Autor Thema: Pfusch am Dungeonbau  (Gelesen 4793 mal)

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Offline Waldschrat

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #50 am: 7.07.2017 | 18:46 »
Ich muss sagen, ich bekomme richtig Lust auf einen Slapstickdungeon   ~;D  .... das Pen&Paper ist eh VIEL zu ernst geworden

....und mittendrin dann der Overlord, kochend vor Wut
Dem Dummen fährt bei jedem sinnvollen Wort der Schreck in die Glieder

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #51 am: 7.07.2017 | 19:07 »
Der ursprüngliche Bauherr wollte einen prächtigen Thronsaal mit kirchturmhoher Decke. Als diese das erste Mal einstürzte und hunderte von Arbeitern tötete, war er zwar begeistert, fand es aber schade, dass er nicht dabei war, als es passierte, denn er hätte es gerne gesehen. Jedenfalls beauftragte er seinen Architekten, den Saal wieder herzustellen, und zwar noch prächtiger und kolossaler als zuvor ...

Die Helden führt der Weg vorbei an Trümmern aus edelsten Materialien: Marmor in verschiedenen Farben, Gold, Malachit, Spiegelglas, Bernstein. Sie finden schmiedeeiserne Kerzenleuchter, die von ungeheurer Kraft verformt wurden. Dann schließlich erreichen sie den eigentlichen Saal. Überreste prachtvoller Architektur ragen aus dem Schutt heraus, doch hier haben gewaltige Kräfte gewütet: Lisenen verlaufen im Zickzack, Strebepfeiler ragen ins Leere, sofern sie nicht zertrümmert auf dem Boden liegen, das einstige Netzgewölbe ist nur noch zu erahnen. Aus der Mitte der Decke ist ein gewaltiger Fels herausgebrochen und liegt nun im Schutt. Der Boden ist von Trümmern bedeckt, die Galerien hingegen sind nur noch schmale, wacklige Felsvorsprünge an den Wänden.

In dieser Trümmerwüste gibt es viele Verstecke, wo nicht nur Monster hausen, sondern auch die Geister derjenigen, die beim zweiten Einsturz umgekommen sind. Da wäre zunächst der Architekt. Er ist glücklich gestorben, denn er erblickte den Saal am Tage seiner Vollendung in seiner überwältigenden Pracht, ehe der Fels in Bewegung geriet und ihn begrub. Er ist seither an diesen Ort gebunden und begegnet allem Leben mit Wohlwollen und Gastfreundschaft, denn er hat das Glück geschaut und kann nicht mehr hassen. Der Geist des Hauptmanns der Leibgarde hingegen hasst ihn aus ganzem Herzen, denn beim zweiten Einsturz fand auch sein Herr den Tod und liegt seither ohne würdiges Begräbnis zerquetscht auf den Überresten seines Thrones. Und dann wären da noch die Geister der Arbeiter, deren Leben dem eitlen Wahn geopfert wurde und die nun auf Rache sinnen.

Irgendwo gibt es einen Zugang zur geheimen Schatzkammer. Allerdings sind dafür drei magische Schlüssel vonnöten. Einen hat der Architekt, einen der Hauptmann und einen haben die Arbeiter. Viel Spaß!
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline Yney

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #52 am: 7.07.2017 | 19:09 »
Zitat
Stattdessen blinkt dort in einer geheimnisvollen Sprache der Schriftzug: "Bitte Illusion wählen."

Auf diversen Schildern und Beschriftungen, die tatsächlich einen Daseinszweck haben sollten, finden sich dagegen seltsame Worte: "Lorem ipsum …"

Hellstorm

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #53 am: 7.07.2017 | 20:58 »
Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD

Online Weltengeist

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #54 am: 7.07.2017 | 21:15 »
Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD

Dieser Gang ist bis voraussichtlich zum Heumond 4047 NdS wegen Baumaßnahmen unpassierbar.
Bitte benutze solange die ausgeschilderte Umleitung durch die Kloaken.
Wir bauen auch für dich!

Natürlich ist nirgends ein Bauarbeiter (und auch keine Umleitungsschilder) zu sehen, und der Heumond 4047 ist auch schon drei Jahre her. ~;D
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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #55 am: 7.07.2017 | 21:51 »
Apropos Kloaken. Die Bestellung war wohl undeutlich und hat das Porzellan in Sturmriesengröße gebracht. Da passt dann immerhin ein exzentrisches Elder Brain rein.

Ansonsten braucht es als Fraktion natürlich ein paar Modronen, die unbedingt aufräumen wollen.

Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD

ROFL.

Ich muss sagen, ich bekomme richtig Lust auf einen Slapstickdungeon   ~;D  .... das Pen&Paper ist eh VIEL zu ernst geworden

Wenn du generell Interesse an sowas hast: Ich hab da noch einen anderen erprobten Aufhänger.

Online Sashael

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #56 am: 7.07.2017 | 22:08 »
Die Antwort für das magische Rätsel ist falsch. Für jedes magische Rätsel. Weil der verantwortliche Zauberer die Antwortzettel aus Versehen vertauscht hat. Nur wenn man ALLE Rätsel des Dungeons kennt, hat man eine Chance, die Türen und Truhen zu öffnen, indem man durch Try&Error rauskriegt, welche Antwort wo "richtig" ist.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline phant

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #57 am: 8.07.2017 | 00:23 »
...der Bauherr hat sich mit den Kosten des Dungeonbaus verkalkuliert, weswegen die Bauarbeiten viiieeel länger dauern. Mittlerweile ist der Evil Overlord zum Gespött unter seinesgleichen geworden. Vor der Baustelle haben sich Demonstranten die durch irrsinnig hohen Steuern verarmten Bauern der Gegend versammelt, protestieren Fackel schwingend und hindern die Bauarbeiter daran die Baustelle zu betreten. Die Leibgarde des Overlord feiert derweil wilde Orgien und weigert sich -in Ermangelung der Soldzahlung- den Mob aufzulösen.

Der Bauherr hatte beim Baumeister zwergische Meisterhandwerker bestellt. Um die Kosten zu senken, hat dieser aber billigere Gnom- oder Goblinkräfte mit angeklebten Bärten und billigen Blechhelmen angeworben, die zwar sehr "fleißig" zu Werke gehen, aber nur das, was nicht passt, passend machen.
Außerdem wurden die Baupläne falsch gehalten, so dass die Gänge jetzt mehr breit als hoch sind.

Durch einen Rechenfehler wurde die Belüftung des Dungeons falsch dimensioniert. In den Gängen sammeln sich hochexplosive Gasgemische (schlagende Wetter anyone?), die sich schlecht mit den Fackeln der Helden vertragen.

Der supergeheime Dungeon ist auch sehr leicht zu finden. Das eindringende Grundwasser muss durch eine Unzahl an ewig laufenden Pumpen an der Oberfläche abgepumpt werden. Diese verursachen einen Höllenlärm und verschlingen Unsummen. Das abgepumpte Wasser hat die Felder der ansässigen Bauern überflutet, die damit um ihre Existenzgrundlage gebracht werden.

Der Dungeon ist mittlerweile fertiggestellt. Über Nacht hat es einen Releasewechsel in der Dungeonbedienung gegeben. Leider wurde niemand darüber informiert. Die Monster des Dungeons wundern sich darüber, dass keine Falle mehr so funktioniert wie noch gestern und schlagen hektisch in Handbüchern und Abschriften von bereits veröffentlichten Änderungsmitteilungen nach, sobald die SC in Sicht kommen. Hin und wieder wird ein größeres Monster gerufen, dass die missliche Lage klären soll. Mit hektischem Deuten auf Handbuch und Auslösehebel und einem entschuldigenden Schulterzucken versuchen die Monster die SC auf morgen zu vertrösten.

Gegen Mittag erfolgt dann die erlösende Durchsage auf "monsterisch", die die provisorische Ersatzbetriebslösung nennt, mit der die Fallen wieder zu bedienen sind. Leider sind die SC jetzt schon sehr weit vorgedrungen und stehen mitten auf / in einer Falle....

Aufgrund einer neuen Evil Union-Verordnung ist es Dungeonbesitzern ab sofort untersagt, ahnungslose Abenteurer in ihren Dungeon zu lassen, ohne sie schriftlich über die Risiken im Dungeon aufgeklärt zu haben. Dazu ist ein einstündiges Beratungsgespräch durch ausgebildetes Fachpersonal am Dungeoneingang notwendig, in dem herausgefunden werden soll, wie das Risikoprofil der einzelnen SC beschaffen ist. Die SC haben die Belehrungen durch Unterschrift zu bestätigen. Außerdem ist die steuerliche Ansässigkeit der Helden zu ermitteln, um eine Doppelbesteuerung der gefundenen Schätze zu verhindern und Steuerhinterziehung zu vermeiden. Vorher wird über die Helden eine SC Helden- und Fallen-Abfrage durchgeführt, um zu ermitteln, wie sich die Eindringlinge bisher in anderen Dungeons verhalten haben. Natürlich müssen die SC dieser Abfrage vorher schriftlich zustimmen.

Der Overlord hatte große Pläne mit seinem Dungeon und hat die tödlichsten Fallen eingebaut bzw. schon mal vorbereitet. Es fehlt jeweils nur noch der letzte Anschluss, die entscheidende Verbindung des Auslösers mit der Falle, die Bestückung mit tödlichen Speeren, Felsbrocken usw. Aber irgendwie ist er aufgrund Zeitmangels nicht mehr dazu gekommen bis er eingezogen ist.


Sorry, ist nicht alles Pfusch am Bau. Konnte ich mir aber nicht verkneifen. Ist zum Teil mein täglich Brot  ::)
« Letzte Änderung: 8.07.2017 | 00:30 von phant »

Offline phant

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #58 am: 8.07.2017 | 00:28 »
Oh, vergessen!

Regelmäßige Dungeonbesprechungen mit Zielvorgaben, Grafiken, Präsentationen und endlosen Statistiken. Dazu Training on the Job durch erfahrene und erfolgreiche Monster bei ihren Kollegen, die "so richtig Bock darauf" haben.

Offline Engor

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #59 am: 8.07.2017 | 09:03 »
Zu dem Thema hab ich in meinem Blog vor Jahren mal ein Interview mit einem leidgeplagten zwergischen Baumeister geführt: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/03/orte-locations-meister-thurosch-plaudert-naehkaestchen-19501963/

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #60 am: 8.07.2017 | 10:06 »
Natürlich passen in so einen verpfuschten Dungeon auch ein paar klassische Fallen:

1. Der Gang führt aufwärts. Auf halbem Wege liegt eine Fallgrube, über die ein wackliger Holzsteg führt. Die Grube ist nicht sonderlich tief und innen völlig glatt - also scheinbar harmlos. Am Ende des Ganges liegt eine Tür. Abklopfen ergibt, dass dahinter wohl kein Hohlraum liegt. Außerdem wölbt sie sich seltsam zum Gang hin. Wenn sie geöffnet oder eingerannt wird, bricht sie auf und eine Schuttlawine spült die Helden den Gang hinunter - genau auf die unfertige Fallgrube zu.

2. Hinter dieser Tür liegt nach Plan die Schatzkammer, doch sie ist verschlossen und das Schloss ist so korrodiert, dass es sich nicht mehr öffnen lässt. Abklopfen ergibt, dass ein sehr großer Hohlraum hinter der Tür liegt. Die Tür ist zu massiv, als dass sie sich eintreten ließe, aber einem Rammbock würde sie nicht standhalten. Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.

3. Der Gang ist abschüssig, gewunden und durch das eindringende Wasser ganz feucht und glitschig. Mit einer Kletternprobe können die Abenteurer hinuntersteigen. Die Klugen seilen sich natürlich ab. Unten wartet selbstverständlich eine Spießgrube auf diejenigen, die nicht an ihr Seil gedacht haben und ihre Kletternprobe vergeigt haben.
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Offline Wirrkopf

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #61 am: 9.07.2017 | 00:55 »
Wenn man mit Miniaturen spielt:

Um Geld zu spaaren wurden billige Restbestände verschiedener Bodenfliesen aufgekauft und dabei konnte man sich nicht mal einigen, ob man im Metrischen oder im Imperialen System Arbeitet. Daher wechseln sich auf dem Bodenplan 20mm Quadrate, 1zoll Quadrate, 20mm Sechsecke und 1Zoll Sechsecke ab. Und ja, die Figuren können nur Schritte innerhalb des GRID machen und den SC ist dies bewusst. An den stellen, wo Hex auf Quadrate trifft musste man natürlich jede zweite Sechseckfliese zersägen. Halbe Fliesen simd selbstverständlich unpassierbar.

Online Irian

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #62 am: 9.07.2017 | 11:33 »
Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.

Das ist dann aber eher was für den Roadrunner-Spielstil ;-) Hätte auch was. *grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Online Sashael

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #63 am: 9.07.2017 | 11:39 »
*grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
Frage und dir wird geantwortet:
*LINK*
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Der Rote Baron

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #64 am: 9.07.2017 | 12:16 »
Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.

Und Rampen! Dann ist das Verlies behindertengerecht! Fehlen nur noch Türen, die sich beim Nähern langsam und piepend öffnen ... umd dann völlig abrupt (und vielelicht nur ein Flügel) krachend zuzuschlagen! Das machen die dann noch ein paar mal ... und bleiben zu.
Um sich dann wieder beim Annähern piepend und langsam zu öffnen ... und offen zu bleiben.

Komm rein - bring Quetschung bei.  >;D

Vielleicht liegen die Aborte der Orks auf den höheren Ebenen auch direkt über einem geländerlosen Übergang über eine Schlucht. Dann regnet es von oben ... ehm ... reines Orkgold ... während der Übergang über die Schlucht von so zugesch.... ist, dass man durch den Unrat nur noch schwer ohen Ausrutschen und Sturz in den Abfrund hinüber kommt.
Am Ende des Gangs liegt natürlich das Klopapierlager.

Offline Luxferre

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #65 am: 13.07.2017 | 07:24 »
Die Dämmung (natürlich Stroh) brennt.
Damit ist der gesamte Dungeon in Gefahr ...

Wassereinbrüche infolge miserabler Abdichtung. Natürlich ist der Geheimraum hinter der einzigen dichten Tür im Dungeon voll mit Wasser gefüllt.

Irgendein mechanisches Gerät steht unter Strom.
Schaden wie Blitzstrahl.

Ein behelfsmäßiges Gerüst um eine Ebene nach oben zu kommen ist nicht verankert und droht zu kippen.

Ein riesiges Loch im Boden ist mit einer minimal dünnen Holzplatte abgedeckt. Sollte eigentlich die im Bau befindliche  Falle schützen. Bzw. die Handwerker bei Endmontage.

Irgendjemand hat giftige Substanzen im einzigen Brunnen mit Trinkwasser entsorgt.

Die SC finden eine Heilertasche.
Regeltechnisch ist diese verflucht, denn immer fehlt genau das, was man braucht.
(in Anlehnung an Erstehilfekästen auf Baustellen)

Keine Kopfhöhe würde eingehalten. In unregelmäßigen Abständen stoßen sich die SC den Kopf.
(deshalb tragen Zwerge übrigens Helme)
‘Consider the seed of your generation:
You were not born to live like animals
But to pursue virtue and possess knowledge.’

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #66 am: 14.07.2017 | 23:35 »
Zu Heizzwecken ist ein Hypocaustum vorhanden, das mit einer Art Erdgas betrieben wird. Damit ist es möglich, die Frostmonster aus dem Großen Saal zu vertreiben. Eigentlich ganz einfach. Der einzige, der weiß, wie das System funktioniert, ist ein verrückter Kobold. Falls er getötet wird oder die SCs nicht mag oder sein Geist die SCs nicht mag, weil sie seinen Körper getötet haben, oder er einfach einen schlechten Tag hat, dann stellen sich diverse Komplikationen ein. Vergiftungserscheinungen, Sauerstoffmangel, Stichflammen, Druckwellen, Schlagwetterexplosionen, zornige Feuer- und Erdelementare - was man halt so erwartet.

Ebenso finde ich die Idee ganz lustig, dass der Dungeon durch ein Kohleflöz hindurch gebaut wurde und irgendein Narr es in Brand gesetzt hat. Das Feuer schwelt tief im Berg noch immer. Der äußere Teil des Dungeons ist noch ganz gut in Schuss, doch wer ins Innere vordringen will, muss mitten durch den Kohlebrand hindurch. Übrigens ist der innere Teil einsturzgefährdet, weil drumherum einfach schon zuviel Kohle weggebrannt ist. Die Wikipedia hat zum Kohlebrand noch ein paar inspirierende Abbildungen und Infos.
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Offline Waldschrat

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #67 am: 21.09.2021 | 10:54 »
Ein furchterregend aussehender Dämon als Wächter, der aber keiner Fliege etwas zu leide tun kann, sich im Dunkeln fürchtet und nur wieder zurück auf seine Ebene will (Fehlbeschwörung). Er freut sich endlich jemand zum plaudern und Mühle spielen zu haben.

Nur ist er leider ein sehr schlechter Mühlespieler und ein noch schlechterer Verlierer. Lassen die SC's den Dämon nicht gewinnen, reisst er ihnen beleidigt die Arme aus. Er wirft das Spiel frustriert vom Tisch und will nie wieder Mühle spielen, er ist folglich zur ewigen Langeweile verdammt. Geistig unterfordert verdummt er mit den Jahrhunderten zunehmend....
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 17:53 von Waldschrat »
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Offline Rackhir

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #68 am: 21.09.2021 | 11:10 »
Was für ein herrlicher Thread. Danke, Waldschrat, für die Wiederbelebung.

Zwei Vorschläge hätte ich auch noch: Beim Bau wurden die Pläne seitwärts gehalten, d.h. es gibt sehr viele Durchgänge in Decke und Boden (natürlich ohne Treppen), aber nur sehr wenige nach links und rechts. Das Dungeon erstreckt sich über 28 Level, hat aber auf den meisten nur 2-3 Räume.

Überall sind Kreidemarkierungen an den Wänden, wo der Vorarbeiter noch Anweisungen hinterlassen hat. Diese wirken zunächst kryptisch und vielversprechend, ergeben aber überhaupt keinen Sinn. Wenn man sie aber alle zusammen hat, kann man damit Dämonen aus nicht-euklidischen Räumen beschwören.

Offline tartex

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #69 am: 21.09.2021 | 11:17 »
Das Grundkonzept lässt sich wirklich wunderbar für unzählige Fallen verwenden, die mal keine Logiklöcher haben.

Warum bin ich da nicht früher draufgekommen?

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #70 am: 21.09.2021 | 11:25 »
Die Antwort für das magische Rätsel ist falsch. Für jedes magische Rätsel. Weil der verantwortliche Zauberer die Antwortzettel aus Versehen vertauscht hat. Nur wenn man ALLE Rätsel des Dungeons kennt, hat man eine Chance, die Türen und Truhen zu öffnen, indem man durch Try&Error rauskriegt, welche Antwort wo "richtig" ist.

Auch nicht schlecht: Die magischen Rätsel sind nicht konfiguriert, weil man ja in der Bauphase immer wieder da durch musste. Daher findet man am Eingang den Zettel, dass man momentan die Rätsel-Passagen nur passieren kann, wenn man das Rätsel richtig beantwortet... (genau mit dieser Hervorhebung. Hat doch keiner Zeit, sich die 20 verschiedenen Lösungen zu merken...)

Und dann als subvert: die letzten 2-3 Fallen sind tatsächlich schon aktiviert und verlangen die eigentlich gedachte Antwort.

Pro: Der magische Auslöser, der die Tür beim "3 Krüge, Wasser und Waagen"-Rätsel öffnet, reagiert ebenfalls nur auf 'richtig'.
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 11:28 von Flamebeard »
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Offline Waldschrat

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #71 am: 21.09.2021 | 16:50 »
Die Revisionsunterlagen wuden vom stressgeplagten Bauleiter vertauscht und gehören zu einem völlig anderen Dungeon. Sämtliche Unterlagen stellen sich -als es darauf ankommt- als nutzlos heraus. Ratlose Gesichter im Superdungeon!
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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #72 am: 21.09.2021 | 17:58 »
Großes Problem: Nachdem die Helden den Dungeon ausgeräumt haben, kommen sie nicht mehr raus - die dafür verantwortliche Kommission hat festgestellt, dass der Dungeon nicht den Dungeon-Inbetriebnahme-Notizen/Erweiterte Nutzungsauflagen: Interdimensionale Sicherheits-Organigramme 9001 (DIN/EN: ISO 9001) entspricht. Die Magier der Kommission haben den Dungeon daraufhin bis zur Behebung der Mängel magisch versiegelt, um den Durchbruch alter Götter zu verhindern.
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Offline tartex

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #73 am: 21.09.2021 | 18:03 »
Die Magier der Kommission haben den Dungeon daraufhin bis zur Behebung der Mängel magisch versiegelt, um den Durchbruch alter Götter zu verhindern.

Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #74 am: 21.09.2021 | 18:12 »
Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?
Es sind halt alte Götter, die sind nicht mehr so fit wie sie mal waren.  :korvin: ~;D
EDIT: Und sie können nicht durchbrechen, sie können ausbrechen - wenn die Minotaurenkrankenschwester streikt... :)