Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 59477 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Essay] Der Spielleiter
« am: 11.09.2017 | 15:11 »
Einleitung

Die meisten von uns sind mit einer Reihe von Wahrheiten groß geworden: Der SL hat immer Recht. Der SL kennt die Geheimnisse der Welt, die Spieler nicht. Der SL entscheidet, was gespielt wird. Das System ist egal, wenn man einen guten SL hat. Es folgte dann ab ca. 2003 eine dekonstruktivistische Phase, gipfelnd in einer ganzen Reihe spielleiterloser Rollenspiele. Dieser Trend setzt sich bis heute fort. Gleichzeitig kann man, wenn man will, die OSR (auch) als Gegentrend begreifen.

Aus meiner heutigen Sicht sind die Versuche, die hergebrachte Aufgabenteilung durch etwas anderes abzulösen, weitgehend gescheitert. Es gab dahinter zwei Triebfedern, einerseits Negativerfahrungen mit egomanischen und stümperhaften SLs, andererseits die Situation, dass in der Gruppe keiner den Aufwand betreiben wollte, der zur adäquaten Ausfüllung der SL-Rolle erforderlich war. Tja Pech, ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen.

“War doch klar”, sagst du? Nein, klar war das überhaupt nicht. Deshalb erlaube ich mir, etwas auszuholen.

Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen

“Der SL hat immer Recht” findet seine Begründung oft in einem Verständnis, das den SL in einer qualitativ grundverschiedenen Funktion gegenüber den Spielern sieht. Aus dieser Funktion erwachsen sozusagen kraft Naturrecht Befugnisse. Dieses Verständnis ist falsch. Rollenspiel ist ein Prozess, bei dem zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden. Ein Verhandlungsergebnis wird in die Fiktion aufgenommen, wenn alle Beteiligten es akzeptieren. Der SL ist also ebenso wie jeder andere darauf angewiesen, seine Mitspieler zu überzeugen. Es gibt kein Naturrecht, alles leitet sich von den Menschen am Tisch ab. Der SL hat nicht immer Recht, er hat manchmal auch Unrecht und kann überstimmt werden.

Gleichwohl hat es sich bewährt, dass der SL als Verhandlungsleiter fungiert, der über strittige Fragen entscheidet und den Verhandlungsprozess moderiert. Er (und kein anderer Mitspieler) ist für diese Rolle geeignet, weil der SL oft Dinge weiß, die die Spieler (noch) nicht wissen, und das ist auch gut so. Insofern ist es erforderlich, dass der SL manchmal intransparent bleibt und seine Verhandlungsposition nicht offen begründen kann. Hieraus entsteht ein Konflikt, zu dessen Auflösung die hergebrachte Lösung sich als die Beste herausstellt: Der SL muss sagen können, “das ist jetzt so, keine Diskussion.”

Daraus folgt: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls eine strittige Frage pragmatisch entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.

Wahrer notwendiger Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was auch ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die fiktionalen Inhalte werden weniger kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Ergebnisse bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, Ausnahmen sind davon nur für notwendige Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert. Die Frage ist durchaus legitim, ob das überhaupt je der Fall ist, die praktische Erfahrung sagt jedoch “ja”.

Daraus folgt: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Leitfigur des Spielstils

Spielspaß entsteht, wenn alle Beteiligten “das gleiche Spiel spielen”. Da es kein SL-Naturrecht gibt, leitet sich auch nicht aus diesem her, dass der SL das System auswählt und darüber entscheidet, wie man es “richtig spielt”. Allerdings sind alle Versuche gescheitert, einen Spielstil in Worte zu fassen und dadurch reproduzierbar zu machen. Im Wesentlichen muss eine Gruppe ihren Spielstil selbst finden. Das System (und Setting) ist dabei keineswegs egal, sondern zentral,  jedoch gibt es weite Interpretationsspielräume. Manche Entwickler haben versucht, diese Interpretationsspielräume stark einzuengen, dies hat sich aber nicht als allgemein gangbarer Weg erwiesen.

Gerade in der Konstellation “neues System, neues Setting, neue Gruppe” hat es sich bewährt, dass ein SL durch sein Beispiel und seine Moderation einen Spielstil vorgibt. Dies ist nicht der Endpunkt, wohl aber der Ausgangspunkt. Nimmt der SL sich zurück, ist Orientierungslosigkeit die Folge und in vielen Fällen kommt die Gruppe gar nicht bei einem gemeinsamen Spielstil an.

Der SL ist für die Rolle der Leitfigur aus zwei Gründen prädestiniert: Erstens kann er seine Rolle als Verhandlungsleiter hierfür nutzen. Und zweitens hat der SL die meiste Arbeit, damit das Spiel ein Erfolg wird, daher braucht der SL eine hohe Motivation, und die hat man nicht, wenn man als “Dienstleistungs-SL” seine eigenen Vorstellungen zurückstellt und sich nach dem richtet, was andere wollen.

Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.

Sitzungsvorbereiter

Ist es ein Qualitätsmerkmal des SL, wenn er viel Aufwand in seine Sitzungsvorbereitung steckt? Diesen Aufwand scheuen ja viele, und schon immer gab es SLs, die im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele dafür geschrieben. Dieser Ansatz liefert aber in vielen Fällen nicht die gleiche Qualität wie gute Vorbereitung. Ein SL, der voll im Thema ist, alles durchdacht, sein Material gut organisiert hat, kann reibungsloser und souveräner leiten als einer, der “schwimmt”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Es ist auch nicht automatisch so, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führt, das ist eine Frage der Einstellung.

Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit.

Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Schummler?

Ein SL darf Geheimnisse haben und intransparent sein. Dies bietet ihm die Möglichkeit zum Schummeln, also im weitesten Sinne, die Fiktion während des laufenden Spiels so nachzujustieren bzw. die Regeln so zu missachten, wie es ihm in den Kram passt. Ob er das darf, darum rankt sich eine ewige Kontroverse. Wenn man die praktischen Fälle analysiert, dann wird man jedoch feststellen, dass der SL mindesten einen von zwei Fehlern gemacht hat: Er servierte ein Ergebnis, das die Spieler doof fanden, oder er ließ sich erwischen.

Es gibt keinen moralischen Imperativ, der den SL dazu anhält, nie und unter keinen Umständen zu schummeln. Wer stümperhaft schummelt, wird wahrscheinlich auch ohne Schummeln ein Stümper bleiben. Insofern ist handwerkliche Kritik geboten, moralische Kritik nur dann, wenn das Gebot der Fairness verletzt wurde, durch eine über den Akt des Schummelns selbst hinausgehende Sauerei.

Daraus folgt: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.

Schlusswort

Ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen. Das bedeutet aber noch nicht, dass ein guter SL alleine bereits eine gute Runde garantiert. Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.

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« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 17:16 von Lord Verminaard »
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Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #1 am: 11.09.2017 | 15:36 »
+1
Kudos dafür. Trifft es ziemlich genau, finde ich!
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Offline KhornedBeef

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #2 am: 11.09.2017 | 15:43 »
+1
Könnte ein wenig Schliff vertragen, die Argumentation im 2. Teil wirkt nicht ganz zielsicher (auch wenn ich am Schluss zustimme). Finde das ansonsten einen guten Steckbrief fürs SL-Tum.
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Offline YY

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #3 am: 11.09.2017 | 15:51 »
War doch klar  ~;D


Das beschreibt den Großteil der Hintergründe, warum ich seinerzeit öfter verwirrt bis fassungslos vor der Forge gesessen und gedacht habe: "Was zur Hölle macht ihr da? Und vor allem: warum?"  :P :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline LordBorsti

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #4 am: 11.09.2017 | 16:21 »
Sitzungsvorbereiter

Ist es ein Qualitätsmerkmal des SL, wenn er viel Aufwand in seine Sitzungsvorbereitung steckt? Diesen Aufwand scheuen ja viele, und schon immer gab es SLs, die im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele dafür geschrieben. Dieser Ansatz liefert aber in vielen Fällen nicht die gleiche Qualität wie gute Vorbereitung. Ein SL, der voll im Thema ist, alles durchdacht, sein Material gut organisiert hat, kann reibungsloser und souveräner leiten als einer, der “schwimmt”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Es ist auch nicht automatisch so, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führt, das ist eine Frage der Einstellung.

Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit.

Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Da ich schon beide Ansätze ausprobiert und sowohl mit viel Vorbereitung als auch mit viel Improvisation großartige und miese Abende erlebt habe...

Ich kann deiner Argumentation daher nicht ganz zustimmen. Es ist mir eigentlich auch nie schwer gefallen selbst bei hohem Improvisationsgrad konsistent zu bleiben. Für ein konsistentes Spielerlebnis ist die "Dokumentation" viel wichtiger als die Vorbereitung. Es ist aus meiner Sicht viel entscheidender, dass man sich als Spielleiter gescheite Notizen zu den Ereignissen während eines Spielabendes macht und dadurch im Laufe der Kampagne ein in sich konsistentes Narrativ aufbaut als das man viel Zeit in die Vorbereitung eines Spielabends steckt. Je länger ich Spielleiter bin, desto mehr hat sich mein Arbeitsaufwand von Vorbereitung eines Spielabends zur Nachbereitung hin verschoben.

Eine vernünftige Vorbereitung dient aus meiner Sicht primär dazu die eigenen Schwächen beim Spielleiten auszugleichen. Ich kann z.B. NSC mit pausiblen Motivationen und Tiefe aus dem Ärmel schütteln, die brauche ich nicht vorbereiten. Es bringt auch nicht allzu viel Mehrwert, wenn ich es doch mache. Ich bin wiederum total unkreativ was Namen angeht, also ist eine meine ersten Maßnahmen in einem neuen Setting ersteinmal Namenlisten/Generatoren zusammenzustellen.

Ansonsten ist das ein wirklich schöner Essay, kann mich da deutlich drin wiederfinden. :d

Finde den Text insofern faszinierend, weil ich mir viele der angesprochenen Punkte als "best practices" angeeignet habe, ohne da jetzt bewusst drüber nachzudenken.
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Offline Skasi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #5 am: 11.09.2017 | 17:06 »
Ich stimme ebenfalls zu.
Einiges ist für mich selbstverständlich, anderes mache ich aufgrund meines Naturells sowieso und anderes hätte ich gern, kriege es aber nicht hin...

@LordBorsti:
Die Nachbereitung der einen Sitzung gehört schon zur Vorbereitung der nächsten ;)

Offline LordBorsti

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #6 am: 11.09.2017 | 17:19 »
...
@LordBorsti:
Die Nachbereitung der einen Sitzung gehört schon zur Vorbereitung der nächsten ;)

Ja, der Übergang ist mitunter fließend. Nachbereitung ist für mich eine Art Inventur. Was ist eigentlich während des Spielabends passiert und was war davon wichtig für die Geschichte? Vorbereitung bedeutet dann sich über die Konsequenzen der Ereignisse klar zu werden und daraus neues Spielmaterial für den nächsten Spielabend zu generieren. Auf dem Papier kann man das durchaus trennen, in der Realität nicht immer so klar.
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Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #7 am: 11.09.2017 | 17:41 »
Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen
[...]
Daraus folgt: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls eine strittige Frage pragmatisch entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.
Ok, der Punkt scheint mir sauber.
Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das so allumfassend für alle Rollenspiele wahr ist.
Für ein paar eher "storygames" die ich nur unter Diskussion in das Rollenspielgenre aufnehmen würde wäre das wahrscheinlich nicht korrekt, aber das ist hier ja auch bewusst und wir implizieren eine bestimmte Spielart/-Variante.

Wahrer notwendiger Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was auch ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die fiktionalen Inhalte werden weniger kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Ergebnisse bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, Ausnahmen sind davon nur für notwendige Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert. Die Frage ist durchaus legitim, ob das überhaupt je der Fall ist, die praktische Erfahrung sagt jedoch “ja”.
Daraus folgt: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Sehe ich nicht.
Die Begründung/ Argumentationsführung ist eigentlich nur ein wiederholen einer Prämisse, die ich nicht so absolut stehen lassen würde.
Das Einbringen von Gedanken und Vorlieben der Spieler ist doch nicht behindert, weil Ihnen Informationen fehlen, oder?
Die Grenze, welche Informationen geschützt sind und welche nicht ist natürlich nicht definiert, daher kann das ein Missverständnis sein.
Wenn ein Spieler eine Magiekunde-Probe macht, soll der Meister diese machen und ggf. dem Spieler bei Misslingen etwas falsches erzählen, was der Charakter glaubt schon mal gehört zu haben?
Soll der Spieler wissen, wenn er etwas nicht weiß und somit auch immer sicher sein können, dass das was ihm gesagt wird 100% wahr ist?
Das der Kneipenwirt in Wirklichkeit der sagenumwobene Blood-King ist, ist etwas, was man als "weiß mein Charakter nicht" spielen kann, aber eigentlich die Möglichkeit raubt, Theorien dazu zu entwerfen und zu rätseln... Transparent wäre es aber, wenn die Spieler es wissen würden.
Ich tue mich hier halt sehr schwer zuzustimmen, lasse mich aber gerne belehren oder eher gemeinsam Definitionen abstecken.

Leitfigur des Spielstils

[...]

Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
Ich glaube das ist generell wahr, aber nicht absolut.
Es wird Spielgruppen geben, die wollen unbedingt [Whatever] spielen und erwarten von dem Spielleiter nur eine Geschichte und Monster, die Regeln haben die Spieler so drauf, dass der SL recht simpel nur die narrative Führung übernimmt und auch wenn er sich nicht zuhause fühlt in dem System Spaß hat.
Da ist das Hobby glaube ich vielgesichtig genug, als das man da so pauschal werten könnte.

Sitzungsvorbereiter

[...]
Daraus folgt: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Ablaufvorbereitung( NPC-Tabellen, Begegnungen, Namen, Preislisten) und
Storyvorbereitung( Was ist geschehen, Wer plant was und wo, Wen trifft man wie, Was sind Spuren, Überraschende Wendungen, Karten, Wachpläne, Stadtpläne/ Wachen usw. )
sind irgendwie unterschiedliche Schuhe.
Aber generell ist das wohl richtig.
Ich bin nicht der Meinung, dass ein SL der Beste in den Regeln sein muss, wenn man das geschickt regelt, aber ich verstehe den Gedankengang.


Schummler?
[...]
Daraus folgt: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.
Ich frage meine Spieler nicht selten, ob wir das Ergebnis so stehen lassen sollen, oder ob es nicht besser wäre, wenn xxx. (bzgl. "Nicht erwischen lassen")
Ein geschickt interpretierter Wurf ist meist besser als "Fehler und Ende".
Da bräuchte ich glaube ich eine bessere Begründung aber ich habe mehr als genug schon über diese Themen gesehen.
Es sind halt zwei Schulen, die eine die sagt "dafür gibt es die Schwierigkeit, wenn die 0,3% Eintreffen, dann ist das halt so" und die "Aber die Story ist so viel geiler, wenn es die 99,7% sind".
Ich mag Ehrlichkeit und wenn der SL schummelt, dann will ich es wissen, aber jedem das Seine.


Schlusswort

Ein guter SL ist durch nichts zu ersetzen. Das bedeutet aber noch nicht, dass ein guter SL alleine bereits eine gute Runde garantiert. Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.

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Euer Vermi

Alles in allem etwas sehr absolut, aber sicherlich auf der größeren Seite der Medaille.
(Mymy, was für ein schlechter Vergleich ... Egal, lass ich dennoch hier mal so - dämlich - stehen.)
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 17:44 von Anro »

Offline Der Nârr

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #8 am: 11.09.2017 | 18:02 »
Allerdings sind alle Versuche gescheitert, einen Spielstil in Worte zu fassen und dadurch reproduzierbar zu machen. Im Wesentlichen muss eine Gruppe ihren Spielstil selbst finden. [...]
Daraus folgt: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und kommuniziert klar, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.
Wer findet den Fehler?

Ich möchte den Essay darüber hinaus nicht zerpflücken. Mein Eindruck ist, dass der Essay in die eigene Falle getappt ist. Auf der einen Seite heißt es, die Gruppe soll ihre eigene Spielweise finden, auf der anderen Seite werden hier einige Spielweisen als objektiv überlegen dargestellt. Ich denke, das lässt sich womöglich auch nicht vermeiden, solang wir den Spielleiter als ein allgemeines, universelles Rollenspiel-Phänomen behandeln. Grundsätzlich hat aber jedes Spiel, wie wir in den letzten 15 Jahren ja gesehen haben, seine eigene Definition vom Spielleiter, seiner Rolle, seinen Aufgaben, Mitteln und Methoden. Man kann sich natürlich immer darüber hinwegsetzen ("so leite ich doch nicht, ich leite lieber so") oder mangels Kompetenz es anders machen. Aber eigentlich gibt es ganz viele verschiedene Formen von Spielleiter und ich tue mich schwer damit, allgemeine Wahrheiten über den "Spielleiter an sich" anzunehmen. Zum Beispiel Verhandlungsleiter, Moderator, Regel-Aufpasser usw. all diese Sachen, das kann ja alles ganz unterschiedlich gehandhabt werden und sich all dieser verschiedenen Aufgaben bewusst zu werden gibt ja die Möglichkeit, sie anders aufzuteilen.
 
Ich glaube es verbringen auch nur wenige mehr Zeit mit Vorbereitung als nötig, dazu unterscheidet sich die Vorbereitung von SL zu SL je nach Kompetenzen. Ich kann mir z.B. nur unheimlich schwer Geschichten ausdenken, daher hole ich mir Plots gerne anderswo her. Aber ich mag es, mir Locations und Personen und deren Interaktionen auszudenken. Einer der besten Tipps, den ich für Spielleiter je gelesen habe: Fang in der Vorbereitung mit dem an, was du gut kannst oder Spaß macht!

Ferner habe ich sehr langweilige gut vorbereitete Abenteuer erlebt und dagegen hatte ein Spieler neulich ausdrücklich gesagt, dass ihm ein Abenteuer, das ich zu 99% improvisiert hatte, mal wieder so richtig Spaß gemacht hätte, und das nicht nur diffus, er nannte auch konkrete Situationen/Erlebnisse im Spiel. Wäre es noch besser gewesen, wenn ich mit den Ideen aus der Improvisation vorbereitet hätte? Ja, wäre es, aber ohne die Improvisation im Spiel hätte ich diese Ideen nicht gehabt! Jetzt im Nachhinein könnte ich natürlich hingehen und das Abenteuer für andere ausarbeiten und besser vorbereiten, aber das ist ein sekundärer Effekt und weil dieses andere Mal dann ja andere Spieler dabei sind, wäre auch nicht garantiert, dass da wieder jemand bei ist dem es viel Spaß macht weil das ja auch immer alles personen- und kontextabhängig ist.

Mein Fazit jedenfalls: Die Änderung der althergebrachten Aufteilung SL-Spieler ist nicht gescheitert, sondern hat spürbaren Einfluss in den Rollenspielen der letzten Jahre gehabt. Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen, als Beispiel nenne ich hier nur das SL-Kapitel in Shadowrun 5 als Vertreter der Mainstream-Rollenspiele oder die Ausführungen in WhiteHack als einem Vertreter der Old School Renaissance, kommend aus einer Ecke, die ja eigentlich den SL-Tyrannen erfunden hat (was ich für eine historische Kontingenz halte, keine Notwendigkeit).

In der realen Spielpraxis sieht es hingegen ganz anders aus, ich muss sagen dass wenn ich in Facebook-Gruppen (und eben nicht hier ins Tanelorn oder die auf mich immer elitär wirkende G+ Community) gucke (die einschlägigen Facebook-Gruppen haben ein Vielfaches der Teilnehmer der großen G+ Community), dann bekomme ich schon den Eindruck, dass ich mit 95% der Rollenspieler praktisch nicht anschlussfähig bin. Aber mal sehen, wie das in weiteren 15 Jahren ist, wenn die Veränderungen die jetzt in den Mainstream-Texten angekommen sind Zeit hatten, durchzusacken.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 18:08 von Der Narr »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #9 am: 11.09.2017 | 18:14 »
Schön, dass die meisten sich darin wiederfinden. Kontroverse ist natürlich spannender. ;)

In diesem Sinne, was "Story Games" angeht, genau diese meine ich ja mit Vokabeln wie "gescheitert" und "nicht gangbar". 8)

Was die Geheimnisse angeht, bitte nicht zu sehr an Beispielen aufhängen, die für die Handlung unmittelbar relevant sind, die meine ich ja gerade mit den "notwendigen" Geheimnissen. Mir geht es mehr grundsätzlich um das Thema Transparenz und Dialog, beides wird durch die Maxime "ein Spieler darf nichts wissen, was sein Charakter nicht weiß" sehr erschwert.

Zum Thema Vorbereitung, wie viel Vorbereitung man braucht, hängt natürlich vom System, dem Status der Kampagne, vom Anspruch und auch vom Typ ab, aber generell sage ich schon, bessere Vorbereitung führt zu besserer Runde. Ausnahmen bestätigen die Regel.
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Offline YY

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #10 am: 11.09.2017 | 18:15 »
Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen, als Beispiel nenne ich hier nur das SL-Kapitel in Shadowrun 5 als Vertreter der Mainstream-Rollenspiele

Ich würde eher sagen, die Formulierung folgt da jetzt so halbwegs dem, was schon sehr lange gemacht wird.
In diesem Sinne "modern" geleitet haben einige in meinem Umfeld, als SR2 der neuste heiße Scheiß war.

Was u.A. daran lag, dass da längst einige best practices erkannt waren, die Vermi hier auch nennt - und er lässt da durchaus verschiedene Wege offen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #11 am: 11.09.2017 | 18:24 »
Wer findet den Fehler?

Verständig lesen bitte. Versuche, einen Spielstil abstrakt in Worte zu fassen und reproduzierbar zu machen, sind gescheitert. Am Spieltisch sieht es dann so aus, dass der SL durch sein Verhalten und seine Ansagen konkret und konsistent vermittelt, wie er eine real auftretende Situation handhaben möchte.

Zitat
Mein Fazit jedenfalls: Die Änderung der althergebrachten Aufteilung SL-Spieler ist nicht gescheitert, sondern hat spürbaren Einfluss in den Rollenspielen der letzten Jahre gehabt. Weil selbst sehr klassische Rollenspiele in ihren neuen Auflagen offenkundig anders mit der SL-Rolle umgehen

Ja zum zweiten Teil, das sage ich ja auch selbst, es gibt kein Naturrecht usw. Wir verstehen das heute besser als früher und müssen uns von einigen schädlichen Absolutismen verabschieden. Aber die Versuche, das spezifische Skillset und die spezifische Funktion des hergebrachten SL durch etwas anderes zu ersetzen bzw. obsolet zu machen, die sind gescheitert. Das ist meine Beobachtung und Bewertung.
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Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #12 am: 11.09.2017 | 18:25 »
Ich erkenne in deinem Beitrag zwei Stoßrichtungen: Einmal möchtest du erklären, warum eine traditionelle SL-Rolle Alternativmodellen überlegen ist. Andererseits zeigst du unter "daraus folgt", wo Probleme des hergebrachten Modells auf mangelhafte SL zurückzuführen sind bzw. wie eine gute traditionelle SL auszusehen hat.

Dir auf Letzteres zu antworten, überlasse ich mal Anderen. Für mich ist das nicht so relevant, weil es kaum noch Rollenspiele gibt, für die ich diese Funktion auf mich nehme.

Deiner mit der gewohnten Arroganz vorgetragenen Parole, Alternativmodelle (du nennst explizit SL-lose Rollenspiele und unter Vorbehalt die OSR) seien gescheitert, setze ich auf einer allgemeinen Ebene entgegen, dass solche Rollenspiele geschrieben, finanziert, enthusiastisch gespielt und übersetzt werden und ein breiteres Publikum erreichen als früher. [Die beiden großen SL-losen Rollenspiele sind da offensichtlich Fiasco und Microscope. Mit Dialect hat bspw. ein SL-loses Rollenspiel 190000$ über KS geholt. Es gibt zahllose weitere Beispiele.] Sie alle scheinen von demselben Aufwind zu profitieren, in dem sich die Szene momentan befindet, obgleich der sie natürlich trotzdem nicht aus ihrer Nische blasen wird. Die Frage wäre, wie du dir die weitere Entwicklung als Forge-Fanboy damals vorgestellt hast und ob das in dein heutiges Urteil von ihrem Scheitern einfließt.

Auf einer persönlichen Ebene ist bei mir ohnehin das Gegenteil der Fall. Mich interessieren bis auf ein paar Ausnahmen nur noch Rollenspiele, die mich spielen lassen, statt mich zum Verwalten anderer Leute Spielerfahrung oder meine Spielerfahrung zum Verwaltet-Werden verdammen. In anderen Worten: SL-lose.

Auf einer theoretischen Ebene habe ich folgende Anmerkungen:

Du stelltst deine Apologie der traditionellen Spielleitung auf drei (tönerne) Füße:

I Geheimnisse

Wenn das die große Ausnahme ist, warum hebst du es dann in zwei Abschnitten so hervor? Es ist ja nichts dagegen zu sagen, wenn sich Leute von ihrer SL mit vorgefertigten Plot-Twists oder so überraschen lassen wollen. Eine Entwicklung, die sich improvisiert ergibt, SL-los oder nicht, ist aber nicht weniger überraschend. Zumal das ganze Konzept nur da relevant ist, wo prozedurale Plots im Mittelpunkt stehen. Für Drama-Rollenspiel hat das keine Bedeutung.

II Leitfigur

Wenn "zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden", dann ist es nur intuitiv auch danach zu designen statt ein und dieselbe SL in jeder Situation mit einem fiat-Recht auszustatten. Für mich heißt das nämlich trotz allem Beharren auf Offenheit, dass letztlich gespielt wird, was die SL gut findet. Da mag sie noch so wohlmeinend auf Beteilung ihrer Spielerinnen pochen. Blades in the Dark macht das Nutzen der Verhandlungsleitung für den zu treffenden Ton z.B. besonders transparent, wenn die SL Position und Effect bei jeder Handlung offen bestimmen muss. Das ist schonmal weniger anfällig für Ärger, weil alle im Zweifelsfall informiert was dagegen sagen können, aber am Ende bleibt es eben doch an einer Person hängen, die Richtung festzulegen. Wenn sie dafür noch schummeln soll, um Konflikten aus dem Weg zu gehen, ist das Kind endgültig in den Brunnen gefallen.

III Vorbereitung

Für mich ist Vorbereitung dann ein Problem, wenn es wie traditionell oft der Fall Vorbereitung auf eine Show ist. Geplant und vorhersehbar. Dann habe ich als SL nichts davon außer ein bisschen Spiel vor dem Spiel. Alleine.

Ich ziehe gemeinsame Vorbereitung vor: Erschaffung der Welt, Themen, Beziehungen, Figuren. Dann sind alle auf demselben Stand und es braucht kein unelegantes Infodumping, um die Runde auf Touren zu bringen.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 18:47 von Ucalegon »

Offline Der Nârr

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #13 am: 11.09.2017 | 18:41 »
Verständig lesen bitte. Versuche, einen Spielstil abstrakt in Worte zu fassen und reproduzierbar zu machen, sind gescheitert. Am Spieltisch sieht es dann so aus, dass der SL durch sein Verhalten und seine Ansagen konkret und konsistent vermittelt, wie er eine real auftretende Situation handhaben möchte.
Entschuldigung, ich habe nicht absichtlich falsch gelesen, für mich war das ein offenkundiger logischer Widerspruch, weil du ja ausdrücklich geschrieben hast, dass der SL seinen Stil klar kommuniziert, was ich unter der Prämisse "man kann einen Spielstil nicht in Worte fasse" schwierig finde. Ich glaube die Vermittlung findet am besten im Spiel selbst statt, das würde ich aber nicht klare Kommunikation nennen, das hat sehr viel mit Erfahrung zu tun und die Kommunikation wird meistens dann klar, wenn über die Regeln kommuniziert wird (so sie eindeutig sind).

Mal als Beispiel, Sterblichkeit von Spielercharakteren. Das wird ja unterschiedlich gehandhabt. Ich kenne drei verbreitete Möglichkeiten, damit umzugehen:
1. Spielercharaktere sterben nicht, man hängt ja an den Charakteren.
1b. Dasselbe, dies wird aber nicht kommuniziert - der SL tut heimlich alles, um die SC am Leben zu lassen, z.B. auch Schummeln.
2. Spielercharaktere sterben nur, wenn sie etwas sehr Dummes tun.
-> Völlig unklar, was etwas Dummes ist; völlig unklar, wie der SL ermöglicht, das Spieler nicht sterben solang sie nicht dumm handeln
3. Spielercharaktere sterben, wenn regeltechnisch der Tod eintritt.

Ehrlich gesagt komme ich nur mit 1+3 gut klar, weil ich nur da weiß, wo ich dran bin. Im Fall 2 kann ich erst im Spiel nach und nach lernen, was der SL eigentlich meint. Klar kommuniziert finde ich da gar nichts, ich muss das als Spieler lernen.

Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.

Dazu kommen all die vielen Dinge, die überhaupt nicht kommuniziert werden, weil niemand auf die Idee kommt, sie zu kommunizieren - weil man die eigene Sichtweise für selbstverständlich hält. Finde ich nur normal, man muss dann lernen nicht aus allen Wolken zu fallen, wenn jemand auf einmal Einspruch erhebt ;).
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #14 am: 11.09.2017 | 18:44 »
Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.

Wo nimmst du das her?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #15 am: 11.09.2017 | 18:49 »
Und in allen Fällen ist das natürlich als einseitige Entscheidung formuliert.
Sorry, aber nein. Die Entscheidung ist natürlich beidseitig. Es kann sogar so weit gehen, dass diese Entscheidung innerhalb einer Runde für verschiedene Spieler unterschiedlich geregelt ist.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #16 am: 11.09.2017 | 19:02 »
Ah, now we're talking. 8]

Deiner mit der gewohnten Arroganz vorgetragenen Parole, Alternativmodelle (du nennst explizit SL-lose Rollenspiele und unter Vorbehalt die OSR) seien gescheitert, setze ich auf einer allgemeinen Ebene entgegen, dass solche Rollenspiele geschrieben, finanziert, enthusiastisch gespielt und übersetzt werden und ein breiteres Publikum erreichen als früher. [Die beiden großen SL-losen Rollenspiele sind da offensichtlich Fiasco und Microscope. Mit Dialect hat bspw. ein SL-loses Rollenspiel 190000$ über KS geholt. Es gibt zahllose weitere Beispiele.] Sie alle scheinen von demselben Aufwind zu profitieren, in dem sich die Szene momentan befindet, obgleich der sie natürlich trotzdem nicht aus ihrer Nische blasen wird. Die Frage wäre, wie du dir die weitere Entwicklung als Forge-Fanboy damals vorgestellt hast und ob das in dein heutiges Urteil von ihrem Scheitern einfließt.

Die Versprechungen haben mich dereinst halt auch sehr gelockt. Sie wurden aber nicht gehalten. Das was abgeliefert wurde, war nicht überzeugend, leuchtende Ausnahmen wie Polaris (mit beschränktem Wiederholungsreiz) mal ausgenommen. Gescheitert sind sie nach meinem Dafürhalten bei dem Versuch, die klassische SL-Funktion adäquat zu ersetzen. Dass trotzdem etwas dabei herausgekommen ist, wofür Leute Geld bezahlen, bleibt ja unbenommen, ich habe ja auch gesagt, dass der Trend sich fortsetzt, ich glaube aber, dass hier viele auch für ein Versprechen bezahlen, das sich nicht einlösen wird.

Was OSR angeht, hast du mich allerdings missverstanden, diese zitiere ich ja als Gegentrend, also mit klassischer SL-Funktion.

Zitat
Wenn das die große Ausnahme ist, warum hebst du es dann in zwei Abschnitten so hervor? Es ist ja nichts dagegen zu sagen, wenn sich Leute von ihrer SL mit vorgefertigten Plot-Twists oder so überraschen lassen wollen, aber das ist ja nur in den Fällen relevant, wo sowas überhaupt gewünscht ist. Eine Entwicklung, die sich improvisiert ergibt, SL-los oder nicht, ist jedenfalls nicht weniger überraschend. Zumal das ganze Konzept nur da relevant ist, wo prozedurale Plots im Mittelpunkt stehen. Für Drama-Rollenspiel hat das keine Bedeutung.

Ich habe eine ganze Weile versucht, komplett ohne SL-Geheimnisse zu spielen, eben wegen der Probleme, die sie ja bereiten. Kann auch funktionieren, aber SL-Geheimnisse sind schon ein sehr weites und fruchtbares Feld, wenn da das einzige Beispiel, was dir einfällt, ein Plot-Twist im Railroad ist, weiß ich auch nicht, was ich da noch schreiben soll...

Zitat
Wenn "zwischen allen Beteiligten fiktionale Inhalte verhandelt werden", dann ist es nur intuitiv auch danach zu designen statt ein und dieselbe SL in jeder Situation mit einem fiat-Recht auszustatten. Für mich heißt das nämlich trotz allem Beharren auf Offenheit, dass letztlich gespielt wird, was die SL gut findet.

Das riecht für mich aber arg nach Egomanen-SL-Trauma. Deckt sich wirklich so gar nicht mit meiner Erfahrung. Meine Erfahrung ist hingegen zu oft gewesen, dass ein SL sich aus falscher Bescheidenheit oder echter Unsicherheit zurück nimmt und auch kein anderer die Leitfiguren-Rolle besetzt, und die Runde dann so rumdümpelt und eben keiner weiß, wo es lang geht. Während eine klare Linie von SL und System dazu führten, dass selbst ein Spielstil, der mir eigentlich nicht so liegt, doch wenigstens ein kurzweiliger und angenehmer Zeitvertreib war.

Zitat
Für mich ist Vorbereitung dann ein Problem, wenn es wie traditionell oft der Fall Vorbereitung auf eine Show ist. Geplant und vorhersehbar. Dann habe ich als SL nichts davon außer ein bisschen Spiel vor dem Spiel. Alleine.

Und noch mal Egomanen-Trauma.

Zitat
Ich ziehe gemeinsame Vorbereitung vor: Erschaffung der Welt, Themen, Beziehungen, Figuren. Dann sind alle auf demselben Stand und es braucht kein unelegantes Infodumping, um die Runde auf Touren zu bringen.

Themen, Beziehungen, Figuren mache ich auch gemeinsam mit den Spielern, da ist kein Wort in meinem Essay, das dem widerspricht. Aber wenn wir damit fertig sind, liegt immer noch einiges an Arbeit vor mir, bis ich mich gut auf eine Sitzung vorbereitet fühle. Die ganze Welt erschaffen, hm, bin ich kein Fan von aber das hat glaub ich nicht so viel mit dem Thema zu tun.
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Offline Der Nârr

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #17 am: 11.09.2017 | 19:16 »
@YY, 6

Ich verstehe eure Fragen nicht. "Ich mache das so" ist für mich eine einseitige Entscheidung, im Unterschied etwa zu "ich möchte das gerne so machen" (was nur eine Absicht ausdrückt, die dann aber auch schnell abgenickt werden kann) oder gar einer offenen Frage ("wie machen wir das", was auf jeden Fall Diskussion erfordert).

Ich wollte nicht unterstellen, dass Absprachen und gemeinsame Entscheidungen unmöglich sind, darum ging es in dem Post ja auch gar nicht, sondern darum, wie klare Kommunikation aussehen kann und was die Schwierigkeiten dabei sind. Daher verstehe ich den Einspruch nicht. Ich weiß nicht, ob ihr die Formulierungen des von mir gewählten Beispiels nicht als einseitige Entscheidung versteht, was super ist und zeigt, dass Kommunikation sehr schnell nicht so klar ist wie gedacht, oder ob ihr die Formulierungen realitätsfremd findet. Da diese Formulierungen so in der Realität vor kommen - mir sind sie teils wörtlich so immer wieder begegnet - kann ich euch versichern, dass die Formuierungen nicht realitätsfremd sind.

Das ganze ist aber eine Nebendiskussion. Wenn die Beispiele euch solche Probleme bereitet, könnt ihr ja evtl. gerne bessere Beispiele beisteuern, damit wir über klare Kommunikation des Spielstils durch den SL sprechen können.

Generell halte ich Kommunikation für eines der Schlüsselwörter, ich meine sowieso, dass es Zeit wird, eine kommunikationstheoretische Rollenspieltheorie zu betreiben. Dazu gehört auch endlich der Einschluss, dass ein wichtiger Teil der Kommunikation im Rollenspiel über Regeln stattfindet (z.B. wenn man seine Lebenspunkte durchstreicht und den neuen Wert hinschreibt oder wenn man die Erfahrungspunkte ausradiert und den neuen Wert hinschreibt oder wenn man eine Probe würfelt - das sind m.E. alles Kommunikationen).
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #18 am: 11.09.2017 | 19:19 »
Ich glaube die Vermittlung findet am besten im Spiel selbst statt, das würde ich aber nicht klare Kommunikation nennen, das hat sehr viel mit Erfahrung zu tun und die Kommunikation wird meistens dann klar, wenn über die Regeln kommuniziert wird (so sie eindeutig sind).

Ja, Regeln sind gut, aber Regeln alleine reichen meiner Erfahrung nach nicht. Es geht eben um Gruppendynamik und Verhalten, was will der SL mir sagen, wenn er eine bestimmte Situation präsentiert, wie habe ich das einzuschätzen, was wird von mir erwartet bzw. welche Reaktion habe ich zu erwarten, wenn ich mich so oder so verhalte? Natürlich kann man das bei einzelnen Punkten auch mal aushandeln, das muss nicht alles SL-Dekret sein, aber man kriegt nun mal keine Linie rein, wenn man jeden Punkt einzeln verhandelt. Und Linie braucht man. Daher am Besten mit der Linie vom SL anfangen, und von da aus weiter entwickeln.
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Offline Chiarina

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #19 am: 11.09.2017 | 20:32 »
Hm. Für mich stellt sich das so dar:

Rollenspiel mit Spielleiter:
Hier ist (im Erfolgsfall) die Story spannend. Die Spieler und ihre Charaktere bestimmen die Story mal mehr, mal weniger stark mit. Bevor die Story aber den Bach ´runtergeht, hat ein geschickter Spielleiter seine subtilen Hände drin und baut einen Dreh mehr ein, sodass sie doch noch, eventuell als Variante, funktionieren kann.
Rollenspiel ohne Spielleiter:
Hier ist (im Erfolgsfall) die Entstehung der Story spannend. Mich interessiert hier kaum, ob der Spielinhalt zur fesselnden Lektüre werden könnte. Kleine Logik-Löcher kann ich hier viel eher akzeptieren. Wichtig ist hier für mich stattdessen das Aufeinander-Eingehen und Miteinander aller Beteiligten. Ich empfinde das bei spielleiterlosen Rollenspielen in der Regel als wichtiger und intensiver. Das liegt wohl daran, dass alle Beteiligten wissen, dass es drauf ankommt. Es ist eben kein Spielleiter da, der eine Planung hat und schon irgendwie das Schlimmste verhindert. Wenn es ein erfolgreicher Abend werden soll, muss jeder mit ´ran. Rollenspiel ohne Spielleiter ist Spielen ohne Netz und doppelten Boden - schon das ist für mich spannend.

Aus dem Grund funktioniert in meinen Augen ein qualitativer Vergleich der beiden Spielarten nicht (...und ich finde übrigens beides gut).
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #20 am: 11.09.2017 | 21:07 »
Die klassische Nummer "Spieler spielen drauflos ohne Rücksicht auf Verluste, SL soll es irgendwie retten", ist Mist. Ich sehe es eher so, dass Spieler und SL eine Arbeitsteilung haben, und jeder tut seinen Teil dazu. Mein Punkt ist genau, dass diese Arbeitsteilung aus bestimmten Gründen funktioniert, und dass aus meiner Sicht die vorgeschlagenen Alternativen es nicht bringen. Ich könnte jetzt noch ein bisschen Fiasco bashen, um Pfeffer rein zu bringen, aber letztendlich wollte ich lieber darüber reden, was gut an einem klassischen SL ist, als darüber, warum Fiasco nicht mal halb so toll ist, wie alle sagen. ;)
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Offline Chiarina

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #21 am: 11.09.2017 | 21:18 »
Dann macht mal hier ohne mich weiter.
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #22 am: 11.09.2017 | 21:56 »
Lord Vermi
Ja passt! :D

Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #23 am: 11.09.2017 | 22:01 »
ich glaube aber, dass hier viele auch für ein Versprechen bezahlen, das sich nicht einlösen wird.

Wenigstens für mich hat es sich bereits eingelöst. Dog Eat Dog ist das beste Rollenspiel überhaupt [Edit: Mein Lieblingsrollenspiel ist trotzdem Remember Tomorrow, obwohl es weniger intensiv und schwieriger auf den Punkt zu spielen ist]. Durance ist hervorragend. Lovecraftesque hat Macken, ist aber trotzdem toll umgesetzt und funktioniert. Alles Kickstarter der letzten 5 Jahre.

Ich habe eine ganze Weile versucht, komplett ohne SL-Geheimnisse zu spielen, eben wegen der Probleme, die sie ja bereiten. Kann auch funktionieren, aber SL-Geheimnisse sind schon ein sehr weites und fruchtbares Feld, wenn da das einzige Beispiel, was dir einfällt, ein Plot-Twist im Railroad ist, weiß ich auch nicht, was ich da noch schreiben soll...

OK. Nehmen wir Horror. Du möchtest die langsame Steigerung, bei der sich der wahre Schrecken erst ganz zum Schluss offenbart. Bei der du nie sicher sein kannst, was sich hinter der neuesten, verstörenden Spur verbirgt. Kannst du über eine SL haben, die dir nicht verrät, was sie bzw. häufiger das vorgefertigte Szenario für dich bereithalten. Oder du spielst Lovecraftesque, wo niemand weiß, was die Spuren bedeuten. Selber Effekt, nur haben alle was vom Horror und es wird selbst im schlimmsten Fall nur ganz zum Schluss frustrierend.

Oder nehmen wir an, ich möchte einfach nicht wissen und auch nicht entscheiden müssen, welchen Eindruck ich mit meiner Figur auf den starrsinnigen Ronin gemacht habe und wie sich das langfristrig auswirkt. In einer trad-Kampagne verwaltet das die SL, in Kagematsu spielt es nur die Spielerin des Ronin ohne dass Andere deswegen auf scene framing o.Ä. verzichten müssten. Sehr abstrakt macht das BeePeeGee in seinem Directions Storyplaying System, wo man ein bestimmtes Gebiet oder eine Figur als secret keeper allein beanspruchen darf.

Wissen, das ich nicht haben will und darauf basierende Entscheidungen, die ich nicht treffen will, müssen über eine andere Station laufen, klar. Aber ich habe im Normalfall mehr als eine andere Person am Tisch sitzen, die das machen kann. Oder ich baue wie in Lovecraftesque meinen Prozess so, dass niemand etwas weiß und es trotzdem mehr oder weniger kohärent bleibt.

Das riecht für mich aber arg nach Egomanen-SL-Trauma. Deckt sich wirklich so gar nicht mit meiner Erfahrung. Meine Erfahrung ist hingegen zu oft gewesen, dass ein SL sich aus falscher Bescheidenheit oder echter Unsicherheit zurück nimmt und auch kein anderer die Leitfiguren-Rolle besetzt, und die Runde dann so rumdümpelt und eben keiner weiß, wo es lang geht. Während eine klare Linie von SL und System dazu führten, dass selbst ein Spielstil, der mir eigentlich nicht so liegt, doch wenigstens ein kurzweiliger und angenehmer Zeitvertreib war.

Ich frage mich, was euch dieses Psycho-Ding gibt. Zak hat ja ähnliches unterstellt. Hm.

Ansonsten bezweifle ich nicht, dass die Spielerinnen einer geeigneten Leitfigur folgen, sei es in einem transparenten System wie Blades oder Technoir, aber durchaus auch in der Intransparenz z.B. von Cthulhu. Der Preis dafür ist halt, dass die SL nicht mitspielt, der Rest folgen wollen muss, was oft genug nicht der Fall ist oder sich andererseits aus falscher Bescheidenheit gar nicht einbringt, so dass sich erst recht kein gemeinsamer Stil findet. Ich freue mich auch, wenn ich in solchen Spielen rausfinden kann, was die anderen am Tisch cool finden. Manches davon wird nicht das sein, was ich mir vorgestellt habe, anderes besser.

Wenn alle die Fiktion verhandeln sollen, finde ich es wie gesagt nur intuitiv, sich im Rollenspieldesign wenigstens dort danach zu richten, wo eine Asymmetrie nicht gerade gewollt ist statt sich die größte vorstellbare Asymmetrie einfach immer reinzubauen, weil Rollenspiele halt eine SL haben oder so.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 22:26 von Ucalegon »

Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #24 am: 11.09.2017 | 22:21 »
Die klassische Nummer "Spieler spielen drauflos ohne Rücksicht auf Verluste, SL soll es irgendwie retten", ist Mist. Ich sehe es eher so, dass Spieler und SL eine Arbeitsteilung haben, und jeder tut seinen Teil dazu. Mein Punkt ist genau, dass diese Arbeitsteilung aus bestimmten Gründen funktioniert, und dass aus meiner Sicht die vorgeschlagenen Alternativen es nicht bringen. Ich könnte jetzt noch ein bisschen Fiasco bashen, um Pfeffer rein zu bringen, aber letztendlich wollte ich lieber darüber reden, was gut an einem klassischen SL ist, als darüber, warum Fiasco nicht mal halb so toll ist, wie alle sagen. ;)

Nochmal deine drei Säulen, warum diese krasse Form der Arbeitsteilung angeblich so toll funktioniert:

1. Geheimnisse. Finde ich nicht überzeugend. Siehe oben.

2. Leitfigur. Funktioniert. Vielleicht besonders gut bei neuen Gruppen zum Einschießen auf das Ziel, wie du schreibst - wobei ich jetzt von meinen Con-Runden her nicht sagen könnte, dass SL-lose Spiele da massiv und einheitlich Probleme machen, eher das Gegenteil. Wie auch immer: Der Preis dafür ist hoch und ich bin nicht bereit, ihn zu zahlen.

3. Vorbereitung. Wenn sie immer so effizient und zielgerichtet zu leisten wäre, super. Sowohl für SL-lose Rollenspiele als auch die mit SL. Kann man überdies nicht einfach so von allen erwarten. Was das mit deiner Stoßrichtung Nr. 1 "SL-los ist scheiße" zu tun hat, verstehe ich nicht.

@Fiasco: Im Review bei Across The Table bashed ein erklärter "Storygamer" Fiasco. Die Kritik dort kann ich nachvollziehen, stimme ihr aber nicht zu und halte Fiasco weiterhin für ein hervorragend gemachtes Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 22:29 von Ucalegon »