Autor Thema: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen  (Gelesen 14334 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« am: 18.07.2017 | 16:49 »
Mal in aller Kürze... ich möchte hier einen kleinen Sammelthread zu dem Thema machen, welche Waffenverzauberungen in PF was taugen und welche eher Trap Options sind. Da es ja inzwischen hier auch eine ziemliche Optionsflut gibt, könnte das nützlich sein.

Zunächst mal muss sich jede Property, deren Marktpreis sich in "+" bemisst, am straighten "+" Enhancement Bonus messen lassen... und meistens ist das kein guter Deal, wie man feststellen wird, wenn man die Zahlen durch einen DPR Calculator jagt.

Hier liegt übrigens ein signifikanter Unterschied zwischen 3.5 und PF -- bei 3.5 gibt es relativ viele Möglichkeiten, sein Casterlevel zu boosten, sodass man mit einem ordentlichen Greater Magic Weapon seine Waffe ordentlich aufblasen kann und sein Geld lieber in Properties steckt. In PF ist das aus zwei Gründen anders:
1. kann man am CL nicht viel drehen, sodass GMW über weite Strecken recht enttäuschende Ergebnisse liefert;
2. ein hoher fixer Bonus hilft bei der Überwindung von Schadensreduzierung; GMW Verbesserungsboni hingegen zählen hierfür ausdrücklich nicht.

Meine Berechnungen haben außerdem ergeben, dass sich sämtliche Verzauberungen mit Bonuswürfeln (+1d6 Energieschaden, +2d6 Holy etc) durch die Bank NICHT lohnen, solange die Waffe noch nicht auf die maximalen +5 aufgebohrt ist. Erst bei wirklich extrem hohen Trefferchancen -- wir reden hier von >85% auf den Hauptangriff -- ist der reine Schadensbonus _minimal_ besser. Und auch nur bei Nicht-Critbasierten Builds.

Ein Sonderfall stellt Bane dar. Bane ist geil. Bane erhöht den Verbesserungsbonus UND gibt Bonuswürfel UND der erhöhte V-Bonus hilft auch Schadensreduzierung bis hin zu und inklusive DR/Epic zu überwinden. Also wenn man weiß, dass man es hauptsächlich mit ein, zwei bestimmten Kreaturentypen zu tun hat, ist Bane eine erstklassige Option.

Andere Properties sind oft klassenabhängig. Furios ist für Barbaren ein No-Brainer ("Hartholzharnisch") und sinnlos für alle anderen.
Weitere Ausführungen später; ihr könnt ja auch schonmal schreiben was euch so zu dem Thema einfällt.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #1 am: 18.07.2017 | 17:47 »
Mich würde deine Rechnung dahinter interessieren.
Denn auch die Bonuswürfel sind stark unterschiedlich gewichtet, da Resistenzen gegen die verschiedenen Schadensarten doch stark unterschiedlich sind.

Offline Blackburner1

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #2 am: 18.07.2017 | 19:09 »
Bin sehr gespannt auf die Ausführungen dazu. Vor allem die Art, wie es berechnet wurde.

Offline firstdeathmaker

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #3 am: 18.07.2017 | 20:19 »
Es gibt eine Verzauberung, spell storing oder so, die ich sehr schön finde. Sie bringt Flexibilität und Zusammenarbeit zwischen dem Kämpfer und dem Magier mit rein. Ist schwer zu rechnen, aber sie erweitert die Schlagkraft auf sehr interessante Weise.

Ansonsten mag ich vor allem solche Verzauberungen, die neue Kombinationsmöglichkeiten in der akuten Gruppe fördern.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #4 am: 19.07.2017 | 01:15 »
Mich würde deine Rechnung dahinter interessieren.
Denn auch die Bonuswürfel sind stark unterschiedlich gewichtet, da Resistenzen gegen die verschiedenen Schadensarten doch stark unterschiedlich sind.

Ich teste die Zahlen mit einem im Internet aufgetriebenen Google-Sheet, aber die Rechnungen lassen sich auch von Hand leicht nachvollziehen:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A1vaJUEXymfv-a6rt3lKJnpMDBTQGhpQOCqvC9G2uRs/edit#gid=4

Der von dir angesprochene Punkt mit den Resistenzen ist gerade der Knackpunkt. Kurzfassung: VOR der Betrachtung von Resistenzen und Crits liegen Plusse und Bonuswürfel nahezu gleichauf, mit miniminimalem Vorteil für die Würfel.

Beispielrechnung:
Charakter mit +1 Waffe, Angriff +10 und, der Einfachheit halber, 20 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+1), greift an gegen AC 21:
Trefferchance 50% --> DPR 10

Jetzt hat der Charakter die Wahl, die Waffe entweder auf (A) +2 aufzubohren oder (B) +1d6 Energieschaden draufzutun.

A: Trefferchance 55%, Schaden 21 -> DPR 11,55
B: Trefferchance 50%, Schaden 23,5 -> DPR 11,75

Wenn wir aber jetzt noch Crits mit einrechnen, dreht sich das Blatt schon, da in PF nur noch sehr wenige Gegner Crit-immun sind.
Umgekehrt sind recht viele Gegner immun gegen Feuer, Kälte oder Blitz -- diese Energietypen sollte man also von vornherein ignorieren.

Das ist jetzt noch _vor_ Crits (wirken sich zugunsten der Plusse aus) und _vor_ Resistenzen (wirken sich zuungunsten der Würfel aus).
Und das geht jetzt schon gegen eine relativ hohe AC (als Nahkämpfer sollte man normalerweise deutlich öfter als nur jedes zweite Mal treffen).

Vergleichen wir mal ein paar Stufen weiter rauf:
BAB 8, Str +6, Power Attack -3, Waffe +1, dazu läuft ein Inspire Courage mit +2/+2 --> Angriff +14/+9; Schaden 2d7+21 = 28
DPR gegen AC 21 = 35,42 (Full Attack mit Crits 19-20/x2 eingerechnet)

A: Waffe auf +3 --> DPR 44,55
B: Waffe +2d6 --> DPR 43,47

Der Unterschied kommt vor allem daher, dass sich das Plus beim Iterativangriff (schlechtere Trefferchance) günstiger auswirkt.

Das sind bis jetzt zwar noch keine Welten, aber bereits jetzt sehen wir, dass die Bonuswürfel langsam anfangen zu stinken. Und das ist _immer noch_ vor Berücksichtigung von DR oder Resistenzen!

Der gleiche Kampf gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.
A: DPR 44,55
B: DPR 37,15

Und wenn es jetzt noch ein Gegner ist, gegen den die Bonuswürfel nicht zählen, weil er z.B. Feuer- und Kälteimmun ist oder er nicht gegen Holy-Schaden empfänglich ist --> wiwiwi (hier bitte Pacman-Abnippelsound einfügen).

Kurz, es ist eine sehr einseitige Geschichte: alles Mögliche kann den Nutzen von Bonuswürfeln negieren oder reduzieren, aber Plusse sind immer einfach nur gut.

Für Gegenbeispiele muss man sich schon tief in die Grabbelkiste bücken, aber natürlich kann man da was konstruieren: etwa Gegner die besonders verwundbar gegen Energie X sind, oder Gegner die leicht zu treffen sind und genau so viel HP haben, dass sie durch Bonuswürfel geoneshotted werden aber durch Plusse nicht -- naja. Oder Schwärme die von Waffen gar keinen Schaden nehmen aber vom Energiepart sehr wohl -- aber auch da ist das nur ein ziemlich kläglicher Notbehelf.

--

Andere Waffenverzauberungen sind davon jetzt erstmal unberührt; erstmal müssen wir hier bei der Frage "Plus oder Würfel" auf einen gemeinsamen Nenner kommen, sonst reden wir nur aneinander vorbei.

Was speziell Spell-Storing angeht: ist natürlich ein Sonderfall, und potentiell sicherlich extrem nützlich, wenn man den richtigen Zauber gegen den richtigen Gegner einsetzt. Damit sich das rentiert, müsste es schon ein harter Debuff sein, den man anders nur schwer anbringen kann. Das setzt schon einiges an Planung voraus. Was mir zum Beispiel ad hoc einfiele: Touch of Idiocy, gegen einen Spellcaster. Normalerweise müsste der Wizard da selber in den Nahkampf gehen und das will er nicht -- so kann der Fighter die Drecksarbeit erledigen.
Ob man für diese extreme Situationalität nun einen +1 Bonus bezahlen will... naja, sagen wir so, ich hab sowas noch nie im Spiel angewendet gesehen.

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #5 am: 19.07.2017 | 08:34 »
Gerade die bessere Trefferchance bei Iterativangriffe hab ich tatsächlich noch nie wirklich betrachtet.
Ich gehe es davon aus das ich nicht treffe^^, daher spiele ich auch lieber mit "corrosive" und "vital strike".

Wahrscheinlich aber auch, da ich bei einem Nahkämpfer oft mindestens 5 Level Inquisitor (für Bane) drin habe...
Das ich mit Bane aber auch Iterativ natürlich besser treffe hatte ich bisher immer stark vernachlässigt.
Also nochmal zügig ans Rechenbrett was meinen neuen Char angeht.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #6 am: 19.07.2017 | 14:51 »
Joar, wenn man einen Kampfstil pflegt bei dem man eh nur selten Full Attacks macht, nivelliert sich das ein Stück weit... aber auch da ist der Vorteil der Bonuswürfel selbst im Idealfall so minimal, dass ich dafür die potentiellen Nachteile nicht in Kauf nehmen würde.

Andere Betrachtungsweise: mit Power Attack bekommt man ja für -1 Angriff +3 Schaden (bei Zweihändern). Jedes Plus nivelliert also einen PA-Abzug und ist somit insgesamt 4 Punkte Schaden bei gleicher Trefferchance wert. Also mehr als die 3,5 eines Bonuswürfels.

Der Paladin kann ja mit Weapon Bond seine Waffe zeitweilig aufpumpen, auch deswegen habe ich angefangen mir darüber Gedanken zu machen. Der hat zur Auswahl: Plus, Flaming, Merciful, Holy, Axiomatic, Keen, Speed, sowie etwas marginaler Quatsch.
Dadurch, dass er die Properties nach Bedarf aktivieren kann, werden sie natürlich viel besser: da schmeisst man eben Flaming nur an, wenn es gegen Trolle geht oder nutzt Merciful um Gefangene zu machen. Anfangs dachte ich auch, Holy/Axiomatic sei total super wenn man wüsste dass es gegen Böse/Chaoten geht, aber wie gesagt, die Mathe zeigt, dass man mit +2 Enhancement einfach besser fährt. Jedenfalls bis die Waffe auf die maximalen +5 aufgebohrt ist.
Keen seh ich eher so als Möglichkeit, mal billig zu experimentieren ob man einen Critbuild spielen möchte. Für dauerhaften Einsatz ist der Bond nicht geeignet.
Speed kommt ziemlich spät online (ca Level 11) und seine Nützlichkeit bemisst sich daran, wie es ansonsten in der Party um Haste-Buffs bestellt ist.

--

Ansonsten schau ich gerade die Liste der Properties durch, und bei den allermeisten kann ich echt nur denken "Was ist denn das für ein Scheiss"? Die verliehenen Boni sind meistens viel zu mau. Super situationsbedingt und oft einfach zu schlapp, um dafür auf ein globales Plus zu verzichten. Oft geht das so nach dem Muster "Zahle +1 Bonus, erhalte gegen 1-3 Gegner pro Tag +2 Bonus und 0 gegen alle anderen". Na verzichte dankend.

Dann gibt es wie gesagt noch klassenspezifische Verzauberungen, beispielsweise für Barbar, Bloodrager, Skald. Furious gilt wie gesagt so ziemlich als No-Brainer, aber zu allen anderen kann ich nicht viel sagen, weil ich die Klassen nicht gut genug kenne.

Stellvertretend möchte ich nur mal die Property "Grayflame" beleuchten (für Kleriker, Paladine und gewisse Oracle / Sorcerer):
"Zahle 1 Channel für +1 Angriff und +1d6+1 Schaden für ein paar Runden"

Das ist an sich nicht schlecht, aber eher für Kleriker, weniger für Paladine. Palas müssen nämlich jeden Channel mit 2 Lay on Hands bezahlen - das ist schon recht heftig. Zumal man als Paladinspieler auch Channel gerne wegtauscht, z.B. gegen die Möglichkeit, LoHs in Smites umzuwandeln.
Ich glaube, ich würde das als Paladin primär ins Auge fassen, wenn ich wüsste dass es in der Kampagne nicht regelmäßig gegen Böse oder Chaotische Gegner geht, sondern mehr gegen Rechtschaffene und Neutrale. Inevitables, Tiere, Konstrukte, Elementare und so.

--

Eine andere sehr interessante, aber auch sehr Build-spezifische Property:
Cruel
Man braucht halt eine Möglichkeit, zuverlässig Gegner mindestens Shaken zu machen. Das lässt sich aber einrichten, beispielsweise mit Cornugon Smash ist das kein Problem. Jeder getroffene Gegner ist automatisch 1 Runde Sickened (-2 auf so ziemlich alles, zusätzlich zu den Shaken-Abzügen), No Save. Natürlich nur gegen Gegner, die auch eingeschüchtert werden können bzw denen schlecht werden kann; also keine Untoten oder so.
Die +5 TempHP die man für jeden Kill bekommt sind da nur noch das Sahnehäubchen.
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Offline Skyrock

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #7 am: 19.07.2017 | 21:56 »
Was ist in PF aus der 3.5-Brot-und-Butter-Verzauberung des Überchargers (lies: jeden weltlichen Nahkämpfer, der nicht nur die Pom-Poms für die glorreiche Vollcasterherrenrasse schwingen will), Valorous, geworden? Schadensmultiplikatoren stacken war damals noch das A&O, gibt es so etwas nicht mehr?
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #8 am: 19.07.2017 | 22:19 »
Nee, Valorous in der Form gibt es nicht mehr. Überhaupt ist die Faustregel, dass da wo man in 3.5 noch Multiplikatoren stacken konnte, in PF nur noch Boni addiert werden. In PF ist Übercharging generell um Größenordnungen schwächer als in 3.5: schwieriger an Pounce ranzukommen, kein Leap Attack, kein Valorous, keine anderen Multiplikatoren, kein Shock Trooper, keine frei wählbare Power Attack.
Klar, im Spiel kann man mit nem ordentlichen Charge immer noch akzeptabel Schaden raushauen, aber es sind halt dann noch vllt 100 Punkte und nicht 500 oder 1000.

Anyway, zurück zu den Waffeneigenschaften:

Es gibt z.B. Courageous, was so ähnlich klingt wie Valorous aber was ganz anderes macht. Kostet +1 und hat den Effekt, dass jegliche aktiven Moralboni um die Hälfte des Enhancement Bonus der eigenen Waffe erhöht werden. Das bedeutet also im Klartext, dass sich die Property NUR lohnt, wenn die Waffe schon mindestens +4 hat, damit man z.B. sein Good Hope oder was auch immer um +2/+2 verbessert bekommt. Denn bei +3 bekäme man nur einen +1 Moralbonus, und da kann man auch gleich ein straightes Plus kaufen was immer aktiv ist.
Ist also exakt so ein Fall wie ich oben umrissen habe: zahle +1, bekomme im Idealfall +2 zurück, und in allen anderen Fällen gar nichts.
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #9 am: 20.07.2017 | 23:00 »

Der +1 Trefferbonus macht pro Angriff 5% des Schadens pro Treffer zusätzlichen Schaden beim Gegner solange man noch nicht am Maximum von 95% Trefferchance ist.
Ein +1 Schadensbonus macht pro Angriff die Trefferchance als Schaden, also maximal 0.95.

Ohne Crits liegen die +1 und 3.5 punkte Extraschaden bei 50% Trefferchance und 25 Schaden pro Treffer gleichauf. Bei 60% Trefferchance braucht man schon 30 Schaden pro Treffer, und bei 90% 45.
Mit 30% Critschaden ligen die Werte bei 50%: 17, 60%: 21 und 90%: 31.

Das bedeutet auf niedrigeren Stufen ist Flaming etc eigentlich nicht schlecht, insbesondere für Bögen und Einhandwaffen.
Mit höherer Critchance und mehr Feuer immunen Monstern wird 1w6 Energieschaden natürlich schlechter, aber andererseits haben auf hohen Stufen viele Angriffe 95% Trefferchance (Charge, haste, Erstangriff, AOO) ,
insbesondere Fighter bekommen in PF durch Focus und Weapon Training etliche Plusse. Bei denen bringt der +1 Trefferbonus garnichts.
 
 
Der gleiche Kampf gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.

Das kommt sehr stark auf den Stufenbereich an. DR/Cold Iron ist eigentlich nur bei Billigmonstern verbreitet. Die Mittelklassedämonen die man typischerweise mit +3 Schwerten bekämpft haben eigentlich alle DR 10/Good.
Da ist man mit +1 Holy klar im Vorteil, und Cold Iron bekommt man auch recht günstig dazu. Auch Adamant DR ist jetzt nicht so häufig. Erst die allmächtige +5 Waffe ist allem anderen im Punkt DR überlegen. (Ich bin im übrigen kein Fan dieser Regel).
Das geht natürlich davon aus das die meisten relevanten Gegner böse sind, was allerdings in vielen Kampagnen der Fall sein dürfte. Axiomatic etc. ist ungleich schlechter.
Insgesammt denke ich das sich die guten Schadenswürfelverzauberungen in vielen Fällen schon lohnen.

Andere Betrachtungsweise: mit Power Attack bekommt man ja für -1 Angriff +3 Schaden (bei Zweihändern). Jedes Plus nivelliert also einen PA-Abzug und ist somit insgesamt 4 Punkte Schaden bei gleicher Trefferchance wert. Also mehr als die 3,5 eines Bonuswürfels.

Ich denke nicht das man das in PF so sehen kann. Für echte Krieger ist PA der absolute Normalfall, und es ist eigentlich kein Tradeoff, sondern eher ein Talent mit Schadensbonus. (schon -1/+2 wurde in 3.5 gerne und oft verwendet.)



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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #10 am: 20.07.2017 | 23:43 »
Wie gesagt, interessant ist der erhöhte Angriffsbonus in erster Linie bei Iterativangriffen. Wenn man ständig so kämpft, dass man keine Full Attacks rausbekommt, dann ist das in der Tat weniger nützlich.

Das mit der DR/Good ist ein guter Punkt -- ich hab das in der Tat nie überprüft und war davon ausgegangen, dass die Fiends weiterhin "Good and Cold Iron" bzw "Good and Silver" hätten. DR/Good ist in der Tat schwierig zu emulieren; man will ja auch nicht dauernd Align Weapon zaubern.
Also ja, wenn man schwerpunktmäßig gegen Teufel und/oder Dämonen unterwegs ist, dann ist Holy in der Tat eine gute Sache. Wenn diese Gegner aber nur sporadisch auftauchen, lohnt sich der Aufwand einer permanenten Verzauberung dafür nicht.

Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.

Zitat
Ich denke nicht das man das in PF so sehen kann. Für echte Krieger ist PA der absolute Normalfall, und es ist eigentlich kein Tradeoff, sondern eher ein Talent mit Schadensbonus. (schon -1/+2 wurde in 3.5 gerne und oft verwendet.)

Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.

In 3.5 muss man btw auch durch mehr Reifen springen, wenn man DR umgehen will. Was hab ich da nicht alles für Register gezogen. Cold Iron weapon, Ring of Adamantine Weaponry, Bracers of Weaponry Arcane und Fiendslayer Crystal war glaub ich die Combo, die alles Relevante abgedeckt hat. Etliche Spieler haben auch gesagt, "Scheiss auf DR, pimp deinen Schaden so weit dass man die 10, 15 Punkte nicht mehr merkt". Dieser Schule mochte ich mich aber nie recht anschließen.
Da macht es einem PF in der Tat leichter.
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #11 am: 20.07.2017 | 23:53 »
Was die anderen Verzauberungen angeht:

-Burst
Dürfte allgemein bekannt sein dass Burst sehr schwach ist. Bei 3w6 statt 1w10 Bonusschaden könnte das anfangen sich zu lohnen.

-Brilliant Energy
Ist eher eher kompliziert und geht nur gegen wenige Gegner. Aber nehmen wir an ein Hochstufiger Krieger kämpft gegen einen Gegner mit massivem Armor Bonus: Sagen wir der erste Angriff trifft normalerweise mit 95%, und dann 75%, 50%, und 25%. Mit einer Brilliant Energy Waffe treffen alle Angriffe zu 95%. Aus durchschnittlich 2,2 Treffern werden 3,8. Brilliant Energy kostet +4, sollte also mindestens 4w6, also 14 Punkte Bonusschaden pro Treffer machen. Bei 2,2 Treffern sind das 30,8.
Da Brilliant Energy für 1,6 zusätzliche Treffer sorgt lohnt sich das also schon bei 20 Basisschaden pro Trefffer, was auf Stufe 16+ sehr wenig ist. Bei realistischeren 40 Basisschaden pro Trefffer ist Brilliant Energy also etwa 8w6 wert (also doppelt so viel wie es eigentlich kostet) aber eben nur gegen ausgewählte Gegner. Für Rogues die typischerweise niedrige Trefferchancen aber hohen Schaden haben ist es nochmal deutlich besser.

-Keen
Keen ist recht einfach. Bis zu 15% des Basisschadens kommen dazu.  Ab 24 Basisschaden besser als 1w6 Bonus. Für 20/*3 ab 35 Basisschaden, und für 20/*2 ab 70, also eigentlich nie.

-Merciful
Ist eigentlich ganz interessant, da es gegen alle lebenden Gegner wirkt und es eigentlich egal ist ob man lethal oder nonlethal damage macht.

-Speed
Kostet +3, also etwa 10,5 Schaden pro Treffer. Hat man nur einen Angriff lohnt es sich also ab 10,5 Basisschaden. Der Krieger aus dem obigen Beispiel mit durchschnittlich 2,2 Treffern hätte mit Speed durchschnittlich 3,15 Treffer pro Runde,
was sich ab 25 Basisschaden lohnt. Ist also fast immer gut, stackt aber nicht mit Haste. Es hängt daher von den Verbündeten und nicht von den Gegnern ab wie gut es ist.

-Spell Storing
Mit Lvl 20 Vampiric Touch macht es direkt beim ersten Treffer 10w6 Extraschaden. Selbst wenn man mehr als 10 Treffer pro Kampf landet ist es immernoch ziemlich gut weil der Schaden schon in der ersten Runde da ist.
Wenn man also einen freundlichen Magier mit genug Slots hat sehr zu empfehlen. Selbst mit 5w6 Schocking Grasp auf niedrigen Stufen ist das noch recht nett.

-Vicious
Das absolut stärkste was man für +1 bekommt, und es wirkt gegen absolut jeden. Wenn man den Gegner mit der Full Attack umhaut ist der Rückschlag eigentlich kein Problem.

-Vorpal
Vorpal ist schwierig zu vergleichen. Im Prinzip macht es pro Treffer 5% der TP des Gegner an Schaden. Für +5 bekäme man sonst 18,5 Bonusschaden, d.h. erst bei Gegnern mit 370 TP ist es rechnerisch besser als der Bonusschaden wäre.
 Hinzu kommt das so ein gegner vermutlich nicht mehr freisch ist wenn man ihn trifft. Demnach lohnt es sich erst richtig für Gegner mit 740 Basistrefferpunkten. Mit anderen Worten: nur gut gegen Gegner die jede Runde kräftig heilen,
sonstwie Schaden ignorieren, DR 20/Epic haben, oder einfach um das dumme Gesicht des DM zu sehen wenn der BBEG beim ersten Angriff geköpft wird.

-Disrupting
Gegen starke Untote ist die Rechnung ähnlich wie Vorpal, aber der Vergleichspunkt wäre hier eine hypotetische Waffe mit doppeltem Undead Bane oder 28 Bonusschaden gegen Untote. Nach der obigen Rechnung müssten die Gegner 560/1120 TP haben,
bzw. die Hälfte gegenüber einer normalen Undead Bane Waffe. Für Untote mit niedrigeren Will saves halbiert sich der Wert bei +11, +9 und +5 jeweils. D.h. gegen Untote mit +5 Will save und mindestens 35 TP ist Disrupting beim ersten Angriff besser als Bane.

-Wounding
Die PF Designer hatten schon irgendwie Humor als sie Con Schaden 1:1 durch Bleed ausgetauscht haben.


« Letzte Änderung: 21.07.2017 | 00:02 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Runenstahl

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #12 am: 21.07.2017 | 00:52 »
Für mich geht es bei meinen "Builds" meist um einen Mittelwert zwischen Effizienz und dem was vom Fluff her zum Charakter paßt. Da ist es beruhigend das selbst sowas:
...gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.
A: DPR 44,55
B: DPR 37,15
letztlich "nur" einen 20% Bonus für den "Effizienten" Charakter darstellt. 20 % ist zwar ganz beachtlich, macht aber jetzt mMn auch die "schwächere" Verzauberung nicht komplett nutzlos. Und man sollte auch nicht vergessen das es außer Immunitäten ja auch Kreaturen mit Verwundbarkeiten gibt. Ist also kein kompletter Beinbruch wenn man seine Verzauberungen auch mal nach anderen Gesichtspunkten wählt.

Auf jeden Fall ein Interessanter Thread !
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #13 am: 21.07.2017 | 01:02 »
Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.

Ja, der Paladin hat es in PF schon gut getroffen. Er braucht ja sogar nur eine nichtmagische Adamantwaffe die er bei Bedarf verzaubern kann. Quicken SLA auf Divine Bond ist recht nett. 

Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.

Die einfache Arithmetik gilt aber nur an genau einem Punkt, nicht allgemein. Nehmen wir deine obige Beispielrechnung leicht modifiziert:
Charakter mit +3 Waffe, Angriff +12 und, 22 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+3), greift an gegen AC 21:

mit PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2
ohne PA: Trefferchance 70%, Schaden 16 -> DPR 11,2

Wäre +1 genausogut wie +4 Bonusschaden (bzw. +2 wie +8) müsste derselbe DPR rauskommen:
Charakter mit +1 Waffe mit +8 Bonusschaden, Angriff +10 und, 28 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+9), greift an gegen AC 21:

mit PA: Trefferchance 50%, Schaden 28 -> DPR 14
ohne PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2

Der +8 Bonusschaden ist also besser als weitere +2.
« Letzte Änderung: 21.07.2017 | 13:36 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #14 am: 21.07.2017 | 01:26 »
Danke für diese Analysen. War ne gute Idee, erstmal mit dem Core Zeug anzufangen. Ein paar Anmerkungen dazu:

- Brilliant Energy: ist halt sowas wie "Humanoid Bane". Bei dem Preis von +4 aber meines Erachtens für Spielercharaktere irrelevant, da diese Funktion also mindestens 48.000GP kostet und gegen ALLES außer schwer gerüstete Gegner vollständig nutzlos ist. Eher so ein Tool das fiese SLs gegen die SCs einsetzen.

- Keen: was man hier noch bedenken muss ist, dass ja Waffen mit 18-20 Threat kleinere Schadenswürfel haben als mit 19-20. Das sind also z.B. bei Falchion vs Greatsword nochmal 2 Punkte Basisschaden, die der Critfisher erstmal aufholen muss. Das dauert levelmäßig _extrem_ lang, bis das anfängt sich auch nur ein _bißchen_ zu lohnen. Also, solange der Critfisher noch kein +5 EB hat, kann er es sich in die Haare schmieren. Noch auf Level 16 kommt man mit einem +4 Keen Falchion gerade mal auf dieselbe DPR wie mit einem +5 Greatsword.
(Critfisher-Builds sind sinnvoll, wenn man sie mit entsprechenden Feats stützt, wie Blinding Critical und so weiter. Aber nur Keen für sich um den Schadens Willen ist eine Nullnummer.)

- Merciful hab ich ja oben schon was dazu gesagt, aber noch ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist: kann sein, dass Merciful wirklich wirklich schlecht wird, wenn der Gegner Heilung zur Verfügung hat. Denn: jede Hitpoint-Heilung heilt die gleiche Summe an Nonlethal Damage. Wenn also jetzt zwei SCs auf einen Gegner draufhauen, einer normal und einer nonlethal, kann der Gegner quasi doppelt soviel Schaden heilen wie normal.

- Vicious: allgemein mag ich nichts, was mir selber wehtut. Aber natürlich kann sich das lohnen. Wenn ich mit drei Treffern 10 Schaden nehme, den Gegner aber die 21 Extraschaden umhauen und er mir somit keine 15+ Schaden mehr reindrücken kann, hat es sich rentiert. Aber in sehr vielen Szenarien geht die Rechnung halt nicht auf: immer wenn man den Gegner auch ohne Vicious erledigt hätte (dann hat man den Schaden umsonst genommen), und immer wenn der Gegner trotzdem stehenbleibt und selber nochmal angreifen darf.

- Wounding: meinst, das haben sie selber als Witz verstanden?  ~;D
Also wer da jetzt nicht durchsteigt: folgen wir Ainors Methode, jede Property gegen Bonuswürfel aufzurechnen. Vereinfacht gesagt, muss man einen einzigen Gegner mehr als _14 mal_ treffen, um unterm Strich mehr Schaden zu machen als die Würfel. Und auch nur, solange der Gegner nicht zwischendurch mal die Blutung stoppt. Das ist einfach vollkommen indiskutabel, erst recht für eine +2 Eigenschaft. Selbst für +1 wäre es nicht wirklich gut.   

--

Zu deiner nachgeschobenen Rechnung: na, also _das_ ist jetzt nicht kosher, wenn dann musst du die Boni entsprechend mit und ohne Power Attack rechnen. Auf den Stufen, wo du -2 Power Attack hast, kannst du dir ja schwerlich eine Verzauberung mit +8 Schaden (die es nicht gibt, aber mindestens +2 sein müsste) leisten.  Auf höheren Stufen hingegen, wo du dir das leisten kannst, hast du auch noch andere Schadensboni die wieder die ganze Rechnung verschieben.
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« Letzte Änderung: 21.07.2017 | 09:56 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #15 am: 21.07.2017 | 09:07 »
Wir reden die ganze Zeit von 2-Hand Waffen...
Was ist denn mit dem normalen Langschwert, Bastardsword (also Deity Weapon), oder gar Waffen mit noch kleinerem Schadenswürfel?

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #16 am: 21.07.2017 | 11:46 »
Gaaaah ich hab mich grad in nem langen Beitrag voll verzettelt... irgendwann selber nicht mehr durchgeblickt. xD
Also alles nochmal auf 0. Wie ist das bei Einhand- und Leichten Waffen:

Grundsätzlich schneiden Bonuswürfel hier etwas besser ab, da sie hier nicht mit 3x-Power Attack konkurrieren müssen. Gerade für TWF ist die Faustregel, dass es sich dann lohnt wenn man viel Bonusschaden draufpacken kann. Allerdings verdoppeln sich damit freilich auch die Kosten. Und im Vergleich zu den Sneak Attack Würfeln die ein Rogue ab mittleren Stufen sammelt, sind einzelne d6 Energieschaden jetzt auch nicht mehr so relevant.

Andererseits haben 3/4 BAB Klassen immer ein bissl das Problem, zuverlässig zu treffen -- da sind also Angriffsboni immer sehr gefragt. Auch leiden TWFer doppelt unter jeder nicht umgangener DR, da jeder einzelne Angriff weniger Schaden macht und die DR von jedem einzelnen Angriff abgezogen wird. Umso wichtiger wird es, die DR zu umgehen.

Was nun Sword & Board _ohne_ TWF angeht, das läuft son bissl außer Konkurrenz. Wer diesen Kampfstil wählt, ist eh kein Damagedealer, da er konstant ca 1/3 weniger Schaden machen wird als ein THFer und daher für jeden Gegner im Mittel 50% länger braucht.
That said, sind Bonuswürfel hier durchaus effektiver als bei THF.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #17 am: 21.07.2017 | 18:07 »
Wollte gerade eine Sword & Board spielen. Etwas bescheuerte Kombi aus FIG1+ROG1+INQ(x)... xD
Das mit dem zuverlässig Treffen ist bei der Kombo in der Tat ein sehr gutes Argument gegen "corrosive"...

Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #18 am: 23.07.2017 | 17:48 »
Wir reden die ganze Zeit von 2-Hand Waffen...
Was ist denn mit dem normalen Langschwert, Bastardsword (also Deity Weapon), oder gar Waffen mit noch kleinerem Schadenswürfel?

Meine Rechnungen oben gelten für alle Waffen. Was sich lohnt hängt halt vom Schaden pro Treffer ab, und natürlich machen Einhandwaffen weniger (bzw. viel später) denselben Schaden wie Zweihandwaffen,
weshalb für Einhandwaffen Schadensboni tendentiell günstiger sind. Rogues und ähnliche Klassen sind hier ein Sonderfall wegen ihrem massiven, waffenunabhängigen Schadensbonus.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #19 am: 23.07.2017 | 18:48 »
- Brilliant Energy: ist halt sowas wie "Humanoid Bane". Bei dem Preis von +4 aber meines Erachtens für Spielercharaktere irrelevant, da diese Funktion also mindestens 48.000GP kostet und gegen ALLES außer schwer gerüstete Gegner vollständig nutzlos ist. Eher so ein Tool das fiese SLs gegen die SCs einsetzen.

Tja, es ist schon sehr stark wenn man es hat, aber kaufen ist quasi fast immer zu teuer.

- Keen: was man hier noch bedenken muss ist, dass ja Waffen mit 18-20 Threat kleinere Schadenswürfel haben als mit 19-20. Das sind also z.B. bei Falchion vs Greatsword nochmal 2 Punkte Basisschaden, die der Critfisher erstmal aufholen muss.

War mir garnicht klar das das so übel aussieht, aber ja, +1 und Keen profitieren beide von hohem Schaden aber der Trefferbonus tendentiell mehr. Andererseits wenn man schon +5 hat ist keen oft besser als ein Würfel, auch bei 19-20 Waffen.

- Merciful hab ich ja oben schon was dazu gesagt, aber noch ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist: kann sein, dass Merciful wirklich wirklich schlecht wird, wenn der Gegner Heilung zur Verfügung hat. Denn: jede Hitpoint-Heilung heilt die gleiche Summe an Nonlethal Damage. Wenn also jetzt zwei SCs auf einen Gegner draufhauen, einer normal und einer nonlethal, kann der Gegner quasi doppelt soviel Schaden heilen wie normal.

Aber wieviele Gegner können sich Heilen, und wieviele Gegner sind Kälteresistent ? Man kann Merciful ja auch abschalten wenn man es nicht braucht.


Zu deiner nachgeschobenen Rechnung: na, also _das_ ist jetzt nicht kosher, wenn dann musst du die Boni entsprechend mit und ohne Power Attack rechnen. Auf den Stufen, wo du -2 Power Attack hast, kannst du dir ja schwerlich eine Verzauberung mit +8 Schaden (die es nicht gibt, aber mindestens +2 sein müsste) leisten.  Auf höheren Stufen hingegen, wo du dir das leisten kannst, hast du auch noch andere Schadensboni die wieder die ganze Rechnung verschieben.
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Also, ich nehme mal an wir können uns einigen das in 3.5 bei Zweihandwaffen fast immer gilt: "ein +1 Bonus ist mindestens 3 Bonusschaden wert." Wenn ich dich richtig verstanden hab sagst du das in PF bei Zweihandwaffen fast immer gilt:
"ein +1 Bonus ist mindestens 4 Bonusschaden wert." Ich glaube nicht das das korrekt ist. Nimm ein Rechenbeispiel deiner Wahl und schau ob du zeigen kannst das es doch so ist wenn du meine Rechnung nicht magst.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #20 am: 23.07.2017 | 20:42 »
War mir garnicht klar das das so übel aussieht, aber ja, +1 und Keen profitieren beide von hohem Schaden aber der Trefferbonus tendentiell mehr. Andererseits wenn man schon +5 hat ist keen oft besser als ein Würfel, auch bei 19-20 Waffen.

Stimmt, wenn man schon +5 hat, ist es ein gutes Upgrade.
Wer ernsthaft critfishen will, sollte sich die Feats (Improved C. und C. Focus) holen - das rentiert sich durchaus, allerdings bekommt man nicht +20% Schaden sondern eher so +10%. Ist aber auch schon nicht schlecht.

Zitat
Also, ich nehme mal an wir können uns einigen das in 3.5 bei Zweihandwaffen fast immer gilt: "ein +1 Bonus ist mindestens 3 Bonusschaden wert." Wenn ich dich richtig verstanden hab sagst du das in PF bei Zweihandwaffen fast immer gilt:
"ein +1 Bonus ist mindestens 4 Bonusschaden wert." Ich glaube nicht das das korrekt ist. Nimm ein Rechenbeispiel deiner Wahl und schau ob du zeigen kannst das es doch so ist wenn du meine Rechnung nicht magst.

Was mir an deiner obigen Rechnung nicht gefallen hat, ist dass die einzelnen Werte nicht zusammenpassen. BAB 5 mit +3 Waffe gegen eine AC 21, die für CR 8 Gegner typisch wäre.
Wenn du den Schadensbonus durch Power Attack nicht doppelt verrechnest (einmal durch PA, einmal durch eine fiktive Waffenverzauberung), und Leveltypische AC heranziehst, kommt das mit dem +1 = 4 Schaden durchaus genau hin.

Level 3:
Angriff +7 vs AC 16 für 13 Schaden = 8,58
mit PA: +6 für 16 Schaden = 9,68
+1 Waffe mit PA: +7 für 17 Schaden = 11,22

Level 9, Full Attack, ohne weitere Buffs:
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
mit PA: +13 / 25 Schaden = 23,38
mit +3 Waffe ohne PA: 30,31
mit +3 Waffe und PA: +15 / 27 = 35,42
mit +1 Waffe, +2d6 ohne PA = 32,13
mit +1 Waffe, +2d6 und PA = 33,82
mit +2 Keen Falchion und PA = 34,13 (ohne Crit Focus)
und zu guter letzt: hypothetische Waffe mit +0 Angriff, +12 Schaden _und_ PA: 34,60

Wie man sieht, ist die hervorgehobene Option am stärksten.

Und nur der Klarheit halber: ich habe jetzt hier nicht so lange getweakt und gedreht, bis das rauskam was ich von vornherein behauptet hatte. Ich habe einen typischen Frontline-Charakter auf typischer mittlerer Stufe genommen und gegen eine für diese Stufe recht saftige, aber glaubwürdige AC antreten lassen.

Frappierend nebenbei auch der Unterschied zwischen einer 0 und +3 Waffe -- bis zu 75% Output-Differenz! Allerdings muss man dazu sagen, dass auf Level 9 eine +3 Waffe mit fast 40% des WBL eine heftige Investition ist, wenn man keinen Crafter in der Party hat. Wahrscheinlicher ist also eine +2 Waffe einerseits, während andererseits hoffentlich selbst die kleinhalterischsten Low-Gear-SLs ihren Spielern bis hierhin wenigstens eine +1 Waffe nicht vorenthalten wollen. Aber man sieht sehr schön, was magische Waffen für Force Multiplier sind -- dagegen verwischen die Unterschiede zwischen Plussen und Bonuswürfeln doch stark.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #21 am: 24.07.2017 | 01:49 »
Level 9, Full Attack, ohne weitere Buffs:
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
mit PA: +13 / 25 Schaden = 23,38
mit +3 Waffe ohne PA: 30,31
mit +3 Waffe und PA: +15 / 27 = 35,42
und zu guter letzt: hypothetische Waffe mit +0 Angriff, +12 Schaden _und_ PA: 34,60

Wie man sieht, ist die hervorgehobene Option am stärksten.

Das ist richtig aber im obigen Beispiel fehlt die hypothetische Waffe ohne PA, die natürlich immer mit +3 und PA gleichauf liegt.
Einen Unterschied macht es bei weniger als AC 22 (also ab 75% Basistrefferchance). Dann lohnt sich PA auch für die hypothetische Waffe,
und ab da liegt sie immer vorn.
Andererseits lohnt PA sich ab AC 28 selbst für die +3 Waffe nicht mehr. Ab da ist die hypothetische Waffe dann immer schlechter.

Praktisch bedeutet das das für einen mittleren AC Bereich (immerhin 6 Punkte von AC 22 bis AC 17) die Äquivalenz "+1 = +4 Schaden" gilt,
was bedeutet das dann +1W6 Schaden Verzauberungen immer schlechter sind. Für Einhandwaffen dagegen ist +1W6 Schaden in diesem Bereich stärker, weil man durch PA ja nur +3 Schaden bekommt.

Frappierend nebenbei auch der Unterschied zwischen einer 0 und +3 Waffe -- bis zu 75% Output-Differenz!
Ich glaube viele (auch einige Designer) haben sich davon irreleiten lassen das ein +3 Bonus bei +15 Angriffsbonus nicht nach sehr viel aussieht, was aber nicht zutrifft da im Endeffekt die Differenz zur AC zählt. Es ist immerwieder überraschend wie viel ein kleiner Bonus
verändern kann. Noch brutaler sieht es vermutlich aus wenn man die Siegeschancen eines solchen Kämpfers ohne +3 Waffe gegen die eines identischen Kämpfers mit +3 Waffe ausrechnet.

Andererseits zeigt das auch wie stark ein Barde nacher sein kann, denn Inspire Courage macht ja im Prinzip dasselbe wie eine +x Waffe.
« Letzte Änderung: 24.07.2017 | 10:55 von Ainor »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #22 am: 24.07.2017 | 08:23 »
Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #23 am: 24.07.2017 | 11:07 »
Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?

Mir ging es in erster Linie darum zu verstehen wie sich Power Attack auf die verschiedenen Waffenverzauberungen auswirkt. Das war mir vorher nicht so klar.
Ansonsten geht es um einen Punkt pro +1 Enhancement Bonus, was logischerweise nicht viel mehr sein kann, aber was sich am Ende zu recht viel aufsummiert.

Aber im Endeffekt kommt dabei raus dass +1 und z.B. Flaming von den Zahlen her gut ausbalanciert sind, und es vor allem darauf ankommt auf was für Gegner man trifft.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #24 am: 24.07.2017 | 12:39 »
Ich glaube viele (auch einige Designer) haben sich davon irreleiten lassen das ein +3 Bonus bei +15 Angriffsbonus nicht nach sehr viel aussieht, was aber nicht zutrifft da im Endeffekt die Differenz zur AC zählt. Es ist immerwieder überraschend wie viel ein kleiner Bonus verändern kann. Noch brutaler sieht es vermutlich aus wenn man die Siegeschancen eines solchen Kämpfers ohne +3 Waffe gegen die eines identischen Kämpfers mit +3 Waffe ausrechnet.

Jup. Jedes Plus ist ungefähr 10-15% DPR wert - umso mehr, je höher die Differenz AC-Angriffsbonus ausfällt. Und klar, bei zwei ansonsten identischen Charakteren sieht der ohne magische Waffe keine Sonne. SCs pflegen ja etwas höhere ACs zu haben. Bleiben wir beim vorherigen Beispiel auf Level 9 -- so etwa AC25, würd ich sagen?
DPR mit +0-Waffe: 15
DPR mit +3-Waffe: 26

Das ist kein Duell, das ist eine Hinrichtung über 3 Runden.

Und ja, Barde ist super zu haben.

Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?

Das sind die Schadenswerte für die statistisch erwarteten Treffer pro Full Attack.
Aber ja, Plus und Würfel liegen im Standardfall sehr eng beieinander, weswegen ich vorhin schrieb, dass die Unterschiede verwischen -- solange die Bonuswürfel anwendbar sind und nicht durch Resistenzen oder falsche Gesinnungen ausgehebelt werden. Umgekehrt kann eben wie Ainor so richtig bemerkte z.B. Holy DR/Good umgehen, was es gegen entsprechende Gegner ungleich wertvoller macht.

--

Noch ein paar grundsätzliche Bemerkungen zum Thema Angriffsbonus:
In 3.5 sind Angriffsboni sehr schwer zu bekommen. Alles mögliche gibt Schadensboni, um nicht zu sagen Schadensmultiplikatoren, und man kann per Power Attack quasi beliebig viel Angriff in Schaden umwandeln, aber Angriffsbonus ist eine generell relativ knappe Ressource. Das gilt insbesondere für Waffenverzauberungen -- abgesehen von straighten Plussen gibt es da eigentlich nur Discipline, was aber dafür für ToB-Klassen einen richtig ordentlichen To Hit Bonus bringt.

PF geht da den umgekehrten Weg: man bekommt haufenweise Angriffsboni durch Klassenfähigkeiten etc (Favoured Enemy, Weapon Training...), aber die Möglichkeiten, überzählige Punkte in Schaden zu tauschen, sind sehr begrenzt. Und alles, was über 95% Trefferchance hinausgeht, ist verschenkt. Umso wichtiger wird es also, die Iterativangriffe auszunutzen, denn da zählt wieder jeder Punkt.
Gleichzeitig ist es in PF aber auch viel schwieriger als in 3.5, seine Full Attack mit einer Bewegung zu verknüpfen... da hat der Melee echt ein Dilemma.
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