Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 23635 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #150 am: 13.09.2017 | 07:46 »
Feuerwehrmann als Klasse:
+2 auf Feuer, Rauch, Lebensrettung, Öffnen von Türen und Fenstern.
Kann 3x/Sitzung Mut anstelle einer anderen EG einsetzen.
Bonusausrüstung: Feuerwehraxt (1W+3 TP -1/-1) und RS2-Rüstung mit Resistenz gegen Feuer und Rauch, Helm
Voraussetzung: MUT 13
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #151 am: 15.09.2017 | 08:06 »
Bauer als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Wetter, Ackerbau, Vorratshaltung, Vieh,
+1 auf Natur und Handwerk, sowie Sagen
+1 auf improvisiertes Werkzeug und improvisierte Waffen
Voraussetzungen: GE 12, KK 12

Bettler als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Gerüchte, Betteln und Beschwichtigen
Wird außer von Misanthropen eher als letztes angegriffen
Darf 1x Sitzung eine Probe wiederholen
Keine Abzüge auf CH durch Verstümmelungen
Nur -1 Abzüge auf Regeneration bei schlechtem Lagerplatz (statt -2)
Sobald Reichtümer an angehäuft werden, muss diese Klasse abgelegt werden und kann dann durch eine andere ersetzt werden
Vorausetzungen: KL 12, KK 12


Bettler gestrichen, denn es ist sicher die erste Klasse, die sich offensichtlich durch Abenteuerlaufbahn "erledigt".
Dafür kommt das "Model" als Variante

Model als Klasse
Erleidet am ersten Tag ohne Nahrung keine Nachteile
+2 auf Umgang mit Oberschicht und Mode
CH+1, wenn volle LP
Bonusausrüstung: Damen-/Herrenhandtasche (18) und ein hochmodernes Outfit
Voraussetzungen: CH 13
« Letzte Änderung: 18.09.2017 | 13:27 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Geoffrey de Glanville

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #152 am: 1.02.2018 | 11:45 »
Wir machen das in unserer DSA 1 Runde so, dass wir im Prinzip by the book spielen.
Zu den 5 Grundtypen haben wir noch ca. 25 neue hinzukreiert (zB Halbling, Gnom, Barbar, Schamane), die natürlich alle ihre Zugangsvoraussetzungen haben, und auch ein paar wenige Goodies, es soll ja schlicht bleiben.

Beim Auswürfeln natürlich diehard 1W6+7, von oben nach unten, wer will schon langweilige Wunschcharaktere?

Das Talentsystem ist rausgeflogen, weil nicht gut. Statt dessen haben wir ein Vorteil/Nachteil System, dass im Prinzip das Erlebte sehr gut erzählt und auch somit sehr charmant auf dem DdS darstellt.
Macht zB der Magier in einem Abenteuer oft viele Schlösser auf (durch gute GEW Würfe oder gar durch Krits), dann sichert er sich einen Vorteil auf Schlösser öffnen.
Macht er dann wieder mal ein Schloss auf, dann darf er einen vom Wurf abziehen, wenn er auf GEW für diese Tätigkeit würfelt.
Dieser Vorteil kann maximal 7 betragen, und ist schwerer zu steigern,  so er mehr wird.
Sichert der Meister einem Spieler nach einem Abenteuer einen Vorteil auf eine bestimmte Tätigkeit zu, so darf der Spieler eine KLU Probe ablegen, um sich den Vorteil auf dem DdS aufschreiben zu können.
Bsp. Unser Magier hat KLU 14. Würfelt  der Spieler 14 oder weniger, dann darf er sich den Vorteil aufschreiben, wenn er den Vorteil neu erwirbt.
Ist der Vorteil bereits bei 4 und er möchte ihn mit Zustimmung des Meisters auf 5 steigern, so müsste ihm eine Probe gegen die 9 gelingen. Die Abenteurertyp Abenteurer hat bei diesen Würfen einen Bonus von 4.
Generell sind wir bei der Vergabe von Vorteilen eher konservativ, es soll ja ein flutschendes Attributssystem bleiben.

Beim Kämpfen haben wir die angesagten Attacken, um das Ganze zu beschleunigen. Eine angesagte Dreierattacke muss zB auch von einer Dreierparade pariert werden.
Die Krits verdoppeln wir beim Auswürfeln (RS zählt) und eine gute Attacke (2) trifft immer. Eine gute Parade pariert immer.
Die AT/PA stellen wir nicht von Anfang an auf 10/10, sondern Errechnen hier einfache Durchschnitte, um etwas mehr Varianz zu haben. AT ist MU/KK, PA KLU/GEW.

Um bei den Spells mehr Auswahl zu haben, greifen wir auf die beiden Liber Bücher zurück. Wir nutzen auch die ZBA und in Auszügen WdA und WdZ oder Bücher wie das Arsenal. Das betrifft aber eher den Meister. Spieler belasten wir damit nicht :o

Beim Steigern darf man auf alle Attribute jeweils einmal würfeln, kommt man drüber so steigert sich das Attribut um 1. So passiert bei den Attributen einfach mehr. Die automatische Steigerung um eins entfällt.

Damit haben wir seit Jahren jede Menge Spaß.
« Letzte Änderung: 1.02.2018 | 12:06 von Geoffrey de Glanville »
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Offline Hotzenplot

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #153 am: 1.02.2018 | 12:22 »
Hört sich wirklich spaßig an. Knackig und kurz. Habt ihr Geweihte? Karmaenergie?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Geoffrey de Glanville

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #154 am: 1.02.2018 | 14:51 »
Ja, haben wir, offizielle und selbstgemachte Gottheiten, wir nutzen einfach Karmaenergie ziemlich equivalent nach der 5. Edition, allerdings mit dem Liber
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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #155 am: 5.03.2018 | 08:56 »
Seit Tag 8 haben wir einen 1990er-David-Hasselhof-Imitator dabei.
Der Spieler hat sich für den Typus "Utopier" und die Klassen Barde, Charismatiker und Magier entschieden.
Coole Ergänzung unserer Gruppe außerirdischer Schlagetots.
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Offline ungeheuer

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #156 am: 14.01.2019 | 16:07 »
Nachdem die letzte Antwort in diesem Thread noch nicht ganz ein Jahr zurück liegt, betreibe ich hiermit mal Mittelschwere Thread-Nekromantie.

Ich habe eienen Link gefunden, der hervorragend zum Thema passt:
DSA 1.6
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