Autor Thema: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?  (Gelesen 2074 mal)

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Offline Sashael

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Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« am: 24.08.2017 | 23:39 »
Hiho,

ich werde für ein paar Rollenspielneulinge die Sunless Citadel leiten, einen Dungeon von Lvl 1-3.
Ich habe diverse Charaktere vorbereitet, sie müssen nur noch zugreifen.
Wie kann ich ihnen unter die Arme greifen, wenn keiner von ihnen den Kleriker oder den Druiden spielen möchte?
Ich würde gerne darauf verzichten, einem von ihnen die entsprechende Klasse mit Gewalt aufzudrücken.

Da das Abenteuer eh nur in den ersten paar Stufen spielt, müsste es sich doch einrichten lassen, die notwendigen Fähigkeiten des Klerikers durch Verbrauchsgegenstände zu simulieren.

Welche würdet ihr in welchem Umfang empfehlen?
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Offline Derjayger

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #1 am: 24.08.2017 | 23:47 »
Welche Fähigkeiten meinst Du? Wenn's um's Heilen geht und es brenzlig wird, ggf. ein paar Heiltränke finden lassen. Das Ausmaß der Gefahr erkennst Du ja spontan.
Zur Sicherheit kannst Du lieber mehr als weniger ausgeben. Spieler sind ja gerne geizig mit Consumable-Einsatz, werden sich also nicht unbedingt überschüttet oder übermächtig fühlen.
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Offline Quaint

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #2 am: 25.08.2017 | 00:19 »
Man kann ja auch was erfinden. Gerne auch ergänzend zu einem entsprechenden Divine Caster.

Beispielsweise: Nimmerleere Salbentube
Braucht Attunement
Kann 3x pro Tag Cure Wounds auf Stufe eins wirken und damit als Handlung auf Berührung 1d8+2 Trefferpunkte heilen. Das sieht dann so aus, dass man Salbe aus der Tube auf die Wunden aufträgt.

Streng genommen ist ein Kleriker aber nichtmehr so notwendig, wie er es bei früheren Editionen vielleicht mal war. Mit der Komplettheilung bei Long Rest, und bei Short Rest zwischendurch auch mal Hit Dice ausgeben kommt man halbwegs über die Runden.  Und wenn im Kampf mal jemand flachliegt kann man den auch mit einem Healer's Kit stabilisieren (klappt automatisch, aber nur Berührungsreichweite und braucht eine Handlung).
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Offline Feuersänger

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #3 am: 25.08.2017 | 07:51 »
Die Idee mit der Salbentube finde ich gut, aber wieso sollte die Attunement verlangen? Das ergibt doch gar keinen Sinn. Der Witz an einem Healing Consumable ist ja gerade, dass jeder es benutzen kann. (Ausser Wands, aber das ist ja wieder ne andere Mechanik)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #4 am: 25.08.2017 | 08:23 »
Zitat
Wie kann ich ihnen unter die Arme greifen, wenn keiner von ihnen den Kleriker oder den Druiden spielen möchte?

Barden und Paladine können auch heilen, Ranger ab Stufe 2. Ansonsten würde ich jedem noch ene oder zwei Healing potions mitgeben und fertig.

Offline Nebula

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #5 am: 25.08.2017 | 08:55 »
Von 1-3 ist doch "im Kampf Heilung" nicht so wichtig. Und nach dem Kampf hast ja genug Heilungsaktionen.

Da würde ich Heiltränke geben und es sollte laufen

Offline Quaint

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #6 am: 25.08.2017 | 09:12 »
Die Idee mit der Salbentube finde ich gut, aber wieso sollte die Attunement verlangen? Das ergibt doch gar keinen Sinn. Der Witz an einem Healing Consumable ist ja gerade, dass jeder es benutzen kann. (Ausser Wands, aber das ist ja wieder ne andere Mechanik)

Kann ja jeder benutzen. Muss das Ding nur attunen... Und consumable ist das Ding auch nicht, das läd sich ja wieder auf. Also ???
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Offline Feuersänger

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #7 am: 25.08.2017 | 12:13 »
Also: wenn der down geht, der sie attuned hat, ists halt scheisse.
Und ich seh nicht so wirklich ein, _warum_ das Teil attune-pflichtig sein sollte.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline winterknight

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #8 am: 25.08.2017 | 13:54 »
Also: wenn der down geht, der sie attuned hat, ists halt scheisse.
Und ich seh nicht so wirklich ein, _warum_ das Teil attune-pflichtig sein sollte.
Das ist aber genau dann der Kleriker ersatz.
Wenn der Klerik down geht sind keine Heilsprüche mehr möglich  >;D
Da das Abenteuer eh nur in den ersten paar Stufen spielt, müsste es sich doch einrichten lassen, die notwendigen Fähigkeiten des Klerikers durch Verbrauchsgegenstände zu simulieren.
Was meinst Du genau?
Heilen-  Healing potions oder du gibst dem Ranger/Baba die Fähigkeit Heilkräuter zu finden (Reskinne Goodberries als Ritual, das der Ranger/baba im Wald suchen muss. ( Halbe Stunde) und dann hat er goodberries.
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Offline Sashael

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #9 am: 25.08.2017 | 22:21 »
Es sind vier Spieler, einer spielt schon mal nen Barbaren und bei den anderen bin ich mir nicht sicher, was sie sich für Charaktere aussuchen werden. Mit ein bisschen "Glück" haben wir noch sowas wie Schurke, Magier, Zauberer (Sorcerer).

Da gehen ja dann doch ein paar Nettigkeiten flöten. Wobei das wohl wirklich nicht ganz so gravierend wie in Vorgängereditionen ist.

Die Salbe gefällt mir ganz gut, die werde ich wohl im Notfall einbauen.
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Offline 8t88

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Re: Mit welchen Items Kleriker ersetzen?
« Antwort #10 am: 6.09.2017 | 00:52 »
Allgemein:
Ein Healing Skill und das Heiler.Feat (so man mit Feats spielt) sind sehr ausreichend um vollkommen unmagische Charaktere schnell wieder auf die Beinde zu stellen.

Es gibts hier folgende Dinge die man, aus meiner Erfahrung, bedenken kann:

Wann gibt es ein HitPoint Problem?
Will meinen: Ein Kleriker der Heilsprüch ehat stellt vorallem Leute im Kampf wieder auf.
Heiltränke tun das genau so, oder jemand mit dem Heiler Feat.

Gibt es ein allgemeines Regenerations problem?
Nach Kämpfen mit ein paar minuten Pause stehen die Leute sehr schnell, wieder sehr Fit da, und das Abenteuer kann weiter gehen, bis Ihnen die Hit-Die ausgehen.

Das einzige was Du ein einer vollkommen Mundanen Runde beachten musst ist also: wie viel Schaden Du im Kampf verteilst.

Eine Runde mit einem Kleriker, einem Paladin und ein paar heilungs Artefakten (so gesehen in Curse of Strahd). verlangt ein ganz anderes Encounter-Management als eine Runde aus einem Barbar, Rogue, Fighter und Ranger.

(wir hatten mit 1 Heiler Monk, 1 Feuermagier, 1 Paladin und einem Cleric, und dem Loot aus dem Setting, mit Level 11 einen Kleriker gehabt der auf 300Hitpoints die er potentiell heilen kann gesessen hat.
Plus ca 50 (70?) hp von unserem Paladin.
Die HP-Mengen die wir aus einer Short res herausgeholt haben waren auch enorm.)

Im internet fand ich die aussage dass das diese Edition nicht unbedingt einen expliziten Heiler braucht, und das sehe ich genau so.
Versuch es erst einmal so. Mit Kräuterumschlägen, Heiltränken und dergleichen.
ihnen das Artefakt wegzunehmen ist schwerer als es agrnicht zu verteilen.
und denk halt daran, dass deine Abenetuer mehrere Bedrhungen haben müssen, wenn Du viel Heiler hast, wenn du die leute in bedrängnis bringen möchtest, bevor Sie eine long rest machen.
Das führt zu dem Problem dass der Kleriker kaum was anderes zaubert ausser heilung, dabei kann der viel spannendere sachen machen.

wir haben aktuell eine Runde die maximal 1 Hit Die pro Short Rest nehmen kann, ohne Medizische versorgung.
Hit Die und Spellslot refresh gibts nur auf Long Rest.... Long Rest gibts nur in sicherer umgebung und nicht im Dungeon oder zwischen 2 Städten im Wald, es sei denn man ibt sich mühe um ein echt sicheres Camp.

Das ist vorallem so wiel der Sl halt mehr zeit zwischen den Szenen vergehen lässt, und Reien gefährlicher/schwieriger machen will.
Denn der Stil: "ich muss echt viele HPO weghauen sond wird es nicht spannend, bevor Sie schlafen gehen" liegt unserem aktuellen SL nicht so.


OT:
Also: wenn der down geht, der sie attuned hat, ists halt scheisse.
Und ich seh nicht so wirklich ein, _warum_ das Teil attune-pflichtig sein sollte.
Weil alle fast alle Artefakte attunement brauchen, damit nicht mit jeder Free interaction der Feuersäbel +20 herumgereicht wird. Ist eine balancing erwägung.
Selbst das "Schlachtfeld Attunement" von 1 Minute ist im Kampf schwer zu exploiten, da 10 Kampfrunden
« Letzte Änderung: 6.09.2017 | 00:54 von 8t88 »
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