Autor Thema: Kampfsystem - versch. Fragen  (Gelesen 7662 mal)

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Offline Auribiel

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Kampfsystem - versch. Fragen
« am: 17.06.2017 | 00:59 »
Um den Faden zur AT&PA nicht zu überladen, möchte ich in diesem Thread einige andere Punkte im Kampfsystem ansprechen, die ich aufgrund der neuen Erkenntnisse (Danke nochmal an alle Mitdiskutierenden) aus dem anderen Thread gerne nochmal auf Herz und Nieren abklopfen möchte. Bin mir jetzt bei einigen Sachen auch nicht mehr sicher, ob das von mir geplante so passt bzw. nicht einfacher zu handhaben ist.

Vielleicht können mich die Kampfsystem-Experten ja auch hier erleuchten.  :)


Erstes Thema:

Initiative
In meinem System habe ich die Attribute wegrationalisiert (bis auf ein kleines Rudiment), daher fallen alle verrechneten Werte (Schnelligkeit + Intelligen/2 + Bonus etc.pp.) schonmal komplett raus, wenn es darum geht, die Initiative zu berechnen.

Eigentlich wollte ich die Aufmerksamkeit (als Fertigkeit vorhanden) als mögliche Grundlage der Initiative nehmen. Das kommt mir aber zu einfach vor (wobei einfach ja nicht schlecht sein muss). Irgendwie hätte ich da neben der geistigen Komponente (ich sehe, was passiert) gerne noch eine körperliche Komponente (wie schnell reagiere ich auf das, was ich sehe?) mit drin. Nur bin ich unschlüssig, wie ich das elegant darstelle.
Neben den Kampffertigkeiten Waffenlos, Nahkampf und Fernkampf steht z.B. auch noch Athletik als Fertigkeit zur Verfügung.

Oder übersehe ich eine einfache andere Möglichkeit, die Initiative zu berechnen? (Oder fehlt mir ein Wert, den ich noch einführen sollte, um die Initiative abzudecken?)

Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #1 am: 17.06.2017 | 01:08 »
Meine "Lieblingsinitative" ist bei Marvel Heroic:

Wer anfaengt entscheidet meistens sowieso schon die Geschichte (also im Normalfall wer zuerst was machen will), wer dann dran ist wird von demjenigen bestimmt der zuletzt dran war.
Das geht dann so nach und nach bei allen Beteiligten weiter bis jeder in der Runde mal dran war.
Dann entscheidet derjenige der zuletzt in der Runde dran war wer in der naechsten Runde zuerst dran ist (und ja, da kann man sich auch wieder selbst waehlen ;D )

Aber mal Gegenfragen: Was genau bringt es einem als erstes dran zu sein?
Soll die Initiative den Kampf ueber gleich bleiben (also eine fixe Reihenfolge) oder sich jede Runde aendern (jede Runde neue Initiativewuerfe) oder sogar von Aktion zu Aktion (je nachdem was man als letztes gemacht hat beeinflusst die naechste Aktion - vgl. Tickleiste bei Splittermond)?

Ein paar Initiativeregeln sind uebrigens auch unter https://www.tanelorn.net/index.php?topic=6008.0 in den Systemuebergreifenden Themen aufgefuehrt (die Liste ist aber schon laenger nicht mehr durch "Neuere" Systeme aktualisiert worden)
« Letzte Änderung: 17.06.2017 | 01:10 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #2 am: 17.06.2017 | 01:20 »
Meine "Lieblingsinitative" ist bei Marvel Heroic:

Wer anfaengt entscheidet meistens sowieso schon die Geschichte (also im Normalfall wer zuerst was machen will), wer dann dran ist wird von demjenigen bestimmt der zuletzt dran war.
Das geht dann so nach und nach bei allen Beteiligten weiter bis jeder in der Runde mal dran war.
Dann entscheidet derjenige der zuletzt in der Runde dran war wer in der naechsten Runde zuerst dran ist (und ja, da kann man sich auch wieder selbst waehlen ;D )

Die Variante kannte ich noch gar nicht, hört sich interessant an.

Zitat
Aber mal Gegenfragen: Was genau bringt es einem als erstes dran zu sein?

Wer als erstes dran ist, darf zuerst handeln... (The first rule of Tautology club is the first rule of Tautology club). Da hast du mich jetzt eiskalt erwischt.

Wobei in meinem Kopfkino eines Kampfes weniger entscheidend ist, wer zu aller erst handelt, sondern wer vor welchen anderen (N)SCs handelt. Im Hinblick auf unterbrechende Würfe, verzögerte Aktionen usw.
Natürlich könnte ich auch im Uhrzeigersinn vorgehen (haben wir früher bei DSA oft gemacht, da am einfachsten), was ich selbst aber auch als unfair empfinde, wenn der stubenhockerische Magier links von mir sitzt und der leichtfüßige Kämpfer rechts von mir. :-/
Ein System wie z.B. bei EotE wiederum hat seinen Reiz, aber mich würde immersionstechnisch stören, wenn dann - obwohl wir gerade in den Kampf gezoomt haben, die Spieler erst noch gemütlich untereinander absprechen, wer den gerade dran ist.
Aber vielleicht trügen mich beide Empfindungen und meine Vorstellung von der Wichtigkeit der Inititative gerade. (Ich habe leider die Tendenz, es komplizierter zu sehen, als es tatsächlich ist.  :-[)


Zitat
Soll die Initiative den Kampf ueber gleich bleiben (also eine fixe Reihenfolge) oder sich jede Runde aendern (jede Runde neue Initiativewuerfe) oder sogar von Aktion zu Aktion (je nachdem was man als letztes gemacht hat beeinflusst die naechste Aktion - vgl. Tickleiste bei Splittermond)?

Da ich es möglichst einfach haben will, möchte ich eine fixe Initiative (die höchstens durch Verletzungen sinkt). Tickleisten wären zu detailiert. Wenn möglich einfach, aber elegant und zumindest vom GEFÜHL her möglichst organisch. ("realistisch" möchte ich hier gar nicht benutzen).
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Offline Melander

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #3 am: 17.06.2017 | 01:41 »
Mein Lieblingssystem (PbtA) kommt ohne Initiative aus. Sie ergibt sich aus der Fiktion.
Aber da du ein System benutzen willst, schlage ich mal die Initiativeregelung von Savage Worlds vor. Dort werden normale Spielkarten benutzt.
Jeder Spieler bekommt eine Karte. Für alle Gegner zusammen gibt es ebenfalls eine Karte. Oder für die einzelnen Mook-Gruppen und  den Big Boss? Ist schon etwas her, weiß nicht mehr genau.
Jedenfalls handelt die höchste Karte zuerst, dann die Nächsthöchste, usw.
Das ist sehr einfach und höchst übersichtlich für alle. Ich habe als Meister immer die Karte vom Stapel abgehoben und so vor den Stapel gelegt, dass sie direkt auf den Spieler zeigte. So hat jeder sofort gesehen wann wer dran ist.
Spezielle Vorteile geben mehr Karten, aus denen man die Höchste aussucht. Oder Nachteile, wo man dann die Niedrigste nehmen muss.
Wäre bei DSA zB Kampfreflexe (je Stufe +1 Karte).

Wenn ich mit Ini spiele, würde ich diese sehr schnelle und übersichtliche Methode jederzeit favorisieren.
Da sie so schnell ist, kann man auch gut ohne fixe Ini spielen, wenn man will. Geht beides sehr gut.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #4 am: 17.06.2017 | 02:26 »
Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?
Dort gilt: Es gibt keine Initiative!
Manchmal ergibt sich aus der Fiktion, wer zuerst handelt: z.B. Hinterhalt.

Ansonsten handeln alle gleichzeitig. Der SL sagt zuerst an, was die NSCs tun. Anschließend sagen die Spieler an, was die SCs tun. Ingame finden die Handlungen aber gleichzeitig statt.

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #5 am: 17.06.2017 | 02:55 »
Stimmt schon. PbtA kommt auch ohne Runden aus und ohne, dass NSCs überhaupt Handlungen auf der Mechanik haben. Die Frage, wie man dran sein ordnen kann, hängt denn also zunächst mal davon ab, was dran sein überhaupt bedeutet.

Was gibts denn da alles:
- Phasenweise Systeme: Erst alle, die X wollen, dann dann alle die Y wollen.
- Parteienweise Systeme: Erst alle SCs, dann alle NSCs.
- Systeme mit Aufschlagsrecht: Du bist nur dran, wenn du in der Offensive bist.

Dann gibts natürlich Varianten, um die Handlungsreihenfolge aus dem Aktionswurf der Runde zu bestimmen. Da mag ich Meatbot Massacre: Wähle am Anfang der Runde verdeckt verschiedene Würfeltypen bis zu deinem Pool. W4 für Bewegung, W6 Ini, W8 Verteidigung, W10 Angriff, W12 Stunts.

Dann gibts Varianten, wo es weniger Runden, sondern immer nur einen Austausch zwischen SC-Spieler und SL gibt. Beispielsweise Dogs in the Vineyard oder With Great Power. Damit geht dann regelmäßig einher, dass es NSCs "nicht gibt".



Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #6 am: 17.06.2017 | 07:27 »
Irgendwie hätte ich da neben der geistigen Komponente (ich sehe, was passiert) gerne noch eine körperliche Komponente (wie schnell reagiere ich auf das, was ich sehe?) mit drin. Nur bin ich unschlüssig, wie ich das elegant darstelle.

Initiative hauptsächlich als körperliche Reaktionsgeschwindigkeit oder sonstwie vor Allem aus Geschicklichkeit u.Ä. hergeleitet finde ich meist reichlich daneben.

Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.


Sofern man mit dem Initiativewert nicht mehr anfängt als die Handlungsreihenfolge zu bestimmen (man kann damit ja auch noch ganz andere Sachen machen), braucht man sich da mMn auch keinen großen Kopf machen.
Dann kann man im Grunde auch feste Ini-Werte berechnen und mit denen arbeiten, als sich immer das Gefummel mit Würfeln und Ergebnisse sortiert aufschreiben zu geben.


Wie schon verschiedentlich gesagt, ist es nicht nur völlig ausreichend, sondern auch plausibler, wenn die Seite anfängt, die eben anfängt...das ergibt sich ja oft genug tatsächlich eindeutig aus der Vorkampfphase:
Wenn man das Ganze auf Augenhöhe beginnt, handelt man in der normalen Reihenfolge und wenn es um Hinterhalte, Überraschung o.Ä. geht, macht man im Vorfeld einen passenden Wurf und die überraschte Seite setzt die erste Runde aus.
Das kann man parteienweise machen oder nach einzelnen Charakteren trennen - letzteres ist logischerweise etwas dankbarer für die überraschte Seite.


Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?

Vieles, was man intuitiv aufgrund von "Der da macht zuerst was!" der Initiative zuordnen würde, gehört eigentlich schon zum Thema AT-PA. Das verzerrt dann natürlich die Diskussion.



Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...
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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #7 am: 18.06.2017 | 11:36 »
Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.

Aufmerksamkeit + Kampffertigkeit hört sich gut an. Aber...

Zitat
Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?

Wenn ich davon ausgehe, dass sich Kämpfe recht schnell auf ein "Mann gegen Mann" bzw. "Mann gegen kleine Gruppe" sortieren (siehe die von dir verlinkten Videos), dann ist nicht wichtig, in welcher Reihenfolge man sich reihum auf die Mütze haut - da ist es recht unerheblich, welches Grüppchen zuerst dran ist.
Wichtig für mich wäre mehr so etwas wie "kann Char X die Aktion von Char Y unterbrechen"? Ich postuliere mal, dass das in zwei Situationen notwendig ist:
a) man hat gerade keinen eigenen Gegner, schließt sich einer anderen Gruppe an und will dem nächsten Angriff des Gegners zuvorkommen (um ihn umzuhauen, ehe er nochmal Schaden machen kann)
b) man kämpft mit mehreren gegen einen Gegner und will dessen nächster Aktion zuvorkommen, um z.B. den Schlag auf einen Freund abzufangen (vorgezogene Parade). Wobei man in dem Fall wohl generell einfach taktisch vorgehen würde (hält sich erstmal zurück, um im Notfall die nächste Aktion zu unterbrechen...)


Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.

Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?



Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...


Wäre gewünscht. Deine letzten Videos haben mir schon sehr weitergeholfen. Lieben Dank im Voraus (und nachträglich ein schönes Wochenende).
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Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #8 am: 18.06.2017 | 19:24 »
Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.

Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?

Ich halte das vor Allem für gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA(4) kommt :)
Aber im Grunde ist das natürlich richtig und allemal praktikabel.

Man wird natürlich recht oft den Fall haben, dass sich zwei Gegner aus größerer Distanz annähern und beide wissen, dass es gleich knallt - dafür muss man dann i.d.R. die Reihenfolge bestimmen, weil es ja keinen relevanten Vorteil dadurch gibt, auf den ersten Angriff zu verzichten und daher jeder drum würfeln will, wenn er kann.

Im Grunde könnte man das (auch in den anderen beschriebenen Fällen) an die Angriffsprobe koppeln; es geht ja um nichts Anderes als darum, wer den nächsten potentiell wirksamen Angriff (kommt ja ggf. noch eine Parade) bringt und dafür ist die Kampffertigkeit der zentrale Faktor.

Meine erste Tendenz wäre es da, die Erfolgsgrade der beteiligten Angriffe zu vergleichen: Wer in dem kurzen Moment besser kämpft, landet eben auch früher den relevanten Treffer. Ob das jetzt tatsächlich der erste geführte Schlag ist oder ob da vorher noch was anderes ohne Konsequenzen läuft, interessiert ja in anderen Kontexten auch nicht, kann also frei erzählt werden.



Ich bin sowieso der Ansicht, dass die meisten Initiative-Regeln übermäßig viel Aufwand machen, wenn sie nur zur Bestimmung der Reihenfolge dienen.
Wenn man damit noch andere Aspekte abdecken kann, darf das gerne etwas mehr sein, aber im Grunde kann man das meiste, was die Initiative in der Fiktion liefert, ohne große Verluste woanders hin schieben.

Und das Zusammenwerfen von ingame-Abfolge und der Reihenfolge am Spieltisch ist zwar einfach und intuitiv, aber nicht unbedingt die sinnvollste Lösung.
Ich kenne gerade genug leicht exotische Ini-Ansätze, um den traditionellen Ansatz für überschätzt zu halten :)



Die Betrachtung folgt morgen im Laufe des Tages; ich muss demnächst zur Nachtschicht und sehe jetzt schon kommen, dass ich in Sachen Beitragsumfang leicht eskalieren werde  ;D
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Online Isegrim

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #9 am: 18.06.2017 | 20:00 »
Das DSA 3-Kampfsysteme hatte ja einige Flaws, die eher schwammingen Ini-Regeln gehörten mE nicht dazu. Ist meist eh nicht wichtig. Würfeln lassen würde ich da nicht, ist wieder ein Wurf mehr, der es behäbiger macht. Dann lieber den mit dem höheren Wert (welchem auch immer) zuerst agieren lassen, wenn es wirklich darauf ankommt.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #10 am: 18.06.2017 | 20:22 »
Genrerell finde ich bei den Spielen die ich spiele Ini wichtig, weil es einen Unterschied machen kann, ob der der Krieger mit dem Todeschlag vor dem Magier  drankommt oder der Bogenschütze. Bei erzählerischen RPG's ist das nicht notwendig.

SW finde ich willkürlich, spielen doch Attribute oder Fertigkeiten quasi keine Rolle. Ich kann natürlich noch etwas lernen, dass ich 2 Karten ziehen kann, aber das wars dann auch.

Ich finde es schwer einen guten Weg zu finden, denn was ist wichtig?
Das Attribut oder die Kampffertigkeit, die Wahrnehmung oder geistige Attribute beim Zaubern?

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #11 am: 18.06.2017 | 20:37 »
Erstes Thema:

Initiative
Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?

Midgard

Die Ini ist in zwei Teile aufgelöst.
Jede Runde wird für jedes beteiligtes Team eine "Taktik"-Probe gewürfelt. Diese regelt die Bewegung.
Die Gewinner entscheiden, welches Team sich zuerst und wer sich später bewegt.
Dann wird die Bewegung abgehandelt.

Die Reihenfolge der eigentlichen Aktionen wird dann anhand eines Reflexe-Wertes abgehandelt.
Dieser ist eigentlich konstant, kann aber durch die Bewegung oder andere Dinge reduziert werden.

Das gibt eine Menge Optionen von Taktiken.
Zum einen ist es manchmal besser zuerst, manchmal besser als letzter seine Bewegung abzuwickeln...
Normalerweise würfelt hatürlich der beste Taktiker.
Bei uns hat die Runde sich auch schon mal in zwei Teams geteilt, also musste auch der zweitbeste Taktiker würfeln (und folglich waren diese beiden auch zwangsweise in unterschiedlichen Teams).
Fällt der Taktiker (anführer) aus, schwächt dies die ganze Gruppe...

Auch muss man seine Bewegung abwägen. Zieht man zu weit, handelt man seine Aktionen später ab.

Zauberkundige handelt idR am Ende der Runde und bewegen sich nur maximal um 1m.
Da ihr Zauber schiefgeht, wenn sie in der Runde Schaden nehmen, müssen sie immer gedeckt werden.
Dies reduziert die Mächtigkeit immens und macht es notwendig, dass Zauberkundige Begleiter haben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #12 am: 18.06.2017 | 21:30 »
Midgard

Die Ini ist in zwei Teile aufgelöst.
Jede Runde wird für jedes beteiligtes Team eine "Taktik"-Probe gewürfelt. Diese regelt die Bewegung.
Die Gewinner entscheiden, welches Team sich zuerst und wer sich später bewegt.
Dann wird die Bewegung abgehandelt.

Die Reihenfolge der eigentlichen Aktionen wird dann anhand eines Reflexe-Wertes abgehandelt.
Dieser ist eigentlich konstant, kann aber durch die Bewegung oder andere Dinge reduziert werden.

Das hört sich interessant an, wäre mir persönlich aber wohl zu umständlich (oder anders: Das müsste ich direkt von Experten erklärt mal am Spieltisch sehen, dann wirkt es vermutlich gleich flüssiger, als ich mir das beim Lesen vorstelle).



Zitat
Zauberkundige handelt idR am Ende der Runde und bewegen sich nur maximal um 1m.
Da ihr Zauber schiefgeht, wenn sie in der Runde Schaden nehmen, müssen sie immer gedeckt werden.
Dies reduziert die Mächtigkeit immens und macht es notwendig, dass Zauberkundige Begleiter haben.

Das finde ich gerade erzählerisch auch sehr interessant. (Und mMn sollte das in den meisten Systemen die ich kenne, sowieso so abgehandelt werden: Bekommt der Magier auf die Mütze, fällt er meist sehr schnell aus den Schuhen).


Ich glaube mein großes Problem mit der Initiative ist einfach, dass mich das umschalten von "Erzählung" (inklusive erzählerisch abgehandelter Würfe) auf "Kampfsystem" (mit vorgeschaltetem organisatorischem Aufwand) aus der Immersion reißt und ich deswegen gerne versuchen würde, da so wenig wie nötig Initiative vorzuschalten, damit man recht nahtlos von Erzählung zu Kampf übergehen kann.

Hier fehlt mir eine elegante Möglichkeit bisher. :(
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #13 am: 18.06.2017 | 21:44 »
Das DSA 3-Kampfsysteme hatte ja einige Flaws, die eher schwammingen Ini-Regeln gehörten mE nicht dazu. Ist meist eh nicht wichtig.
Erzähl das mal nem Kakita Duellisten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #14 am: 18.06.2017 | 21:45 »
Erzähl das mal nem Kakita Duellisten

Könntest du bitte erklären, was mit Kakita gemeint ist? Ich kann den Begriff nicht zuordnen.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #15 am: 18.06.2017 | 21:49 »
L5R 
Kakita Duellisten sind gefährlicher mit dem Katana in der Scheide als in der Hand weil dern Ding Iajatsu ist, Schnell ziehen, Rübe runter, in Scheide stecken oder anders kommt aufs Genre an.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #16 am: 18.06.2017 | 22:02 »
Das hört sich interessant an, wäre mir persönlich aber wohl zu umständlich (oder anders: Das müsste ich direkt von Experten erklärt mal am Spieltisch sehen, dann wirkt es vermutlich gleich flüssiger, als ich mir das beim Lesen vorstelle).

Anfang der Runde würfelt der SpL und ein Spieler.
Dann bewegen sich alle.
Dann werden die Handlungen abgewickelt.

Das geht ziemlich schnell von der Hand.
Es sei denn, die Spieler wollen was abwägen, aber dann entscheiden die Spieler, dass es langsamer laufen soll...
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #17 am: 19.06.2017 | 06:35 »
Alex, meistens lässt sich das einfach lösen indem in einer Runde alle dran sind und verletzungodifikatoren erst  Ende der Runde geltend werden. Ja dann können sich zwei Gegner gegenseitig ausschalten, aber das ist ja ok. Das wäre nur dann ein Problem wenn das System so tödlich ist, das angedacht ist, dass man generell immer nur einen Schlag braucht.

Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #18 am: 19.06.2017 | 18:34 »
Alex, meistens lässt sich das einfach lösen indem in einer Runde alle dran sind und verletzungodifikatoren erst  Ende der Runde geltend werden. Ja dann können sich zwei Gegner gegenseitig ausschalten, aber das ist ja ok.

Das ist deswegen nicht ok, weil man dann niemanden sinnvoll in seinem Tun stoppen kann, "nur" weil man schneller ist - davon ausgehend, dass man wenigstens dann die Aktion des Gegners ausfallen lässt, wenn er diese Runde ausgeschaltet wird.
Macht man das nicht, wird das Problem noch ausgeprägter.


Ich finde es schwer einen guten Weg zu finden, denn was ist wichtig?
Das Attribut oder die Kampffertigkeit, die Wahrnehmung oder geistige Attribute beim Zaubern?

Das ist ja quasi meine Steilvorlage :)

Der Initiativebegriff begegnet einem im Rollenspiel zwar ständig, aber sonderlich gut definiert ist er meistens nicht - speziell bei den altmodisch aufgebauten Rollenspielen wird er oft genug mit keinem Wort der Erklärung bedacht oder wenn, dann kommt da irgendein recht knapper Absatz von wegen Reihenfolge und Aktionsgeschwindigkeit etc. pp.
Als Minimaldefinition mag gelten, dass die Initiative die Handlungsreihenfolge der Charaktere und damit zusammenhängend der jeweiligen Spieler und des SL bestimmt.


Laut Duden ist Initiative der Anstoß zu einer bzw. der Beginn einer Handlung.
Genau genommen hat das also mit Handlungsreihenfolge oder gar der Abfolge von abgeschlossenen Handlungen nicht viel zu tun.

Um das mal etwas eingehender zu beleuchten, greife ich das Konzept des sog. OODA-Loop auf.
Der Begriff kommt eigentlich aus der Jagdfliegerei, lässt sich aber auf vieles anwenden, von kleinen Einzelhandlungen bis zu Struktur und Handlungsweise von Organisationen (da ist er mMn sogar am Besten aufgehoben).

OODA-Loop bezeichnet die Entscheidungs- und Handlungsschleife aus:

Observe - die Umgebung wahrnehmen, entweder mit den eigenen fünf Sinnen oder durch technische Sensoren, ggf. auch durch abstrakt abgeleitetes Wissen.

Orient - sich überlegen, was gerade passiert, was die eigenen Ziele sind, welche Faktoren entgegenstehen und welche Optionen man dementsprechend hat.

Decide - aus den verfügbaren Optionen eine auswählen.

Act - die getroffene Entscheidung umsetzen.


Diese Schleife muss man für jede Handlung durchlaufen, auch wenn manche Phasen sich nicht groß ändern.
Man agiert dann effektiver und i.d.R. schneller als der Gegner, wenn man diese Schleife schneller durchlaufen kann und somit Tatsachen schafft, die ihn dazu zwingen, seine Schleife neu zu starten (sog. OODA-Loop-Reset).
Alternativ dazu kann man gezielt auf die einzelnen Phasen des Gegners einwirken und sie verlängern oder sogar unmöglich machen.

Bis hier hin ist das erstmal ziemliches Bullshit-Bingo, deswegen will ich mal schauen, das etwas mit Leben zu füllen.


(Pauschaler Disclaimer: Bei allen im Folgenden verlinkten Videos bekommt irgendjemand auf die Schnauze oder Schlimmeres)


1. Observe

Man kann logischerweise nur auf Dinge reagieren, die man überhaupt wahrnimmt.
Wie das z.B. bei einem Angriff aus dem Hinterhalt funktioniert, kann sich jeder vorstellen: Ohne Wahrnehmung keine eigene vorhergehende Aktion.

Als etwas besseres Beispiel für die folgende gegenteilige Darstellung nehme ich aber mal einen Sucker Punch, also einen ansatzlosen Angriff aus dem Gespräch o.Ä. heraus.
Der funktioniert deswegen, weil auf kurzen Distanzen die Reaktionszeit länger ist als die Ausführungszeit des Schlages.

Das Opfer wähnt sich in einem Gespräch, während der Angreifer seine Entscheidungsschleife schon bis zum A durchlaufen hat: Er hat sein Opfer direkt vor sich stehen und erkannt, dass die Distanz passt (Observe). Seine Zielsetzung ist ein überraschender Angriff, sobald die Voraussetzungen eingetreten sind - das kann auch unbewusste Anteile haben, das führt hier aber erst mal zu weit - (orient) und er ist von Anfang schon entschlossen, das auch umzusetzen (decide).

Folglich ist die erste Wahrnehmung, die das Opfer zu einem OODA-Loop-Reset bewegt, der beginnende Angriff. In der Zeitspanne bis zum Einschlag muss das Opfer den Angriff erkennen, die komplette Situation neu bewerten, sich für eine Abwehr entscheiden und die umsetzen.
Das funktioniert natürlich nicht, weil die verfügbare Zeit viel zu knapp ist.

Sieht dann z.B. so aus.

Hierbei setzen übrigens viele Selbstverteidigungskonzepte an der falschen Stelle an, weil sie hier nach irgendeiner Technik suchen, die das verhindern könnte - Technik ist aber bei den Phasen D und A zu Hause, während hier schon die zwei Os völlig verpasst wurden. Hier kann es also keine Lösung geben, die auf einer Technik basiert.

Als Gegenbeispiel mag einmal diese erfolgreiche Abwehr dienen.
Wichtig ist hier zu verstehen, dass der Verteidiger nicht deswegen erfolgreich ist, weil er so viel schneller reagieren kann als der Ausgeknockte im ersten Video, sondern weil er weiß, auf was er zu achten hat.
Er kennt offensichtlich die Indikatoren für den bevorstehenden Angriff (werden im Voiceover angerissen, führt hier aber auch zu weit) und wartet selbst nur auf den Schlüsselreiz, um in Aktion zu treten.
Im Vergleich zu dem Opfer im ersten Video und auch im Vergleich zu seinem Angreifer hat er also einen deutlichen Informationsvorsprung. Er ist ebenfalls schon mit OOD fertig und wartet nur auf den Auslöser, um sich zu verteidigen.
Obwohl also der im weißen Shirt beginnt, ist der Verteidiger Herr der Lage und agiert "vor ihm", nämlich an der gleichen Stelle im OODA-Loop mit einer zeitlich schnelleren Aktion.

In Sachen Observe nehmen wir also mit, dass es nicht nur darauf ankommt, etwas überhaupt wahrzunehmen, sondern auch, es bewerten zu können.

Damit sind wir bei

2.+ 3. Orient and Decide

Ich fasse die zwei Punkte zusammen, weil sich eine Unterscheidung in diesem Kontext nicht so recht lohnt.

Hier dient als Beispiel ein Klassiker:
Happy slap goes wrong.

Die zwei Besoffenen (gibt auch eine längere Version, wo das etwas deutlicher wird) stehen beisammen und der eine entscheidet sich aus Jux und Dollerei, der Dame des vorbeigehenden Pärchens mal ein bisschen ins Gesicht zu schlagen.
Weiterführende Gedanken hat er sich dazu offensichtlich nicht gemacht, denn ihr Freund ist ziemlich flott fertig mit seiner OODA-Schleife und schaltet auf Vorwärtsgang. Die zwei Besoffenen sind damit völlig überfordert und nehmen das zwar wahr, können sich aber nicht mehr orientieren oder gar eine sinnvolle Entscheidung treffen. Bis der Boxer aus eigenem Willen von ihnen ablässt, finden sie überhaupt nicht mehr ins Geschehen.

Zweites Beispiel:
Räuber im Rückwärtsgang.
Die Angreifer kommen rein, haben ihren Tatablauf im Kopf und müssen das dann ganz schnell revidieren, als direkt Gegenwehr kommt. Immerhin treffen sie im Gegensatz zum vorherigen Video direkt eine neue Entscheidung und setzen sie um.


Und noch zwei aus dem sportlichen Bereich:
MMA Wall Jump KO
Als Henderson am Zaun steht und Pettis Gas gibt, geht er seitlich raus und nimmt die Arme kurz zur Deckung hoch. Da Pettis an ihm vorbei rennt, glaubt er sich sicher und lässt die Deckung wieder fallen. Den hohen Kick hatte er nicht als mögliche Gefahr auf dem Schirm und trifft daher auch keine Maßnahme dagegen - mangelhaft orientiert und aufgrund dessen falsch entschieden.

Spin Kick KO
Marshall ist offensichtlich mit dem eher exotischen Kampfstil seines Gegners überfordert. Als er in die Ecke gedrängt wird, geht der erste Kick daneben, aber er hat keine Vorstellung davon, was als Nächstes kommt und dementsprechend unbeholfen ist seine Bewegung nach dem ersten Kick. Über ein intuitives Schutzverhalten mit Vorstrecken der Arme und Anheben eines Beines kommt er nicht hinaus, was ihm aber gegen den zweiten Kick nichts hilft. Hier wieder: Fehlbewertung der gegnerischen Möglichkeiten und daraus folgend falsch agiert.



Orient und Decide sind übrigens auch die Phasen, auf die SWAT & Co. mit Blendgranaten einwirken. Wenn der Täter schon mit der Waffe im Anschlag im Zimmer sitzt (OOD...) und direkt durch Tür und Wände schießt, sobald sich die Tür einen Spalt öffnet, funktioniert es nicht.
Aber wenn man ihn unvorbereitet erwischt, muss er erst mal seine fünf Sinne wieder sortieren und sich klar werden, was das überhaupt war - und bis dahin stehen 5 Mann im Raum und rennen ihn platt.



4. Act

Ich fange hier mal mit dem Video, der für uns relevante Teil geht bis ca. 1:05.
Einer gegen mehrere.

Hier sind alle Beteiligten auf Augenhöhe unterwegs; alle wissen, was Sache ist und haben ihre Entscheidungen getroffen - nur bei der Umsetzung dominiert der Einzelne.
Im Grunde gibts hier nicht viel zu sagen; er bleibt schön mobil, lässt sich nicht einkesseln und versteht es, immer möglichst wenige Gegner vor sich zu haben, die er dank deutlich besserer Fähigkeiten auch direkt effektiv bearbeiten kann.

Der Knackpunkt ist hier, dass keiner der Angreifer wirksam gegen ihn handeln kann, weil er besser manövriert und kämpft und nicht, weil er einen Informationsvorsprung oder sonstwie einen OOD-Vorteil herausgearbeitet hat.



Was heißt das alles fürs Rollenspiel?

Natürlich muss man jetzt nicht hergehen und komplette Kampfsysteme am OODA-Loop ausrichten.
Aber man erkennt aus den Beispielen hoffentlich, dass das, was im Rollenspiel unter Initiative verstanden wird, kein Zufallsprodukt ist.
Am Besten klappt das in vielen Regelwerken noch beim Thema Hinterhalt, weil dort auf Wahrnehmung gewürfelt wird; bisweilen sogar mit der passenden Kampffertigkeit als unterstützendem Einfluss.
Wer den Hinterhalt erkennt, kann noch rechtzeitig agieren. Wer ihn nicht erkennt, ist dem ersten Angriff ausgesetzt.

Aber wenn eine pauschal gewürfelte Initiative z.B. in der Form 1W20 plus Dex-Attributsbonus (in Höhe von -2 bis +2) stattfindet, ist das völlig Banane.
Wo kommt denn dieser gigantische Zufallseinfluss her und was soll hier überhaupt noch in irgendeiner relevanten Form abgebildet werden (können)?

Ja, man braucht am Tisch irgendeine Reihenfolge. Die ist aber unterm Strich völlig beliebig und braucht mit der Abfolge, in der Ereignisse in der Fiktion eintreten, nichts zu tun zu haben. Es ist halt nur einfacher, wenn das zusammenfällt.


Orient und Decide sind weitestgehend in Spielerhand und obendrauf haben die Spieler meist mehr Informationen als der SC erwarten dürfte. Auf Regeln, die hier Einschränkungen bringen, reagieren die meisten Spieler recht allergisch, aber im Grunde sollte man sich klar machen, dass es auch in diesen Phasen hauptsächlich um Eigenschaften, Fähigkeiten und Erfahrungswerte des Charakters geht.
Wenn man das übergeht, dann doch wenigstens bewusst.


Die Act-Phase ist der Bereich, in dem die Initiative am Meisten unberechtigt wildert.
Nehmen wir mal als plakatives Beispiel zwei Nahkämpfer, die sich auf entsprechender Entfernung entdecken und als Gegner erkennen. Einer der beiden stürmt nun vor, meintwegen auch beide.
Was hat eine klassische Initiative hier noch zu suchen?
Beiden ist völlig klar, was abläuft. Wie zwei Boxer im Ring haben sie auf der Betrachtungsebene des gesamten Kampfes die Phasen OOD abgeschlossen und sind nun an der Umsetzung. Beiden ist klar, dass ein Kampf stattfindet, beide kennen ihren Gegner und alle Rahmenbedingungen.
Warum hier Initiative in einer Form würfeln, die daraus ein Glücksspiel macht?

In einigen obigen Beispielen habe ich weiter reingezoomt und den OODA-Loop in kleinerem Maßstab auf einzelne Aktionen angewendet.
Warum sollte ich fürs Rollenspiel hier eine Riesenkonstruktion zusammendengeln, wenn das Ganze im Grunde doch bei den Kampffertigkeiten sowieso schon abgebildet ist?
Wer hier im konkreten Einzelfall besser kämpft, setzt die erste wirksame Aktion.



Wenn mein System fein genug auflöst, ergibt sich das ohnehin aus den gewählten Manövern - dann gibt es z.B. Ansturm und Gegenhalten o.Ä. mit entsprechend verregelten Proben.

Oder es ist wie z.B. in SR2 so pauschal, dass man einen einzelnen vergleichenden Wurf macht und der Gewinner macht Schaden - dann ist ohnehin egal, wer den Anstoß gegeben hat und es interessiert nur, ob zu Beginn des Schlagabtausches beide wussten, was abgeht und ob sie handlungsfähig waren.
Relevant wäre dann eher, was dieser aufgezwungene/anbenommene Schlagabtausch mit der Handlungsfähigkeit des Verteidigers macht, der ggf. noch gar nicht "dran" war. Die logische Antwort ist relativ klar, nur hat SR2 das nicht so gemacht...

Jetzt fallen die meisten Systeme in die Mitte zwischen diesen beiden Ansätzen und genau dann tappen einige in die Initiativefalle, weil man ja irgendwie bestimmen muss, wer jetzt den ersten Schlag setzt - oder?
Nein, muss man nicht. Jedenfalls nicht in einem eigenen Schritt, weil sich das auch da einfach aus dem Angriffswurf ergeben kann.
Der bessere Angriff trifft zuerst und wenn das den Kampf nicht beendet, kommt die Retourkutsche.
Nur weil sich viele Spieler daran stören, die Angriffe gleichzeitig zu würfeln und am Ende möglicherweise der schlechtere unnötig war in dem Sinne, dass er verfällt, wird die Initiative als Sortierung vorgeschaltet, obwohl das eigentlich die Lösung ist, die von den Abläufen am Weitesten weg ist.

Wie bei Nahkämpfen mit vergleichenden Proben ist es also im Grunde auch bei anderen Vorgehensweisen so, dass die Kontrahenten in ihrem Ablauf erst mal gebunden sind und das unter sich ausmachen.
Gedanken muss man sich da nur über den Fall machen, dass Dritte hinzukommen (ist ja weiter oben schon angeklungen) und in welcher Weise man dann überhaupt noch zulässt, dass die Kämpfer zeitnah darauf reagieren.
Auf Spielerebene findet jede Runde bzw. bei mehreren Handlungen pro Runde bei jeder Handlung ein OODA-Loop statt.
Die Entscheidungsschleifen des Charakters sind aber nicht unbedingt daran gebunden - je nachdem, was ich wie abbilden will.

In den meisten Systemen wird ja großer Wert darauf gelegt, dass jeder zumindest das Gefühl bzw. die Illusion bekommt, halbwegs auf Augenhöhe etwas versuchen zu dürfen.
Wenn man das Spielchen mit dem OODA-Loop weit genug treibt, kommt man aber schnell in Bereiche, in denen dem betroffenen Charakter keine relevante Handlungsmöglichkeit zusteht und sich das auch auf die Schleife des Spielers auswirkt - die fällt dann nämlich nicht mehr mit der Handlungstaktung zusammen.
In Rollenspielkämpfen ist das die Ausnahme, ansonsten aber eigentlich eher die Regel, weil sich die Handlungs- bzw. Entscheidungsmöglichkeiten eine Ebene höher finden. Also da, wo die Rahmenbedingungen für einen Kampf geschaffen werden und ab einem gewissen Punkt heißt es nur noch "Augen zu und durch" bzw. "leider schon verkackt, gehen Sie nicht über Los und ziehen sie keine 4000 XP ein".

Auch das darf man aus offensichtlichen und nachvollziehbaren Gründen ruhig anders angehen, aber wie die anderen Phasen auch besser bewusst und mit den Dingen, die man dann notwendigerweise übergeht, an anderer Stelle untergebracht.
 

Mit konkreteren Regelungsvorschlägen halte ich mich mal zurück, abgesehen von dem auch vor diesem Beitrag schon angeklungenen Gedanken, die Reihenfolge (auch) über die Kampffertigkeiten zu bestimmen.

Es spricht jedenfalls meiner Ansicht nach Vieles dafür, entweder die Initiative als Reihenfolgengenerator mit großem Zufallseinfluss möglichst weit zu begrenzen oder in die andere Richtung noch Faktoren in die Ini einfließen zu lassen, die traditionell woanders untergebracht sind.
Als Beispiel hat Millennium´s End Initiative mit mittelgroßem Zufallseinfluss und Abwarten bringt einen Ini-Bonus, der deutlich über der Standardbweichung liegt. Damit hat man sich dann die vergleichende Probe beim Unterbrechen gespart, weil sie schon automatisch beim Ini-Wurf gemacht wurde.


Ansonsten lasse ich diesen Brocken erst mal zur allgemeinen Verdauung hier liegen und warte auf Antworten  :)
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #19 am: 19.06.2017 | 18:55 »
Das ist deswegen nicht ok, weil man dann niemanden sinnvoll in seinem Tun stoppen kann, "nur" weil man schneller ist - davon ausgehend, dass man wenigstens dann die Aktion des Gegners ausfallen lässt, wenn er diese Runde ausgeschaltet wird.
Nein, eine Aktion verhindern "nur" weil man schneller ist, geht nicht. Aber das ist OK.

Man kann aber versuchen, die Aktion des Gegners zu stoppen. Dann legst du und der Gegner eine vergleichende Probe ab. Hast du die Probe geschafft, hast du den Gegner in dieser Runde von seinem Tun abgehalten. Hat er die Probe geschafft, kann er seine Aktion dennoch durchführen.

Zum OODA:
Sehr interessante Ausführungen. Danke.  :d

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #20 am: 19.06.2017 | 23:19 »
Entschuldigt, wenn ich mich momentan rar mache, bin krank und werd erst morgen/übermorgen wieder so fit sein, dass ich auf die Beiträge hier antworten kann. Wollt nur kurz Bescheid geben.  :(
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Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #21 am: 19.06.2017 | 23:44 »
YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.

A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest. Nur wenn es dir wichtig ist, dass der Ablauf der Würfelwurfe auch den gedachten linearen Ablauf widerspiegelt ist eine Reihenfolge notwendig. Andernfalls kann man genauso gut darauf verzichten und erspart sich Unmengen an Zeit und regeln.

Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte. Ich habe mich für meine Ansatz entschieden weil der bei jeglichen proben egal ob Kampf oder kein Kampf ident funktioniert, ohne ini und die Spieler in den Vordergrund rückt womit sie immer schon brav im Fokus der Geschichte stehen. Simulation ist das natürlich keine, aber den Anspruch solls ja auch gar nicht haben :)
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 23:51 von Wandler »

Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #22 am: 20.06.2017 | 00:58 »
YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.

Genau darum ging es mir doch: mindestens der Erfolg ist eben meist nicht genau zeitgleich (auch wenn die Handlungen über weite Teile zeitlich überlappen) und wenn die erste Aktion eine deutliche Auswirkung hat, beeinflusst sie die zweite.
Das hängt natürlich davon ab, was das System überhaupt alles modelliert, aber oben las es sich bei dir so, dass einfach beide ihr Ding machen, stets beides eintritt und damit die Auswirkungen erst in der nächsten Runde anfangen.


A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest.

Es geht ja nicht nur um Treffen oder nicht, sondern auch darum, was da genau passiert.
Wenn von dem Treffer direkt die Lichter ausgehen, ist es enorm wichtig, wer zuerst agiert bzw. Erfolg hat.
Wenn das ein Treffer ist, der etwas braucht, bis sich was tut und die unmittelbaren Auswirkungen nicht so groß sind, ist es natürlich relativ egal.

Das gehört dann aber eher in die Ecke Schadens- und Wundregeln.
Können viele Systeme auch nicht übermäßig gut, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag  ;D

Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte.

Schrieb ich ja:
Meist wird man das nicht wollen. Ich kenne genau ein Regelwerk, in dem sich der Begriff sogar spielmechanisch verwurstet wiederfindet, aber das ist auch...speziell :)

Ich finde es nur relativ wichtig, sich eingehender zu überlegen, was man mit dem ganzen Ini-Gedöns a) überhaupt meint und b) was das im Spiel leisten soll.
Der traditionelle Ansatz, Ini irgendwie zu würfeln und als höchstes der Gefühle noch irgendwas am Rande mit rein zu rechnen, ist da im Grunde genau falsch.

MMn sollte entweder mit der ganzen Ini-Thematik halbwegs vernünftig simuliert werden (und bei niedrigem Detailgrad fällt ja auch genug wieder hinten runter, dass man da nicht an der Komplexität verzweifelt) oder man erkennt gleich an, dass es angesichts des restlichen Regelwerks sowieso egal ist und man nur irgendeine Reihenfolge am Tisch haben muss. 
Dann kann man auch ohne Gewissensbisse Sachen machen wie z.B. bei Mutant Chronicles, wo einfach alle SCs dran sind, dann alle NSCs und wenn der SL einen Spieler unterbrechen will, zahlt er Metaressourcen.
Das ist wenigstens ehrlich und funktioniert auch nicht schlechter als reihum einen W10 zu würfeln und die Ergebnisse zu sortieren - im Gegenteil.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #23 am: 20.06.2017 | 07:56 »
Japp, bin eh sehr bei dir. Aber es geschieht auf Spielerebene und Metaebene beides in willkürlicher Reihenfolge. Ausgewertet wird nur am Rundeende, nach den Proben.

Das ist nur dann sehr seltsam wenn man noch am klassischen D&D Ablauf hängt bei dem die narration durch die Handlungsaktionen definiert ist: A greift an, B lauft in einen Bereich indem A ihn nicht sieht. Im linearen Ablauf kann B nur dort umfallen wo er gemäß tactical map steht wenn A ihn tötet im Zug von A.

Im semilinearen Ablauf sagen A und B ihre Handlungen gleichzeitig an. A und B würfeln um zu bestimmen was gelingt. Dann wird aufgrund aller Ergebnisse ausgewertet. A würde B immer noch töten, B bricht aber erst außerhalb des Sichtbereiches zusammen. Umgekehrt ist das Ergebnis des linearen Ablaufes aber genauso möglich wenn B die Probe versammelt. Dann tötet in A dort wo B steht wenn B im linearen Ablauf dran wäre.

Wie irgendwo erwähnt ist es ein sehr narratives System aus dem ich komme und dort war es mir sehr wichtig genau das zu modellieren und diese Freiheit zu besitzen. Dadurch ist keine INI notwendig, keine Reihenfolge, man kann das Spiel zu jedem Zeitpunkt gemäß der Gesprächsreihenfolge am Tisch weiterführen.

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #24 am: 21.06.2017 | 00:30 »
Da bin ich wieder (weitgehend erholt).

@YY:

Hervorragender Post! Hilft mir – wieder einmal – deutlich weiter. Und ich hoffe, du entschuldigst, wenn ich nicht im einzelnen darauf eingehe, bin noch ziemlich geflasht von der Fülle der Details.

Da ich das zwar mit einem gewissen Detailgrad abstimmen möchte, aber auch es auch nicht zu kompliziert haben will, würde ich es beim nächsten Probespielen mit folgender Regelung versuchen:

1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *
Der Wurf ist natürlich nicht notwendig, wenn jeder sich geistig auf den Kampf vorbereiten konnte. In dem Fall dann aber sofort weiterzuspringen zu 3.

2. Orient + Decide: Spielerebene, daher kein Wurf sinnvoll/notwendig.

3. Act: Reihenfolge legt die Höhe der Fertigkeit fest, die eingesetzt werden soll. Dabei gilt für die Fertigkeiten selbst folgende Reihenfolge**:

3.1  Alle Aktionen im Nahkampf. (Angriff + Gegenangriff).
3.2  Alle Aktionen im Fernkampf. (Zeit für Spannen und v.a. Zielen berücksichtigt).
3.3  Alle magischen Aktionen – außer ein Zauber verlangt etwas anderes. (Sprechen + Konzentration berücksichtigt).
Hier würde ich auch sonstige geistige Angriffe (Provozieren, Einschüchtern etc.) verorten.

Dabei gilt: Zuvor verzögerte Aktionen können jederzeit den anderen Aktionen zuvorkommen. Bei mehreren verzögerten Aktionen gilt die obige Reihenfolge erneut.
Bei einem Zielwechsel beginnt das ganze wieder unter 1. Observe: Kampfgeschehen muss beobachtet werden, um sich neu zu orientieren. Misslingt der Wurf, darf man erst in der nächsten Kampfrunde wieder handeln.

*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?

**Befinden sich die Charaktere nicht in Nahkampfreichweite, dann natürlich erst Fernkampf- und magische Aktionen, während gleichzeitig von einer Reichweitenannähnerung ausgegangen wird. Damit startet dann erst die zweite/dritte Runde mit Nahkampfangriff (halt abhängig von der Entfernung, welche die Nahkämpfer überbrücken müssen).


Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.





Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:

„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?

Und Gummipunkte gibt’s auch noch. Hatte ja überlegt, ob ich hier nicht mit Ausgabe eines „Fatepunkts“ ermögliche, dass man sich sofortige Aktionen erkauft (und sich dann im Zweifelsfall überbieten muss, wenn mehrere gleichzeitig handeln wollen… - aber das sprengt mMn dann doch wieder die Immersion).

Denke, ich brauche erst mal einen Spieltest, um zu sehen, ob das System macht, was es soll.
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