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Waffenstatistiken, wie differenziert sollten sie sein?

Sehr differenziert, sehr viele Werte >>10
3 (5.7%)
> 10 Werte
2 (3.8%)
> 5 Werte
13 (24.5%)
< 5 Werte
29 (54.7%)
1 Wert
3 (5.7%)
keine Werte
3 (5.7%)

Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Waffenstatistiken, wie differenziert?  (Gelesen 7131 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Waffenstatistiken, wie differenziert?
« am: 25.03.2004 | 12:51 »
In vielen Systemen werden den einzelnen Waffen ja jede Menge Werte zugeordnet...

Attackewert,Paradewert,Initiativewert,
Schaden,Schadensart,Reichweite,Mindeststärke,
Mindestgeschick,Größe,Preis,Verfügbarkeit,
Stabilität/Bruchsicherheit,Gewicht,Mindestgröße, etc.

Wie viele denkt ihr braucht man? Braucht man überhaupt welche? Welche braucht man? Welche auf keinen Fall? Warum?
« Letzte Änderung: 25.03.2004 | 12:54 von Vale waan Takis »
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Gast

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #1 am: 25.03.2004 | 13:01 »
Man braucht auf jeden fall einen Wert für das Schadenspotential, logisch. Eine Angabe für Größe/Gewicht sollte auch vorhanden sein. Einige Spezialregeln sind nett, wie z.B. ein Paradebonus bei Main Gauche, oder ein Initiativeabzug bei echt großen Waffen. Aber das darf nicht Überhand nehmen.
In modernen Szenarios, sprich Feuerwaffen u.ä., kommt man natürlich um Werte für Magazinkapität, Feuerrate u.ä. nicht herum. Ein bischen Detail darfs gerne sein, aber da ich keine Spiele mag, bei denen der Kampf das einzige Topthema ist, ziehe ich es vor, wenn das ganze einigermaßen überschaubar bleibt. So drei, vier Werte für "primitive" Waffen, zwei, drei mehr für "komplexe" Waffen, mehr darf nicht sein.

Preis und Verfügbarkeit sind für mich keine Waffenwerte, daß sind in Zahlen gefasste Angaben zur Spielwelt, die aber mit der Regelmechanik der Waffen nicht viel zu tun haben, daher habe ich das bei meiner Aussage nicht berücksichtigt.
« Letzte Änderung: 25.03.2004 | 13:04 von Kane Garou »

Offline 8t88

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #2 am: 25.03.2004 | 13:05 »
Man braucht garkeine Werte, wenn es darauf ankommt.

Beispiel in Wushu: Da haben Waffen und Rüstungen keine Werte!
Man kann diese Dinge in seine Beschreibungen einfliessen lassen, um dadurch einen vorteil zu bekommen.
Das hält den Fokus auf den Charakteren, und nicht auf der Ausrüstung.
Also, wenn man diesen Effekt erzielen will, muss man gerkeine waffen haben.
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Offline Ingo

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #3 am: 25.03.2004 | 13:09 »
Wir benutzen eigentlich nur zwei Werte:
einen Wert für die Handhabung und einen für den Schaden.

Zusätzlich kann es noch eine Restriktion für die Stärke geben und wer will darf das Gewicht und einen Zebrechlickeitwert (also Bruchfaktor) benutzen, letzteres wird aber bei uns aber eigentlich nicht eingesetzt.

Wichtig sind die ersten zwei als Werte, den Rest sollte man, denke ich, improvisieren.

Ganz ohne Werte geht natürlich auf, aber ich denke, daß das Rollenspiel auf dauer interessanter ist, wenn es wenigstens ein Minimum an Werten gibt. Jedenfalls ist es für unsere Runden interessanter.

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Offline 8t88

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #4 am: 25.03.2004 | 16:09 »
Zitat
Ganz ohne Werte geht natürlich auf, aber ich denke, daß das Rollenspiel auf dauer interessanter ist, wenn es wenigstens ein Minimum an Werten gibt. Jedenfalls ist es für unsere Runden interessanter.
Ja klar, da sist natürlich geschmacksache.
Ist aber eine interessante Sache... wenn man zB einfach mal in Wushu eine recht komplexe Sache wie "Mecha" mal eben so ohne werte macht!
Kann das System nur jedem empfehlen, der es mal probieren mag! :)

Aber Bruchfaktor, finde ich ist auch shcon fast eine dramatische Sache, und in DSA vielleicht etwas überbewertet... wobei es da auch darauf ankommt, wie viel man simulierne möchte.
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #5 am: 25.03.2004 | 17:42 »
Wenig oder viele Waffenstatistiken?

Kommt natürlich auch ein wenig auf's Setting/Szenario an und ob die Regeln dazu passen. So wären viele Statistiken bei OtE recht fehl am Platz(Die Waffe würde mehr Werte haben als ein Durchschnittlicher SC), bei Milleniums End würde das Fehlen dieser Statistiken wahrscheinlich negativ aufallen.

Gennerell bin ich aber für möglichst wenig Werte. Werte führen oft dazu das sich eine "beste" Waffe herauskristallisiert und alle damit herumlaufen. Mir wäre es lieber wenn die Spieler sich eine Waffe suchen die zu ihrem Charakter passt(aber wenn es eine "beste" Waffe gibt, wird der Spieler eines Kämpfercharakter ja indirekt dafür bestraft diese nicht zu wählen(Er könnte mit der "besten" Waffe seinem Job schließlich viel besser nachkommen)).

Ich werde in meinem System die Waffen Statistiken wohl auf Präzision und Reichweite herunterbrechen, wodurch zwar viele Waffen gleich scheinen, man das Aufkommen einer "besten Waffe" aber leichter bekämpft werden kann.

ToBe

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #6 am: 25.03.2004 | 17:49 »
Bei mir hängt das ein wenig vom Setting ab.
Aber gerade in Systemen mit modernen Feuerwaffen lege ich viel Wert auf komplexe Waffen. Also mit Feuerrate, Schaden, Rückstoß, Durchschlagskraft, Handling und Optionen.

Allerdings nicht um mehr Realitätsnähe zu bekommen, (was in bestimmen Mengen schon toll ist) sondern um einen sinnvollen unterschied in den ganzen Waffen zu finden. Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.

Offline Alrik

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #7 am: 25.03.2004 | 18:24 »
Wie ToBe schon schrieb, hängt das vom Setting ab. Allerdings sollten es nicht zu viele Werte sein. Allgemein würde ich sagen, dass es zwischen 4 und 7 Werten bleiben sollte. Gerade in neuzeitlichen und futuristischen ist es sicherlich nützlich, ein differenziertes Bild von Waffen zu haben. Bei Cthulhu und vielen Storytellersystemen ist ein Werte-überfluss nur störend.
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #8 am: 25.03.2004 | 18:34 »
Gennerell bin ich aber für möglichst wenig Werte. Werte führen oft dazu das sich eine "beste" Waffe herauskristallisiert und alle damit herumlaufen.
Ich würde sagen, dieses Problem ergibt sich viel leichter bei wenigen Werten. In der Regel wird die Waffe regeltechnisch dann nämlich hauptsächlich über den Schaden definiert. Nur ganz ohne Werte stellt sich diese Problematik nicht.


Zitat
Mir wäre es lieber wenn die Spieler sich eine Waffe suchen die zu ihrem Charakter passt (aber wenn es eine "beste" Waffe gibt, wird der Spieler eines Kämpfercharakter ja indirekt dafür bestraft diese nicht zu wählen
Mir auch, aber das hat nichts damit zu tun, ob die Waffen viele oder wenige Werte aufweisen.

Ich hab grade mal nachgezählt und komme "bei uns" auf 10 Werte (inkl. Gewicht und Preis) + eine optionale "Besonderheiten"-Spalte. Brauchen tut man so viele wohl nicht ganz, drum hab ich mal nur für >5 gestimmt.
Eine gediegene Anzahl von Werten macht die Waffen IMO einfach abwechslungsreicher und bietet Raum für taktische Schwerpunkte (in Systemen, die das unterstützen).

Klar ist: Wenn es keinen Wert gibt, der z.B. den Geschwindigkeitsvorteil eines Messers gegenüber einem Vorschlaghammer ausdrückt, dann fällt dieser Aspekt entweder unter den Tisch, oder man behandelt derlei Details ohnehin frei. Wieviel man also wirklich braucht, ist natürlich Ansichtssache.
Aber hier geht´s ja um persönliche Vorlieben.

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #9 am: 25.03.2004 | 18:39 »
Genau!
Und sie scheinen ja wirklich recht unterschiedlich zu sein  ;)
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #10 am: 25.03.2004 | 22:05 »
Ich würde sagen, dieses Problem ergibt sich viel leichter bei wenigen Werten. In der Regel wird die Waffe regeltechnisch dann nämlich hauptsächlich über den Schaden definiert. Nur ganz ohne Werte stellt sich diese Problematik nicht.
Ich versuch trotzdem mal das ganze Problem auszumerzen und das mit wenigen Werten und ohne den Schaden einer Waffe zu definieren.

Offline Wodisch

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #11 am: 27.03.2004 | 15:27 »
Es fehlen (mir) neben der schon erwaehnten "Zerbrechlichkeit" noch die "Einsetzbarkeit" (z.B wirken Rapiere nicht sinnvoll gegen Skelette) und der "Verschleiss" (z.B. koennen Pfeile nicht beliebig oft wiederverwendet werden).

Offline Roland

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #12 am: 27.03.2004 | 23:26 »
Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.

In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler fast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
« Letzte Änderung: 28.03.2004 | 00:54 von Roland »
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #13 am: 28.03.2004 | 00:39 »
In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler dfast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
Ist auch meine Erfahrung. Und macht auch insofern Sinn, als Balancing halt immer schwieriger wird, je mehr Dimensionen man im Auge behalten muss.
Wenn's interessiert, gab da vor kurzem eine interessante Diskussion im Fera.
Ach ja, einen Link zu einer originellen Lösung des Problems hätte ich auch noch anzubieten. Guns with narrative power

Offline Rokal Silberfell

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #14 am: 28.03.2004 | 14:31 »
Hmm das ganze hängt wohl wirklich vom Setting ab.

Was ich allerdings in dem Bezug (bei vielen Systemen) recht unrealistisch finde ist die Tatsache, das schnelle Waffen einfach nur einen Initiativbonus bringen. Zuschlagen/-stechen tun sie immer noch mit der gleichen Frequenz.

Das wichtigste für mich persönlich ist:
Für Mittelalterliche Settings bzw. Nahkampfwaffen:
- irgend eine Schadensangabe
- Handling/Präzesion
- Platzaufwand (muss man ja nicht zu genau nehmen... aber keine Zweihänder in engen Gängen)
- Größe/Gewicht (kann sich ja auf die mindeststärke auswirken)
- Schadensart (Pfeile gegen Skelette? Hämmer schon eher)
- Geschwindigkeit

Bei Projektil-/modernen Waffen:
- Schaden
- Handling
- Ladezeit
- Magazin
- Feuerrate
- Reichweite
- Größe/Gewicht
- verfügbare Munition (Vollmantel, Hohlspitz usw...)

Der Rest sind Settinginformationen (Preis, Verfügbarkeit, evtl Legalität, Kaliber usw...)

Keine Werte sind natürlich auch eine Möglichkeit, kommt halt aufs Setting und die Gruppe an. Ich bin da flexibel.
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #15 am: 28.03.2004 | 16:16 »
Zitat
- Platzaufwand (muss man ja nicht zu genau nehmen... aber keine Zweihänder in engen Gängen)
- Schadensart (Pfeile gegen Skelette? Hämmer schon eher)
Nicht das ich's bisher nicht drin gehabt hätte, aber kann man das nicht einfach per gesundem Menschenverstand handhaben?

Offline Rokal Silberfell

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #16 am: 28.03.2004 | 16:25 »
ersteres eigentlich recht leicht.... aber wir reden über Regeln.... (ich sag nur "I´ll backstap him with a balista")

Das zweite hab ich ganz gern in Regeln ausgedrückt, so ich mich mal auf diese Stütze, weil ich dann auch weis wie viel effektiver ein Hammer gegenüber einem Schwert bei Skeletten ist.
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Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #17 am: 28.03.2004 | 20:07 »
Ich finde ein Wert reicht, und zwar für den Schaden.
Meine Erfahrungen mit Midgard und Gurps zeigen, dass der SL ganz schnell die Übersicht verliert und die Spieler sowieso nur die Waffe mit dem größten "Bums" wählen. Besser wäre es, sie wählten eine die ihrer Figur eher entspricht. Das ist in meinen Augen eher mit abstrakten Stats (hier nur der Schaden oder wie in "Wushu" oder "nameless" von Dan Bayn völlig ohne differenzierende Werte) machbar.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #18 am: 30.03.2004 | 21:09 »
In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler dfast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln.

Offline Roland

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #19 am: 30.03.2004 | 21:12 »
Lies bitte meinen Post nochmal im Zusammenhang.
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #20 am: 31.03.2004 | 11:47 »
@ snapshot
"...Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln...."

Ja, genau meine Aussage. Wenn Waffen und ihre Stats nicht mehr so wichtig sind, weil sie z.B. sich in ihrer "Wirkung" nicht mehr sehr stark unterscheiden, dann wählen die Spieler eher das was zu ihrem Charakter passt und nicht was in ihren Augen supereffektiv ist. Das ist eine Beobachtung, die ich zumindest in unseren Runden gemacht habe. Ich denke, ich liege mit der beobachtung nicht falsch.

ich habe das selber festgestellt. Seit wir "Liquid" spielen (hier ist der Unterschied laängst nicht so groß wie in "Gurps") wähle auch ich mehr die Waffe, die zu meinem SC passt, oder die einfach cooler aussieht. In "Gurps" habe ich dagegen meine Waffen so weit es ging "optimiert", manchmal auch zum Leidwesen des SL.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #21 am: 31.03.2004 | 12:43 »
Ich bin für Waffen mit wenigen Werten, weil sowas immer das Spiel bremst, was gerade im Kampf keine gute Sache ist.

Aber egal wieviele Werte eine Waffe hat, wichtig ist, daß das ganze ausbalanciert ist. Und das wird oft vergessen, denn wie sonst könnten sich Spieler die ultraeffektive McGyver-Waffe für jede Gelegenheit irgendwo aussuchen oder selber zusammenstellen?
Vor- und Nachteile müssen sich aufwiegen, bestimmte Waffen und die in manchen Situationen Vorteile bringen, bringen in anderen Nachteile bzw. sind dort nicht zu verwenden. Wie z.B. ein Turnierlanze in einem Fahrstuhl. ;)
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #22 am: 31.03.2004 | 14:59 »
Prinzipell kommt es immer darauf an, was man spielt. Feng Shui kommt z.B. locker mit 3 für das Spiel wichtigen Werten aus.

Bei D20 sieht es schon wieder ganz anders aus, da das Regelsystem einfach mehr fordert. Man muss sich hier schließlich auch über solche Sachen wie Gewicht, Reichweite, Kritische Treffer etc. Gedanken machen.

Wenn es allerdings an solche Sachen wie Waffenvergleichswerte etc. geht wird es zwar realistischer, allerdings auch etwas unübersichtlich.
Ein heller Blitz am Himmel und eine darauf folgende pilzförmige Wolke sind ein sicheres Zeichen einer nuklearen Explosion.

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #23 am: 31.03.2004 | 15:56 »
@Roland: Ich formuliere es um. ToBe sagt:
Aber gerade in Systemen mit modernen Feuerwaffen lege ich viel Wert auf komplexe Waffen [...] um einen sinnvollen unterschied in den ganzen Waffen zu finden. Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.
Du sagst (sinngemäß): Das ist ein Trugschluss, denn es gibt trotzdem immer eine "beste Waffe" (pro Kategorie), und die nehmen dann alle.
Ich sage (sinngemäß): Und, spricht das jetzt für wenige Werte, oder was?

Wahrscheinlich sagst du jetzt: Q.e.d., es ist halt ziemlich egal ob viele oder wenige.
Oder du sagst: Snap, du Vollkoffer, hast ja wieder gar nix kapiert; ich erklär´s dir nochmal! ~;D

@critikus:
@ snapshot
"...Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln...."
Ja, genau meine Aussage. Wenn Waffen und ihre Stats nicht mehr so wichtig sind, weil sie z.B. sich in ihrer "Wirkung" nicht mehr sehr stark unterscheiden, dann wählen die Spieler eher das was zu ihrem Charakter passt und nicht was in ihren Augen supereffektiv ist.
Wenige Werte != Werte unterscheiden sich nicht so stark / sind nicht so wichtig

Soll heißen: Nix gegen deine Aussage, aber sie hat IMHO nicht sehr viel mit "viele vs. wenige Waffenwerte" zu tun...

Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #24 am: 2.04.2004 | 21:13 »
Seufz .... Snapshot, es ist richtig anstrengend mit Dir ;-))

... aber du hast Recht, bei meiner Argumentation ist etwas durcheinandergekommen. Nichts desto trotz steht meine Ansicht: es reicht ein Wert, den Rest kann man bei Bedarf leicht extrapolieren (in der Art wie: normal - schwer - sehr schwer; klein - mittel - groß; handlich - groß - klobig u.a.). Das läßt das Spiel schnell und flüssig. Ich denke auch, das die meisten Stats gar nicht/sehr selten benutzt werden.

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