Autor Thema: Gegenseitige Wirkungs-Beeinflussung verschiedener magischer Gegenstände  (Gelesen 2954 mal)

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Luxferre

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Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)

Koole Idee !  :d


Ich mag es, wenn die Menge der erträglichen Gegenstände von einem Attribut abhängig ist.
Jemand, der geistig oder magisch stabil und stark ist, erträgt mehr Magie an seinem Körper, bzw. seiner nahen Umgebung, als jemand, der dem nicht gewachsen ist.
Da kann man schön mit Nachteilen spielen und die Menge der Gegenstände begrenzt sich von selbt.
Natürlich wirken mächtigere Gegenstände stärker gegen diesen Wert.

Außerdem bietet diese Mechanik die Möglichkeit, Ausnahmen zu schaffen. Ein Kleriker/Heiler kann wahrscheinlich ohne Probleme viele Heilgegegenstände tragen, aber tendentiell wenig zerstörerische/schwarzmagische Gegenstände.

Offline Selganor [n/a]

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Asunder hat fuer das ganze "Living Gear" entsprechende Regelungen.

Ich komme hoffentlich heute nachmittag dazu was dazu zu schreiben.

Da mein Provider der Meinung war ich braeuchte gestern kein Internet, jetzt erst heute:

Bei Asunder gibt es keinerlei Metal im Setting mehr (das haben die Goetter alles mitgenommen als sie weggegangen sind), dafuer aber "Living Gear":

Das koennen Pflanzen sein, allerdings haben gerade die Seefahrer auch durchaus mal irgendwelche anderen Lebenwesen als "Lebendige Ausruestung".

Diese koennen eine oder mehrere "Powers" haben, je hoeher der Rang der Power desto heftiger deren Effekte. Ein weiterer Faktor fuer die Kosten des Gegenstands sind die Ladungen die diese Powers haben (jede Power hat einen eigenen Charge-Zaehler).

Um sich mit einem Stueck "Living Gear" zu verbinden braucht man ca. 1 Stunde Zeit, danach hat sich die Ausruestung (realtiv) untrennbar mit dem Anwender verbunden und der Anwender erhaelt einen Schadenspunkt.
Diese Verbindung ist vom Anwender allerdings recht leicht und einfach zu kappen. Das zu tun ist genauso anstrengend wie die meisten "Kampfaktionen" (vgl. D&D "Standard Action")

Sollte ein Stueck "Living Gear" 24 Stunden ohne einen lebenden Wirt verbringen verbraucht es eine seiner Ladungen, wenn es keine Ladungen mehr hat und eine Ladung ausgeben muss stirbt es.

Am Ende einer Rast holt sich das Stueck Living Gear die verbrauchte Kraft (Ladungen) vom Wirt zurueck indem es dem Wirt 1 Schadenspunkt pro verbrauchter Ladung macht. (Ja, das kann auch bedeuten, dass ein Schwerverletzter durch ein Stueck stark benutzter Ausruestung sterben kann)

Im Normalfall kann man nur einen Gegenstand an sich binden, wenn man mehr Gegenstaende binden will verursacht das pro Gegenstand ueber dem "sicheren Wert" (es gibt Essence Powers die diesen Wert erhoehen koennen) 1 Strain.
Strain ist eine Art "Schwere Wunde". Pro Rast (= D&D Long Rest) besteht eine 50%-Chance, dass man 1 Strain heilt.
Solange man noch weniger Strain hat als das Will-Attribut (im Normalfall 10+) ist noch alles in Ordnung, aber sobald man Strain>=Will hat wird ein Wurf auf der "Essence Break"-Tabelle gemacht (bei der auch eine 5% Chance fuer sofortigen Tod - ohne sonstige "Rettungswuerfe" o.ae. - ist), danach wird Strain um 1d6+(Will-Modifier) reduziert (Minimum 1)

Strain erhaelt man auch falls man Living Gear mit Powers an sich bindet die einen hoeheren Wert haben als die eigene Essence (1 Strain pro Rang ueber eigener Essence).

Solange man also nur einen Gegenstand bis zur eigenen Essence an sich gebunden hat und den nur selten einsetzt ist alles in Ordnung, wer "munchkinisiert" ist schnell von der Ausruestung ausgesaugt.

Zwar keine Interaktion der Gegenstaende untereinander aber ein vom Spieler ueberschreitbares (sicheres) Limit an nutzbaren Gegenstaenden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alex

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Erst mal danke, Selganor, für die Mühe.  :d
Liest sich super und eigentlich geht es mir ja auch um die Vermeidung von Munchkinisierung, als zu überlegen, was passiert, wenn ich ein magisches Schwert mit einem magischen Ring of Speed kombiniere. Die gegenseitige Beeinflussung ist ja nur eine Erklärung/Krücke um das rechtzufertigen.
Ich sträube mich noch etwas, die Auswirkungen auch körperlich spüren zu lassen (außer dem Schaden durch Schock), aber eine dauerhafte Senkung einer Eigenschaft/Fertigkeit (ähnlich wie bei einem Fluch) oder einen Verlust von LP ist natürlich auch eine Option.

Offline tantauralus

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Bei Numenera gibt es eine Festgesetzte Zahl an "magischen Gegenständen " (numenera) die jeder tragen kann. Wenn die überschritten wird würfelt man auf einer Tabelle ob es negative Effekte gibt. Pro zusätzlichem Gegenstand wird auf den % Wurf 10 addiert.

Ok. Das ist scheinbar von CypherSystem Setting zu Setting unterschiedlich.

The Strange:
Zitat
All characters have a maximum number of cyphers they can have in their possession at any one time. If a character ever attempts to possess more, random cyphers disappear instantly until she has cyphers equal to her maximum. These cyphers are not recoverable.

generische Cypher System Rules
Zitat
All characters have a maximum number of cyphers they can have in their possession at any one time. If a character ever attempts to possess more, random cyphers disappear instantly until she has cyphers equal to her maximum. These cyphers are not recoverable.

Gods of the Fall (Setting für das generische CSR)
Zitat
PCs can have only a small number of cyphers at a given time because if they ever go over their cypher limit, the quotient of divine power inherent within their own bodies interacts with that contained in the cyphers, creating a divine beacon that draws ravers.
Ravers don’t instantly flock to the PC, of course. But the longer the PC transgresses their cypher limit, the more likely it is that ravers will find them. A good rule of thumb: each day a PC transgresses their cypher limit carries a 35% chance that one or more ravers will find them.

Wie das ganze bei Predation (dort sind Cypher durch Zeitanomalien in die Spieler-DNA integrierte "Information") funktioniert habe beim Überfliegen noch nicht gefunden.