer Einschub
...

Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.
...

Formationskampf kommt nur deshalb im Abenteurerkontext nicht vor, weil er je nach System:
-- nicht unterstützt wird
-- wenig unterstützt wird
-- behindert wird (bzw der klassische 1:1-Kampf regelseitig viel schneller zum Ergebnis führt.

Schon "wenig" hilft etwas und plötzlich reagieren die Spieler taktischer und die Charaktere nehmen kleine oder kurzfristige Formationen und taktische Aufstellung vor.

Meine individuelle Erfahrung:
-- DSA (durchgängig): Formationen lohnen sich außer in Engstellen nicht, bzw sind holprig regeltechnisch umzusetzen bzw scheitern an harten Proben.
-- Splittermond: Ich kann es nicht wirklich erklären. Wahrscheinlich ist auch viel Zufall dabei und unsere Liebe an kleinen taktischen Elementen wurde aus der Charakterzusammenstellung geboren. Unterstützt wird sie aber in der Tat durch die vielen kleinen Manöver und attrakktiven Vorteile, die weder zum Exploit noch zum Nobrainer noch zum "ist eh viel zu schwer und zu selten, lass es" verkommen und gleichzeitig zwei von den Werten relativ ähnlichen Charakteren große Unterscheidungen ermöglichen.
Vereinfacht läuft das so ab:
1) Bevor die Gegner aufrücken können und sich ihre Opfer rauspicken können, stürmt der Berserker vor und hält sie an Ort und Stelle, bzw bringt deren Formation durcheinander, bzw fordert erste Todesopfer durch seine Höchstschadenswaffe.
2) Der zweite Topkämpfer und etwaige Nebenkämpfer bilden die zweite Linie und rücken vor. Beide mit Hoch-, Mittel- oder Niedrigschadenswaffen.
3) Sobald sich die Langsamkeit der Höchstschadenswaffe des Berserkers bemerkbar macht, hält die zweite Linie blutige Ernte
4) Fernkämpfer und Schadenszauberer können aus der Deckung zaubern. Um zu diesen aufzurücken, ist es für den Gegner bereits zu spät.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #103 am: 16.06.2017 | 08:45 »
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.


Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #104 am: 16.06.2017 | 09:37 »
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.
DSA (alle) hat ein gänzlich anderes Initiative-System.
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.
DSA5 hat ein anderes Problem:
Der Rückkehr zur alten Erdigkeit und die panische Furcht vor Exploits aus DSA4 führte leider auch dazu - Das sage ich als DSA5-Fanboy - , dass auf Manöverebene zu wenig interessantes und attraktives vorhanden ist. Das sind alles so kleine Nettigkeiten, die ich zwar im Vergleich zu DSA4 sehr schätze, die aber im Vergleich zu Splittermond abstinken.

Aber wie gesagt: Meine Wertung basiert auch auf individuellen Erfahrungsschätzen, die nicht jede Gruppe mit Splittermond gemacht haben muss.
Himmel allein die Kettenkämpfer-Berserker-Kombo nach dem Motto "Ich reiße deinen Gegner zu Boden und du haust ihn mit deiner heftigen Waffe zu Brei" hätte sich bei DSA viel weniger ergeben (auch wenn sie da auch möglich war). Und dies liegt insbesondere auch im unterschiedlichen Ini-System.

Zitat
Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.
Insoweit Zustimmung, da habe ich dich missverstanden.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #105 am: 16.06.2017 | 10:06 »
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.

Keine Frage.

Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...


Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #106 am: 16.06.2017 | 10:19 »
Keine Frage.

Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...


Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.

Die Waffen und die Aktionen sind unterschiedlich schnell, während bei DSA nur zwischen "Aktion" und "freie Aktion" unterschieden wird.
Aus dem gleichen Grund sind Hoch- und insbesondere Höchstschadenswaffen bei DSA schnell broken und bei Splittermond eben nicht.
Dessen "ewige Kampfrunde" (die nicht von allen geliebt wird, von mir schon) lässt einen auch mehr mitfiebern, aber insbesondere auch viel mehr überlegen "Was mache ich jetzt?" "Wie lange kann ich meine langsame Waffe mit hohem Schaden noch einsetzen, bis ich echt Probleme bekomme?" "Aktive Abwehr oder nehme ich den Schaden?" "Ein kleiner Zauber für zwischendurch" "Hui, ich hab Zeit taktische Befehle zu bellen!"
Dadurch ergeben sich andere taktische Möglichkeiten bzw die gleichen taktischen Möglichkeiten werden manchmal viel nützlicher.

DSA (insbesondere 5) tauscht bei den Waffen "Schaden gegen AT/PA", was insbesondere DSA5 auch gut hinbekommt.
Splittermond tauscht grundsätzlich "Schaden gegen echte Ini" (nur Höchstschadenswaffen jenseits von Zweihänder mindern die Verteidigung).
Das ist ungewohnt, funktioniert aber besser.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #107 am: 16.06.2017 | 11:36 »
Zitat
Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.
Ah, dachte nicht, dass du das überhaupt willst. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass du sowieso ein klassisches Initiativesyste möchtest (da ich keine Initiative bei mir habe und es keinen Schadenswurf, Rüstungswurf gibt, weil mir das viel zu viele Würfelwürfe für eine Aktion sind, funktioniert der Kampf halt bei mir auch ganz anders als in einem DSA z.B.)

Die Frage ist, was du mit einem Multiattack genau abbilden möchtest. Einerseits haben dir ja viele schon geantwortet, dass man meist schon gewisse Ziele sucht. Umgekehrt muss man aber auch sagen, gibts genug System die Multi-Attacks 1vN abbilden (sei es durch Flächenangriffe). Der eine Wurf im Angriff N vs M hat das Ziel die Anzahl an Würfe auf ein Minimum zu reduzieren, nicht um hohe Granularität zu gewährleisten.

Bevor du also überlegst wie man das mit einem Wurf (pro Gruppe/pro beteiligtem) abbilden kann solltest du überlegen ob du das überhaupt willst oder ob du nicht sowieso nur klassische 1vsN Angriffe möchtest.

Möglichkeiten NvsM auch im Angriff zu nutzen gibt es ein paar und sie bilden alle unterschiedliche Dinge ab. Aber mal einfach davon ausgehend, dass du ganz klassisch Initiative haben willst, At vs Pa zum Treffen, Schaden auswürfeln, Schadenswiderstand (egal ob jetzt gewürfelt oder als statischer Wert). Kann sowas bspw. folgendermaßen aussehen. Das ganze ist natürlich nur ein Ideensteinbruch, ich weiß ja nicht so ganz genau, wieviel von dem klassischen Ablauf du erhalten willst. Ich erkläre da "ein" Initiativesystem dazu, weil Initiative und Kampfabfolge immer Hand-in-Hand gehen (wer ist am Zug -> was kann er tun).

Würfellose Initiative
Alle beginnen bei 0. Der (die) niedrigsten Werte agieren zeitgleich. Spieler vor NSCs als Tiebreaker. Ist ein Spieler am Zug erhöht sich seine Initiative um seine Schnelligkeit (z.B 1-5) und/oder um die Geschwindigkeit der Aktion/des Manövers. (z.B 1-5).

Alternativ: Klassisch auswürfeln.

N vs M Angriff
A,B,C greifen X,Y,Z als Gruppe an. Initiative bei einem Gruppenangriff wird auf den höchsten Wert im Team gesetzt - man verliert daher Initiative gegenüber einzelnen Angriffen, darf dafür gemeinsam angreifen.

Baustein 1.1 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Bester Wurf der Veteidiger. Ein einzelner Hieb aus den Angriffswürfen reicht um durch die Verteidigung zu kommen. Der beste Verteidiger kann sein schwächstes Glied im Team schützen.

Baustein 1.2 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Schlechtester Wurf der Verteidiger. Ein guter Stoß durchbricht die Lücke in der Verteidigung.

Baustein 1.3 - Angriffswurf At vs Pa
Sortierte Vergleiche (Absteigend - Verteidiger Bias). Der beste wird mit dem besten verglichen, bei mehr Angreifern als Verteidigern beginnt man von vorne. Also wenn A,B,C,D eben 20,19,18,17 würfeln und X,Y,Z 13,12,11 dann hätte man A-X,B-Y,C-Z,D-X.

Geht auch umgekehrt (Crossover - Angreifer Bias) und liefert andere Ergebnisse. Hängt halt davon ab was du modellieren willst. Also A-Z,B-Y,C-X,D-Z. D ist zwar der schlechteste Angreifer aber durch das von vorne Beginnen trifft vielleicht auch er. C ist der zweitschlechteste Angreifer und hat die niedrigste Chance zu treffen.

Baustein 2 - Schadenswurf
Jeder dessen Angriffswurf gewertet wird (je nach 1.1,1.2,1.3) würfelt Schaden. Wer den Schaden erleidet ergibt sich direkt aus 1.1-1.3

Baustein 3 - Rüstungswurf
Wer den Schaden erleidet, hat auch seinen gewöhnlichen Rüstungswurf/Schadenswiderstand.

Anmerkung
Ich gehe von klassischen Mali aus bei Verletzungen. Je verletzer/erschöpfter jemand wird umso schlechtere Ergebnisse liefert er. Bei Bester vs Bester rotiert damit früher oder später der Schaden auch wenig durch die Verteidiger. Bei Bester vs schlechtester gibts ne Abwärtspirale für das schwächste Glied - das muss aber nicht schlecht sein, wenn es Möglichkeiten zum Rückzug/zur Aufgabe/etc. gibt. So allgemein ohne Werte und ohne konkretes System kann man hier einfach nichts über "zu stark"/"zu schwach" sagen.

Da Baustein 1 bereits eine Zuordnung von At-Wurf zu Pa-Wurf impliziert, ist auch ganz klar wie Schaden verursacht und widerstanden wird. Auch hier kann man dafür sorgen, dass sich "wer darf Schaden würfeln" langsam aber sicher durchrotiert indem man Initiative oder Erschöpfung miteinfließen lässt - oder schlicht und ergreifend die selbe Methode wie bei At vs Pa ansetzt (also eines aus 1.1-1.3 erneut anwendet)

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #108 am: 16.06.2017 | 13:23 »
Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.

In der Tat sehr erhellend, danke für die Links! Wobei ich mich frage, wie es sich dann noch auswirkt, wenn der Platz beschränkt ist. (Also klassische Kneipenschlägerei, wo man sich nicht so schnell voneinander lösen und für sich und seinen Gegner ein Plätzchen zum Vertrimmen suchen kann).[Edit]Werde ich nachher mal nach Videos suchen.[/Edit]



Zitat
Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.

Für mich eine sehr wichtige Erkenntnis.

Zitat
Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
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Dutzendeweise Mooks umhauen will ich nicht forcieren.

Zitat
Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?

Klare Antwort meinerseits: Nein, sollen sie nicht. (Außer vom Feldherrenhügel aus und dann bitte Wurf auf Führung(Armee) und nicht auf Kampffertigkeit).
So etwas würde ich als SL nicht leiten wollen (nicht im Rollenspiel, dann bitte mit den Warhammer-Figurenarmeen anrücken und aufstellen...)


Zitat
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.

Feststellung meinerseits hierzu: Ich will als SL würfeln, aber nicht für 9 NSC jeweils einzeln. Daher hatte ich die große Erleuchtung (die natürlich nicht neu ist und hier im Thread sicher schon aufkam), dass ich NSC-Gruppen zusammenfassend abwürfeln möchte - während es den Spielern freisteht, ob ihre SC einzeln oder auch als Konglomerat würfeln sollen, wenn sie als mehrere einem (End-)Gegner gegenüberstehen. Sprich: Die Details interessiert mich v.a. auf Spielerseite bzw. ich sollte zwischen 0815-NSC und Hauptgegner unterscheiden, wenn ich entscheide, wie gewürfelt werden soll. Also: Kompromiss zwischen Detail und Geschwindigkeit.

Also geplant:
1 gegen 1 => wird normal gewürfelt

1 gegen Mehrere => Sind die Mehreren NSC, würde ich sie zu einem unterstützenden Wurf zusammenfassen. Details sind mir v.a. auf Spielerseite wichtig. Sind die Mehreren SCs, dann ist es den Spielern überlassen, wie sie das abhandeln möchten. (Auch sinnvoll, da es der Kontinuität geschuldet bleibt: Arbeiten mehrere an einer Aufgabe zusammen, ist außerhalb vom Kampf auch eine Unterstützende Probe gedacht). *



Mehrere gegen Mehrere => Siehe oben. Die Spieler entscheiden, ob ihre Gruppe zusammengefasst wird oder für die Gegner einzeln würfelt. Wobei das (wie mir die Videos zeigen) ja die Seltenheit bleiben müsste, da die große Gruppe sehr schnell in Teilgrüppchen zerfällt.
Ausnahme: Man möchte die (nicht plotrelevante) Kneipenschlägerei eben kurz abhandeln. (Dann muss ich mir halt nur wieder überlegen, wie ich den Schaden sinnvoll verteile).

Willkommen unterstützende Würfe im Kampf (zumindest auf SL-Seite). Außerdem wäre das dann auch der Kontinuität geschuldet, dass ich Kampf nicht anders gestalten möchte, als sonstigen Fertigkeiteneinsatz.


Zitat
Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.

Werde ich nachher mal machen, wenn ich Ferushan dazu nötigen kann, mit mir zu würfeln. :D



Zu Formation mache ich mir noch Gedanken (ebenso zum Einsatz von "Kriegskunst" usw.). Wobei ich ein recht einfaches Initiativ-System anpeile - also auf keinen Fall ein Tick-System. (Das hat seine klaren Vorteile, wäre mir persönlich aber zu kleinteilig).


*[Edit]Wobei ich es auch als Alternative offen halten möchte, dass die NSCs (z.B. auf Spielerwunsch, der Situation geschuldet nicht zusammengelegt werden, z.B. wenn es nur Mooks sind, keine wichtigen Chars?) - wäre das sinnvoll? Oder liebe eine Abhandlungsart, damit keine Verwirrungen entstehen?[/Edit]
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 16:57 von Auribiel »
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #109 am: 16.06.2017 | 21:07 »
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?


Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:

A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).

B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #110 am: 17.06.2017 | 00:20 »
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?

Geplant war ,die NSC wertetechnisch wie die SCs abzubilden und höchstens wertemäßig schlechter zu stellen. Von u.a. Fate kenne ich das auch anders (und bei Fate fand ich das auch passend), da ich aber mit einem anderen Detail Grad als Fate arbeite, würde ich das gerne wie beschrieben handhaben.


Zitat
Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:

A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).

B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.

Du nimmst mir vorweg, was ich nach reiflichem Überlegen auch erkannt habe:

Die unterstützenden Würfe wollte ich ja wie oben beschrieben im Kampf mit reinnehmen - jetzt zweifel ich doch wieder dran und tendiere stark wieder zu deinem Punkt A. Das würde sich auch nur bedingt damit beißen, dass ich ja Kampf wie jeden anderen Fertigkeiten-Einsatz abhandeln möchte: Die NSCs haben genau den selben Grund wie die SCs, dass man sie einzeln abhandelt. Werde da wohl auf das von dir beschriebene zurückrudern.

Und ich habe nicht den Eindruck, dass große Gruppen wirklich so oft im Rollenspiel vorkommen (und wenn die Gegnergruppe zu groß ist, sollte man ja vielleicht auch ganz auf den Kampf verzichten?). Ich persönlich habe jedenfalls kein Problem, wenn ich mein System (erstmal) auf Gruppen bis max. 10 Personen beschränke - die sich dann in überschauberer Zahl gegeneinander aufteilen.

Die Unterstützungswürfe würde ich dann aufheben für Situationen, in denen die SCs die Gegnergruppen nur befehligen.



Ansonsten habe ich mein Kampfssystem heute Abend mal im Bereich 1 gegen 1 ausprobiert.
Einmal Wache gegen Räuber (mittlere Stufe gegen niedrigstufig) - der Räuber hatte keine Chance.
Einmal zwei recht gleichwertige hochstufige Fechter gegeneinander. Wobei jeder wechselseitig einmal gewonnen hat. Bei hohen Paradewerten wird natürlich entsprechend oft pariert, da ich die LE aber auf (mittlerweile) 20 - 25 LE Maximum gesetzt habe und bei einem Treffer meist ordentlich Schaden durchging wegen der Qualität, war das trotzdem nicht zu langatmig.
Das System tut was es soll. Ich habe aber bemerkt, dass ich die Verletzungsmali noch etwas anders auf den Lebensbalken verteilen muss. Außerdem fehlten noch Kampf-SFs.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #111 am: 17.06.2017 | 07:02 »
Und ich habe nicht den Eindruck, dass große Gruppen wirklich so oft im Rollenspiel vorkommen (und wenn die Gegnergruppe zu groß ist, sollte man ja vielleicht auch ganz auf den Kampf verzichten?).

Kommt wohl auch schwer aufs Setting an.

Mir fallen schon einige Beispiele ein, wo die SCs es mit richtig großen Gruppen/Einheiten zu tun hatten.
Teilweise war das tatsächlich mehr Hintergrunddeko oder abstrakte Herausforderung (z.B. sich während eines Aufstandes mit zugehörigen Straßenschlachten in der Stadt von A nach B bewegen), teilweise aber auch offene Konfrontation (da fallen mir jetzt auf die Schnelle vor Allem Dark Heresy und Deathwatch ein).

Und die DSA-Begebenheit, von der ich mit am Liebsten erzähle, dreht sich um einen einzelnen Ritter und eine dreistellige Anzahl von Orks - und der Knackpunkt an der Geschichte ist gerade, dass es da keine brauchbare Regelung gab, um das mal eben auf die Schnelle abzuhandeln  ;)
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #112 am: 18.06.2017 | 11:43 »
Kommt wohl auch schwer aufs Setting an.

Mir fallen schon einige Beispiele ein, wo die SCs es mit richtig großen Gruppen/Einheiten zu tun hatten.
Teilweise war das tatsächlich mehr Hintergrunddeko oder abstrakte Herausforderung (z.B. sich während eines Aufstandes mit zugehörigen Straßenschlachten in der Stadt von A nach B bewegen), teilweise aber auch offene Konfrontation (da fallen mir jetzt auf die Schnelle vor Allem Dark Heresy und Deathwatch ein).

Wobei ich gerade bei Dark Heresy und Deathwatch dann wirklich die SpaceMarines Armeen auf den Tisch packen würde. Würde sich einfach anbieten! Und sogar DSA hatte da z.B. bei der Endschlacht gegen Borbarad in Rausch der Ewigkeit ein "Miniatur-System" für die Schlacht mit beigelegt. Vielleicht handelt man große Schlachten einfach generell besser mit TableTop ab, wenn man den Fokus darauf setzen will?
Wie du selbst sagt, ist es ja meist nur Hintergrunddeko. Und in diesem Falle, kann ich dann an jeder Straßenecke neue Scharmützel entstehen lassen, was sich mit der üblichen Regelung gut abhandeln lässt.

Zitat
Und die DSA-Begebenheit, von der ich mit am Liebsten erzähle, dreht sich um einen einzelnen Ritter und eine dreistellige Anzahl von Orks - und der Knackpunkt an der Geschichte ist gerade, dass es da keine brauchbare Regelung gab, um das mal eben auf die Schnelle abzuhandeln  ;)

Legendär! Wie habt ihr das geregelt?  :o
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #113 am: 18.06.2017 | 18:59 »
Wobei ich gerade bei Dark Heresy und Deathwatch dann wirklich die SpaceMarines Armeen auf den Tisch packen würde. Würde sich einfach anbieten! Und sogar DSA hatte da z.B. bei der Endschlacht gegen Borbarad in Rausch der Ewigkeit ein "Miniatur-System" für die Schlacht mit beigelegt. Vielleicht handelt man große Schlachten einfach generell besser mit TableTop ab, wenn man den Fokus darauf setzen will?

Ich bin da mit mir selber uneins, ob ich solche Sachen lieber aus der Vogelperspektive behandle oder aus Charaktersicht - oder mit einem Hybrid, so ein bisschen mischen kann man das ja.

Für beide Varianten sind mir Miniaturen aber ein Graus (bin grundsätzlich kein Freund davon) und ich bevorzuge abstraktere Ansätze.
Zumal das dann viel eher aus einem Guss sein kann als ein "sachfremdes" Tabletop-Regelwerk. Denn grundsätzlich kann man Charaktere der FFG-40K-Reihe natürlich in TT-Werte übertragen, aber dabei geht eben doch so manches verloren, das TT verarbeitet die Spielwerte anders (z.B. Verhältnis von Waffen und Rüstung) und man tut sich an einigen Stellen schwer, Regeleffekte in die eine oder andere Richtung zu übertragen. Das fängt ja schon mit dem erlittenen Schaden an: Wie viele HP sind hinterher konkret übrig, wenn das TT nur die Zehnerstelle betrachtet?

Natürlich lassen sich dafür Lösungen finden, aber die sind meistens so holprig, dass sich andere Entwürfe eher anbieten.
Deathwatch war da aus meiner Sicht prinzipiell auf dem richtigen Weg mit den Hordenregeln, anhand derer man größere Gruppen als Einzelgegner darstellen konnte - die praktische Umsetzung hat dann leider an ein paar Stellen deutlich gehakt und die Hordenregeln waren über meine gesamte Zeit mit Deathwatch und den anderen 40K-Spielen Dauerbaustelle. Auch für diverse Konversionen, die ich und andere seither gebastelt haben, ist das ein zentrales Thema.


Jedenfalls bin ich ganz entschieden der Meinung, dass Miniaturen (und erst recht mit einem völlig parallel laufenden Regelwerk) nicht der naheliegendste oder beste Weg sind, Schlachten regeltechnisch umzusetzen. Selbst wenn der bzw. ein Fokus darauf liegt.


Legendär! Wie habt ihr das geregelt?  :o

Die kurze und erst mal leicht irreführende Antwort: Gar nicht.

Will heißen: nicht anders als vom System vorgesehen.


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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #114 am: 18.06.2017 | 19:26 »
Ich bin da mit mir selber uneins, ob ich solche Sachen lieber aus der Vogelperspektive behandle oder aus Charaktersicht - oder mit einem Hybrid, so ein bisschen mischen kann man das ja.

Hier würde mich die Gestaltung eines Hybrids wirklich interessieren. Oder die Ausgestaltung des Wechsels zwischen Vogelperspektive und Charaktersicht.

Zitat
Jedenfalls bin ich ganz entschieden der Meinung, dass Miniaturen (und erst recht mit einem völlig parallel laufenden Regelwerk) nicht der naheliegendste oder beste Weg sind, Schlachten regeltechnisch umzusetzen. Selbst wenn der bzw. ein Fokus darauf liegt.

Muss zugeben, dass mich die Miniatur-Regeln von Rausch der Ewigkeit auch nicht vom Hocker gehauen haben (und ich kein Tabletop-Experte bin). Wäre halt eine mögliche Variante.
Wobei ich nach aller Diskussion hier ohnehin dazu tendiere, die Sache in Scharmützel aufzulösen. Wie oben erwähnt würde mich da dann die Möglichkeit zur regeltechnischen Umsetzung des Rein- und Rauszoomens interessieren (um das nicht auf ein Handwedeln zu beschränken).


Zitat
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #115 am: 19.06.2017 | 14:42 »
Hier würde mich die Gestaltung eines Hybrids wirklich interessieren. Oder die Ausgestaltung des Wechsels zwischen Vogelperspektive und Charaktersicht.

Zunächst zur Verdeutlichung:
Unter Vogelperspektive verstehe ich, dass die Schlacht komplett simuliert wird. Jede Einheit wird regeltechnisch abgebildet und am Ende kommt ein Ergebnis raus, das von den Rahmenbedingungen abhängt (und je nach System mehr oder weniger Glückssache ist).
Meist können die Charaktere hier nur großen Einfluss haben, wenn sie in irgendeiner Form an der Führung beteiligt sind.
Sind sie "nur" Befehlsempfänger, müssten sie schon überlebensgroß sein, damit sich ihr Einwirken großartig bemerkbar macht - und in dem Moment muss man sich fragen, ob man sich nicht doch auf die Charaktere und ggf. ähnlich mächtige Gegenspieler konzentriert, weil die normalen Einheiten relativ unwichtig sind.


In der extremsten Form der Charaktersicht wird der ganze Schlachtverlauf festgelegt und die Charaktere sind den Ereignissen aus ihrer Froschperspektive ohne großen Einfluss ausgesetzt.
Das wird aber meiner Erfahrung nach eher selten gemacht.

Die Regel sind Hybriden, in denen auf der einen Seite die Kommandoebene verkürzt betrachtet wird, indem der Kommandeur dafür würfelt und die Charaktere - so sie nicht in der Führung sind - eine Reihe von regeltechnisch meist auch verkürzt dargestellten Scharmützeln austragen, deren Ausgang dann Boni oder Mali für den Kommandeur liefert. Manchmal beeinflusst sich das auch wechselseitig: Ein guter Kommandeur bringt seine Truppen nicht in aussichtslose Situatioenn und wenn die sich wiederholt durchsetzen, hat es der Kommandeur immer leichter, so weiter zu machen.

Hier erfolgt also eigentlich kein richtiger Wechsel zwischen den Perspektiven; sie laufen parallel und können sich wie gesagt gegenseitig beeinflussen.


Der kleine Nachteil aus simulationistischer Sicht ist der, dass die Charaktere bei diesen Hybriden übermäßigen Einfluss haben - wenn es für die Charaktere gut läuft, läuft die ganze Schlacht gut und umgekehrt.
Je nach Ausmaß und davon abhängig, wer und was die Charaktere sind, kann das durchaus plausibel sein, für eher bodenständige Charaktere und große Schlachten ist es mMn aber etwas gewöhnungsbedürftig.


Man kann auch das reguläre Kampfsystem beibehalten und lediglich eine strategische Ebene drübersetzen - dann agieren die Charaktere immer im normalen Kampfsystem, wenn sie betroffen sind und die anderen Einheiten auf strategischer Ebene.
So hat z.B. früher bei Battletech die Operation Genda funktioniert: Die Con-Leitung hat die strategische Ebene betrieben und sich ergebende Gefechtsaufstellungen auf einer großen Tafel ausgehängt. Die betroffenen Einheiten haben das dann ausgetragen und das Ergebnis an die Führung gemeldet. Einige Leute von der Führung sind dann auch rumgegangen und haben versucht rauszufinden, wie bestimmte Gefechte gerade laufen, um den fog of war am Strategie-Tisch etwas zu reduzieren.
Aber es war halt Battletech, was bedeutet, dass man i.d.R. nach anfänglichem Leerlauf ein Gefecht fertig gespielt hat und ein zweites anfangen konnte, bevor der Con zu Ende war...

Wir sind da mal mit einem schweren Verband aufgelaufen, der aufgrund seiner Zusammenstellung schnell auf strategischer Ebene Wellen geschlagen hat (unsere Seite: Muahahahaha. Gegenseite: Alder was?!?) und das Ende vom Lied war, dass der Gegner völlig überreagiert und uns mit allen verfügbaren Einheiten zugeschmissen hat.
Unterm Strich war das toll, weil wir damit unserer Seite extrem viel strategische Bewegungsfreiheit rausgeholt haben, aber wir waren eben auch zwei Tage bis zum zeitbedingten Abbruch durchgehend mit unserem ersten Gefecht beschäftigt, weil ständig Gegner nachgerückt sind.

Kurz: Das kann man machen, muss man aber schon wollen...das ist in Sachen Zeit- und Arbeitsaufwand das Niveau der DSA-Aktion mit dem Ritter.
Wer da Spaß dran hat, kann das als Kampagnenabschluss o.Ä. aufziehen, aber da müssen wirklich alle Spieler voll dahinter stehen, sonst ist das reine Quälerei.




Jetzt haben wir aber noch nicht vom Rein- oder Rauszoomen gesprochen, denn bei allem, was bisher geschrieben wurde, gibt es nur eine Zoomstufe für die jeweilige Perspektive.
Im Grunde bräuchte man mindestens drei Zoomstufen (und mehr wären schon wieder zu fummelig):

Auf höchster Zoomstufe wird das normale Kampfsystem verwendet: X Charaktere kämpfen gegen Y Gegner und fertig. Der Kommandeur agiert nicht auf dieser Zoomstufe, jedenfalls nicht in seiner eigentlichen Funktion. Wenn er angegriffen wird, kann man dafür natürlich auch so weit reinzoomen.

Die mittlere Zoomstufe fasst mindestens die Gegner zu Einheiten zusammen. Eventuell werden auch die Charaktere hier schon in irgendeiner Form umgerechnet, aber meiner Erfahrung nach funktioniert es ganz gut, wenn nur die Gegner sich verändern (weil man dann parallel Einzelgegner und Einheiten behandeln kann). Das wäre also die Baustelle für die Hordenregeln von Deathwatch oder modifizierte Schwarmregeln.
Auf dieser Stufe kann ich auch NSC-Einheiten gegeneinander antreten lassen, um den Schlachtverlauf zu simulieren - das ist aber je nach Regelsystem ein ziemlicher Zeitfresser.


Eine Zoomstufe höher wäre dann "traditionell" die Gesamtperspektive. Hier arbeiten viele Massenkampfsysteme mit extremen Vereinfachungen und Verkürzungen: Es wird alles in einen großen Topf geworfen und dann entscheiden wenige oder gar ein einziger Wurf über den Ausgang.
Auf dieser Zoomstufe tauchen die Charaktere in der Regel nicht mehr auf und die Auswirkungen der Schlacht auf sie werden dann "nur" z.B. mittels einer Tabelle bestimmt.
Hier wäre es mMn angebracht, nicht ganz so weit rauszuzoomen und lediglich eine weitere Zusammenfassungsebene zu basteln.

Dann werden von größter zu mittlerer Zoomstufe (NSC-)Einzelpersonen zu Einheiten und eine Stufe höher Einheiten zu Großverbänden.
Damit habe ich den Vorteil, dass ich die Schlachtbereiche ohne SC-Beteiligung komplett zusammenfassen und recht flott abhandeln kann, während ich bei den SCs meistens auf mittlerer Ebene unterwegs bin und noch weiter reinzoomen kann.
Idealerweise folgen die zwei rausgezoomten Stufen sehr ähnlichen Regeln wie der Kampf zwischen Einzelpersonen, dann kann man da nahtlos und ohne großes Rechnen wechseln.

Ich bastele z.B. gerade spaßeshalber ein abstraktes Kampfmodul für Systeme ohne Massenkampfregeln und mit eher suboptimalen Kampfregeln, mit dessen Hilfe man die größte und die mittlere Zoomstufe einheitlich abhandeln kann (ist allerdings hauptsächlich auf den Feuerkampf ausgerichtet). Dabei wird auf mittlerer Zoomstufe mit Bonuserfolgen für Einheiten je nach in einer Runde verbliebener effektiver Stärke gearbeitet. D.h. man kann mit Einzelcharakteren durchaus eine Einheit aufreiben; dabei ist aber unerlässlich, die konstant unter Feuer zu halten. Sobald die Einheit sich mal halbwegs sortiert hat und ungestört agieren kann, hat man als Einzelner ein echtes Problem.

Theoretisch könnte ich da noch eine gleichgeartete Zoomstufe draufsetzen; dann wandert der Effekt eine Stufe höher und für Einheiten gegen Großverbände gilt das, was untendrunter für Charaktere gegen Einheiten gilt. Damit kann man dann theoretisch ebenfalls den Kampf einiger weniger gegen einen Großverband abbilden, aber die werden dann eben ziemlich chancenlos umgemoscht, sofern da nicht ein extremer Unterschied in Fähigkeiten und Ausrüstung besteht, der je nach Setting nicht zustande kommen wird.
Wird man also in der Regel nicht machen, weil so eine Zusammenfassung schlicht sinnlos ist.
Man nutzt ja auch andere Massenkampfregeln nur dann, wenn auf beiden Seiten ein Minimum an Masse vorhanden ist  ;)


Jetzt habe ich so gut wie nichts über konkrete Regeln geschrieben.
Mein bevorzugter Ansatz ist aber rausgekommen: Ich würde die Regeln auf jeder Zoomstufe möglichst gleich lassen wollen und für die zu Einheiten zusammengefassten Gegnern an passender Stelle Boni bzw. Mali vergeben.
Das kann man mit dieser Methode aber erst dann sinnvoll angehen, wenn das Fundament steht, also das reguläre Kampfsystem. Solange du da noch am Basteln bist, bringt es dir nichts, schon auf die anderen Zoomstufen zu schielen.
Nur wenn das Kampfsystem sehr abstrakt und/oder verkürzend ist, kann man das von Anfang an ganzheitlich erstellen.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #116 am: 21.06.2017 | 01:00 »
Zunächst zur Verdeutlichung:
Unter Vogelperspektive verstehe ich, dass die Schlacht komplett simuliert wird. Jede Einheit wird regeltechnisch abgebildet und am Ende kommt ein Ergebnis raus, das von den Rahmenbedingungen abhängt (und je nach System mehr oder weniger Glückssache ist).
Meist können die Charaktere hier nur großen Einfluss haben, wenn sie in irgendeiner Form an der Führung beteiligt sind.
Sind sie "nur" Befehlsempfänger, müssten sie schon überlebensgroß sein, damit sich ihr Einwirken großartig bemerkbar macht - und in dem Moment muss man sich fragen, ob man sich nicht doch auf die Charaktere und ggf. ähnlich mächtige Gegenspieler konzentriert, weil die normalen Einheiten relativ unwichtig sind.

...

Die Regel sind Hybriden, in denen auf der einen Seite die Kommandoebene verkürzt betrachtet wird, indem der Kommandeur dafür würfelt und die Charaktere - so sie nicht in der Führung sind - eine Reihe von regeltechnisch meist auch verkürzt dargestellten Scharmützeln austragen, deren Ausgang dann Boni oder Mali für den Kommandeur liefert. Manchmal beeinflusst sich das auch wechselseitig: Ein guter Kommandeur bringt seine Truppen nicht in aussichtslose Situatioenn und wenn die sich wiederholt durchsetzen, hat es der Kommandeur immer leichter, so weiter zu machen.

Hier erfolgt also eigentlich kein richtiger Wechsel zwischen den Perspektiven; sie laufen parallel und können sich wie gesagt gegenseitig beeinflussen.

Mein Problem momentan ist, dass ich in letzter Zeit fast nur zweier-RPG betreibe - und da ist es kein Problem, zwischen Chars jederzeit hin und her zu wechseln, also gleichzeitig den Feldherrenhügel zu bespielen und trotzdem dann an die Chars ranzuzoomen und zu schauen, was denn "unten" im Getümmel gerade ein einzelnes Trüppchen so treibt. (Quasi: Während oben die Feldherrin Befehle gibt, wuselt unten der Neffe mit seinen Elefantentrupps rum und sorgt für Verwüstung in ihrem Sinne...).

Im klassischen RPG müsste ich mich/die Spieler sich entscheiden, ob die SCs oben auf dem Feldherrenhügel stehen oder ob sie unten ihre Scharmützen führen wollen. Würde ich dann wohl von der Vorliebe der Spieler abhängig machen. Den Hybriden mit Regeln abzudecken würde meinem Design-Wunsch widersprechen, alles mit gleichen Regeln abzuhandeln. (Ausnahme siehe unten: Ich schaffe es doch, das mit Unterstützenden Würfen abzuhandeln).



Zitat
Man kann auch das reguläre Kampfsystem beibehalten und lediglich eine strategische Ebene drübersetzen - dann agieren die Charaktere immer im normalen Kampfsystem, wenn sie betroffen sind und die anderen Einheiten auf strategischer Ebene.
So hat z.B. früher bei Battletech die Operation Genda funktioniert: Die Con-Leitung hat die strategische Ebene betrieben und sich ergebende Gefechtsaufstellungen auf einer großen Tafel ausgehängt. Die betroffenen Einheiten haben das dann ausgetragen und das Ergebnis an die Führung gemeldet. Einige Leute von der Führung sind dann auch rumgegangen und haben versucht rauszufinden, wie bestimmte Gefechte gerade laufen, um den fog of war am Strategie-Tisch etwas zu reduzieren.
Aber es war halt Battletech, was bedeutet, dass man i.d.R. nach anfänglichem Leerlauf ein Gefecht fertig gespielt hat und ein zweites anfangen konnte, bevor der Con zu Ende war...

Wir sind da mal mit einem schweren Verband aufgelaufen, der aufgrund seiner Zusammenstellung schnell auf strategischer Ebene Wellen geschlagen hat (unsere Seite: Muahahahaha. Gegenseite: Alder was?!?) und das Ende vom Lied war, dass der Gegner völlig überreagiert und uns mit allen verfügbaren Einheiten zugeschmissen hat.
Unterm Strich war das toll, weil wir damit unserer Seite extrem viel strategische Bewegungsfreiheit rausgeholt haben, aber wir waren eben auch zwei Tage bis zum zeitbedingten Abbruch durchgehend mit unserem ersten Gefecht beschäftigt, weil ständig Gegner nachgerückt sind.

Kurz: Das kann man machen, muss man aber schon wollen...das ist in Sachen Zeit- und Arbeitsaufwand das Niveau der DSA-Aktion mit dem Ritter.
Wer da Spaß dran hat, kann das als Kampagnenabschluss o.Ä. aufziehen, aber da müssen wirklich alle Spieler voll dahinter stehen, sonst ist das reine Quälerei.

Das hört sich für ein MPA (war es doch?) sehr sinnvoll an. Bei einer heimischen Gruppe würde ich das ungern machen wollen, weil die Conleitung aus einer Person besteht (mir) und die keine Ahnung von ordentlicher Taktik hat.  ~;D
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Zitat
Jetzt haben wir aber noch nicht vom Rein- oder Rauszoomen gesprochen, denn bei allem, was bisher geschrieben wurde, gibt es nur eine Zoomstufe für die jeweilige Perspektive.
Im Grunde bräuchte man mindestens drei Zoomstufen (und mehr wären schon wieder zu fummelig):

Auf höchster Zoomstufe wird das normale Kampfsystem verwendet: X Charaktere kämpfen gegen Y Gegner und fertig....

Die mittlere Zoomstufe fasst mindestens die Gegner zu Einheiten zusammen. ...

Eine Zoomstufe höher wäre dann "traditionell" die Gesamtperspektive. ...

Dann werden von größter zu mittlerer Zoomstufe (NSC-)Einzelpersonen zu Einheiten und eine Stufe höher Einheiten zu Großverbänden.
Damit habe ich den Vorteil, dass ich die Schlachtbereiche ohne SC-Beteiligung komplett zusammenfassen und recht flott abhandeln kann, während ich bei den SCs meistens auf mittlerer Ebene unterwegs bin und noch weiter reinzoomen kann.
Idealerweise folgen die zwei rausgezoomten Stufen sehr ähnlichen Regeln wie der Kampf zwischen Einzelpersonen, dann kann man da nahtlos und ohne großes Rechnen wechseln.

Uff, das war sehr umfassend und sehr interessant.

Die höchste Zoomstufe steht im Moment ja schon - jeder SC/NSC wird betrachtet.
Bei der mittleren könnte ich dann ggf. doch unterstützende Würfe mit reinnehmen (aber das würde ich mir gerne schenken - außer jeder SC führt seinen eigenen Truppenverband an).
Und bei der niedrigsten (?) wären mir die SCs auf dem Feldherrenhügel lieb (oder ich muss ihnen die NSCs der eigenen Seite in die Hand drücken und sie mit diesen Würfeln lassen).




Zitat
Jetzt habe ich so gut wie nichts über konkrete Regeln geschrieben.
Mein bevorzugter Ansatz ist aber rausgekommen: Ich würde die Regeln auf jeder Zoomstufe möglichst gleich lassen wollen und für die zu Einheiten zusammengefassten Gegnern an passender Stelle Boni bzw. Mali vergeben.
Das kann man mit dieser Methode aber erst dann sinnvoll angehen, wenn das Fundament steht, also das reguläre Kampfsystem. Solange du da noch am Basteln bist, bringt es dir nichts, schon auf die anderen Zoomstufen zu schielen.
Nur wenn das Kampfsystem sehr abstrakt und/oder verkürzend ist, kann man das von Anfang an ganzheitlich erstellen.

Mir raucht mittlerweile der Kopf.  ;D
Aber mir ist auch vieles klarer geworden. Ich freu mich schon drauf, wenn ich morgen/übermorgen wieder richtig fit bin und das weiter austesten und -formulieren kann.


Großen Dank einmal mehr für die guten Ausführungen!  :d
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 01:03 von Auribiel »
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #117 am: 21.06.2017 | 08:27 »
Im klassischen RPG müsste ich mich/die Spieler sich entscheiden, ob die SCs oben auf dem Feldherrenhügel stehen oder ob sie unten ihre Scharmützen führen wollen. Würde ich dann wohl von der Vorliebe der Spieler abhängig machen.

Im Grunde kann man das auch parallel betreiben. Am Einfachsten in der Form, dass die SCs zwischen den Scharmützeln Befehle geben können (ggf. auch nur für ihren kleinen Sektor, weil sich der Feldherr wohl nicht geplant ins Getümmel stürzen wird bzw. nur dann, wenn es eh nichts mehr zu planen gibt und er sich besser in vorderster Front zeigt).

Wenn man beide Ebenen getrennt laufen lässt, muss man logischerweise drauf achten, dass sie einen ähnlichen Regel- und Zeitaufwand haben.
Sonst würfelt der Feldherren-Spieler einmal auf Strategie und die anderen kämpfen zwei Stunden...


Die höchste Zoomstufe steht im Moment ja schon - jeder SC/NSC wird betrachtet.
Bei der mittleren könnte ich dann ggf. doch unterstützende Würfe mit reinnehmen (aber das würde ich mir gerne schenken - außer jeder SC führt seinen eigenen Truppenverband an).
Und bei der niedrigsten (?) wären mir die SCs auf dem Feldherrenhügel lieb (oder ich muss ihnen die NSCs der eigenen Seite in die Hand drücken und sie mit diesen Würfeln lassen).

Ja, genau - die höchste und die mittlere Stufe sind relativ unproblematisch, nur bei der großen Gesamtperspektive muss man sich entscheiden, wie viel da in einer Runde passieren soll.

Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #118 am: 22.06.2017 | 00:45 »
Ja, genau - die höchste und die mittlere Stufe sind relativ unproblematisch, nur bei der großen Gesamtperspektive muss man sich entscheiden, wie viel da in einer Runde passieren soll.

Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.

Mir fällt gerade ein - ja, ich werd alt, dass ich da jetzt erst dran denke - dass ich da für eine (leider nie fertig gespielte :( ) Kampagne ein Bonus-System erstellt hatte:

Die SCs waren in einem Herzogtum unterwegs, in dem (klassisch) diverse Probleme auftauchten:
- Räuberbande, die die Händler und Bauern drangsalierte (und so wertvolle Rohstoffe und Handelsgüter "verbrauchten" bzw. die Wachen von wichtigen Aufklärungsmissionen gegen die Orks abhielten),
- Goblinangriff auf Zwergenmine (Waffen-/Rüstungsproduktion verlangsamt, zusätzlich davon abhängig von Auflösung des Konflikts ev. Verlust des Verbündeten "Zwergennation" und/oder Hinzugewinn der Ressource "Goblinstamm"),
- Orkspäher (die bereits die Angriffsposition für die eigenen Truppen ausspähten)
- Intrigen am Hof einer Wachburg (die aufzuklären den Angriff der Orks massiv erschwert hätte)
usw.

Je nachdem was sie und wann sie es angingen und wie sie es auflösten, hätten die Spieler dann Bonuspunkte für die große Schlacht mit den Orks erarbeitet, von denen dann u.a. der Sieg in der großen Endschlacht der Kampagne mitabhängig gewesen wäre. Zu langes Zögern (bzw. nichtstun) hätte auch zu massiven Bonusabzügen geführt (z.B. nicht zu bemerken, dass der Befehlshaber der Wachburg selbst ein Diener der Orkgötzen war - hätte dann zu einem bösen Überraschungsangriff geführt, dann wäre den SC wohl nur noch übrig geblieben, sich strategisch zurückzuziehen und... neue Kampagne: Zurückeroberung des Grenzlandes).

Geplant hatte ich, die Endschlacht dann v.a. erzählerisch anhand der erarbeiteten Bonuspunkten abzuhandeln, insoweit die SCs nicht selbst in Kampfsituationen betroffen waren (Orkreiter greifen an, aber die Goblins, denen ihr dabei geholfen habt, abseits der Zwerge ihr Lager aufzuschlagen und die für euch die Orks ausgespäht haben, nehmen sie unter Beschuss und halten sie auf, bis ihr euch selbst um das Problem kümmern/eine Wachtruppe zur Unterstützung schicken könnt usw.)
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #119 am: 22.06.2017 | 00:57 »
Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.

Ich bin hier ja tendenziell ein Fan des Dreischritts, also Early-Game, Mid-Game, Late-Game... Die meisten wichtigen strategischen Geschichten werden dadurch ermöglicht und es bleibt zeitlich sehr klar überschaubar, kein sehr großer Aufwand :)

Zwischen den Phasen irgendwelche taktischen/strategischen Anpassungen durchführen und das entsprechend abstrakt "einstufen". Dann jede Phase jeweils mit 1 Würfelwurf für jede Seite abhandeln... (inkl. entsprechender Modifikatoren in Bezug auf die Anpassungen etc.) - Was IMHO bei einem Konzept dieser Art einen wichtigen Teil des Reizes ausmacht, ist, dass es dabei auch möglich sein sollte zwischen den Phasen <ganz grundsätzlich> seine Reaktion anzupassen, also bspw. die Schlacht abzubrechen und die (restlichen) Truppen fliehen lassen.
« Letzte Änderung: 22.06.2017 | 01:03 von OldSam »