Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 59464 mal)

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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #175 am: 14.09.2017 | 11:20 »
@ Issi:
.... unterzeichne ich alles.

Aber ebenso kann man auch mal nach ner Durststrecke das Abenteuer umschreiben und sagen: "Hossa, genau so ist es, deine Ermittlung fördern folgendes zu Tage"...

Das ist AUCH legitim...
Man darf es nur nicht übertreiben, aber das sollte man ja nirgendwo...
Wenn's deinen Spielern nichts ausmacht, und sie trotzdem Spaß haben, no Problem.
Ob das allen Spielern so gehen würde, weiß ich nicht.

Ich will zum Beispiel lieber die Idee des Spielleiters. Davon das meine als besser empfunden wird, hab ich (für meinen Spielanreiz ) nix. Akzeptieren würde ich es zwar aber wünschen würde ich mir prinzipiell schon eher dass der Plot bleibt.

Aber wie gesagt, wenn die "spontan, bessere Story" für deine Runde mal wichtiger ist, als die Herausforderung, dann ist das so.

Allgemein.
Ich nehme an, dass viele Spieler vielleicht nicht wissen oder auch gar nicht wissen wollen, ob sie gerade echt ermitteln.
Die Illusion, dass es so sein könnte, reicht ihnen.

Ich sag mal manchen Spielern ist das unter Umständen eben doch wichtig, dass die Ermittlungen durchwegs echt sind und ihr Gedankenaufbau Sinn macht, und es eine Lösung gibt auf die man hinarbeitet.
Aber sicher nicht allen.
« Letzte Änderung: 14.09.2017 | 11:48 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #176 am: 14.09.2017 | 11:53 »
bei den meisten dürfte es eine Mischung aus allen sein.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #177 am: 14.09.2017 | 12:11 »
Übrigens gibt es reichlich (fast) spielleiterlose Krimis, die ein festes Setting mit festen Rollen etc. bieten, der Spielleiter ist im Allgemeinen aber eher der Typ, der auf die Uhr schaut, zum vorgegebenen Zeitpunkt den Twist vorträgt und gelegentlich Getränke reicht. Relativ oft ist es wurscht, ob da ein Schuldiger gefunden wird. Oder besser: es wird immer ein Schuldiger gefunden, aber das ist oft nicht der wirkliche Schuldige. Und Ermittlungen mit festem und vorher bekanntem Schuldigen haben auch mediale Vorbilder. Am berühmtesten ist da wohl der knittrige Trenchcoat-Träger Columbo.

Bei solchen Ermittlungen geht es für mich weniger um das "Wer?", eher um "Wie?" und "Wem kann ich das stattdessen in die Schuhe schieben?"
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #178 am: 14.09.2017 | 12:14 »
bei den meisten dürfte es eine Mischung aus allen sein.
Sehr gut möglich.
Ich denke auch, wenn der Spielleiter eine Idee der Spieler besser findet und übernimmt bzw. weiterführt, wird er das selten offen kundtun. Die wird er dann vermutlich idR ingame einfach adoptieren.
Bei vorgefertigten Abenteuern ist die Gefahr vermutlich geringer, als bei selbstausgedachten Abenteuern. Da ist man vielleicht schneller geneigt mal vorschnell an sich zu zweifeln. Oder aus Angst die Spieler sind enttäuscht, wenn ihre genialen Schlüsse nicht wahr sind.
Beides ist da vermutlich  hinderlich.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #179 am: 14.09.2017 | 12:22 »
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Chruschtschow
Es gibt auch Ermittlungen die keine wirkliche Lösung wollen oder brauchen, und quasi nur Hintergrundstimmung sind.
Eine Art "Mantelplot" alla wir sind zwar eigentlich hergekommen um Jack the Ripper zu entlarven. Aber zwischenzeitlich wurde ein kleines Mädchen entführt, das wir zuerst befreien müssen("Kernplot")
Am Ende des Abenteuers ist Jack immer noch auf freiem Fuss aber es interessiert nicht wirklich.
Es hat für die Zeit des Abenteuers aber für Stimmung gesorgt.

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #180 am: 14.09.2017 | 12:24 »
@ Issi
Wie gesagt, in o.g. Beispiel habe ich dem Mitspieler direkt gesagt, dass seine Lösung die bessere ist.
Aber manche Spieler mögen es lieber, wenn die Illusion aufrecht erhalten bleibt.

Ich leite fast keine vorgefertigten Abenteuer. Oft fehlt mir da der Zugang zu.
Außerdem greife ich gerne auf längst zurückliegende Ideen zu oder erarbeite "Verbindungen zwischen NSC" und "Folgen der Handlungen der SC" gerne ad hoc. Das ist mir in geschriebenen Abenteuern zu zäh.
In meinem Kopf sind nur lose rote Fäden und ein Haupthandlungsstrang, der aber hinundwieder auch eingeholt werden kann und neu ausgeworfen.

In meinem Madmax-Setting beispielsweise weiß ich nicht, ob sich die Spieler auf die Reparatur ihres kürzlich gefundenen UFOs .... FOs konzentrieren; sich möglichst schnell in den Weltraum aufmachen; den ES-Clon im Abba-Freizeitpark töten; dort lieber mit Indiana Jones in die Vergangenheit reisen (was für ihn immer noch die Zukunft ist) und auf James Bond treffen; mit diesem zusammen "Baccara-Rollenspiel"* machen; statt dessen im Auftrag Indiana's die zeitreisenden Nazis ausspionieren und bekämpfen; und wenn ja, vielleicht die Wikinger aufsuchen, die von diesen ein Geschütz zur Abwehr gegen Fliegende Haie geraubt haben; oder versuchen sie in der Vergangenheit zu verhindern, dass die Nazis in die Zukunft reisen; oder folgen sie einem anderen Nazitrupp, der seine Nachfahren in Südschwabenland in der Antarktis sucht?
Wenn das schon alles schon so sandboxartig ist, kann auch ein spontaner Einfall, Idee, Frage, vermeintliche Lösung eines Spielers zum spontanen Umschreiben des Abenteuers oder gar des Settings führen.

*Mein Begriff für Rollenspiel in 60er/70er-Setting mit Agentenklischees und viel Sonne und Strand.
« Letzte Änderung: 14.09.2017 | 12:27 von Greifenklause »
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Offline Der Nârr

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #181 am: 14.09.2017 | 12:55 »
Ich würde eher sagen, wenn man schon so viel angelegt hat fällt ein Abweichen vom Plan hier und da nicht ins Gewicht.
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Offline Mr.Renfield

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #182 am: 17.09.2017 | 05:27 »
nachdem ich letztes we auf con verbrachte und dieser thread bis eben immer mindestens 2 seiten weiter war als ich nachzulesen schaffte, stelle ich (wenig überraschend) fest, daß alles was ich zwischenzeitlich schreiben wollte, schon mehrfach von anderen geschrieben wurde.

daher begnüge ich mich mit:

nach meinen bisherigen wenigen erfahrungen mit sl-losen(rollen?erzähl?)spielsystemen könnendie genausoviel spaß bereiten wie klassische sl(s!)+spieler*innen-konstellationen, aber nur mit jenen leuten, mit denen ich (egal ob als einziger sl, teil einer sl-crew oder "nur"spieler) auch supergeniale runden in ebenjenem klassischen format spielen kann. wenn sich unter den mitspielenden eine minderheit von (hm, wie formuliere ich das wertneutral) passiven spieler*innen oder schlimmer noch solchen, die die spielweltsetzungen der mitspielenden nicht respektieren will/kann, befindet, ist das in einer "klassischen" runde meistens handlebar. in einer sl-losen reicht einer davon um sie für mich ungenießbar zu machen.

oder um einen weiteren hinkenden vergleich einzuführen: sl-los spielen kann man nur mit freejazzern, in einer sl-geführten runde hingegen kann man problemlos auch klassische musiker, metalheads und schlagerfuzzis integrieren.

desweiteren fiel mir auf, daß mir gerade jene runden spaß machten, die tatsächlich bewußt eher ein gemeinsames film erzählen sind und nicht versuchten rollenspiel im sinne von "jede*r spielt einen char" zu liefern (das ging immer schief).

und wo wir beim thema film sind, die bisher beste runde fiasco die ich hatte (war auch die erste) war definitiv kein coen film sondern das hypothetische resultat einer David Lynch - Quentin Tarantino - Werner Herzog Co-Produktion  ~;D

Online Maarzan

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Re: )
« Antwort #183 am: 17.09.2017 | 06:47 »
Nur dass 2) quasi ständig passiert, weil ein guter SL auf die Fragen der Spieler eingeht und die Spielwelt lebendig beschreibt (so entstehen Details, welche erstmal keine Funktion haben und nur der Ausschmückung dienen). Und es kommt halt öfter mal vor, dass diese Details im Kontext des Abenteuers wichtig werden und Verbindungen schaffen, wo eigentlich keine geplant waren.

Das zu ignorieren ist einfach nur verbissenes und verkrampftes Leiten und damit will ich mich nicht befassen. Und die "Herausforderung des Rätselknackens" existiert imo nicht: man rät einfach und manchmal ist das halt das, was der SL (oder die Autoren des Abenteuers) als Lösung vorgesehen haben - eine Leistung ist hier, abseits des simplen Vergnügen von "Ich denke an eine Zahl zwischen 1 und 100 und sage dir höher oder niedriger", praktisch nicht vorhanden.

Das macht einen Spielleiter nicht gut. So eine "fließende" Welt kann zum Spielstil passen oder nciht, Und nur wenn er passt, kann er es evtl. gut machen, im falschen Stil ist es auf jeden Fall aber schlecht.
Wobei ich das Erkennen von Fehlern nicht als fließend ansehe und die Korrektur dann nicht als Gut, sondern Ausbessern einer suboptimalen Vorleistung.

Zum zweiten: Wenn der Spielleiter bei seiner Rätselgestaltung und Darbietung patzt, mag das so aussehen - oder auch bei intellektuellen Defiziten des Spielers.

Letztlich ist eine "fließende" Welt aber das Anathema jedes erkundungsorientierten Spielstils, sei es Herausforderung, primäre Erkundung oder auch das Erleben "echter" Dilemmas - also eigentlich allen außer dem "ich bau mir meine Wunschgeschichte auf der Metaebene zusammen/lasse sie mir zusammenbauen"-Stil.

Zu allem Erkundenden muss es etwas bisher Unbekanntes zu Erkundendes geben und um eine befriedigende Erkundung zu liefern, muss es auch stabil sein. Und beides funktioniert nur, wenn eine externe Person das koordiniert. Wenn im SL-losen Fall alle durchgängig kommunizieren und abklären gibt es nichts mehr Unbekanntes zu erkunden, wird nicht vollstädnig kommuniziert leidet die Stabilität des Erkundeten.
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Offline Rhylthar

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #184 am: 17.09.2017 | 07:36 »
Zitat
Zum zweiten: Wenn der Spielleiter bei seiner Rätselgestaltung und Darbietung patzt, mag das so aussehen - oder auch bei intellektuellen Defiziten des Spielers.
Sehe ich auch so.

Bei einem Kickstarter konnte man ein Puzzle als "physische Komponente" dazukaufen und anscheinend haben es nicht ganz wenige Leute gemacht:


Scheint also doch ganz gut anzukommen und auch genutzt werden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Maarzan

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #185 am: 17.09.2017 | 08:51 »
Rätsel ganz auf der Ebene der Spieler sind auch keine Erkundung. Rollenspielerische Rätsel sind meines Erachtens solche, welche sich aus der Spielwelt ergeben und entsprechend mit Spielweltmitteln zu lösen sind. Das heißt genauso wie z.B. die schauspielerische Ausformung der Rolle NICHT, dass es keinen Spaß macht oder gar rausfallen sollte. Aber es sollten dann halt Ausschmückung/Ausflüge bleiben und nicht das Spiel bestimmen.

Als Extrembeispiel: Wenn ein blinder Spieler mit einem normalsehenden Charakter deswegen an einem Rätsel scheitert, dann stimmt da etwas nicht. Aber wenn z.B. seltsame Markierungen erwähnt sind, kann er Überlegungen oder auch Nachforschungen anstellen bis es offensichtlich ist oder aber auf einen Wurf auf eine Charakterfertigkeit hinausläuft (seine oder auch die eines hinzugerufenen Experten).
Aber anfangen kann man damit nur, wenn die Markierungen überhaupt erst einmal eine feste Bedeutung haben.  Gibt es diese feste Bedeutung nicht, dann gibt es aus Erkundungssicht hier auch nichts zu machen.
In einer schlechten Ausführung dieser Art Spiel sind diese Bedeutungen der Markierungen dann tatsächlich für den Spieler nicht nachvollziehbar, aber für einen Erfolg relevant.
Anzunehmen es gibt keine guten Ausführungen deutet auf andere Probleme.
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 10:04 von Maarzan »
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Offline gilborn

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #186 am: 17.09.2017 | 12:33 »
sl-los spielen kann man nur mit freejazzern, in einer sl-geführten runde hingegen kann man problemlos auch klassische musiker, metalheads und schlagerfuzzis integrieren.

+1
Genau das ist auch meine These:
Für eine SLlose Runde brauche ich eine sehr spezielle Gruppenzusammenstellung. SL-RPGs sind da meiner Meinung nach wesentlich toleranter und funktionieren mit einem bunteren Haufen.

Noch ein weitere Beobachtung an mir selber, weshalb SL-lose systeme bei mir nicht so richtig funzen:

Bin ich Autor UND Spielercharakter, kann ich weder die Vision der Welt in der Tiefe und Kompromisslosigkeit zeigen wie ich sie will (was ich kann, wenn ich reiner SL bin), noch mich immersiv in die Welt / Gefühlswelt meines Charakters hineinversetzen (was mir nur gelingt als reiner Spieler).

Beides sind DIE Begeisterungsmerkmale, die es für mich Wert machen ein RPG zu spielen. Bei SL-losen Spielen geht mir so ein Merkmal ab. Es hat sich für mich immer beliebig angefühlt und bei mir nichts zum Klingen gebracht.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #187 am: 17.09.2017 | 13:09 »
Ah, da ist man mal drei Tage auf Geschäftsreise... ;D Muss mir das alles noch mal in Ruhe durchlesen und dann mal überlegen, ob ich in diesem Thread weitermache oder dann an anderer Stelle. Jedenfalls vielen Dank an alle für die Kommentare und Diskussion! :)
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #188 am: 17.09.2017 | 13:12 »
@
gilborn
Jepp
Beim klassischen Stil geht es darum mal selbst in der Haut des Helden zu stecken und die Welt durch seine Augen zu erleben.
Der Einfluss als Spieler beschränkt sich deshalb auch bewusst nur auf die Figur.
Das ist es halt, was viele Spieler im Rollenspiel suchen.
Sie wollen selbst Abenteuer erleben, (durch ihre Figur), in einer ihnen unbekannten, phantastischen Welt.
Bin ich Autor und Held gleichzeitig,  muss ich halt dazwischen hin und her switchen können.
Und das "Unbekannte" fehlt vermutlich auch. 
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 13:22 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #189 am: 17.09.2017 | 17:08 »
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen? Immerhin ist der Grundaufbau, dass doch gerade beim Spiel mit Spielleiter das "Unbekannte" oft determiniert und zumindest einer Person am Tisch bekannt ist, bei dem ohne SL nicht.

@Marzaan:
Und wieso genau ist das Erkunden dieses Unbekannten, auch wenn es auf anderem Wege erzeugt wird als im Spiel mit SL, keine Erkundung?

@beide:
Es ist doch gerade bei vielen SL-losen Spielen so, dass die mit Creative Constraints arbeiten. Es wird ein Rahmen durch Regelsysteme erzeugt, damit ich mir nicht dauernd alles ausgedenken kann und muss. Und dieser Rahmen ist keineswegs eine für die Gruppe freundliche Umgebung, sondern kann seinerseits den Weg in den Untergang bedeuten. Ihr müsst bedenken, dass viele SL-lose Systeme viel mehr Regeltreue erfordern als das durchschnittliche SL-Spiel, bei dem Handgewedel oft zum guten Stil gehört, während das ein SL-loses Spiel schlicht kaputt macht.
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 17:16 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #190 am: 17.09.2017 | 17:25 »
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen?
Gute Frage,  vielleicht in der Form,  dass man selbst beschreibt "wie" eine Situation ausgeht.

Normalerweise ist beim Schwerpunkt  Herausforderung (klassischer Stil)dem Spieler z. B. unbekannt wie die Gegner reagieren werden oder wie eine Situation ausgeht.
Er kann nur bestimmen, wie er mit der Figur vorgehen will.
Ob die Aktion erfolgreich ist entscheiden dann die Regeln bzw. der Spielleiter.

Wenn der SL ein bestimmtes Setting vorbereitet hat, dann ist es so existent. Der Spieler kann es dann erkunden.
Ganz vereinfacht: Oh was ist spannendes in dieser dunklen Höhle? Oder:Was hat es nur mit dem Grafen aufsich, der so blass ist,  und nie etwas in Gesellschaft zu sich nimmt?
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 17:36 von Issi »

Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #191 am: 17.09.2017 | 17:32 »
Gute Frage,  vielleicht in der Form,  dass man selbst beschreibt "wie" eine Situation ausgeht.

Wie ich öfter mal erwähne, ist das nur selten der Fall. Paul Czege (Autor von My Life with Master, The Clay That Woke) hat das mal so formuliert: "creating your own adversity and its resolution is boring."

Edit:

Wie sich die Hindernisse anfühlen, ist was anderes.

Die Frage bei dem Ermittlungskram ist dieselbe wie im Dungeon: Tangible obstacles.
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 17:36 von Ucalegon »

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #192 am: 17.09.2017 | 17:42 »
Ich würde es inzwischen so formulieren:
- Erkundung mit Vorbereitung ist wie "Memory": man deckt nach und nach Teile der Spielwelt auf, muss sich erinnern wo was lag und wie alles zusammenpasst, um möglichst schnell alle Verbindungen zu finden und man muss auch eine Prise Glück haben, um nicht Ressourcen für das Aufdecken sinnloser Teile der Spielwelt zu verschwenden.
-Erkundung ohne Vorbereitung ist wie "Domino": man muss aufpassen welche Verbindungen gelegt wurden und wo man anknüpfen kann, sowie dass man sich nicht Möglichkeiten verbaut oder Ermittlungsstränge in Sackgassen enden.

Beide Spiele sind auf ihre Art eine Herausforderung und produzieren echte Erfolge, nur sind es halt Erfolge in unterschiedlichen Bereichen. Es ist nicht so, dass in der "Domino"-Variante immer die Story im Mittelpunkt stehen muss (ein gutes Gegenbeispiel wäre z.B. Hexploration) oder dass in der "Memory"-Variante das Aufdecken immer extrem beschränkt ist, um die Entscheidung was man aufdeckt (und die damit verbundenen Erfolgserlebnisse) bedeutsamer zu machen - "Story" und "Herausforderung" sind in diesem Fall Nebelkerzen, welche von den echten Erfolgen "strukturiertes Erfassen von Informationen" (Memory) bzw. "strukturierte Anordnung von Informationen" (Domino) ablenken.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #193 am: 17.09.2017 | 17:46 »
Wie ich öfter mal erwähne, ist das nur selten der Fall. Paul Czege (Autor von My Life with Master, The Clay That Woke) hat das mal so formuliert: "creating your own adversity and its resolution is boring."

Edit:

Wie sich die Hindernisse anfühlen, ist was anderes.

Ok, ich verstehe es so,  dass beim Ausgang der Situation mehr der Schwerpunkt "passend für die Story" als "ich bau mir die Welt wie sie mir gefällt "im Vordergrund steht.
Wenn es besser passt zu scheitern, dann ist das eher angesagt, als der Wunsch, die Figur erfolgreich sein zu lassen?

Zu den Hindernissen: Ja die fühlen sich denke ich anders an.
Weil es andere sind.
Klassisch:Was tue ich als nächstes? (Durch meine Figur)
Werde ich damit Erfolg in der Welt (als Figur) haben?
SL-los:Was könnte als nächstes passieren? 
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 17:54 von Issi »

Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #194 am: 17.09.2017 | 17:53 »
Wenn es besser passt zu scheitern, dann ist das eher angesagt, als der Wunsch, die Figur erfolgreich sein zu lassen?

Wie gesagt: In den meisten Fällen hast du darüber schlicht keine Kontrolle, weil das entweder ausgewürfelt oder von Anderen entschieden wird.

Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #195 am: 17.09.2017 | 17:58 »
Wenn der SL ein bestimmtes Setting vorbereitet hat, dann ist es so existent. Der Spieler kann es dann erkunden.
Ganz vereinfacht: Oh was ist spannendes in dieser dunklen Höhle? Oder:Was hat es nur mit dem Grafen aufsich, der so blass ist,  und nie etwas in Gesellschaft zu sich nimmt?

Was bringt dich zur Annahme, dass so etwas bzw. sein zum Setting passendes Äquivalent im SL-losen Spiel nicht existieren kann?

Außerdem habe ich den Eindruck, dass du davon ausgehst, dass im SL-losen Spiel die Resolution völlig willkürlich ist. Dann zieh mal eine Karte mit "Nein, und ..." bei Itras By und das Thema ist erledigt. Du scheiterst und es wird schlimmer.
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 18:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #196 am: 17.09.2017 | 18:05 »
@Issi:
Wenn doch ein substantieller Unterschied ist, dass es in Ermanglung einer SL niemanden gibt, der vorher weiß, was geschieht, welche Geheimnisse und Wendungen im Spiel auftauchen, in wie fern kann das "Unbekannte" dann fehlen? Immerhin ist der Grundaufbau, dass doch gerade beim Spiel mit Spielleiter das "Unbekannte" oft determiniert und zumindest einer Person am Tisch bekannt ist, bei dem ohne SL nicht.

@Marzaan:
Und wieso genau ist das Erkunden dieses Unbekannten, auch wenn es auf anderem Wege erzeugt wird als im Spiel mit SL, keine Erkundung?

@beide:
Es ist doch gerade bei vielen SL-losen Spielen so, dass die mit Creative Constraints arbeiten. Es wird ein Rahmen durch Regelsysteme erzeugt, damit ich mir nicht dauernd alles ausgedenken kann und muss. Und dieser Rahmen ist keineswegs eine für die Gruppe freundliche Umgebung, sondern kann seinerseits den Weg in den Untergang bedeuten. Ihr müsst bedenken, dass viele SL-lose Systeme viel mehr Regeltreue erfordern als das durchschnittliche SL-Spiel, bei dem Handgewedel oft zum guten Stil gehört, während das ein SL-loses Spiel schlicht kaputt macht.

Weil es da nichts (weil nichts  Bestehendes vorhanden ist) zu erkunden gibt, wenn es erst nur in Beliebigkeit zur Laufzeit erzeugt wird und doppelt, wenn man es selbst erzeugt oder schon zum Zeitpunkt der Einbringung kennt - z.B. weil zur Sicherung der Integrität das vorher unter den Beteiligten durchdiskutiert worden ist. Was ich selber erst gerade geschaffen oder auf der Metaeben abgenickt habe, kann ich nicht mehr im Spiel "entdecken".

Erfolgt diese Diskussion auf der Metaebene nicht, dann gibt es eben keine stabile zu erkundende Spielwelt und früher oder später kommt es zu Brüchen. Und wer schon Wert auf Erkundung legt, wird da naturgemäß in seinem Bereich auch genauer hinschauen.
Natürlich wird auch ein Spielleiter an Stellen improvisieren müssen. Aber das muss dann für die Erkundung im logischen Rahmen und Geiste seiner hoffentlich tauglichen Vorlage passieren. Sonst kann auch ein Spielleiter die Erkundung zunichte machen.

Wenn eine externe Mechanik das tatsächlich auch konsistent halten sollte (was wohl seine eigenen Nebenwirkungen hätte, gerade mangels der systemkonformen Adaptibilität), haben wir kein SL-loses Spiel, sondern einen unpersönlichen Spielleiter.
Ansonsten müßten akute Spielmechaniken benannt und analysiert werden. Denn spielleiterlos ist dann ja nicht mehr gleich spielleiterlos, wenn unterschiedliche Maßnahmen ergriffen worden um da zu reglementieren.
Ansonsten gehe ich bei spielleiterlos einfach davon aus, dass die üblichen Spielleiteraufgaben insbesondere bei der Inhaltsschaffung in freier Form auf alle Beteiligten aufgeteilt werden.

an Issis Stelle:
Das Unbekannte ist die zu erkundende Spielwelt (gf mit einem bestimmten Fokus). Und das gibt es eben so zur Erkundung ohne dass jemand weis, was läuft dann einfach nicht.

Wobei es eigentlich nicht auf das akute Spielweltelement ankommt und wann es erzeugt wird, als vielmehr auf die Logikstruktur dahinter.
Ein imaginärer PC-Spielleiter, welcher in Echtzeit Zeitscheibe n+1 nach Abhandlung von Zeitscheibe n, aber eben auch aller bisher festgelegten (und dazu gehören auch alle zur Ableitung notwendigen) Fakten des Hintergrunds (und das wären dann notwendigerweise auch deutlich mehr als nur die bereits sichtbaren, aktiv angesprochenen) erzeugt wäre denkbar.
Aber schon 2 oder mehr solcher Systeme, welche nur über die Informationen der Spotlightzone und vielleicht noch ein paar allgemeine Settingdaten interagieren eben nicht.
Wenn einmal der Gärtner der Mörder und einmal ein wichtiger, bei der Tätersuche hilfreicher Zeuge sein soll, bricht das, wenn der Gärtner dann in die Interaktionsszene kommt. Es kann nur eine Sache wahr sein und um die erkunden zu können muss sie fix sein, z.B. damit sie zu bisherigen Indizien, zu prüfenden Zeitplänen, Alibis etc passt, mit welcher die Charaktere dann den Wahrheitsgehalt seiner Aussagen prüfen/erkunden wollen.   






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Offline Chruschtschow

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #197 am: 17.09.2017 | 18:13 »
Wenn eine externe Mechanik das tatsächlich auch konsistent halten sollte (was wohl seine eigenen Nebenwirkungen hätte, gerade mangels der systemkonformen Adaptibilität), haben wir kein SL-loses Spiel, sondern einen unpersönlichen Spielleiter.
Ansonsten müßten akute Spielmechaniken benannt und analysiert werden. Denn spielleiterlos ist dann ja nicht mehr gleich spielleiterlos, wenn unterschiedliche Maßnahmen ergriffen worden um da zu reglementieren.
Ansonsten gehe ich bei spielleiterlos einfach davon aus, dass die üblichen Spielleiteraufgaben insbesondere bei der Inhaltsschaffung in freier Form auf alle Beteiligten aufgeteilt werden.

Das könnte dein Problem mit dem Verständnis manch einer Position erklären, denn wahrscheinlich bin ich nicht der einzige, der davon ausgeht, dass im SL-losen Spiel natürlich ein Teil der SL-Rolle durch das System getragen wird. Du setzt SL-loses Spiel synonym mit regelfreiem Erzählspiel. Das ist aber was anderes. Nicht immer, aber oft genug.

Des weiteren kann Spieler A für B, C, D ... unbekannte Geheimnisse erzeugen, die dann in irgendeiner Form später ins Spiel kommen. Mache ich das reihum und lasse dann noch die Geheimnisse gemeinsam auftreten, so dass sie in Wechselwirkung treten, kann sehr wohl zum Beispiel ein Beziehungsnetz entdeckt werden, dass so vorher niemand in seinen Grundlagen und Konsequenzen kannte.

Ich bestreite nicht, dass du das am Spieltisch total doof finden würdest, auch wenn es Teilaspekte deines präferierten Spielstils hat. Ich will das auch nicht als überlegene Spielform hinstellen. Hey, mein Lieblingssystem hat eher viel Player Empowerment, kommt aber ohne SL auch nivht so gut aus. Ich sage nur, dass so etwas möglich ist. Du kannst den ganzen Tag die Nichtexistenz deklamieren, aber ich hab's am Tisch schon erlebt. Da habe ich die Empirie einfach auf meiner Seite. ;)
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 18:27 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #198 am: 17.09.2017 | 18:30 »
Natürlich wird auch ein Spielleiter an Stellen improvisieren müssen. Aber das muss dann für die Erkundung im logischen Rahmen und Geiste seiner hoffentlich tauglichen Vorlage passieren. Sonst kann auch ein Spielleiter die Erkundung zunichte machen.

Deswegen war ich ja erstaunt, dass in der Hinsicht überhaupt über SL-lose Rollenspiele geredet wird. Jede PbtA-SL macht das. Jede SL die ohne "taugliche Vorlage" improvisiert.

In Technoir wirst du nicht vor einem Detail der Ermittlung stehen und umkehren (wie in dem Dungeon-Beispiel mit dem Kamin als tangible obstacle), sondern wenn du nach der gefälschten Keycard fragst, wird die SL würfeln und sie dann mit einem weiteren bis dahin nicht existenten Aspekt des Falls in Verbindung bringen. Kein Frustrationspotential, keine "Tangibility".

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #199 am: 17.09.2017 | 18:42 »
Das könnte dein Problem mit dem Verständnis manch einer Position erklären, denn wahrscheinlich bin ich nicht der einzige, der davon ausgeht, dass im SL-losen Spiel natürlich ein Teil der SL-Rolle durch das System getragen wird. Du setzt SL-loses Spiel synonym mit regelfreiem Erzählspiel. Das ist aber was anderes. Nicht immer, aber oft genug.

Des weiteren kann Spieler A für B, C, D ... unbekannte Geheimnisse erzeugen, die dann in irgendeiner Form später ins Spiel kommen. Mache ich das reihum und lasse dann noch die Geheimnisse gemeinsam auftreten, so dass sie in Wechselwirkung treten, kann sehr wohl zum Beispiel ein Beziehungsnetz entdeckt werden, dass so vorher niemand in seinen Grundlagen und Konsequenzen kannte.

Ich bestreite nicht, dass du das am Spieltisch total doof finden würdest, auch wenn es Teilaspekte deines präferierten Spielstils hat. Ich will das auch nicht als überlegene Spielform hinstellen. Hey, mein Lieblingssystem hat eher viel Player Empowerment, kommt aber ohne SL auch nivht so gut aus. Ich sage nur, dass so etwas möglich ist. Du kannst den ganzen Tag die Nichtexistenz deklamieren, aber ich hab's am Tisch schon erlebt. Da habe ich die Empirie einfach auf meiner Seite. ;)

Die jeweiligen Geheimnisse können (und in meiner Erfahrung werden) irgendwann kollidieren. Dazu kommt auch noch die Frage der Relevanz (ja, die aus der Railroadingdiskussion). Wenn was immer ich vorher gemacht habe nachträglich durch eine mutierende Spielwelt sich als belanglos herausstellt, entwertet das die entsprechende Entscheidung und damit die Spielbeteiligung.

Dabei kommt es dann je nach Spielgeschmack eben zu unterschiedlichen Reaktionen - für jemanden, der ein stimmiges Erkundungserlebnis wollte ist der Spaß dann vorbei, wem das nicht so wichtig ist und der andere Prioritäten hat, kann das anders sehen.

Es geht ja letztlich nicht um falsch oder richtig oder schlechter und besser sondern erst einmal überhaupt um "passend" für das eigene gewünschte Spielerlebnis.
Wo Erkundung in diversen Formen vorne an steht, ist (richtig) spielleiterlos eben unpassend!
Wo etwas anderes Prioriät hat, kann das ganz anders sein, muss aber eben auch bewußt sein, um Stress zu vermeiden.

Technoirbeispiel: Das ist eben gerade keine befriedigende Erkundung - und frustriert dann halt auch, nur andere Leute.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...