Autor Thema: Shifter Druid & Scout Forms  (Gelesen 6345 mal)

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Offline JS

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #25 am: 15.07.2017 | 11:43 »
Da der Charakter sich nach Belieben in eine Vielzahl von Tierformen verwandeln kann und dabei aber mWn seine eigenen Werte behält, ist es eben doch ein wenig komplexer. (Oder sterben Charaktere, wenn sie gegen eine Fensterscheibe krachen?) Durch das ständige Verwandeln und Zurückverwandeln kann in zahlreichen Situationen - nicht allen selbstredend - genau das Ideal eingestellt werden, das gerade benötigt wird. Er knackt ja z.B. nicht als Schleichkatze den Tresor, sondern dann wieder als Humanoid.

Somit werden unzählige ganz typische Plotschwierigkeiten z.B. auf dem Weg von A nach B locker als Tierform überwunden, um dann das Kompliziertere als Humanoid zu erledigen. Es wird ja im Regelwerk nicht mal genau angegeben, wieviel der Charakter an Material und Ausrüstung mitverwandeln kann, so daß das auch ein ständiges Handwedeln und Diskutieren ist.

"Den Charakter machen lassen" IST ja genau das Problem, denn dieser Spieler/Charakter macht mit der Tierform eben extrem viel und das auch relativ trickreich. Man merkt, daß zu jedem Problem im Spieler gleich die Überlegung beginnt, welche Tierform es einfachst möglich lösen könnte. Und ich finde es unbefriedigend, daß das regeltechnisch so lückenhaft ist, denn auch deine letzten Hinweise kommen immer wieder aus dem "willkürlichen" SL-Rollenspielbereich. Der ist im Spiel zwar oft genug präsent, aber wenn ein Spieler eine solche Form so oft anwendet - weil er es laut Regeln darf - und dann jedesmal für irgeneinen Kram würfeln soll (z.B. Vogel fliegt gegen Fenster), dann wird das mMn absurd. Klar dürfen Spieler würfeln, wenn sie mit einem Händler feilschen, aber ein Würfeln, ob (beispielhaft) ein Spatz das Fenster vor sich oder der Adler die Orkhorde auf dem Feld unter sieht... nein, danke. Der Spieler würfelt auch in Tierform alle relevanten Proben und hat eine gewisse Chance, daß ihm in Tierform etwas Ungewöhnliches widerfährt. Aber das löst das (unser) Problem der Tierform als teilweisen Plotsprenger nicht.

Aber gut, das haben wir nun schon reichlich erörtert. Viel mehr würde mich jetzt interessieren, ob ihr in euren Runden ebenfalls Spielerfahrungen mit Shiftern gemacht habt und wir daher nicht nur theoretisieren.
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Offline Sarakin

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #26 am: 15.07.2017 | 12:05 »
Jopp, in einer meiner Gruppe ist auch ein Shifter-Druide und das Problem haben wir so überhaupt nicht.
Vermutlich, weil die Spielerin nicht bei jeder Situation überlegt, wie sie das jetzt mit einer Tierform lösen kann. Ich wüsste jetzt aber auch nicht, wie ich das umgehen soll, wenn sie das machen würde, bis auf eben auf die Regel zurückgreifen, dass besondere Situationen in Scout-Form eben auch eine der täglichen Anwendungen kosten, selbst, wenn es nicht im Kampf ist.
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Offline Kracha

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #27 am: 15.07.2017 | 12:41 »
Das Probleme sieht für mich gar nicht so groß aus. Die Scout Form wird ja wohl das Problem sein, denn:

 You leave your humanoid form behind and assume the form of a deadly predator such as a wolf, panther, tiger, bear, wolverine, lion, or (if you have some weird natural connections) maybe even a giant praying mantis or something.

13 true ways S.50 Beschreibung der Beast Form

Die Beastform ist also nur für den Kampf gedacht. Oder zumindest ziemlich auffällig.

Und die Scout Form ist begrenzt. Wenn der Spieler also Ressourcen aufwenden will um Probleme zu lösen, warum nicht? Dann fehlen die an anderer Stelle.
If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift).
13true ways S.49 Using Daily Scout Form Shifts

Offline neovatar

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #28 am: 15.07.2017 | 13:02 »
Ich habe bei 13th Age die Erfahrung gemacht, dass man als SL viel improvisieren muss. Das Spiel hat abseits von Kämpfen nur ein "dünnes Regelgerüst". Was JS als Designschwäche empfindet, empfinde ich aber als Stärke des Systems. Das Spiel lebt von Improvisation und Überraschung.

Ich bin SL einer 13th Age Gruppe, wir spielen alle zwei Wochen "Primeval Thule" (Conan-artiges Setting). Ich weiß ja nicht, wie die Spieler*innen bei Euch Ihre Iconwürfe und ähnlich mächtige 13th Age Storyfeatures einsetzen, aber bei mir drehen die damit regelmäßig die von mir vorbereitete Story/Problempfad, teilweise sogar komplett.

Aber (und jetzt kommt es!): Sie tun es in einer Art und Weise, die die Geschichte interessanter/wahnsinniger/cooler macht und zwar für _alle_ Beteiligten! Egal ob das der Wizard mit Ritualmagie, der Bardin mit Icon-Einfluss-Talenten oder der Shifter Druide mit Tierform oder ein geschickt eingesetzter Iconwurf der barbarin ist. Der Gruppenkonsens ist "rule of cool!". Klar, hin und wieder (ok, oft!) kann ich mir etwas Vorbereitetes stecken, weil die Gruppe komplett anders manövriert. Aber die Story wird aufregender/witziger/wahnsinniger!

Nochmal als Beispiel für Einsatz der Tiergestalt:

Der Druide verwandelt sich in ein Eichhörnchen, erklettert den Turm, verwandelt sich zurück, knackt den Safe, nimmt das Juwel, verwandelt sich in einen Vogel und fliegt mit dem Juwel davon. Man kann hier natürlich Skillwürfe machen, zwei Daily uses der Scouform verlangen und sonstige Mechaniken bemühen. Das eigentliche Problem aber ist, dass das eine Solonummer ist. Und sie ist für die Gruppe als ganzes nicht besonders cool, gerade weil es ja um ein zentrales Element der Story ("Klaut das Juwel!") geht.

Wie könnte die Idee in einer kreativ-kooperativ spielenden Gruppe aussehen? Der Druide verwandelt sich in einen Affen und tritt zusammen mit der Bardin als "Die magische Esmeralda mit dem rechnenden Affen Abakus" auf um die Wachen am Turm abzulenken. Die beiden verursachen zusammen ein heilloses Chaos in der Wachstube. Währenddessen kümmert sich der Kleriker um die Pferde der Wachen und verabreicht ihnen irgendwelche Kräuter. Die Barbarin und der Dieb erklettern den Turm und knacken unter Schwierigkeiten den Safe. Da der Dieb aber wieder dem Ruf des Goldes erliegt und er sich die Taschen vollstopft, geht irgendetwas gewaltig schief. Danach gibt es eine wilde Verfolgung, aber der gelingt es Gruppe aber ob ihres genialen (wahnsinnigen) Plans zu entkommen.

Hört sich doch wie die bessere Geschichte an, oder? Und alle haben Screentime und Spaß!

Kurzum: Bei 13th Age kannst Du (ganz starkes IMHO) nicht darauf bauen, dass alles "mechanisch" gelöst ist. Das Spiel lebt von Kooperation und Improvisation und zwar auf beiden Seiten: SL  _und_ Spieler*innen.
« Letzte Änderung: 15.07.2017 | 13:04 von neovatar »

Offline JS

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #29 am: 15.07.2017 | 13:41 »
Und genau das ist der Kern der Sache: Wenn ein Spieler dein perfekt passendes Beispiel A zu sehr auslebt, dann wird die Gruppe als handelnde Gemeinschaft zurückgesetzt, die Geschichte ist nicht cool, Solonummern gewinnen an Gewicht, die übrigen Spieler stellen sich darauf ein oder ruhen sich darauf aus. Es gibt gegen diese Nutzung beim Shifter keine Regel - und ich finde die Freiheiten bei 13A übrigens in weiten Teilen sehr angenehm und improvisiere generell viel -, so daß man als SL nur mit "SL-Willkür" dagegen angehen kann, sobald der geschichtsbezogene Konsens (dein schönes Beispiel B) nicht funktioniert.

Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.

Naja, ich denke, wir haben das Thema schon ziemlich umfassend durchdrungen. Ich werde mal beobachten, wie sich der Spieler weiter verhält und wie die Gruppe darauf reagiert. Durch die Zufallselemente in Scoutform ist einiges gewonnen worden, und ich überlege mir mal, wie risikoreiche Aktionen spezieller zu deuten sind.
« Letzte Änderung: 15.07.2017 | 13:51 von JS »
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Offline neovatar

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #30 am: 15.07.2017 | 13:54 »
Genau das Mitreden ist ja mein Punkt! Aber nicht nur bei SL Entscheidungen, sondern auch, wie man als Gruppe (und ich sehe den SL als Teil der Gruppe) zusammenspielen will!

Der Gruppenkonsens sollte halt drauf liegen, dass von den Spielern*innen zum Großteil Ansätze wie "B" verfolgt werden. Ich würde nicht versuchen, das "mechanisch" zu lösen, sondern im Gespräch mit der Gruppe: Sind denn alle damit d'accord, dass der Druidenspieler immer wieder den Fokus auf die Solo Lösung legt? Will der Spieler das auch weiterhin machen, "weil es steht ja nix dagegen in RAW im Regelbuch" und beharrt auf "seinem Recht"? Finden die anderen Spieler*innen das auch gut so? Habt ihr mal explizit über sowas wie "rule of cool", Kooperation, gegenseitiges Anspielen der Charaktere, Aufteilung von Spotlight usw. gesprochen?

Offline JS

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #31 am: 15.07.2017 | 14:11 »
Das war bisher nicht nötig, weil wir größtenteils seit Jahrzehnten zusammen spielen. Das aktuelle Problem ist ein Sonderfall, aber ich werde es in der nächsten Sitzung mal ansprechen, weil ich die Erfahrung gemacht habe, daß ein SL bestimmte Situationen und Aktivitäten ganz anders bewerten kann als die Spielerschar.
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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #32 am: 15.07.2017 | 22:01 »
Hallo JS,

1. es wird dir vielleicht nicht gefallen, aber ich sehe das Problem nur bedingt beim Druiden-Spieler bzw. der Klassenfähigkeit. Vielmehr ist dein "Problem" in meinen Augen ein ähnliches, wie es seit Jahren immer wieder D&D SLs bezüglich Magiern und ja, auch Druiden, äußern, die immer wieder angeblich mit ihrem magischen Werkzeugkasten "den Plot" sprengen. Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend. Bei D&D - und das gilt für 13th Age als Ableger genauso - sind einfache mundane Plots spätestens ab den Mid-Leveln trivial. Da überlegt die Gruppe höchstens, welche ihrer magischen Ressourcen sie verballert. Ein banaler Einbruch-Diebstahl ist für eine solche Gruppe einfach keine Herausforderung. Wenn der Druide nicht in Tierform reingeht, dann halt der Magier unsichtbar mittels Dimension Door... (ok, ist bei 13A nicht mehr ganz so easy für den Wizard)

Mein Rat: konzentriere dich auf andere Plot-Inhalte, die auch die magischen Möglichkeiten der Gruppe berücksichtigen und herausfordern. Wenn wirklich "klaut das Juwel" der Plot sein soll, dann darf das eben für eine Person kaum möglich sein und es MUSS quasi "nicht-mundane" Hindernisse geben. Wenn es easy für den Druiden ist, dann sollte es kein zentrales Plot-Element sein. 13A ist doch "high magic"; mach die Herausforderungen auch "high magic".

2. Der Spieler hat offenbar Spaß daran, seinen "Werkzeugkasten" voller Scoutformen kreativ einzusetzen. Ist doch gut!!! Fordere ihn dabei heraus!

3. Und ja, ich halte die Druidenklasse bei 13th Age für mechanisch schlecht designt. Vor allem den Shifter. Da hatten wir vor einiger Zeit in unserer Gruppe auch drüber diskutiert, allerdings wegen der Synergien mehrer Beastforms, nicht wegen der Scoutform. Haut aber imo in die gleiche Kerbe, die Klasse ist nicht ganz zu Ende gedacht worden.

Und wenn die Gruppe eh Mitsprache hat, dann einigt euch doch in der Gruppe auf einen Konsens bezügich der Scoutform. Dann deckelt die halt auf eine Art, die alle zufrieden stellt; statt "at will" könntet ihr z.B. einen "Recharge" Mechanismus benutzen. Und wenn der Spieler das nicht will, dann erklär ihm, dass dir das als SL so ungezügelt Schwierigkeiten macht und es dir auf den Nerv geht. Da sollte doch irgendwie ein Konsens drin sein, denke ich.
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Offline Ginster

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #33 am: 16.07.2017 | 10:49 »
Ich kann das Problem schon teilweise nachvollziehen. Bei unserem Shifter habe ich es allerdings nicht als Problem empfunden. Ich kann allerdings verstehen, dass es zum Problem werden kann.

Was ich nicht verstehe: Du sagst, die Gruppe darf mitsprechen. Daraus schließe ich irgendwie, dass die Gruppe mit dem Vorgehen des Shifters völlig einverstanden ist. Wenn nicht, warum überlegt ihr nicht zusammen eine Lösung?

Zitat
Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.

Ja, die Frage ist ja doch, was "roleplay actions" nun sind. Wettergespür und der Schnack mit Waldtieren sind meistens vielleicht flavour, manchmal vielleicht plotentscheidend. In letzterem Fall sehe ich nicht, warum es keine Komplikationen geben sollte. "Roleplay actions" heißt für mich nicht, dass sich ein Spieler einfach solo durch die von mir erdachten Herausforderungen durchrollenspielt, ohne dass ich da Möglichkeiten hätte einzugreifen.

Und, ich stelle mir es anstregend vor, wenn Spieler sich ständig über SL-Entscheidungen "beklagen", vor allem, wenn diese improvisiert sind. Ich weiß nicht, ob es richtig ist, das ganze zur "Verhandlungssache" zu machen. Klar, man kann zwischen den Sessions verhandeln, was in etwa als "risky action" zählt und was nicht, aber während des Spiels will ich bitte Handlung, keine Diskussionen.

1. Ich würde einfach mehr oder weniger rigoros entscheiden, was nun eine daily scout form verbraucht und was nicht.
2. Gibt es mE keine Garantie auf einen automatischen Erfolg. Entweder fällt mir eine spontane, erzählerische Komplikation ein (wenn das nicht meine Aufgabe als SL ist, was dann?) oder ich würde skill checks würfeln lassen, um Komplikationen zu erzeugen. Damit meine ich nicht Schwimmproben für Otter. Eher zum Beispiel eine Int-Probe, um nicht vom Fisch abgelenkt zu werden.

Wenn es so überhand nimmt, wie von Dir beschrieben, würde ich es versuchen in die Story einzubauen. Was, wenn der Ausflug des Vogels im magischen Käfig des Widersachers endet, der eine Rückverwandlung verhindert? Der Shifter-Spieler legt es ja gerade drauf an. Er definiert seinen Charakter sehr stark dadurch. Vergleich das mal mit Filmen. Meist, wenn Charaktere eine besondere Spezialfertigkeit zu oft oder gedankenlos einsetzen, geht da irgendwas nach hinten los. Den Film, wo der Protagonist jedes Problem mit der gleichen Fähigkeit löst, möchte ich nicht sehen.

Sie dich mal weniger in der Rolle des Regelverwalters, als in der des Geschichtenerzählers. 13th Age legt ja sehr viel Wert auf Story. Dieses Rules-Lawyer-tum passt meines Erachtens nur sehr schlecht dazu. Ein gutes Abenteuer braucht mE Möglichkeiten des Scheiterns, unerwartete Komplikationen.

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #34 am: 17.07.2017 | 07:07 »
Also ich denke, wenn durch den Einsatz der Fähigkeit ein Kampf umgangen werden kann, hat dieser Einsatz Einfluss auf den Kampf und zählt somit gegen die zwei Einsätze pro Tag.
Ganz einfach, wenn er die Fähigkeit benutzt um seine Gruppe um Feinde herum zu schleussem, dann hat das Einfluss auf einen Kampf s.o.
Er nutzt die Fähigkeit um Gegner auszuspionieren? S.o.
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Offline Vigilluminatus

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #35 am: 17.07.2017 | 12:13 »
Ganz ehrlich: Wenn die Einstellung meiner Spieler wäre "Die Scout-Form muss so gut wie alle unsere Probleme ohne Probleme für die Scout-Form selbst lösen können, weil nichts Genaues über Komplikationen im Buch steht" (was ich anfechten würde - wenn sie drüber maulen, dass du Checks und Daily Scout Forms verlangst, weil ja nicht genau im Buch steht, wann das passieren soll, dann wollen sie keinen Druiden spielen, sondern einen Reality Warper) und ich zunehmend frustriert wäre, weil ich mir mehr und mehr Dinge ausdenke, um das Abenteuer spannend zu halten, die aber durch die lächerlich überpowerte, weil vor Komplikationen aktiv geschützte Spieler-Interpretation der Scout-Form negiert werden ... dann würde ich bald mal Klartext reden und sagen: "He, wenn das eure Einstellung ist, dann bist DU jetzt der Meister, Druiden-Spieler, und ich übernehm für ein paar Monate deinen Druiden. Vielleicht hast du ja Spaß damit, dir spannende Storys auszudenken, die von mir dann sofort banalisiert werden, denn ICH habe keinen! Oder wir einigen uns auf klare Grenzen für die Scout-Form. Oder wir beenden 13th Age, denn ich bin zunehmend frustriert damit, dass meine Arbeit von der Scout-Form trivialisiert wird." Nach dem, was du beschreibst, könntest du ihnen deine Handlung genauso gut einfach vorlesen und jedes Mal, wenn Partizipationsmöglichkeit da wäre, ein "Die Scout-Form löst das" einfügen, ohne das sie selbst irgendwas machen - das Ergebnis wäre anscheinend dasselbe.

Offline KhornedBeef

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #36 am: 17.07.2017 | 12:35 »
Hm, ich kann das schon auch aus Spielersicht verstehen. Wenn die Vorgabe zum Überwinden von Hindernissen mehr oder weniger ist "Tu was in der Welt sinnvoll wäre" und das, was in der Welt sinnvoll ist, wird von konkreten Regeln vorgegeben, dann würde ich das vielleicht auch so. Warum ich mir jetzt gerade diese Punkte als Ursachen herauspicke? Weil das die Unterschiede sind, die ich zu anderen Spielen sehe, die ich kürzlich vor Augen hatte. "Fiction first"-Ansätze wie bei Fate, bei denen man sich dann überlegen würde, dass es eben nicht sinnvoll ist, dass Druiden alles im Handstreich erledigen, und sich von da aus eine Lösung überlegt, und eben auf der anderen Seite "Tu was cool ist", d.h. in weitestem Sinne behindern sich die Spieler selbst absichtlich, um interessantere Sachen zu erleben. Das muss man halt irgendwo mal kommuniziert haben; D&D z.B. bringt dich sicher nicht auf die Idee, und wenn man dann zu 13th Age wechselt...
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Offline Ginster

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #37 am: 17.07.2017 | 14:35 »
Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend.

Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?

Edit: Was mir sehr beim Erschaffen von Herausforderungen hilft: einfach mal auf die Backgrounds schauen. Darin beschreiben die Spieler im Grunde, wie sie ihren Charakter sehen und welche Kompetenzen er hat. Wenn die passenden Probleme auftauchen, dann werden sie üblicherweise auch so gelöst. Ich glaube nicht, dass eine scout form all die Kompetenzen hat, die sich in den am Tisch versammelten Backgrounds finden ...
« Letzte Änderung: 17.07.2017 | 14:40 von Ginster »

Offline KhornedBeef

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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #38 am: 17.07.2017 | 14:40 »
Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?
Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.
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Re: Shifter Druid & Scout Forms
« Antwort #39 am: 17.07.2017 | 14:59 »
Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.

Erfahrungsgemäß reicht ein Wiesel allein eben nicht. Da gehört mindestens noch ein neunjähriges Mädchen dazu. ~;D