Autor Thema: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?  (Gelesen 13188 mal)

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Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #50 am: 13.06.2017 | 17:40 »
@YY, klar. Darum sind Proben gegen Mindestwurf so furchtbar. Aber da es sich bei allen Würfeln um unabhängige Ereignisse handelt gibts ne Reihe von Dingen.

(Kurzer Einwurf: Ich will dir hier nichts "erklären" oder dich "belehren" - wenn du das Stichwort darbringst, bin ich mir absolut sicher, du weißt das alles, aber ich weiß nicht wie ich die Erklärung worauf ich hinaus will zu Wort bringen soll ohne den einzelnen Elementen^^. Mal ganz abgesehen davon, dass es sicher viele hier gibt die viel bessere Statistiker sind als ich und irgendwer sicher gleich aufspringen wird und einen Fehler in meiner Denkweise aufdecken wird.).

Da die Ergebnisse beider Seiten A und B unabhängig sind ergibt sich aufgrund des "Pythagorean Theorem for Statistics" auch dass die Varianz für die Wahrscheinlichkeitsverteilungen additiv ist. Denn ein Vergleich der Ergebnisse A > B ist nichts anderes als A-B>0 (habe ich mehr Nettoerfolge). Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.

Auch lässt sich die Varianz extrem drücken indem man bspw. nur 6en zählt anstatt 5,6 (weil die Varianz für einen einzelnen Würfel schon sinkt, damit für den Würfelpool und weiters für die Differenz.

Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #51 am: 13.06.2017 | 18:05 »
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.

Ich bezog mich ja ausdrücklich auf vergleichende Proben, Deine Antwort bezieht sich aber nicht explizit darauf.

Rechne doch einfach mal folgendes aus:
Charakter A hat 10 Würfel, Charakter B hat 8 Würfel... Wie oft gewinnen Charakter A? Wie oft Charakter B? Und wie oft gibt es ein Unentschieden?

Wenn Du abbilden möchtest, dass der eine Charakter deutlich besser ist braucht Du am Ende sehr viel größere Würfelpools.

Und die Additivität nach dem Theorem ist ja nicht A+B=C sondern A² + B² = C², also keine reguläre Addition.

Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #52 am: 13.06.2017 | 18:16 »
(6==Erfolg): A 45% vs 55% B. Ist dir das zu wenig für 2 Würfel? Wenn der Würfelpool kleiner wird, geht die Schere weiter auf. 3W6 vs 1W6 : A 35% vs B 65%.
(2-6==Erfolg) A: 75% vs 25% B.  Hier hast du auch bei 10W6 vs 8W6 einen viel größeren Unterschied. Zahlen aus Einfachheit auf 5% gerundet.

Magst du mir noch weiter erklären, was du genau meinst? Gerne auch per PM um den Thread hier nicht weiter abzudriften, aber bei sowas bin ich immer super interessiert, weil ich das einfach nur spannend finde.
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 18:19 von Wandler »

Offline YY

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #53 am: 13.06.2017 | 18:28 »
Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen

Ich behaupte zumindest mal für Ur-DSA ganz frech, dass man daran seinerzeit schlicht nicht gedacht hat oder jedenfalls keine großartig reflektierte Meinung dazu hatte - und seitdem schleppt man es mehr oder weniger unbewusst mit durch.
Über die Jahre kam das in meinem Umfeld zwar ab und zu mal zur Sprache, aber erfahrungsgemäß nehmen die meisten Spieler das so wahr, dass sie sich mit einer zwingenden Ansage vor allen AT-Würfen, gegen wen sich nun die Parade richten soll, ins eigene Fleisch schneiden (ist ja bei "standardmäßiger" Unterzahl der SCs gegen mehr, aber schlechtere Gegner auch tatsächlich der Fall).

Mit beliebig vielen Paraden ohne "Nebenkosten" hat man das Thema natürlich gar nicht. Ebensowenig bei vergleichenden Würfen, bei denen am Ende immer auf irgendeiner Seite ein Treffer rauskommt.

Ich finde es eigentlich ganz sympathisch, sich im Vorfeld entscheiden zu müssen, auch wenn das aufgrund der mangelhaften Informationslage in Sachen Spieldesign keine "gute" Entscheidungsmöglichkeit ist.


Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.

Irgendwo fehlt da ein Verb :)

Jedenfalls: Die Varianzen addieren sich. Will heißen, die Differenz der Erfolge von A und B kann sehr groß sein und erst wenn z.B. A wesentlich größer ist als B habe ich eine deutliche Wahrscheinlichkeitsverschiebung dahingehend, dass A halbwegs zuverlässig Nettoerfolge generiert.

Ergo: Ich habe bei ungefähr gleich großen Pools sehr oft den Fall, dass sich Einflussfaktoren in Größe von einem oder einigen wenigen Würfeln im Endergebnis nicht spürbar auswirken.



Und ja, es gibt bestimmt ein Stochastik-Thema, wohin man das so langsam verlagern könnte...
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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #54 am: 13.06.2017 | 19:13 »
Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.

Oookay, jetzt hab ich verstanden, wie es funktioniert. Mit der Erklärung gefällt mir das Vorziehen von Aktionen sogar noch besser. :d

Zitat
Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.

Wenn ich mich noch richtig erinnere, war volle Verteidigung bei DSA, dass man auf den Angriff verzichtet und lieber zweimal (zwei verschiedene Angriffe natürlich) pariert. Ich hab dank dem Thread hier schon ein paar Ideen, die ich ausprobieren möchte.



Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.

Wie gesagt, viel Spaß! :)

Zitat
Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.
:d


Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.

Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.

Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.

Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.


Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …

Genau das macht auch für mich den Reiz daran aus. :d



Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).

Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren. (Wobei zum jetzigen Stand durch Boni usw. auch Werte über 20 möglich sind… macht es vermutlich nicht besser..)

Zitat
Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden:  Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt.

Genau so ist es gedacht: Jeder Angriff trifft, wenn er nicht pariert wird (schlechte Angriffswürfe generieren halt nur weniger Schaden, wenn sie durchkommen). Und Parade-Qualität soll als Bonus auf die nächste eigene Attacke angerechnet werden.

Zitat
Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.

Da müsste ich überlegen, wie ich das ins System einbauen kann.

Zitat
Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".

Bei dem Gedanken war ich auch schon. Ich möchte, dass die Charaktere zu Beginn kompetent sind, aber die Endstufe sollen sie nicht so schnell erreichen. Im Moment bin ich noch nicht sicher, wie ich die XP-Verteilung und Kosten gestalten muss, um das richtig abzubilden.

Zitat
Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P

Ich hoffe, so lange dauert es bei mir nicht, das Durchhaltevermögen hätte ich nicht! O.O



- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.

Von der Metaebene würde ich mich gerne möglichst weit fern halten, wäre dann also Variante 1.
Wie du siehst, dein Beitrag ist auf jeden Fall noch interessant!  :)

Zitat
Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.

Das Angriff immer einen Effekt haben soll, würde ich schon gerne irgendwie berücksichtigen (ging auf Ausdauer, wenn der Gegner doch schafft zu parieren?). An sich würde ich das gerne einbauen, ich versuche nur eine Balance zwischen "möglichst realistisch" und "Verwaltungsaufwand soll sich im Rahmen halten" zu finden. Hier waren so viele tolle Ideen, die ich gerne einbauen würde, ich fürchte nur, dann wird es doch wieder zu einem Regel-Moloch. Alles kann ich leider nicht berücksichtigen. *seufz*


Das habe ich doch glatt überlesen  :o

Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:

1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt ...

2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will....

Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.



(Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)

Wäre dann also anstelle von Parade quasi ein "sich optimal in Stellung bringen für den nächsten Angriff, solange der Gegner noch rumeiert nach dem versiebten Angriff"?
Wäre in meinem System wie aktuelle geplant leider nicht möglich, da ich ja davon ausgehe, dass ein Angriff erstmal immer trifft (wenn nicht pariert wird) – außer es kommt zum Patzer. Das find ich jetzt fast wieder schade. :-/
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Offline YY

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #55 am: 13.06.2017 | 20:32 »
Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.

Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.

Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.

Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #56 am: 13.06.2017 | 21:04 »
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden? (das ist mein größtes Problem mit Pools)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #57 am: 13.06.2017 | 23:09 »
Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.
Nein.
Aktive Parade vs. Passive Parade
und
"Ich kann nur einen Gegner abwehren" vs. "Ich kann mehrere Gegner abwehren"
sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe.

Hier tritt auf, dass diese beiden Sachen in den existierenden RPGs sehr häufig korrelieren.
Das heißt, man findet viele RPGs, in denen gilt "aktive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren" oder "passive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren".

Aber das sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe. Wenn man möchte, kann man auch ein RPG designen, in dem gilt:
"aktive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren" sowie "passive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren".

zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.

Zitat
Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.

Offline pharyon

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #58 am: 13.06.2017 | 23:25 »
Hallo Auribiel,

dein Ansinnen, Kämpfe mit At/Pa-System zu gestalten, kann ich gut nachempfinden.

Halten wir mal einige (der vielen treffenden und interessanten) Argumente in Erinnerung:
1. At und Pa würfeln bedeutet mehr Aufwand für eine "Handlungseinheit".
2. Additive Würfe (Ergebnis aus W20-Wurf + Wert, wie z.B. bei Midgard oder D&D) lassen ungleiche Ergebnisse schneller erkennen als Unterwürfelsysteme.
3. Unterwürfelsysteme lassen hingegen eher schnell einen "Erfolg" oder "Fehlschlag" erkennen.
4. 1W20 erzielt den gleichen Mittelwert wie 3W6 (10,5), zugleich jedoch eine höhere Streuung (5,77 vs. 2,96). Keines davon ist per se "besser", führt jedoch zu anderen Spielgefühlen (natürlich in Abhängigkeit von weiteren Design-Entscheidungen.

Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.

Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.

Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.

Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?

Auch hier kann man sich von anderen W20-Systemen etwas abschauen. Eine verhältnismäßig einfache Variante für unterwürfeln mit Qualitätsgrad könnte sein (analog zu den Angriffsboni für Mehrfachangriffe bei einigen D20-Spielen):
At-Basis und Pa-Basis seien 10. Charakterwerte können die At- und Pa-Werte maximal bis 17 erhöhen. Ergebnisse über dem Wert ergeben eine Qualität von -1, Ergebnisse über Wert +5 --> -2; analog dazu erzeugen Ergebnisse unter Wert -4 eine Qualität +1, unter Wert -9 eine Qualität +2 usw. Eine 20 und eine 1 seien als kritischer Wert gesetzt, der den Betrag der Qualität verdoppele.

==> in diesem Beispiel verlagere ich einiges an Entscheiden und Rechnen "vor das Spiel", wenn ich im Spiel keine Modifikatoren verwende (stattdessen z.B Bonus-/Malus-Würfel), geht das - bringe ich jetzt noch Modifikatoren außer +/- 5 ein, wird es kompliziert.

Im nächsten Schritt kann man überlegen, welche Wirkungen die unterschiedlichen Qualitäten haben dürfen/sollen. Bei At kann es z.B. sein, dass eine Qualität +1 entweder die Parade um 1W6 erschwert oder den Schaden um 1W6 erhöht (oder man den 1W6 durch einen fixen Wert ersetzt um Würfe zu sparen, z.B. 1W6-->4). Hierunter kann auch fallen, dass eine Parade mindestens 2 Qualitäten höher als die Attacke sein muss, damit der Verteidiger keinen Erschöpfungsschaden erleidet. Ggf. führt eine sehr gute Parade dazu, dass der nächste eigene Wurf einen Bonus erhält, z.B. eine zweite Parade, weil in Unterzahl, usw. usf.

Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.

Weitere deen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.

Nur zur Info:
Mit Anydicekannst du einige gängige "Systeme" testen.

Grüße,

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #59 am: 14.06.2017 | 00:18 »
Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.

Der Rest der Gruppe hat auch weitgehend DSA gespielt, ist also nicht unvertraut damit und von einer Seite weiß ich, dass At&Pa stark favorisiert wird. Insofern werde ich erstmal dran festhalten. Dieser Thread hier hat mir sehr gute Einblicke in die Probleme eines solchen At&Pa-Systems ermöglicht – die ich hoffe, beim Erstellen meines Systems umgehen zu können. (Wie erfolgreich ich da bin, muss sich erst noch zeigen…).

Zitat
Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.

Wenn ich das mit umsetze, werde ich deinen Einwand bedenken!


zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.

Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.

Zitat
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.

Guter Rat. Und grundsätzlich weiß ich, was ich will - ich weiß nur nicht, ob es sich auch sauber umsetzen lässt.  ;D



Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.

Optimalerweise irgendwo dazwischen: Nicht zuviel Gearbeite auf der Meta-Ebene, nicht zu viel Realismus, dass es nicht mehr handhabbar ist.

Zitat
Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.

Ein Ausdauer-System zusätzlich einzuführen (hört sich verführerisch an, aber) bringt noch mehr Verwaltungsaufwand, daher schrecke ich noch zurück.

Zitat
Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.

Magst du bitte genauer ausführen, was du mit Verrechnungen im laufenden Spiel meinst? Darunter kann ich mir gerade nichts vorstellen.  :-[
(Und Advantage/Disadvantage-Würfel von D&D5 kenne ich auch nicht...)

Zitat
Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?

1. Wenn der Gegner nicht pariert (ansonsten immer automatischer Treffer, nur modifiziert nach Qualität des Angriffswurfs – ein Danebenhauen bei misslungener Parade kommt nicht vor). (aktueller Stand)
2. Wenn der Verteidiger seinen durch die Qualität des Gegners modifizierten Verteidigungswurf schafft.
3. In aller Kürze: Fertigkeitswert (soll erreichbare positive Qualität auch beschränken können), Stunts/SFs

Kurze Zusammenfassung als Antwort auf deine Vorschläge zum Qualitätssystem:
Angelehnt an das QVAT-System: (Zielwert – Wurfergebnis)/2 = Qualität
Beispiel: Zielwert der zu erreichen ist, ist eine 15, gewürfelt wird eine 8, dann (15-8)/2 = Qualität von 3 (eigentlich 3,5, soll aber abgerundet werden).
Die Qualität erschwert die Parade um 3 und erhöht den Schaden (wenn die Parade misslingt) um 3.

Zitat
Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.

Wie gesagt: At&Pa ist momentan geplant. Ob ich es unterbringen kann/will, dass jeder Angriff spürbare Auswirkungen hat, kann ich im Moment noch nicht sagen (da möchte ich die Probeläufe abwarten, um an dieser Stellschraube zu drehen).

Zitat
Weitere Ideen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.

Ich versuche mich über den Feiertag mal daran, mein System soweit zu verschriftlichen, dass ich es hier im Unterforum posten kann (kann aber nichts versprechen, ich brüte da noch ziemlich dran rum…)

Zitat
Nur zur Info:
Mit Anydicekannst du einige gängige "Systeme" testen.

Danke für den Tipp!
Feuersänger:
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #60 am: 14.06.2017 | 08:35 »
Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.
Dass du Kampf genauso abhandelst wie Proben außerhalb des Kampfes, finde ich auch sehr sinnvoll.
Im Prinzip ist beides eine vergleichende Probe: Wenn zwei (N)SCs etwas Gegensätzliches wollen, dann würfeln beide und das bessere Ergebnis schafft es.
Beispiel bei 1 vs. 1:
- Bei Angreifer vs. Verteidiger würfelt der Angreifer auf AT und der Verteidiger auf PA.
- Wenn ein Dieb sich vor der Wache versteckt, würfelt die Wache auf Wahrnehmung und der Dieb auf "Heimlichkeit". Je nachdem, ob der Dieb oder die Wache besser würfeln, entdeckt die Wache den Dieb oder der Dieb konnte sich erfolgreich verstecken.

Wie sieht das Ganze nun aus, wenn mehrere Leute gegen einen einzelnen agieren? Was ist, wenn z.B. 3 Wachen nach dem Dieb suchen? Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man das handhaben kann.
1. Der Dieb hat nur eine Möglichkeit, sich zu "verteidigen". Das heißt, wenn die 1. Wache auf Wahrnehmung würfelt, darf der Dieb einmal mit "Heimlichkeit" parieren. Die 2. und 3. Wache kann nicht mehr pariert werden. Diese entdecken den Dieb also automatisch.

2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)

2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)

2c. Wachen und Dieb würfeln gleichzeitig. Ansonsten wie in 2a/2b.

Anmerkung: 2a - 2c sind eigentlich äquivalent. Es unterscheidet sich nur die Reihenfolge des Würfelns. Aber an den Wahrscheinlichkeiten ändert sich nichts.

3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)

Du kannst dir also überlegen, wie du solche vergleichenden Proben außerhalb des Kampfes handhaben möchtest. Und dies dann 1:1 auch im Kampf umsetzen.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #61 am: 14.06.2017 | 12:02 »
Zitat
Irgendwo fehlt da ein Verb :)
Eher ein ganzer Satz :D (Sorry!)
Zitat
Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren.
Bin mir nicht sicher welche genau du meinst, aber auch ohne dich einzulesen solltest du selbst rumspielen können wenn du auf anydice gehst und folgenden Code an deine Bedürfnisse anpasst (z.B. die +0 durch echte Boni ersetzen oder ein > durch ein >= und bei den gelben Buttons für View und Data ein bisschen experimentieren je nachdem was dich interessiert). Bei weiteren Fragen frag ruhig.
Zitat
output 1d20+0 > 1d20+0 named "Sieg A"
output 1d20+0 = 1d20+0 named "Unentschieden"
output 1d20+0 < 1d20+0 named "Sieg B"

Zitat
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden?
Ist eine Frage was für dich zu groß wird. Meine Würfelpoolspanne beträgt 3-30 Würfel (Summe beider Seiten). Dabei bewegen sich 95% der Würfe im Bereich 9-20 Würfel. Aufgeteilt auf zwei Seiten mit 1/3 vs 2/3. Wenn dir also 14 Würfel zu viel sind müsste man es noch stärker reduzieren. Ist ja nicht so als gebe es da nicht noch zig Stellschrauben. <=30 Würfel war das Limit für mich, da ein Spieler würfelt und mit den kleinen Chessex Dice kann man theorethisch 30 Würfel auf einmal würfeln, oder halt 10+20. Aber das ist halt auch der extremste Fall. Wirklich relevant sind die 95% der anderen Proben. Grundsätzlich gibts einfach zwei Variablen die man ganz einfach verändern kann und das ist was als Erfolg für Angreifer und für Verteidiger zählt. Damit kann man schon mehr als genug machen.

Was essentiell ist, das hätte ich erwähnen sollen, aber Chiungallas PM hat mich daran erinnert: Ich nutze keine Unentschieden. Es gibt für mich nichts dümmers als "Nichts passiert". Bei mir macht man immer Schaden - aber auch wenn nicht (was ich schon hatte) dann würde wenigstens ein Boni nach oben zählen womit der nächste Angriff härter, schneller, besser trifft.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 12:05 von Wandler »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #62 am: 14.06.2017 | 14:27 »
@Eulenspiegel:

Sehr guter und hilfreicher Beitrag! Und damit bringst du mich in Teufels Küche, was das erklären angeht (gut so!). :D


Zitat
2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)

Fühlt sich für mich von der Reihenfolge her aber falsch an, da ja zuerst ein Angriff erfolgen muss, um überhaupt parieren zu können. Und würde für mich auch bedeuten, dass ein umentscheiden, nachdem man die eigene Aktion mit einem Wurf auf Parade festgelegt hat, nicht mehr passt.

=> Fällt in der Form erst einmal raus. Das könnte ich mir eher für jemanden vorstellen, der selbst keinen Gegner hat und versucht einen Bereich abzudecken, in den ein Gegner erst noch eindringt.
Also eher: passive Wache schirmt einen Bereich gegen einen potentiellen Einbrecher ab (dann auch Wurf auf Aufmerksamkeit als Parade, dass die Erschwernis für die Heimlichkeit des Diebs darstellt).
Dann aber kein Mindestwurf, sondern eine Erschwernis auf die Probe, da ich ein Unterwürfel-System habe. Negative Qualität heißt dann: nicht pariert, ich wurde entdeckt.
 

Zitat
2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)

Die Variante wäre mir zu abstrakt, da ich mit einem Würfelwurf (ein Paradewurf wehrt mehrere – zu unterschiedlichen Zeitpunkten erfolgenden – Attacken ab). Möchte ich so nicht umsetzen.


Zitat
3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)

Hört sich von den obigen Beispielen am Besten an. Beißt sich aber mit meiner Ansicht, dass es nicht möglich sein sollte, in einer KR eine unbegrenzte Anzahl an Angriffen zu parieren.


Nach deinen schönen Beispielen versuche ich es mal für mich anders aufzudröseln:
1 gegen mehrere
So etwas außerhalb des Kampfes hatte ich gar nicht auf dem Schirm!
Dazu fallen mir – nach reiflichem Überlegen – zwei Dinge ein:
1.   Ich kann nicht abwehren, was ich nicht kommen sehe.
2.   Die maximale Anzahl an Gegnern sollte beschränkt werden, weil ich Situationen betrachten möchte, in der der (N)SC noch eine Chance hat – sonst brauch ich gar nicht erst zu würfeln. Außerdem wird es einmal Zeit, mir anzuschauen, über wie viele potentielle Gegner/Paraden wir denn hier sprechen.

Führt mich zu folgendem Versuch: „Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**

Würde mich dann also auf (im Kampf) maximal 3 überschaubare Ziele bringen, gegen die ich mich irgendwie verteidigen kann. 
Und gerade (nach zwei Stunden grübeln!) hatte ich einen Durchbruch.  Wenn ich die Kampfrunde kleinteiliger betrachte, komme ich zu einer anderen Wahrnehmung, was mein Verständnisproblem auflöst: 
Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).

Und check:
Passt auch zur Situation mit dem Dieb - er kann sich mit seinen Bewegungen nur durch Entdeckung der Personen schützen, die er sieht. 


*Anzahl ist von mir willkürlich so gesetzt, erscheint mir aber sinnvoll, auch da überschaubar – (N)SC soll nicht nur eine Chance haben, ich will als SL auch nicht den Überblick verlieren.
Ist natürlich noch diskutierbar.
** Natürlich ist ein (N)SC kein statisches Gebilde, aber die Angreifer ja auch nicht. Ich behaupte mal frech, das hebt sich gegenseitig auf. 




Und jetzt erschlagen mich sicher einige, weil sie genau DAS schon auf der ersten Seite vorgeschlagen habe, ich nur noch nicht den Durchblick hatte zu erkennen, welche Weisheit in diesem Vorschlag steckt.  :bang:  ~;D



Aber bitte nicht aufhören zu diskutieren, ich finde es gerade so spannend und alle neuen Beiträge bringen wieder etwas neues zutage!  :d
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #63 am: 14.06.2017 | 14:48 »
2 feindliche Angriffe kommen praktisch NIE genau gleichzeitig.
Das ist nur eine rollenspielinterne Illusion, die durch Kamprundensysteme alter Schule ("Erst greift ihr an, dann die anderen!") unterstützt wurde.
Ich würde da gar nicht so kleinteilig denken.
Ingame werden die meisten Kämpfe eh so laufen wie irdisch: Belauern, Antäuschen, Einschlagen, wegstoßen belauern, Lücke in Deckung suchen, Deckung öffnen, Gegner war schlauer, Angreifer tot.
Dass man das spieltechnisch strafft, ist vollkommen ok. Dass unterschiedliche Systeme blitzlichtartig andere Teilbereiche genauer beleuchten, ist auch vollkommen in Ordnung.
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.

Was wiederum ganz anderes ist "Ich greife von hinten an", "Ich warte auf eine Lücke in der Deckung", "ich finte, dass er nicht parieren kann".
Aber das wiederum ist Sache von "Heimlichkeit", "Finte" oder anderen Techniken
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #64 am: 14.06.2017 | 14:58 »
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.

Aus dieser Aussage ergibt sich für mich aber wieder mein Problem: Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin? Irgend eine Begrenzung brauche ich nunmal, um die kleinste Zeiteinheit und die darin möglichen Aktionen und Reaktionen regeltechnisch festzulegen. (Das war das Denkproblem, an dem ich so lange geknabbert habe).

Mein Workaround wäre hier eine notwendige Simplifizierung:

Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.

Kampf 1 gegen mehrere:
Durch das Gedränge wird es für Angreifer und Verteidiger hektischer - die Angreifer behindern sich ggf. gegenseitig und können daher nicht öfter angreifen, der Verteidiger agiert schneller, es schleichen sich Flüchtigkeitsfehler ein, was jeweils in Mali resultiert.


Mit der Darstellung kann ich leben (sprich: es fühlt sich für mich erst einmal ausreichend "organisch" an, dass ich damit zufrieden bin).


Dass dann noch SFs/Stunts/Manöver dazu kommen, die extra bedacht werden müssen, da stimme ich dir zu! :)

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #65 am: 14.06.2017 | 15:25 »
„Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**

Zwei Gedanken dazu:

- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.

- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.


Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).

Schließe mich Greifenklause an:
Das mit den zeitgleichen Angriffen ist eine Denkfalle.

Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.

Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin?

So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.

Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..."  ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D

Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.
An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.


Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.

Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.
Man ist vielmehr an das mentale Bild vom gesitteten Schlagabtausch gebunden, wie man es vor Allem vom Fechten her kennt (und das da schon nicht immer stimmt) - und dann passen schnell mal Kampfrundenlänge und Angriffszahl nicht mehr zusammen. Oder Vorstellung/Handlungsabsicht und spielmechanische Auswirkung.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #66 am: 14.06.2017 | 15:34 »
Zitat
N vs M
Lässt sich in sehr sehr vielen Systemen oft folgendermaßen lösen (oben schonmal geschrieben, aber hier nochmal im Detail). Für jede Seite wird bestimmt ob der beste oder der schlechteste Wurf gezählt wird.

Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 15:55 von Wandler »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #67 am: 14.06.2017 | 15:36 »
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Ich kenn einen Spielleiter, der hatte mal in einer Con-Runde einen nörgelnden Spieler, der nicht glauben wollte, dass eine Überwältigungsaktion gegen seinen Charakter so wie vom SL geschildert überhaupt funktionieren könnte. Die zwei sind dann kurz vor die Tür gegangen. Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #68 am: 14.06.2017 | 15:47 »
Mir ist da gerade was ein gefallen:

Ein Durchschnittsmensch hat AT:1 PA:1;
Ein Held der 1. Stufe hat AT:2 PA:2.
Jeder Stufenanstieg erlaubt 2 Punkte auf die Kampfwerte zu verteilen.
Geprobt wird auf das Verhältnis der entsprechenden Werte.
Z. B. : Erststufiger Held gegen Durchschnismensch: 2 zu 1 》ca. 66% zu treffen; 100. Stufe Held gegen 1. Stufe Held: 200 zu 2 》ca. 99% zu treffen.

Kritik?
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 15:50 von fivebucks »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #69 am: 14.06.2017 | 15:48 »
Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."

 ;D

Man könnte jetzt wieder Erbsen zählen und sagen, dass man da mit etwas Geschick in Sachen Versuchsaufbau und gesteuerter Wahrnehmung sowie böser Absicht viel "beweisen" kann, aber grundsätzlich heiße ich das gut :)

Ich kenne als umgekehrten Fall einen Spielleiter, von dem schon einige Spieler nur halb im Scherz gesagt haben, mit dem müsste man eigentlich in einer Turnhalle voller passendem Material spielen, damit man seine verqueren Vorstellungen direkt widerlegen könne...


Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.[/i]

Das ist gerade beim Thema Schleichen sehr zugunsten der schleichenden Gruppe Horde verzerrt.


Für andere Fälle fehlt der Aspekt der Gemeinschaftsleistung und der gegenseitigen Unterstützung - Paradebeispiel Seilziehen.
Klar kann man sich das oft recht einfach machen, aber wenn man genauer hinschaut, hat man schnell eine ganze Anzahl an Varianten zusammen, die alle ihre Existenzberechtigung haben.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #70 am: 14.06.2017 | 15:55 »
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc). Will man das aber mit einem Wurf abhandeln, erfüllt das für mich zumindest alle Aufgaben. Wobei ich eine Horde eigentlich sogar nur als einen Wurf durchführen würde auf jeder Seite und auf den Durchschnitt sogar verzichten würde, einfach nur weil das für mich eher ein Rauszoomen anbietet als wirklich zu betrachten was da die Individueen tun.

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #71 am: 14.06.2017 | 15:56 »
Zu "1AT und nur 1PA":
Ich kann erklären, woran es bei mir hakt. Wichtige Annahme ist, dass wir keinerlei Form von passiver Parade neben der aktiven Parade haben.
Mein Problem existiert nur bei lediglicher aktiver Parade.
Also, wie jeder weiß bin ich, auch wenn ich regelmäßig auf DSA4 rumbashe langjähriger DSA-Fanboy gewesen und bin es in Maßen immer noch.
Im Vergleich zum Tanelorn vielleicht sogar Jubelperser  >;D.
ABER wir hatten insbesondere bei hochgradigen Kämpfern immer folgendes Problem:

Fall A
1 Noobkämpfer als Gegner: LACHHAFT!

Fall B
2. Noobkämpfer als Gegner: AH, HERAUSFORDERUNG!

Fall C
3. Noobkämofer als Gegner: SCHEIßSPIELLEITER!!!

War der SC auch nur etwas schwächer gab es nur Fall A und C!
Es ist unbefriedigend, dass die Gefährlichkeit einer Konfrontation so schnell kippt, nur weil ein zweiter Gegner auftaucht. Das fühlt sich falsch an.
Schwieriger gerne, aber nicht so binär!
Richtig lachhaft wurde es dann, wenn bei einem Kampf "3 gegen 3" sich in Nullkommanix "2 gegen 1 und 1 gegen 2"-Kämpfe ergaben.
Ich mag sowas nicht. Die Spieler sollen sich aus taktischen Gründen zu nichtklassischen Paarungen entscheiden und nicht weil die Regeln bereits im Vorfeld crumpy sind.

Das Problem lässt sich mit einer passiven Parade zusätzlich zur aktiven Parade umgehen, wie es Splittermond tut. Und Splittermond verwendet auch eine "fortlaufende Kampfrunde", die nie endet statt dem Klassiker. Da verbraucht eine zusätzliche oder besonders geschickte (=aktive) Parade schon irgendwie Zeit. Funktioniert hervorragend.

Auch die DSA-Methode (bei klassischer Kampfrunde ohne passive Parade), beliebig viele PA zuzulassen, diese aber kumulativ um 3 zu erschweren, entzerrt das Problem. (Warum das nur auf Helden beschränkt ist, bereitet mir aber Kopfschmerzen. Deshalb verwenden wir die Regel durchgehend.). Sie hat, das bestreite ich nicht, das Problem "Warum kann ich dann nicht auch öfter angreifen". Dagegen wurden Argumente aufgefahren, aber gefühlt bleibt dieses Problem bestehen.

Lösung: Streich die Kampfrunde klassischer Art, verwende die "ewige Kampfrunde" von Splittermond.
Da kann man dann auch gleich unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten einführen,
die bei klassischen Kampfrunden nicht wirklich existieren.*
----
* Dort ist nur die allererste Attacke im Nachteil. Von da an ist der Zweihänder exakt so schnell wie der Dolch nämlich 1/Kampfrunde
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #72 am: 14.06.2017 | 15:59 »
Zwei Gedanken dazu:

- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.

Runterschrauben kann ich die Zahl noch (und kommt mir auch entgegen), daher danke für die Rückmeldung.
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?

Zitat
- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.

Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?


Zitat
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Wo kann ich beitreten? :D

Zitat
Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.

Da hatte ich zuerst auch SFs im Kopf (quasi "Synchronangreifen" vs. "Mehrfachparade"). Aber irgendwo muss ich ja vereinfachen, sonst bastle ich mir einen Moloch? *kopfkratz*

Zitat
Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.

Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?

Zitat
Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..."  ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D

Ich hätte gerne: Ein Wurf = 1 Aktion (also kein Abedecken mehrerer Aktionen mit einem Wurf). Ansonsten bin ich erstmal offen und mittlerweile ja (wie man sieht) der mehrfachen Parade nicht mehr abgeneigt.

Zitat
Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.

Hatte deine Kommentare eher gegenteilig wahrgenommen.  :d

An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.


Zitat
Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.

Würde ich aber zulassen, sowohl das Umwandeln von Attacke <-> Parade (ggf. sogar ohne vorherige Ansage, sondern sobald es sich als nötig/möglich erweist), als auch die Attacke-Sau geben.



Auf die weiteren Beiträge möchte ich auch noch eingehen, nur: Ich muss los, sonst verpass ich meinen Bus. Bin in 2-3 Stunden wieder am PC. :D
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #73 am: 14.06.2017 | 16:16 »
Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #74 am: 14.06.2017 | 16:21 »
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?

Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.

Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)

Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können)  ;D

Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.

Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?

Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.

Wo kann ich beitreten? :D

Das geht manchmal schneller, als man denkt...  ~;D

Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?

Mit der "versehentlichen Mehrfachparade" meinte ich nur die tatsächliche (RL-)Situation, dass man relativ gleichzeitige Zweitangriffe eben auch mal unbewusst/unabsichtlich abwehrt bzw. ihnen entgeht - also das, worauf sich Greifenklause mit der parallel laufenden passiven Parade bezieht. Das war also nicht auf spielmechanische Begriffe bezogen.

Das findet sich bei DSA ja nur teilweise darin wieder, dass man AT würfeln muss und das eben auch schiefgehen kann - das wird ja i.d.R. in dieser Richtung interpretiert, aber dafür spielt die Verteidigerfähigkeit und dessen Verhalten dabei eigentlich eine zu kleine Rolle (nämlich gar keine  :) ).

Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.


Exkurs:
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc).

Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...

Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer