Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 23776 mal)

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Homebrews, die auf DSA1 basieren
« am: 16.06.2017 | 10:58 »
Wir hatten mal n SF-Rollenspiel, das auf DSA1 basierte, nur ohne AT/PA.
Statt dessen wurde immer auf Gewandtheit gewürfelt.
War ne Zeitlang ganz nett, funktionierte aber an vielen Stellen nicht so richtig.
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #1 am: 16.06.2017 | 12:30 »
Also ich spiele momentan auch Horror mit einem System, das man eigentlich schon fast nicht mehr als DSA1-Ableger betrachten kann: Kosmische Furcht & Kosmischer Schrecken Entstand aber auch aus DSA1-Hausregeln. Ist das dann noch ein Retroklon? (Mein Old-School-Bastard-System ist auch DSA1-Hausregeln mit D&D-Einfluß.)

Aber das gehört alles wirklich nicht mehr in den Thread.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #2 am: 16.06.2017 | 12:56 »
Mir ging es auch weniger um das System/Homebrew an sich als um die Stimmung.
Und was aus besseren Retroklonen geworden ist.

Bei uns bspw gab es gar keine Klassen iSv. Professionen, sondern ausschließlich diverse außerirdische Rassen.
Da das meine Kumpels mit 12-14 erfunden hatten und nach mehr als 15 Jahren wieder ausgruben, naja...
Kiddieideen und verschollenen Unterlagen sorgten dafür, dass die Rassen weit davon weg ausgeglichen zu sein, waren.
Und die Zauber erst...
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #3 am: 16.06.2017 | 13:11 »
Mir ging es auch weniger um das System/Homebrew an sich als um die Stimmung.
Und was aus besseren Retroklonen geworden ist.

Ja, ich hatte da mit 11 auch so mein "The Black Future Eye".  ~;D So hieß das wirklich. Es gab zwar Heldentypen wie den "Inscheniör", aber die hatten alle keine Vorteile. So gesehen war es klassenlos. Dafür haben wir endlos Hefte mit Waffen, Raumschiffen und Haustieren zum Kaufen vollgezeichnet. Mein Liebling war der Ringellaser (aus dem Computerspiel Salamander), aber die Laserpeitsche war natürlich auch sehr geil.

Haben wir eigentlich recht lange gespielt und im Freundeskreis hat dann fast jeder seine eigene Variante davon entwickelt. (Bei meinem jüngeren Bruder konnte man zum Beispiel viele Alien-Rassen spielen.)

Müsste ich mal alles scannen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #4 am: 16.06.2017 | 13:26 »
Das coole war ja, dass meine Kumpels, als sie nach Irrsinnszeiten einen alten Freund wiedertrafen, dieses Homebrew wieder augegraben hatten.
Für 14jährige war das System erstaunlich reif. Und deshalb hatten wir auch Mitte 30 Spaß, zumindest im Ausgleich zu DSA4 - hust-
Ich konnte mich auch darin austoben und hab mir dann Zeit genommen, die Rassen etwas interessanter und komplizierter (DSA4 hust) zu machen.
Dann schlief es ein.

Dann grub ich es wieder aus für mein Kurzprojekt "Willkommen auf 'Arth", wo ein paar Raumfahrer auf einer postapokalyptischen Erde notlanden und sich mit "Neggits" (zwergenartige Menschen, die zu lange in ihren Bunkern lebten), Echsen (eine einfallende Rasse aus dem Nachbarsystem, die allerdings durch die letzten Menschen in die Steinzeit zurück gebombt wurden), "Mandogs" (Hunde auf der evolutionären Leiter als Menschennachfolger, nur der opponierende Daumen fehlte ihnen), Gleitkatzen und Vampatzen (In den großen Häuserschluchten entwickelten sich flugfähige Katzen), Bluttauben (gewaltige Schwärme allesfressender Tauben) und Glog-Glogs (Terrorvögel) auseinander setzen mussten.
Das schöne war, dass die wenigsten SC Menschen waren und dadurch auf diese untergegangene "Menschenwelt" einen externen Blickwinkel werfen konnten.
Warum ich diesen scheinbar außertopischen Schwank hier erzähle?
Simpel:
Wenn "DAS" klappt, der DSA-Retroklon, dann habe ich vielleicht Chancen auch ein attraktives SF-Games 2.0 zu entwickeln, ohne mir einen abzubrechen. Da würde ich dann in Rassen und Klassen splitten, bzw diese kombinierbar machen. Beim letzten Mal bin ich aber noch daran gescheitert. Chewanen-Piloten (Schimpansen), Echsen-Magier oder Crait-Zuckerbäcker (Teufelsköpfige Schläger) wären mal interessanter als die ewig gleichen Klischees.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #5 am: 16.06.2017 | 14:16 »
Der Hofrat hatte mal im Fanzine "Abenteuer" einen richtig richtig richtig guten Artikel "DSA - 100 Billionen Jahre" veröffentlicht. Quasi ein DSA1 SciFi nach dem Ende der Zeit.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #6 am: 16.06.2017 | 14:20 »
Mit freundlicher Genehmigung von Settembrini hier mal der Einleitungstext. Erweitert um einen eigenen Text auf die von mir bespielte Hintergrundsgeschichte:

Zitat
Einhundert Billionen Jahre nach Entstehung des Universums sind die letzten
Sonnen verglüht. Die überwältigende Mehrheit aller Materie ist von gigantischen
schwarzen Löchern aufgesogen worden. Lange vorher war schon der
Großteil der Schöpfung unwiederbringlich von der lokalen Gruppe getrennt
worden, die Expansionsgeschwindigkeit des Raumes erreichte Überlichtgeschwindigkeit
und nach mehreren Milliarden Jahren auch die höchste jemals
von Sophonten entwickelte Überlichtgeschwindigkeit. Alles, was nicht durch
die Eigenschwerkraft der lokalen Gruppe zusammengehalten wurde, ist schon
vor Äonen somit faktisch unerreichbar geworden. Doch auch die lokale
Gruppe kollabierte, und so ist von den großen transgalaktischen Zivilisationen
nichts mehr übrig, was diesseits des Ereignishorizontes läge.

Doch trifft dies nicht vollständig zu. Viele der altvorderen Völker, Reiche und
Zivilisationen sahen, daß diese Zeit einmal kommen würde, und so transzendierte
die Mehrheit von ihnen. Doch nicht allen stand dieser Weg offen, nicht
alle wählten ihn. Auf unzähligen Wegen gelang es Millionen von Rassen und
politischen Entitäten, Materie in diese schwärzeste aller Zukunften zu entsenden,
um den Funken des Lebens weiter glimmen zu lassen.
Ganze Planeten wurden in Raumfalten gelagert, dem Zugriff der unerbittlichen
Anziehung des titanischen Schwarzen Loches, welches aus den einander
fressenden Galaxiekernen entstanden war, entzogen. Robotschiffe durchpflügten
den Hyperraum, mit den Ingredienzien der Restitution beladen, wartend
auf die Zeit, in der wieder ein stabiler Zustand erreicht würde. Fehlspringer
und Dimensionsgestrandete tauchten nach und nach und immer noch auf,
und mehren die Zahl der Überlebenden noch heute. Manche meisterten die
Mysterien der Raumzeit und schleuderten sich in diese kälteste Zeit, die hinter
dem alles zermalmenden Kollaps lag. Andere harrten die Jahrmilliarden
aus, sammelten unvorstellbare Energiemengen, um mit ihrer Hilfe die Äonen
der Kataklysmen zu überdauern.

Die die nun sind, haben nichts, was nicht aus anderer Zeit käme. Kaum ein
Wasserstoffatom entging den Urgewalten, und das, was nicht aufgesogen
wurde, ist in tiefer Schwärze verborgen. Kein Stern leuchtet mehr, einzig „Das
Schwarze Auge“, wie es die Schalenbewohner nennen, spendet aus den Leichen
des altvorderen Universums Licht und Energie: Die Hawking-Strahlung.
Das letzte Aufgebot der Entropie; das gesamte bekannte Universum wurde
verschlungen, nun wird es unendlich langsam hinfortgestrahlt, bis nur noch
Strahlung ist, keine Gravitation, und also wird das expandierende Universum
irgendwann jedem Quant sein eigenes Gefängnis geben. Doch bis dahin werden
die Überlebenden gewärmt von den Ausdünstungen dieses kosmischen
Leviathans.

Die Überlebenden wohnen in sog. Schalen, künstlichen Welten, die winzig
kleine Endstücke von gigantischen Trichterkonstruktionen sind, mit der die
Hawking-Stahlung des Schwarzen Auges eingefangen wird.
Alle Materie ist kostbar, und kann prinzipiell als Zahlungsmittel dienen. Doch
auch Energie steht nicht mehr unbegrenzt zur Verfügung. So kann Materie
nicht mehr beliebig von jedem verändert werden, alle schweren Elemente
sind besonders wertvoll, wertvoller noch, weil die letzten Milliarden Jahre
auch keine Supernovae mehr stattgefunden haben.
Wenige Raumfahrer besitzen überlegene Sterneneschiffe, mit denen sie komplizierte
Sprungmanöver durchführen. Die kosmische Streckbank nicht fürchtend
springen sie nahe an das Schwarze Auge, um ihm Teile seiner Masse zu
entreißen und in Kraftfeldern einzufangen.
Neben diesem Wege treten seit einiger Zeit neue Materietransportschiffe der
gigantischen MatterMax-Klasse auf den Plan der Schalenmächte. Im Besitz der
Vriegor, es bleibt unbekannt ob Volk, Rasse, Kultur oder Konzern, stellen sie
eine ungeheure Machtanballung dar. Die(?) Vriegor nutzen ihren Reichtum,
um sich neue Schalen bauen zu lassen, sowie in immer mehr Kulturen und
Organisationen Einfluß zu gewinnen. Ihr letztendliches Ziel und die Quelle
ihres Materiereichtums bleibt unklar.

Zitat
In einem verzweifelten Versuch die eigene Kultur, Rasse und Prophezeiung zu erhalten haben die mächtigen Theben-Ritter eine ferne Zukunft des solaren Systems erbaut, gebündelt um einen zum Zwerg verkümmerten Neutronenstern mit schwacher Masse aber dennoch genügend Energie um Leben zu erhalten haben sie nach und nach die Planeten neu errichtet.
Andere menschliche Siedler verschiedener Epochen und Zeiten kamen hinzu, brachten ihre Ideen, Kreativität und Leistungen ein, um diesen großen finalen Traum der Menschheit zu verwirklichen.
Doch nach Aberjahrtausenden ohne ein „jüngstes Gericht“ sind selbst die hehren Ziele der Themenritter, derer Verbündeten und Feinde verkommen, verwaschen und verwirkt im ewig nagenden Zahn der Zeit. Zurück bleiben die Nachfahren der Nachfahren der Überlebenden, neu Gestrandete, Flüchtlinge von anderen Trichterwelten, Globulen und Ereignishorizonte aufgefüllt durch weiter nach Vorne strebende Völkerscharen und Entitäten.

Das solare System hat seine Vergangenheit längst vergessen, seine Zukunft längst verspielt und seine Gegenwart gleich einem immer währenden kosmischen Albtraum, geprägt von Realem, Schein-realem und Surrealem.

In dieser fernen Zukunft, dem Schmelztiegel der Zeit, wird das bekannte System von einem mächtigen Handelskonsortium namens RAM dominiert, von dem nicht einmal die Manager und Aufsichtsräte noch erahnen können, dass es einst den Namen „Russo-American Merchantile Combine“ getragen hat, der in der Zukunft pervertierte Hybrid aus kapitalistischen Denken und kommunistischer Ideologie, eine riesige Firma, die keine Einwohner, sondern nur „Employees“ und „Shareholder“ kennt, eine kalte Megafirma, die alle Aspekte des Lebens kontrolliert, bewertet und ausbeutet, zum Ruhme des Kapitals und mit der hehren Absicht das Leben aller Mitglieder durch ständiges Wachstum und Reichtum zu verbessern, kontrolliert durch das Aufsichtsgremium und dessen artifizieller Intelligenz, dem gottgleichen Computer, der seinen Auserwählten Administratoren, den Purpurrittern, mystische Kräfte verleihen kann.

Doch noch ist die Macht von RAM nicht allgegenwärtig und andere Mächte haben sich ein Stück des solaren Kuchens gesichert: auf dem Mond, der die Trichterwelten, die den Planeten Erde bilden umkreist haben die Wissenschaftler und Techniker einer vergangenen Zeit eine eigene unterirdische Welt der Höhlen, Kavernen und Kuppelbauten errichtet. Wasser ist rar, aber vorhanden und der Boden des Mondes mag nur Pilze und Flechten hervorbringen, doch er ist fruchtbar genug eine große Bevölkerung zu ernähren. Die Lunar erinnern kaum noch an ihre menschlichen Vorfahren, sind sie doch perfekt an das Leben auf dem Erdtrabanten angepasst; mit ihren großen kalten Augen und dünnen Gliedmaßen ähneln sie so eher den menschlichen Albträumen von Aliens die in Untertassen umherfliegen und einsam wandernde Erdenbewohner entführen, um grässliche Experimente an ihnen durchzuführen. Doch die Lunaren sind eher friedlich, kalt und von Bürokratie und Logik geprägt.
Nahe an der Sonne, am Trichter des Merkur liegen die fliegenden Raumstädte der Sonnenkönige: gleich einer bizarren Verballhornung des 17. Jahrhunderts, parfümiert und mit Perücken bestückt residieren die Herrscher jener Städte über gewaltige Sonnenkollektoren, die die Energie des Systems „ernten“ und mit gewaltigen Laseranlagen an die zahlende Kundschaft der Welten des Systems verschicken. Ihre Macht und ihr Reichtum übertreffen selbst die der saudischen Fürsten vergangener Epochen. Ihre sklavenmäßigen Arbeiter durchpflügen den Merkur in fahrenden Städten um dessen Rohstoffe zu erlangen und so den Reichtum ihrer Herren zu mehren.
Die Macht der Erde, einst Heimstätte der Thebenritter hingegen ist längst zerbrochen: einzelne Städte und Arkologien kämpfen um die schwindenden Ressourcen, anderswo sind die Bewohner längst wieder in die Barbarei verfallen. Einzig die mitteleuropäischen Stadtstaaten, die sich unter den letzten Nachfahren der Thebenritter zu einem rassistischen, auf genetische Perfektion ausgerichteten Bund zusammengeschlossen haben und sich „Das Sechste Reich“ nennen vermögen hier als ernsthafte Macht angesehen zu werden
Doch auch die vielen Monde, Asteroiden und äußeren Planeten beinhalten Leben und so dreht sich das Rad des Schicksals und die Seelemühle unaufhaltsam weiter, hier am Ende der Zeit.
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 14:22 von Archoangel »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #7 am: 16.06.2017 | 15:05 »
@ Archoangel:
Episch zu lesen. Aber darüber hinaus für mich "zu mega". Dennoch: Sehr schöner Schreibstil.

Unser SF-Games war irgendwie "Shadowrun meets StarTrek" und "StarTrek und StarWars ist eh dasselbe"  >;D

Mein "Willkommen auf 'Arth"-Projekt wiederum paarte Absturzphantasien mit Postapokalypse/Madmaxkitsch und Evolutionsutopien.
Wobei vollkommen klar war, dass zwischen letzten beiden an sich Millionen Jahre liegen müssten. Egal. Mut zum Pulp.

Eine Zeitreiseproblematik gab es natürlich auch:

Kapitel I
Das fortschrittliche Volk der Soarer landet auf einem erdähnlichen Planeten, um das nahe Wurmloch zu beobachten, das einem grünen Riss ähnelt. Mittels Genmanipulation formt man sich die dortigen Dinosaurier zu einer Dienerrasse. Was soll schon schiefgehen? Ist ja nur eine kleine Population.
Schließlich beschließen die Soarer das Wurmloch zu betreten.

Kapitel II
Drüben entdeckt man einen fortschrittlicheren Planeten, der von Menschen (unaussprechliches Wort. Soll ich mir da was anderes einfallen lassen?  ~;D ) bevölkert wird. Der seltsame Planet heißt "Erde" oder "Earth".
Die Umweltverschmutzung ist weit fortgeschritten, die einzelnen Blöcke bewegen sich alle paar Jahrzehnte am Rande eines Weltkrieges.
Da sich die Spezies aber recht ähnlich sind (Soarer haben spitze geschlitzte Ohren und sind geringfügig schlanker) beschließt man Kontakt aufzunehmen, vielleicht kann man ja helfen oder sich in Anbetung und Entspannung aalen.
Die Menschen begegnen den Soarern mit Interesse und buhlen um deren Technologie. Diese währt auch gewährt, wenn auch in Maßen.
Dumm nur:
1) Die einzelnen Blöcke sind neidisch auf die Geschenke, die der jeweils andere Block geschenkt bekommt.
2) In kapitalistischen Machtblöcken werden die Technologien nicht nur zum Wohl der Bevölkerung verwendet, die Schere zwischen Arm und Reich klafft weiter auseinander. In anderen Machtblöcken wird die Technologie zur Unterdrückung der Bevölkerung verwendet
3) Die Soarer zersplittern sich in Heilsbringer und dekadente Potentaten, die sich von den Menschen durchfüttern lassen und ihren wissenschaftlichen Anspruch vergessen
4) Nach und nach verschwinden Soarer. Nichts außergewöhnliches denkt man. Passiert halt. Nachundnach sickern aber Gerüchte über Experimente an ihnen an die Öffentlichkeit.
5) Das Waffenklirren wird lauter
->Angewidert von soviel Neid, Gier und Menschenverachtung reisen die meisten Soarer wieder ab und lassen Earth am Vorabend eines neuen Weltkrieges im letzten Moment zurück.

Kapitel III
Man begibt sich zurück durchs Wurmloch, doch auf der anderen Seite sind Jahrmillionen vergangen. Die winzigen Echsenpopulationen haben sich ausgebreitet und das Technologiezeitalter erklommen.
Wohl gewahr ihrer Fehler auf Earth und erschrocken, dass die hiesige Zivilisation ohne sie nie entstanden wäre, bomben sie die Echsenzivilisation in den Kollaps zurück und reisen weg, weit weit weg.
Doch die Echsen gehen nicht unter und schwören zornig Rache jenen, die aus dem grünen Riss gekommen sind.
Ein paar Jahrtausende später hat sich die Echsenzivilisation erholt und das Raumzeitalter erklommen. Eine Expedition unter voller Bewaffnung macht sich auf durch den grünen Riss.

Kapitel IV
ABER: Auf der anderen Seite sind nur wenige Jahre vergangen. Erste kriegerische Auseinandersetzungen nehmen bereits überhand.
Die Hand ruht noch über dem roten Knopf. Einzelne atomare Zwischenfälle gab es schon.
Genau in diesem Moment erscheinen die raumfahrenden Echsen am Horizont, die sofort in den Bombenangriff und die Stürmung einzelner Städte übergeht: Lachhaft. Wäre Earth nicht schon zerrissen und im Krieg mit sich selbst. In Panik werden Atombomben abgeworfen, die Welt schießt um sich, jeder gegen jeden.
(Ein paar Wahnsinnige schicken eine Bombe in den grünen Riss, was erst scheinbar keine Auswirkung hat, dann aber zu "Seltsamkeiten" führt.
Behauptungen, die Zeit sei in Unruhe geraten, werden beiseite gewischt, für solche Spinnereien hat man im Krieg keine Zeit.
Als dann klar wird, dass die Zeit sich an manchen Orten in Schüben bewegt, ist es zu spät)
Ein paar wenige Menschen ziehen sich in unterirdische Bunker zurück. Der Rest stirbt. Die etwas zäheren Echsen können in kleinen Clustern in den wenigen grünen Gebieten der Menschheit überleben

Kapitel V:
Ein paar Jahrzehnte später trauen sich einzelne Menschen aus ihren Bunkern an die Oberfläche, doch dort scheint wesentlich mehr Zeit vergangen zu sein. Die Tierwelt hat sich weiter entwickelt. Terrorvögel, Gleitkatzen (besonders die gefürchteten Vampatzen) und Bluttauben stellen den Überlebenden nach. Nur die aufstrebende Rasse der Mandogs führt ein karges Überleben als Plünderer längst untergegangener Zivilisationen. Sie sind sehr adaptionsfähig und neugierig.

Die meisten Bunker sind nicht mehr.
Manche Menschen jedoch blieben solange unter der Erde bis sie über einen langen Zeitraum zu zwergenartigen dunkelsichtigen "Neggits" mutierten, die sich nur nachts auf die Straßen der Städteruinen trauen.
Sie fürchten die Echsen und die Bluttauben gleichermaßen.
Hinundwieder schwebt ein Gleitschiff der Nachfahren der dekadenten Soarer über den Himmel. Angewidert, dekadent.

Kapitel VI:
Auf der anderen Seite (dort ein Jahrtausend später).
Außerirdische Wissenschaftler untersuchen im Auftrag einer friedliebenden Echsenzivilisation den bebenden grünen Riss (auf der anderen Seite).
Laut einem alten religiösen Mythos soll einst ein Expeditionskorps von Echsensoldaten dort verschwunden sein.
Dabei kommt es zu einem Sabotageakt von Echsenfundamentalisten. Das Raumschiff wird durch den Riss und auf "'Arth" geschleudert.
Werden sie überleben?
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 15:10 von Greifenklause »
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« Antwort #8 am: 16.06.2017 | 15:06 »
Bin leider nicht ganz so prosaisch wie meine Vorgänger.
Apropos: Neuer Thread?
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #9 am: 16.06.2017 | 15:09 »
Habe schon angefragt, dass diese Diskussion rausgelöst wird.
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« Antwort #10 am: 16.06.2017 | 15:12 »
Wäre halt unfair ggü Oliof, wenn wir mittels unserer SF-Phantasien sein Regelprojekt zuspammen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #11 am: 16.06.2017 | 18:58 »
Mich störts ja eigentlich nicht, wenn solche Sachen hier drin stehen. Befruchtet sich doch alles gegenseitig.

Offline tartex

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« Antwort #12 am: 16.06.2017 | 20:21 »
Und wir sind raus. :)
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Offline TeichDragon

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #13 am: 16.06.2017 | 20:41 »
Ups, vergessen....
Ich war es :)

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« Antwort #14 am: 18.06.2017 | 10:06 »
Kein Ding.Dann können​ wir über simple Homebrews inspirieren und drüben über die Regeln.
Beim SF-Restart überlege ich auch ein Baukastensystem, das macht es ausgeglichener, aber auch irrsinnig kompliziert.
Sinnvoller wäre vielleicht den Grundgedanken des "Abenteurers und wie er umsteigen kann" aufzugreifen
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #15 am: 18.06.2017 | 10:20 »
Also für mich liegt der Reiz von DSA1 eindeutig darin, dass es eben so extrem einfach ist. Will da auch gar nix mehr ändern.

Ich habe allerdings ein alternatives "Klassen"/"Talent"-System verwendet, wo man in seinem Spezialbereich 2W20 auf Proben werfen darf und dann auch 2 Erfolge haben kann.

Die Auswahlmöglichkeiten sind:
Nahkampf (nur Attacke)
Fernkampf
Natur
Gesellschaft (habe ich früher "Stadt" genannt und ist für Streuner / Rogues usw.)
Akademisches Wissen
Magie (macht nur Sinn für alternatives Magiesystem mit Proben statt Astralpunkten)
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #16 am: 18.06.2017 | 10:42 »
Jupp, ich will ein Grundsystem, das mit Abenteurer, Krieger, Magier in der klassischen Form und dem neuen Streuner ( mit erleichterten Proben) bereits funktioniert. Beim ersten Stufenanstieg und dann alle 5 soll man eine zusätzliche Klasse erwerben können analog zum Abenteurer, der Krieger wird. Damit ist genug Potential für optionale Klassen da,ohne dass es dem Kern schadet. Bei den Rassen bin ich mir noch uneins. Die werden zusätzlich funktionieren müssen und je einen kleinen Vor- und Nachteil bringen. Gleichzeitig darf man zusätzlich zu seiner Rasse eine Klasse wählen. Da beim Zwerg und Elf die Voraussetzungen deckungsgleich sein sollen, werden es dort "The Brute" (+10 LE) und "Leichter Zauberer" (eine einfache Zauberschule, erste AE) sein. Aber da Feile ich noch dran.

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #17 am: 18.06.2017 | 10:50 »
Wäre eine gute Alternative zu DSA 1 nicht auch The Black Hack?
Vielleicht könnte man den auch etwas auf DSA 1-Geschmack trimmen.  :d

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97257.0.html

Deutsche Version:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102122.0.html
« Letzte Änderung: 18.06.2017 | 10:53 von Tyloniakles »

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« Antwort #18 am: 18.06.2017 | 11:03 »
Wäre eine gute Alternative zu DSA 1 nicht auch The Black Hack?
Vielleicht könnte man den auch etwas auf DSA 1-Geschmack trimmen.  :d

Das wir DSA1 wollen ist schon geklärt. Hier geht es darum, wie wir es variiert haben oder variieren werden.

Zu Hause spiele ich eigentlich hauptsächlich Old School Bastard (was ja auch von DSA1 kommt), eben mit den 2W20-Klassen, statt den komplexeren aus DSA1.

Wenn ich DSA1 als solches anbiete, dann mit den Hausregeln aus dem DAS-Oliof-Thread.

Obwohl dann habe ich noch DSB entwickelt und verwendet. Das ist DSA1 allerdings ohne Parade und Rüstungsschutz. Parade, modifiziert um RS, wird erst gewürfelt, wenn man auf 0 LE runter ist. Solange man das schafft, bleibt man noch auf den Beinen.
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« Antwort #19 am: 18.06.2017 | 16:16 »
Ich sinniere über ein Rüstungssystem, bei dem die RS- Punkte aus DSA1 wahlweise als Schadensminderung oder als einmalige Paradeerhöhung verwendet werden können. dann dürfen die aber in der nächsten Runde nicht in voller Höhe zur Verfügung stehen. die Anzahl der verwendeten Punkte für Parade würde dann für RS nicht mehr zur Verfügung stehen. Im Gegenzug würde ich die Le pro Stufe langsamer steigen lassen
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« Antwort #20 am: 18.06.2017 | 17:04 »
Denke noch drüber nach, dem Streuner/Schmuggler 1xTag die Fähigkeit “ Kann Gegenstand so mirnichts dir nichts verstecken" zu geben. Allerdings ist die Fähigkeit “ Alle Eigenschaftsproben sind um 1 erleichtert" schon heftig genug
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #21 am: 18.06.2017 | 20:47 »
Old School Bastard gibt statt Rüstungsschutz einfach Bonus-LE. (RS mal 2.) Da hat aber auch jeder nur seinen KK-Wert als Lebenspunkte-Wert.

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #22 am: 18.06.2017 | 20:56 »
Ich sinniere über ein Rüstungssystem, bei dem die RS- Punkte aus DSA1 wahlweise als Schadensminderung oder als einmalige Paradeerhöhung verwendet werden können. dann dürfen die aber in der nächsten Runde nicht in voller Höhe zur Verfügung stehen. die Anzahl der verwendeten Punkte für Parade würde dann für RS nicht mehr zur Verfügung stehen. Im Gegenzug würde ich die Le pro Stufe langsamer steigen lassen

Parade weiter erhöhen empfinde ich immer als problematisch. Ist ja mit den Standardwerten schon mühsam genug. Und die Startwerte von LE sind ja auch schon sehr hoch. Entspricht ungefähr D&D Stufe 5 bis 7. Und da gibt es nicht noch Schadensreduktion durch RS.

Wenn nicht die 10% Chance auf den mörderischen/meisterlichen Angriff für Spielercharaktere wäre, könnte ich damit nicht umgehen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #23 am: 19.06.2017 | 07:37 »
Parade weiter erhöhen empfinde ich immer als problematisch. Ist ja mit den Standardwerten schon mühsam genug. Und die Startwerte von LE sind ja auch schon sehr hoch. Entspricht ungefähr D&D Stufe 5 bis 7. Und da gibt es nicht noch Schadensreduktion durch RS.

Wenn nicht die 10% Chance auf den mörderischen/meisterlichen Angriff für Spielercharaktere wäre, könnte ich damit nicht umgehen.

Ich denke über folgende Methode nach:
Rüstungen und Schilde haben einen Schutzwert. Wird der Schutzwert von Rüstungen zur Schadensminderung und der von Schilden zur Paradeerhöhung verwendet, bleibt alles beim alten. Wird er für das jeweils andere verwendet, sinkt der Schutzwert vorübergehend.

Bei den eigentlichen Schutzwerten der Rüstungen (bei Schilden bin ich noch unsicher) würde ich mich bei den Werten von DSA1 bzw 5 orientieren. Die Werte aus 3 und 4 sind mir zu hoch.
-----

Bei den Klassen und Rassen habe ich mich für folgende Methode entschieden.
1) Das Design fängt bei "Abenteurer" an. Kann nichts, hat keine Nachteile (außer der für fast alle Klassen üblichen "mittlere Waffenauswahl/rechte"*)
2) Krieger und Magier sollen grundsätzlich funktionieren wie gehabt.
3) Ergänzt werden im ersten Schritt "Streuner", "The Brute" (+10 LE) und vielleicht noch "Jäger/Schütze". Ideen für "Edelmann", "Barde" und "Heiler" gären aber bereits
4) Für eine Klasse kann man sich bei Spielbeginn entscheiden. Man kann aber auch eine bei Erreichen der 1., der 5., der 10. uswusf erwerben, sobald man die Herausforderungen erfüllt. Der Erwerb ist auch nachträglich möglich.
Alle Klassen sollen 1 klar verständlichen Vorteil haben und evtl noch ein kleines Gimmick. Streuner zB "1. Kann alle EG-Proben um 1 erleichtert ausführen + Kann 1x Plot einen Gegenstand meisterlich verstecken"; Krieger zB "+1 auf AT und PA; große Waffenauswahl/rechte"
Alle magischen Klassen bekommen einen Nachteil. ZB "Magier": Du verlierst 10 LE, du hast nur "eingeschränkte Waffenwahl". Bzw "leichter Zauberer": Du verlierst 5 LE.
Dafür startet der Magier mit 30 AE, der leichte Zauberer mit 25 AE. Ersterer hat zwei Zauberschulen (eine einfache, eine starke), zweiter nur eine (einfache).
5) Die Rassen sollen möglichst individuelle Verbesserungen haben, vielleicht Elfenlieder, vielleicht Waffen verbessern (lagere ich vielleicht an den Schmied aus). Ich bin mir noch nicht sicher, ob es nur kleine Nettigkeiten sein sollen oder was richtig deftiges. Tendiere eher zu ersterem. Dann habe ich aber das Problem, wie ich die Langsamkeit beim Zwerg ausgleiche...**
Zusätzlich bietet jede Rasse aber Zugriff auf eine Klasse, auch wenn man deren Voraussetzungen nicht erfüllt.
So kann jeder Zwerg "The Brute" werden und jeder Elf "leichter Zauberer".

*Mittlere Waffenauswahl/rechte: Alle Waffen bis Langschwert/Streitaxt (1W+4 TP), zweihändige Waffen bis 1W+5 TP; alle Rüstungen bis Schuppenrüstung (RS5)
** Zwerg:
I) Kann "The Brute" wählen, dann +10 LE
II) Langsam= -2 Geschwindigkeit
III) Stur und ausdauernd: Kann 1x pro Sitzung einen Wurf wegen "Stur" oder "ausdauernd" wiederholen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #24 am: 19.06.2017 | 08:03 »
Klassen:
-- Leichter Zauberer: -5 LE, 25 AE Start, eine einfache Zauberschule (6 Sprüche) u.a. "Fulminictus", vermutlich Olibionos Liste
Bonusausrüstung: Eine mittlere Kleidung. Ein Dolch.
KL und CH je 12

-- Magier: -10 LE, 30 AE Start, eine einfache (6 Sprüche) und eine bessere Zauberschule (7 Sprüche), u.a. "Ignifaxius". Eingeschränkte Waffen/Rüstungswahl/rechte. -1 auf Angriffe und Verteidigungen (Waffe) +1 auf Angriffe und Verteidigungen (magisch)
Bonusausrüstung: Ein Zauberstab o.ä., Magiergewand
KL und CH je 13

-- Krieger: AT und PA je +1. Große "Waffenauswahl/rechte"
Bonusausrüstung: Ein Schwert oder Axt, ein Kettenhemd. Eine mittlere Kleidung
MUT 12, KK 12

-- The Brute: LE+10 (Erleichterungen für waffenlosen Kampf? ZB 1x/Abenteuer "auf die Neun!" = automatischer KO)
Bonusausrüstung: Ein Knüppel. Eine einfache Kleidung.
CH 12, KK 12

-- Streuner: Alle Eigenschaftsproben sind um 1 erleichtert (analog zum Krieger, aber eben nicht AT/PA, sondern EG); Kann 1x Sitzung einen Gegenstand "meisterlich" verstecken. = automatischer kritischer Erfolg!
Bonusausrüstung: Eine einfache Kleidung, ein Dolch, ein Satz Dietriche und Kletterseil (aka "1 Überlebensset(Stadt)").
MUT 12, GE 12
Variante1: Der Zuckerbäcker = IDEENFINDUNG STEHT NOCH AUS, KOMMT ABER!
Variante2: Der Ermittler = Kann 1x/Abenteuer "den Gegenstand finden" = automatischer kritischer Erfolg



-- Heiler: Ein Gruppenmitglied bekommt 1W6 Regeneration extra. LE unter 0 werden automatisch zu 1, wenn der Heiler in der Nähe ist.
Eingeschränkte Waffen/Rüstungswahl
Bonusausrüstung: Arztkleidung. Verbandsmaterial. 1 einfacher Heiltrank.
CH 12, GE 12

-- Jäger: Alle Fernkampfwaffen +2 auf AT. Ein automatischer kritischer Treffer gegen Tiere pro Abenteuer. Rationenversorgung für bis zu 5 Spieler kann für Stufe an Tagen ignoriert werden.
Bonusausrüstung: 1 Bogen, einfache Kleidung, 1 "Überlebensset(Wildnis)"
KL 12, GE 12

-- Edelmann/Handelsherr/Schnösel/Politiker: Besitzt ein "Sie kommen aus dem Gefängnis frei"-Karte pro Abenteuer. (Sollte diese aus dramaturgischen Gründen abgelehnt werden, erhält er eine zusätzliche für das nächste Abenteuer).
 "Spesen" = Je nach Stufe können Ausgaben als irrelevant und nicht abstreichungswert behandelt werden.
+10 D, 1 mittlere Kleidung, 2 bessere Kleidung, 1 "Überlebensset (höfisches Leben)"
CH 13, ?

-- Schmied: Kann Waffen reparieren und pro Stufe eine Waffe verbessern. Pro Sitzung darf eine beliebige handwerkliche Probe wiederholt werden.
Bonusausrüstung: Schmiedehammer (wie einfache Axt), Arbeitskleidung, 1 Set "Handwerk".
GE 12, KK 12
EDIT: Variante "The Guyver": Kann statt einer Waffenverbesserung 1x/Abenteuer einen "total nützlichen Gegenstand basteln" = automatischer kritischer Erfolg

-- Pilot, Fuhrmann: EDIT: +2 auf Fahrzeuge reparieren/kennen/steuern; kann erleichterte Proben auf Fahrzeuge ignorieren; kann 1x /Abenteuer ein "gewagtes Manöver" durchführen = automatischer kritischer Erfolg.
Bonusausrüstung: 1 Fahrzeug passend zu Stufe und Setting, mittlere Kleidung. Eine Peitsche oder leichte Schusswaffe.
KL 12, GE 12

EDIT: Ergänzungen vom 20.07. in rot
« Letzte Änderung: 20.06.2017 | 13:52 von Greifenklause »
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