Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 23696 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #75 am: 21.06.2017 | 11:55 »
Standardzauberpaket:
6 einfache Sprüche: Heilung, Licht, Schlüssel, Ferner Schlag, Zauberschild, Freundschaft

7 bessere Sprüche: Verschließen, Verbesserter Ferner Schlag, Furcht, Berserker, Empathie, Unsichtbarkeit, Mutation

Naturzauberpaket:
6 einfache Sprüche: Nebel, Lebewesen spüren, Meisterschaft über Pflanzen, Camouflage,  Licht oder Heilung, Freund der Natur,

7 bessere Sprüche: Bewegung, Tiermeisterschaft, Pestfluch, Fallen entdecken, Selbstverwandlung(neu), Vertrautenbindung(neu)

Voodoopaket
6 einfache Sprüche: Freundschaft, Verwirrung, Geistheilung (neu), Gier nach XY (neu), Fluch/Zauber zurück verfolgen, Ferner Schlag

7 bessere Sprüche: Furcht/Böser Blick, Berserker, Veitstanz, Herrschaft über Körper und Geist, Talisman der Herrschaft, Geist beschwören

Exorzist:
6 einfache Sprüche: Geistheilung, Heilung(alt), Licht(alt), Geist austreiben, Gegenzauber/Schild gegen Zauber, Fluch/Zauber zurück verfolgen

7 bessere Sprüche: Zauber zurückwerfen, Dämon austreiben, Zauber aufheben/Artefakt zerstören, Geist beschwören, Willenskraft stärken, Gedanken lesen, Gefahr spüren

Baustellen
A) Ich bin mir unschlüssig, ob nicht jedes Paket den Lichtzauber und den Heilzauber haben sollte oder besser gar keiner den Heilzauber bekommt um den profanen Heiler zu stärken. Warum sollte der Naturzauberer nicht heilen können? Und warum kein Licht?!? Denke ich zu kompliziert?*
Alternative: Bis auf das Standardpaket und das Exorzistenpaket kann in jedem Paket ein Zauber durch Licht oder Heilung ausgetauscht werden, aber eben nur ein einziger.
B) es fehlen noch ein zwei Zauber

EDIT:
*Im Zweifel sollen die Spieler alles austauschen was sie wollen, wer bin ich denn? Vielleicht sollte man die Pakete eher beispielhaft betrachten, oder
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 12:28 von Greifenklause »
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #76 am: 21.06.2017 | 13:13 »
Also machst du die Sprüche neu?
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #77 am: 21.06.2017 | 13:47 »
Teilweise
Was ich übernehmen kann, übernehme ich. Erst aus DSA1, dann 2 dann uswusf
Ich will möglichst alle Sprüche auf 1 Aktion/Angriff runter brechen und die Kosten auf 2/4/8 oder so.
Da muss ich natürlich auch an den Werten feilen.
Vielleicht ändere ich sie auch nach einem Testlauf.

Referenzwert sei für Schadenssprüche:
Verbesserter ferner Schlag
8 ASP und 2W+4 TP Schaden
Bei dem normalen fernen Schlag bin ich mir noch nicht sicher, wieviel Schaden, der machen soll und wieviel Kosten.
Würde jemand einen Zauber starten, der 4 ASP kostet und 1W+2 TP macht?
Reichweiten sollen sein 21 m bzw 7 m wie gehabt. Das entspricht dreien bzw einer Bewegung bei GE14

Bei den anderen Zaubern kann man sich dran orientieren:
Leichter Effekt? Eher 4 ASP. Schwerer Effekt? Eher 8 ASP. Praktisch aus dem Kampf genommen? 16 ASP.
Killefit? 2 ASP.

Damit fällt mir noch ne Pulp-Klasse ein:
Schelm/Glücksbringer/Charismat:
Kann 1x/Abenteuer "Das ist Killefit" behaupten: Der entsprechende Mitspieler zahlt nur 2 ASP für den Zauber ODER der Mitspieler ignoriert den Zuschlag auf eine Probe (Physikalisch unmögliches zu proben muss nicht gestattet werden.)
Kann 1x/Abenteuer "Mach es doch wie XY!" ansagen: Der entsprechende Spieler tauscht seine Klassenfähigkeiten mit einer anderen Person. Sind beide auf gleicher Stufe, hält das für die ganze Szene, sonst grundsätzlich nur für eine Aktion.
Kann 1x/Abenteuer "Und ich sage ihnen, es wirkt!" behaupten: Ein grundsätzlich giftiges Getränk kann als Heiltrank verwendet werden.
Kann 1x/Abenteuer "Mir passiert schon nichts" ansagen: Eine schädliche Auswirkung durch Auslösen einer Falle, aufgrund von Verlaufens oder bei einem Unfall kann ignorieren werden.
Kann 1x/Abenteuer "Das ist kein Regelbruch, das steht da so!" ansagen und regelgerecht die Regeln brechen. Anspruch hat er auf erneutes Anwenden seiner hiergenannten Klassenfähigkeiten außer "Das ist kein Regelbruch, das steht da so!"
Kann er zaubern, kann er auch "einen siebten Zauber hereinmogeln" anwenden.
Alles andere darf durch den SL als auch durch den Gruppenkonsens abgelehnt werden. Wenn es witzig ist oder dem Klischee des manipulierenden Sektenführers entspricht, sollte es gestattet werden.
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« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 14:24 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #78 am: 21.06.2017 | 14:18 »
Der Schelm muss nicht zwingend magisch sein, wer aber will, kombiniert ihn schnellstmöglich mit dem "Leichten Zauberer" oder dem "Magier"
und wählt dann folgendes Zauberpaket:
einfache Zauber: Schabernack/Stolpern, Stimmung heben, Rüstung verrutschen, unschuldiger Zaungast/Harmlose Gestalt, Freundschaft, Jubelperser beschwören*, einen 7.Zauber hereinmogeln
bessere Zauber: Pech an den Hals wünschen, Kobold/Heinzelmann beschwören*, Teleport, Waffe verwandeln, Lügen wie gedruckt/Kuhhandel, Schnelligkeit, Mauer des Unverständnisses

* die mächtigere Variante ist dafür da, dass ein Kobold oder mehrere Heinzelmännchen wirklich etwas für einen erledigen. Mit einer Fähigkeit aushelfen, einem einen Gegenstand beschaffen, über Nacht irgendwelche Arbeit erledigen und ähnliches. Mächtiger als ein anderer "Besserer Zauber" sollte es nie sein, sondern eher eine Lücke füllen.
Die schwächere Variante sorgt für ein paar namenlose Gestalten ("keine Ahnung, wo die herkamen, müssen die ganze Zeit dagewesen sein"),
die
A) einem zujubeln und so dem eigenen Wort mehr Gewicht verleihen
B) bei einer Demo prügelnd auf der Seite des Zauberers eingreifen, ohne dass das nach Ablauf des Zaubers noch relevanten Schaden darstellt außer ein paar blauen Flecken
C) eine Überzahl simulieren
Sollte die Anzahl wichtig sein, ist die Stufe ein gutes Maß.

DISCLAIMER:
Hoffe, keiner fast den Ausdruck rassistisch auf, denn so ist er keineswegs gemeint. Er bezieht sich auf einen Vorfall bei einer Demo gegen den Schah, bei der plötzlich erstaunlich viele Gegendemonstranten dem Schah zujubelten und später auf die Demonstranten einprügelten.
Ist ein geflügeltes Wort.
Wem es trotzdem nicht gefällt, möge mich darauf hinweisen. Ich ändere das dann sofort!
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 14:32 von Greifenklause »
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #79 am: 21.06.2017 | 14:56 »
Ich überlege, ob ich Priester und Zauberer getrennt abwickle oder was bedeutend einfacher wäre über die gleiche Ressource abwickle, was es eeeextrehm vereinfacht.

Paket
"Wunder wirken"
Segen (wie einfache Zauber): Heilung, Geistheilung, Waffe segnen, Hoffnung spenden,  Unsinn verhindern, vor unheiligem Zugriff schützen (Taufe, Grabsegen)
Wunder (wir starke Zauber): Menge motivieren/aufhetzen/zum Umdenken bewegen, Gegenstand wieder beschaffen, magische Verständigung,  heiliges/unheiliges Licht, Absolution erteilen

Bin mir noch nicht sicher, ob ich aus manchen Dingen eher Klassenfähigkeiten mache.

Eine (profane) Klasse Priester könnte so aussehen:
Wird als letztes angegriffen bzw mit halber Wahrscheinlichkeit.
Kann Menschenmengen motivieren/aufhetzen/zum Umdenken bewegen. Gut das können andere auch, aber ihm fällt das um 2 leichter und 1x Abenteuer gelingt das automatisch. Alternativ kann er 1x/Abenteuer missionieren: Der Gegner sofern er die niedrigere oder gleiche Stufe hat, kämpft oder dient auf Seiten des Priesters eine Zeitlang (üblicherweise für einen Kampf/Tätigkeit oder maximal bis zum Ende des Abenteuers).
Mitspieler dürfen sich dies verbitten.
KL 12, CH 12.
Sehr gut mit Charismat und/oder Magier mit dem Paket "Wunder wirken" kombinierbar (Natürlich nennt der sich dann nicht "Magier", sondern "Wunderwirker")
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Offline Hummelchen

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #80 am: 21.06.2017 | 16:31 »
Das ist ja alles schön und gut aber für mich kein DSA1 mehr. Sollte es aber auch nicht was?
Fasst du das dann zusammen und teilst es mit uns wenn es fertig ist?
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 16:36 von Hummelchen »

Offline Settembrini

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #82 am: 21.06.2017 | 17:18 »
Ich habe dazu imme rmal wieder mehr Ideen, aber damals war das Interesse nicht so groß, drei Leute haben es Mega gelobt, die Testspieler fanden es dufte, aber so richtig wollte keiner mehr was, also habe ich es nicht mehr so verfolgt, anstattdessen die jeweiligen Ideen mit Palladium verwurstet.
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 17:25 von Settembrini »
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #83 am: 21.06.2017 | 17:25 »
Da fällt mir ein Unser kleiner Nachtkomet (ein Wettbewerbsbeitrag vor Jahren in diesem Forum) hat auch einen DSA1-Ableger als System verwendet. Allerdings ging es mir da eher ums Setting und DSA1 "mit Innovationen" war nur ein fauler Kompromiss, weil ich nicht für vernünftiges Regeldesign motiviert war.
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #84 am: 21.06.2017 | 20:01 »
Das ist ja alles schön und gut aber für mich kein DSA1 mehr. Sollte es aber auch nicht was?
Fasst du das dann zusammen und teilst es mit uns wenn es fertig ist?
Es ist ein Homebrew, dass auf Dsa1 basiert. Ich bin noch n bisschen in der Ideenfindung, aber vielleicht ist es schon fast bereit.Was noch fehlt sind ein zwei Rassen/Kulturen und n paar "Öl und Leder"-Klassen, aber vielleicht irre ich mich bei letzterem auch und wir haben sie schon n bisherigen Klassen erhalten.
Den profanen Gelehrten brauche ich höchstens noch, dann müssten sich die meisten cineastischen Versatzstücke und viele fantastische Klischees aus Klassen oder Klassenkombinationen ergeben bzw herleiten lassen.
Das ist mein Ziel, das ist mein Anspruch....
Akrobat/Kung-Fu Geek könnte noch fehlen.
Und/oder ein Telekinese/Yedi-Paket.

Edit: Oder soll ich mein Projekt ausgliedern?
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 20:06 von Greifenklause »
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #85 am: 21.06.2017 | 20:59 »
Craig
(Das sind gehörnte Humanoide. Das Portfolio kann aber auch für Orks oder bedrohliche Tiermenschen herhalten)
Waffenloser Schaden+2
Bedrohliches Äußeres: Soziale Proben, die mit Einschüchtern erklärbar sind, erhalten +1 ,andere soziale Proben erhalten-1
Kann stets Jäger werden
Mut 12 KK 12

Gelehrter
+2 auf Wissens und Rätselproben.
"Das kann man doch nachlesen": 1/Abenteuer ein automatischer kritischer Erfolg auf eine Wissensprobe ODER eine versteckte Information vom Spielleiter.
KL 12 CH 12

Akrobat/Kung-Fu Geek
+2 auf akrobatische oder sportliche Proben sowie waffenloser Angriffe
"Sprung, der der Realität spottet" = 1 abnormer Sprung pro Sitzung wie in einem Eastern
CH 12 GE 12
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #86 am: 21.06.2017 | 21:14 »
...

Mal ne Frage: Wann oder wo kommt eigentlich das "SF" zum tragen? Liest sich für mich bisher nach nem reinen Fantasy-Ansatz.
Jupp, danke für die Erinnerung. Bist jetzt eignet sich mehr als die Hälfte der Klassen auch für SF.
Aber der Fokus ist noch zu sehr Pro Fäntel.
Der Jäger zB sollte noch die Variante "Scharfschütze" bekommen, der statt den Naturboni was anderes attraktives bekommt.
"Ablenkungen widerstehen"+1?
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 21:19 von Greifenklause »
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #87 am: 22.06.2017 | 08:37 »
Finde der Thread sollte einfach anders genannt werden. ;)

Irgendwas mit "Greifenklause Gedankensammlung und Assoziationsketten um ein Allroundsystem mit Hilfe von DSA1 zu erschaffen".  ~;D

Offline Hummelchen

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #88 am: 22.06.2017 | 08:44 »
Finde der Thread sollte einfach anders genannt werden. ;)

Irgendwas mit "Greifenklause Gedankensammlung und Assoziationsketten um ein Allroundsystem mit Hilfe von DSA1 zu erschaffen".  ~;D
Finde seine Ideen genial

Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #89 am: 22.06.2017 | 08:47 »
Finde seine Ideen genial

Das ist keine Antwort auf meine Feststellung (wenn die denn überhaupt eine Antwort gebraucht hätte... ;) )

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #90 am: 22.06.2017 | 08:52 »
@ Grubentroll
Mein Ziel ist jedenfalls, dass man mit dem System folgendes erstellen kann:

1) Besatzung des Sternenfalken aus StarWars
2) Herr der Ringe-Versatzstücke von "ihr seid alle Hobbit-Gärtner aus dem Auenland, startet als Abenteurer!" bis "Wir hauen den Orks in ihre Fressen, Kriegerkombos erbeten"
3) Abenteuer in London der 20er-Jahre oder zu Zeiten des 1. Weltkrieges
4) Legolas mit Zauberstäbchen a la Hogwarts trifft auf "Transporter" trifft auf Mutter Beimer trifft auf "Ich will ne Hexe spielen"
5) Dann klappt mein MadMax-Ziel automatisch.

PS: Hatte kurz überlegt, den "Grubentroll" als SC-Rasse anzubieten. Ich mag Trolle  ;)

@ Hummelchen
Dankeschön.
Hatte vor Irrsinnszeiten mal "Hummelmenschen" als Spielerrasse bei AD&D angeboten. Das waren im Grunde dicke Feen, die allesamt Kleriker/Mönche waren. "Kal-Hyden" hießen die. Wollte keiner spielen...
Soviel Slapstick will ich auch gar nicht mehr.

@All
Auch weiß ich nicht, ob ich mit fliegenden SC klar komme. Aus dem Grunde bin ich die Hexe noch nicht angegangen.
Muss ich ja auch nicht, lässt sich unter "Magier" subsumieren (Heißt ingame halt "Hexe").
Würde aber wichtig, wenn ich den "Hexenbesen" zulassen will.
Aus dem gleichen Grunde habe ich die Ritualgegenstände wie Zauberstäbe etc noch ganz außer Acht gelassen.
Vielleicht mache ich ein gesondertes Zauberpaket draus, das man dann nehmen kann oder eben nicht.
Hat keine Priorität derzeit.
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #91 am: 22.06.2017 | 09:45 »
Baustellen:
Echsenmensch muss noch unbedingt rein.
Ließe sich theoretisch unter "Crait/Tiermensch" subsumieren, möchte ich aber keinesfalls, da die beiden im Ursprungssetting sehr unterschiedlich waren.
Der Echsenmensch war wohl n Klon vom Maru. Jedenfalls machte er stolze 2W6 Schaden mit dem Maul oder Krokodilsschwanz, was mit dem Schadens-Balancing aber brach.
Das würde für die "+2 Waffenlosen Schaden" sprechen.
Auch konnten die Biester wesentlich schneller schwimmen.
hm, könnte auch broken sein...
Ich möchte ungern aber nen harten Nachteil zum Ausgleich in die Rasse bringen... Damals mussten die sich glaube ich zum Winterschlaf zurückziehen, WTF?
Die Echsen waren neben Menschen und Soarern immer die wichtigste NSC-Rasse gewesen. Nicht nur in meiner späteren "Willkommen auf 'Arth"-Kampagne, sondern schon davor in unseren eigentlichen SF-Games-Kampagnen.
(Zwischen den Soaren (u.a. Genmanipulatoren) und den Echsenmenschen (Evolution als Religion) herrschte immer Spannung bishin zu kaltem Krieg und Attentaten. Meine "Willkommen auf 'Arth"-Kampagne klärte nur auf, wo der Zwist seinen Ursprung nahm)
Deshalb muss es auch eine der spielbarsten Rassen werden.
Vielleicht können sie mit ihrem Schwanz auch jemanden (erleichtert) von den Beinen holen oder besser "um die Ecke rennen"
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #92 am: 22.06.2017 | 10:03 »
Also irgendwie wäre das schon übersichtlicher, wenn alle Elemente, die du jetzt verwendest in einem Post gesammelt würden. Ich blicke nimmer durch, was jetzt aktuell ist, und kann daher auch kaum kommentieren.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #93 am: 22.06.2017 | 10:47 »
Hm, verstehe.
Aber derzeitige Baustelle sind nur die Echsenmenschen, die und Hobbits, bei denen ich mir noch gar nicht sicher bin wie ich die aufziehe.
Die konnten mal auf großen Tieren reiten, aber vielleicht streiche ich das, pffh...

Anschließend bemühe ich mich mal alles zusammenzufassen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #94 am: 22.06.2017 | 12:03 »
Habe noch folgendes abphotographiert, das ich seit 1994 in meinem Buch der Regeln I hinten eingelegt habe:

Diebe, Wermenschen, Beschwörer, Barden für DSA1

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Für Designschwächen ist mein jugendliches Selbst von vor fast 25 Jahren zur Verantwortung zu ziehen. Habe das Zeug auch nie im Spiel verwendet.
« Letzte Änderung: 22.06.2017 | 12:05 von tartex »
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Offline Settembrini

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #95 am: 22.06.2017 | 12:19 »
Die 50 Zaubersprüche aus dem Simufant von 1985 wurden schon erwähnt?
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #96 am: 22.06.2017 | 12:27 »
Die 50 Zaubersprüche aus dem Simufant von 1985 wurden schon erwähnt?

Ist mir bekannt, dass die existieren, aber ich habe sie noch nie zu Gesicht bekommen.
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #97 am: 22.06.2017 | 12:46 »
@ Tartex
Sehr schöne Inspirationen.
1:1 für mich nicht brauchbar, da ich einen anderen Regelansatz verfolge. Der Barde ist im Grunde nur ein Zauberer, der über Magie zaubert und "wie" meine "leichten Zauberer" und "Magier" zaubern, ist mir im ersten Schritt egal.
Fakt ist aber: Der Barde fehlt.
Ich überlege noch, ob der sich unter "Charismat" subsumieren ließe.
Wenn ich ihn erstelle, muss er eine "Höret, höret <die Taten des SC von Mitspieler X>" haben, da ich das sehr fluffig finde, aber kein System das "Lobhudeln von mitreisenden SCs" bisher unterstützte (von den wenigen, die ich kenne).
Spontan:
Barde/Star/Youtuber
1) "Höret, höret": Sobald eine Siedlung betreten wird, kann der Barde sein Liedlein trällern. Bei Gelingen (CH) erhält sein Mitstreiter +2 auf alle sozialen Proben und 10% Rabatt beim Einkaufen.
2) Lobhudeln: Wenn vor einem wohlhabenden Auftraggeber, die bisherigen Taten des Mitstreiters besungen werden, erhält dieser bei zufriedenstellender Erledigung des Auftrages 20% mehr Entlohnung. Die Probe kann nur 1x abgelegt werden und erfolgt vor oder nach der Erfüllung des Auftrages
3) "Ich bin ein Star": Der Barde erhält +2 auf alle sozialen Proben und Internetkommunikation, bei denen er seine Bedeutung nicht verschleiert. +2 auf Musizieren/Singen/Tanzen
4) Der Barde erhält als zusätzliche Ausrüstung ein Musikinstrument, Schminkutensilien (und ggfs ein vernünftiges Laptop/Tablet, wenn Youtuber)
Mut 12 und CH 12
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« Antwort #98 am: 22.06.2017 | 13:25 »
1. Zusammenfassung
Lebensenergie, Angriff, Abwehr
Alle starten mit 30 LP, sofern Klasse (selten) oder Rasse (sehr selten) den Wert nicht modifizieren.
Für alle kämpferischen oder magischen Angriffe wird der gleiche Wert verwendet. Gleiches gilt für die Abwehr.
Diese starten auf 10 bzw 8 und werden nach Klasse oder Rasse modifiziert.

Zaubern
Für Zauber werden Zauberpunkte verwendet. Um zaubern zu können muss zu Spielbeginn oder im späteren Verlauf eine der Klassen "Leichter Zauberer" oder "Magier" gewählt werden. Gerne darf man diese Klassen "Priester" oder "Hexe" o.ä. nennen, wenn es besser passt.
Diese erhalten 6 bzw 13 Zauber, die bestimmten "Zauberpaketen" entnommen werden können. Zauber kosten üblicherweise zwischen 2 und 15 ZP und können üblicherweise anstelle eines Waffenangriffs gewirkt werden. Ein paar wenige Zauber sind zusätzlich anwendbar und ein paar wenige mächtige Zauber dauern länger oder sind gar nicht im Kampf (oder einer kurzen Zeitspanne) möglich.

Die 5 Eigenschaften, Klassen und die Regel der 14
Es gibt 5 Eigenschaften "Mut", "Klugheit", "Charisma", "Gewandtheit", "Körperkraft", die bei Spielbeginn mit W6+7 ausgewürfelt werden. (Optional: 1 Eigenschaft auf 14 setzen, Rest auswürfeln).
Die Klassen und die meisten Rassen besitzen Eigenschafts-Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (Optional: Die Rassen geben an, welche Eigenschaft auf 14 gesetzt werden darf, Menschen dürfen frei wählen).
Lediglich die Rasse "Mensch" und die Klasse "Abenteurer/Bürger" haben keine Voraussetzungen.
Die maximale Anzahl an Klassen ist bei der Generierung 1, bei Erreichen der ersten Stufe 2, 5. Stufe 3, 10- 4 uswusf. Rasse und Klasse "Abenteurer" zählen nicht als Klassen in diesem Sinne.

Stufenanstieg
Bei jedem Stufenanstieg erhält der Held +2 auf LP und ZP(Bei Nichtzauberern nur als Erinnerungswert, falls man später Zauberer wird).
Er kann 1 Eigenschaft um 1 erhöhen und Abwehr oder Verteidigung um 1 erhöhen.
Wenn er seine Gesamtzahl an zulässigen Klassen noch nicht ausgereizt hat, darf er eine zusätzliche Klasse wählen.

Stufenpunkte
Nach dem ersten kürzeren Abenteuer oder dem ersten längeren Spielabend, sollte der erste Stufenanstieg erfolgen.
Ich schlage folgende Skalierung vor: 2/6/12/20/30/42 uswusf, wobei ein langer Spielabend oder ein kurzes Abenteuer etwa 2 Punkte bringen sollte. Wer es langsamer möchte, kann die Unterschiede strecken oder stauchen, wenn es schneller gehen soll.
Wem die Zahlen zu klein sind, soll Nullen anfügen. Ändert nichts...

Klassen
Alle Klassen und Rassen haben bestimmte Vorteil und selten auch Nachteile. Diese sind additiv und schließen sich - von Ausnahmefällen abgesehen nicht aus -. Ggfs werden sie gegeneinander verrechnet. "Eingeschränkte Waffenrechte" und "Besondere Waffenrechte" werden zu "normalen Rechten". Wer aber 2x "Eingeschränkte Waffenrechte" besitzt erhält keine zusätzliche Einschränkung. Er bräuchte aber 2x "Besondere Waffenrechte", um im Saldo auf "Normale Waffenrechte" zu kommen.
Die meisten Rassen gestatten auch dann eine bestimmte Klasse zu wählen, wenn deren Eigenschaftsvoraussetzungen nicht erfüllt sind.
(Zwerge können immer "der Fels" werden, Elfen immer "leichter Zauberer", Froschmenschen immer "Barde", Thorwaler/Wikinger immer "Mannschaft" uswusf)
Diese Klasse muss nicht bei Generierung gewählt werden, sie kann auch nach den üblichen Regeln später gewählt werden.

Der Umstieg von der Klasse "leichter Zauberer" auf "Magier" ist frei und kann bei einem beliebigen Stufenanstieg erfolgen, aber nicht zusätzlich zu einem anderen Erwerb einer Klasse. (Grund: "leichter Zauberer" und "Magier" sind im Grunde nur Abwandlungen voneinander. Der Held ist dann "Magier" STATT "leichter Zauberer" und eben nicht zusätzlich).
Das Ablegen einer Klasse ist grundsätzlich möglich, sollte aber nur in Ausnahmefällen geschehen.
Ein paar wenige Klassen haben andere Klassen zur Voraussetzung: So kann "Ritter" nur werden, wer vorher "Krieger" war.
Daneben gibt es auch Pseudoklassen:
Das eine sind zusätzliche Fähigkeiten, die eine alte Klasse lediglich erweitern sollen, wie zB "Zusätzliches Zauberpaket" für den "Magier".
Das andere sind Rassenaufsätze, die zu stark sind oder zu individuell, als dass sie harmonisch in die Grundrasse einfügbar wären wie zB "Fürchterliches Gebiss" (2W6 waffenloser Schaden) für Echsenmenschen, Chewane und andere tierähnliche Humanoide
oder "Cybererweiterung: Versteckte Waffe" für SF-Settings.

Probe
Geprobt wird mit dem W20. Nicht gerecht, aber einfach und Retro!

Kampf-Kurzform
Die Partei mit der höchsten Mutwert-Summe greift an (Optional: Die Partei in Überzahl oder sortiert nach Mutwert) und deren Mitglieder würfeln auf Angriff. Sollte ein Verteidiger von einem Angriff betroffen sein, würfelt er auf Abwehr. Wird er von mehreren Angriffen betroffen, wird die Abwehr bei jedem weiteren Angriff um 3 erschwert.
Gelingt der Angriff und die Abwehr scheitert, darf der Angreifer auf Schaden würfeln (bzw den Effekt eines Zaubers o.ä. durchsetzen). Ggfs wird der Schutzwert der Rüstung abgezogen.
Der verbleibende Wert wird von den LE abgezogen.
Ab LE 1 oder weniger tritt Kampfunfähigkeit ein. Bei LE 0 gilt man als "sterbend", bei -1 als "schnell sterbend". Bei "sterbend" verliert man jede Stunde einen LE, bei "schnell sterbend" jede Kampfrunde.
Bei LE-15 gilt man als "tot".
Regeneration wird während "sterbend" aufgehoben. Hier helfen nur Heilzauber, Heiltränke, Überlebensapparaturen oder die Anwesenheit eines Arztes.
Bei "tot" hilft auch das nichts mehr.

Regeneration:
Bei jeder Übernachtung erhält man jeweils 3 LP und  ZP zurück . Ist das realistisch? Egal, es ist spielbar!
In der Wildnis ist eine KL-Probe eines einzelnen SC notwendig, sonst -2 auf die Regeneration.
In einem Bett entfällt diese Probe,was bereits bei einem unterdurchschnittlichen Hotel/Gasthaus gegeben ist. Ein durchschnittlices Hotel gibt +1, ein gutes (zB Vier Sterne aufwärts) gibt +2. Ein vernünftiges Krankenhaus/Heiltempel o.ä. gewährt+3. Alternativ kann statt dessen ein Punkt "Erschöpfung" regeneriert werden.

Erschöpfung:
Jeder längere Kampf (ab drei Kampfrunden) erzeugt 1 Punkt Erschöpfung. Besonders lange auch mehr. (Die erlittenen Schadenspunkte sind unerheblich). Dies kann umgangen werden, indem auf Manöver verzichtet wird (Bonusmanöver aus kritischen Treffern sind weiterhin gestattet).
Jeder Tagesmarsch erzeugt 2 Punkte Erschöpfung. Jeder Tagesritt 1. Gewaltmärsche und Eilritte erhöhen diesen Wert um 1. Fahrten mit Fahrzeugen erzeugen keine Erschöpfung.
Einzelne Zauber, die 16 oder mehr Punkte kosten, erzeugen 1 Punkt Erschöpfung.
Erschöpfung stellt einen Abzug von 1 auf ALLE Proben dar.
Bei der nächtlichen Regeneration kann man sich entscheiden statt 1LP und 1ZP einen Erschöpfungspunkt zu streichen.
bei einem Heilzauber oder einer Heilfähigkeit hingegen kann statt 1LP zu heilen auch 1 Erschöpfung Punkt gestrichen werden.
Erschöpfung ist eine optionale Regel.

EDIT: Regeneration angepasst und Erschöpfung ergänzt
« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 20:22 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #99 am: 23.06.2017 | 12:19 »
2. Zusammenfassung - Rassen und Klassen
Rassen
Menschen
Elfen
Zwerge
Craits und große Tiermenschen, evtl. Ork
Soarer oder Hochelfen
Echsenmenschen
Yalons (Froschmenschen)
Chewanen (Affenmenschen)
Wikinger
Moosianer
Enti(Organbaum)
Spacer(Rattlinge) evtl. Goblins
Lotusu (Techniker mit Rüssel)
Hobbits
Mandogs

Klassen
Abenteurer
Krieger
leichter Zauberer
Magier
Der Fels
The Flash/Läufer/schnellziehender Pistolero
Schelm oder Charismat
Barde/Star/Youtuber
Streuner (Variante: Ermittler)
Heiler
Jäger
Edelmann/Schnösel/Politiker
Pilot oder Fuhrmann
Schmied (Variante: Bastler)
Mannschaft/Herdentier
Rothemd
Priester
Akrobat/Kung-Fu-Geek

Pseudoklassen und Rassenaufsätze
Ritter
Neues Zauberpaket
Fürchterliches Gebiss/Kung-Fu-Meister/Cyberimplantat(Körperwaffe)
Cyberimplantat (versteckte Waffe)
Dickes Fell/Cyberimplantat (Körperpanzerung)

Zauberpakete
Klassisch/abenteurlich
Naturzauberei
Exorzist
Voodoo
Schabernack
Wunder wirken
Telekinese
Zeit/Schicksal


« Letzte Änderung: 10.07.2017 | 08:24 von Greifenklause »
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