Autor Thema: Die Todesspirale als Gamedesignelement  (Gelesen 4784 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #25 am: 20.09.2017 | 08:34 »
Mal zu Splittermond: Fühlt sich das irgendwie für dich an? "Erzählt" die Spirale etwas (DRAMA, BABY!)? Oder ist das mehr ein Warnhinweis? Oder ein taktisches Element, dass dem Heiler mehr Einfluss gibt? Verteilt es gar Spotlight, weil der Kämpfer ab einer gewissen Wundstufe die erste Reihe freimacht für jemand anderes?

Und: Welche Handlungsoptionen ergeben sich daraus, dass ein Charakter eine (hohe) Wundstufe hat? Ist er handlungsunfähig? Kann/muss er (von dritten) geheilt werden? Gibt es Dinge, die er noch gut tun kann, weil die Wundstufe nur das Kämpfen erschwert, aber z.B. nicht eine andere (im Kampf relevante) Handlung?

Genauer gesagt alles.
1.) Charakterdesign-Motivation:
Spiele ich einen Tank, der viel Schaden aushält, uU sogar einen schweren Treffer ohne Abzüge aushält und weiterkämpft?
Spiele ich einen Tank, der Schaden "steht" durch gute Rüstungen oder entsprechende Zauber?
Spiele ich einen Evasion-Tank, der das Problem durch hohe Ausweichenwerte umgeht?
Eine Mischung?
Spiele ich einen Nichtnahkämpfer und welche Gruppe brauche ich dafür?

2.) Heilspotlight
Tränke müssen gar nicht so heftig sein, weil schon ein 4LP-Trank helfen mag, einen von einer heftigen Abzugsspalte in eine geringere zu verschieben.
Profane Heiler sind wichtig, falls man mal in die letzte Spalte rutscht. Erste Hilfe bei Totgeweihten ist nicht sooooo schwer, WENN man die entsprechende Fertigkeit hat

3.) Powerlevel
Für einen Anfänger sind die Abzüge ein Desaster, für einen Profi nur eine Überlegung. Abzüge von 4 (vorletzte Spalte) sind für einen Profikämpfer nur ein einschränkendes Element.
Das führt dazu, dass der Anfänger eher vorsichtig agiert und der Profi sein Leben schneller in die Waagschale wirft. So soll es ja auch sein!
Dadurch wird das Paradoxon "mutige Spieler spielen schwache Charaktere, feige Spieler eher Kämpfer" abgeschwächt.

4.) Mali
Soweit ich weiß, gehen die Mali auf alles.
Nur gilt da auch wieder 3. UU bin ich ein schlammiger Kämpfer und im Kampf hätte ich dann mit -4 nicht mal mehr eine geringe Chance was zu reißen. Evtl. bin ich aber ein Top-Zauberer, wo die -4 dank hoher Werte nicht relevant sind. Oder ein Spitzenheiler oder oder


----
Am eigenen Beispiel:
Ich spiele einen Gnomberserker, der dank seeehr hoher Verteidigungswerte praktisch fast nie getroffen wird.
Gleichzeitig sind seine Lebenspunkte eher niedrig. Der erste Treffer geht so gerade. Ab dem zweiten Treffer wird es problematisch. Es wird auch problematisch für die Gruppe, weil er das Frontschwein und Damagedealer (Höchstschadenswaffe)ist.

Der zweitbeste Kämpfer ist in der Offensive ähnlich mit einer Hochschadensswaffe, aber alternativ auch mit einer Mittelschadenswaffe und Schild.
So kann ist variabler und kann bzgl Verteidigung fast mitziehen, wenn er auf seinen hohen Schaden verzichtet. Dank Rüstung und vernünftiger Lebenspunkte kann er auch mehrere Treffer aushalten.

Der drittbeste Kämpfer holte erst vor kurzem auf. Er arbeitet mit Schattenzaubern und Beidhändigkeit. Offensive gut (technisch sogar etwas besser als mein Berserker), aber in der Defensive dafür der schlechteste von den dreien.
Naja und er ist der (profane) Gruppenheiler. In manchen Kämpfern ist er als Joker sehr gut einsetzbar. In anderen Kämpfen ist er unbedingt zu schützen.

Dann haben wir noch einen Topschützen. Auch Höchstschaden, aber sobald er in den Nahkampf kommt, ist er hilflos.
Und zuguter Letzt einen Flammenmagier. Ohne taktische Aufstellung ist der tot. Punkt.

Lebenspunkte sind eine Ressource und ein Designelement unter vielen anderen bei Splittermond. Nicht das Wichtigste und nicht das Unwichtigste. Sie werden aber überhaupt erst interessant durch die Abzüge.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline ArneBab

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #26 am: 21.09.2017 | 00:35 »
Ich mag an der Todesspirale, dass sie den Charakterinternen Aspekt des "ich bin verletzt" mit einem entsprechenden Regelmechanismus verbindet. Dadurch geht die Regel-Logik (im Idealfall) synchron mit der Charakter-Logik. Das passt allerdings nur für Genres, in denen Verletzungen entsprechend schwächen. Für viele Genres braucht es Mittel, um trotz Verletzung etwas leisten zu können. In Anime ist das oft die Rückblende, die motiviert, warum der Char wieder Kraft schöpft.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 00:37 von ArneBab »
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Offline Feuersänger

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #27 am: 21.09.2017 | 12:59 »
Hmmmh. Hab schon länger kein System mit Todesspirale mehr gespielt. Das letzte könnte PDQ# gewesen sein, wo es natürlich extrem meta umgesetzt ist, aber mechanisch funktioniert.
Mein meistgespieltes TS-System dürfte aber Shadowrun 2/3 sein. Da ist die TS richtig heftig, da sie per Default ab der ersten leichten Wunde beginnt und die Abzüge die zu erwartenden Erfolge stark kastrieren. Darum holt sich der findige Spieler Schmerzresistenz aus der einen oder anderen Quelle, um die ganze TS so weit wie möglich nach hinten rauszuschieben.

Auch offensiv hat das Vorhandensein einer TS Auswirkungen auf die Taktiken der Spieler. Wenn man die Gegner onehitten kann, gut. Wenn nicht, lohnt es sich uU, das Feuer erstmal aufzuteilen und jedem Gegner Abzüge reinzudrücken, damit sie einem nicht mehr gefährlich werden können während man sie abpflückt.
Das ist also ganz anders als in einem System ohne TS, wie z.B. D&D, wo jede Kreatur mit 1HP noch genauso handlungsfähig ist wie mit 300HP, und es deswegen vernünftig ist, das Feuer zu fokussieren und die Gegner einen nach dem anderen plattzumachen.

Aus Spielersicht muss ich sagen, dass ich anm Durchlaufen einer Todesspirale wenig Freude habe. Soll ich ein entsprechendes System spielen, suche ich nach Möglichkeiten, sie auszuhebeln. Womit wohl alles gesagt sein dürfte.
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Offline Teylen

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #28 am: 21.09.2017 | 13:17 »
Ich würde gerne von euch hören, welche Beispiele für gelungene Todesspiralen (oder Lebensspiralen!) euch einfallen, insbesondere für andere Genres als Horror.
Tenra Bansho Zero ist vom Genre her laut Autor "Hyper-Asian Fantasy" respektive im Anime Genre drin (tendentiell etwas mehr in der Shounen Sparte).
Je mehr Wundstufen der Charakter kriegt, desto mehr powert er hoch, respektive kriegt er positive Modifikatoren.
Er kann dann auch irgendwann bewusstlos umkippen. Sterben kann man nur über die Aktivierung der "Killbox" für die man nochmal einen fetten Schub kriegt.
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Offline Feuersänger

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #29 am: 21.09.2017 | 13:26 »
Mal was anderes, das klingt ganz cool. ^^

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Offline Blechpirat

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #30 am: 21.09.2017 | 13:30 »
Kann noch jemand was zur invertierten Todesspirale von 13th Age sagen? Ist das mit Teylens Beispiel vergleichbar (das finde ich ziemlich, übrigens, weil es eben auch eine Story produziert, die sehr zum Thema passt).

trendyhanky

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #31 am: 21.09.2017 | 13:40 »
im alten deutschen Sturmbringer gabs auch so ne Todespirale.
Zusätzlich zu normalen Wunden, die LP absaugen gab es die Wundstufe der schweren Verletzung.

Die hat nicht nur weitere LPs gekostet, sondern außerdem noch dafür gesorgt dass die Figur nicht mehr allzulange aufrecht stand.

Wenn die Figur dann komischerweise immernoch nicht tot war, musste der Spieler wie ein Verrückter um das Überleben seines Charakters würfeln, da er ja noch NACHTRÄGLICH an der Verletzung sterben konnte.

Hat er es bis hierhin geschafft zu überleben durfte er noch auf der Verkrüppelungstabelle würfeln, die seinen Charakter dann soagr nachträglich noch krepieren lassen konnte.


Offline fivebucks

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #32 am: 21.09.2017 | 13:55 »
Ich bin gerade kein Fan von festen Abzügen.
Ich Spiele viel mit Spielen wo man mit 50% Erfolgschance in den Kampf geht,
wenn jetzt noch was abgezogen wird, entsteht die Situation das keinem ,mehr irgend was gelingt,
und man würfelt, würfelt, würfelt Fehlschlag um Fehlschlag.

Mit der Geistigen Stabilität der älteren Cthulhu Editionen bin ich eigentlich einverstanden,
man kan einen hohen Wert oben halten oder man inwestiert in verbotenes Wissen und setzt die Abwärtsspirale in Gang.

Bei Vampire ist war das Problem eben das es keinen Spiralmechanismus gibt,
man kann konnte einfach aufhören bestimmte Verbrechen zu begehen und der Menschlichkeitswert bleibt auf seinem Stand.

Edited
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 14:33 von fivebucks »

Offline Blechpirat

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #33 am: 21.09.2017 | 14:11 »
Bei Vampire ist das Problem eben das es keinen Spiralmechanismus gibt,
man kann einfach aufhören bestimmte Verbrechen zu begehen und der Menschlichkeitswert bleibt auf seinem Stand.

Das soll sich wohl bei der V5 ändern, um den Horroraspekt zu verstärken.

Offline fivebucks

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #34 am: 21.09.2017 | 14:17 »
In V20 ist es auch schon ein bißchen anders, der Post bezug sich auf die 2.Edition.

Offline Blechpirat

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #35 am: 21.09.2017 | 14:20 »
Dramaturgisch scheint die Spirale geeignet zu sein, ein bestimmtes Bedrohungszenario zu beschleunigen.

Abrutschen in das Monsterhafte (Vampire), Verrückte (CoC), etc - was das Genre eben so vorgibt - eigentlich ein Pakt mit dem Teufel: Für (kurzfristigen) Vorteil nehme ich dauerhafte Nachteile hin.

Taktisch gibt es dem Kämpfer die Chance, Debuffs zu erzeugen (Wundstufe) und durch einen bestimmten Build sich selbst dagegen abzusichern (Splittermond)

Bei NBA  kann es ein letztes Aufbäumen bedeuten, wenn man Health verbrennt, um noch mal Handeln zu können - und sich damit das Überleben erschwert, bei TBZ sogar besonders heldenhaftes Verhalten erlauben und die Erfolgsaussichten steigern. (Ist das im Cypher-System auch so)

Manche finden es realistisch. Manche stören sich an dem D&Dartigen HP System, dass einen Charakter mit einem Hitpoint nicht schlechter kämpfen lässt als einen mit 100.


Offline Teylen

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #36 am: 21.09.2017 | 19:30 »
Bei Vampire ist war das Problem eben das es keinen Spiralmechanismus gibt, man kann konnte einfach aufhören bestimmte Verbrechen zu begehen und der Menschlichkeitswert bleibt auf seinem Stand.
Man kann nicht nur verhindern das sein Menschlichkeitswert fällt, respektive dafür sorgen das er konstant bleibt, man kann ihn sogar erhöhen. Ansonsten gibt es nur eine sanfte Spirale, da Menschlichkeit unter 5 Tugendwürfe begrenzt.
Allerdings sehe ich es nicht als Problem an.

Ansonsten kann man die Todesspirale auch in Cthulhu vermeiden. Einfach keinen Mist in alten Häusern, mit alten Büchern oder Kultisten machen. ^^;

Im Gegenteil, ich finde Spiele die eine Todesspirale zwanghaft reinkrampfen, wie Poison'D relativ scheiße.
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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #37 am: 21.09.2017 | 19:52 »
Also bei Cthulhu war es vormals so dass bei Begnungen mit Mythosmonstern auf den aktuellen Stabilitätswert geprobt wurde, bei Gelingen gab es nur geringen oder gar keinen Verlust an gSt.
Wenn man allerdings "Verbotene Bücher" las war der Stabilitätsverlust nicht reduzierbar. Das hieß dass bei der nächsten Monsterbegegnung auch auf einen geringeren Wert geprobt wurde.
Auch viele Zauber aus den Büchern kosteten bei jeder Anwendung geistige Stabilität.
Die härteste Einschränkung brachte der Erwerb der Fertigkeit Cthulhu Mythoswissen - diese reduzierte den maximal möglichen gSt Wert.

Das hieß dann: Eher als Kämpfer ausgelegte Charaktere hatten ganz gute bessere Chancen allein durch Monsterbegnungen verursachte Stabilitätsverluste zu überstehen.
Und die "Gelehrten" die besser Bescheid  wussten waren deutlich empfindlicher.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 20:03 von fivebucks »

Offline ArneBab

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #38 am: 26.09.2017 | 14:34 »
Also bei Cthulhu war es vormals so dass bei Begnungen mit Mythosmonstern auf den aktuellen Stabilitätswert geprobt wurde, bei Gelingen gab es nur geringen oder gar keinen Verlust an gSt.

Die härteste Einschränkung brachte der Erwerb der Fertigkeit Cthulhu Mythoswissen - diese reduzierte den maximal möglichen gSt Wert.

Und die "Gelehrten" die besser Bescheid  wussten waren deutlich empfindlicher.
Gibt es eigentlich ewige Cthulhu-Kampagnen, bei denen SCs Stück für Stück wahnsinnig werden, dann als Antagonisten wieder auftauchen, um die Ersatz-SCs auch in den Wahn zu treiben und  Stück für Stück die Welt mit selbstgeschaffenen Schrecken zu bevölkern?
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Offline Antariuk

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Re: Die Todesspirale als Gamedesignelement
« Antwort #39 am: 27.09.2017 | 09:08 »
Spannender Faden, vor allem dank der vielen Beispiele aus verschiedenen Systemen.

Ich selbst finde CoC ein schlechtes Beispiel für eine "echte" Todesspirale, weil die Auswirkungen der Erosion der Stabilitätspunkte hängen gefühlt komplett von der schauspielerischen Leistung des Spielers ab. Ich selbst bevorzuge da zu 100% Systeme, wo man gamistische (einer der seltenen Anlässe wo sich der Begriff sinnvoll nutzen lässt) Auswirkungen hat wenn es anfängt schiefzulaufen, weil dann Würfe anders laufen bzw. Erfolge schwieriger werden und man vom System her halt etwas Hilfe bekommt sich in die drohende Katastrophe einzufühlen.

Eigene Erfahrungen habe ich nur ein paar, nennen tue ich mal Pathfinder und Numenera.

Pathfinder habe ich zuletzt mit einer optionalen Todesspiralenmechanik geleitet, die auf den Regeln aus Pathfinder Unchained basierte. Grund war, dass ich Dark Sun gefährlicher und Kämpfe gnadenloser machen wollte. Auswirkung war dass jeweils ab 1/2 hp und 1/4 hp Abzüge auf alle d20 Würfe sowie gewürfelten Schaden kamen. Das hat, gefühlt und in Rücksprache mit den Spielern, auch tatsächlich einigermaßen funktioniert, es gab die eine oder andere Situation wo die Gruppe sich entschieden hat eine Konfrontation zu vermeiden (die sie mit dem Standard System bestimmt nicht vermieden hätte), oder wo ein Kampf echt dramatisch wurde. Probleme traten dann, leider auch systembedingt, auf als die Charaktere hoch genug waren um mit der Vielzahl an Optionen und dem Herumgeschubse von Boni während des Kampfes das zusätzliche Verrechnen von Abzügen zu einer Last werden zu lassen. Aber außer direkt einfach Disadvantage zu importieren gibt es da mMn auch einfach keine simple, gute Lösung für Pathfinder.

Numenera wurde oben schon genannt:

Wenn ich mich nicht komplett vertue, dann ist das Gesundheitssystem in Numenera auch so angelegt. Schaden zieht aus einem Pool Punkte ab, den selben Pool verwendet man auch für das Kaufen von speziellen Aktionen. Ich hab bisher nur zwei Runden gespielt und die Kämpfe kamen nicht in einen Bereich, in dem wir uns Sorgen um die Charaktere machen mussten, deshalb kann ich nicht sagen, wie frustrierend es wird, wenn der Pool zu Ende geht. Aber bei recht vollem Pool haben wir auf jeden Fall etwas taktiert, welcher Einsatz sich jetzt lohnt.

Das ist in der Tat ein Effekt den ich bisher in allen Numenera/Cypher System Runden erlebt habe. Vor allem dass die Pools sowohl als hp wie auch als Brennstoff für die eigenen Fähigkeiten funktionieren macht es oft ziemlich dramatisch, vor allem wenn die Spieler verstanden haben dass mit Punkten zu geizen, "weil man ja schon fast tot ist", am Ende oft schlechter ausgeht als die vorhandenen Punkte für wichtige Würfe auch einzusetzen (und am Ende wirklich alle zu sein). Das finde ich einen gelungen Ritt auf Messers Schneide.

Die echte Todesspirale geht aber erst los, wenn ein Pool wirklich leer ist, weil dann wird plötzlich alles schwieriger und ggf. greift die Kostenreduzierung durch Edge nicht mehr und alles kostet nochmal extra Punkte. Hier kippt das System mMn, genau wie D&D und Konsorten, schnell wenn zu viele SCs (oder der aktuell wichtigste SC) derart angeschlagen sind, da muss man als SL schon etwas aufpassen - fairerweise dauert es aber eigentlich eine ganze Weile bis SCs derart down sind, man kann denen schon etliches antun bevor es brenzlig wird.

Diese Todesspirale gefällt mit bisher außerordentlich gut, weil sie den Spielern zumindest initial weiterhin Optionen frei lässt alle Dinge zu tun die sie vorher auch getan haben, nur zu einem höheren Preis. Das fühlt sich im Spiel - für mich - flüssiger an als Spiralen in vielen anderen Systemen die spielen konnte.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 09:09 von Antariuk »
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust