Autor Thema: Hard SF mit Bordmitteln  (Gelesen 9813 mal)

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Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #25 am: 20.09.2017 | 21:22 »
Gibt es die eine Definition, von "hard Scifi" auf die sich alle einigen können überhaupt ?
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #26 am: 20.09.2017 | 21:23 »
System: Gurps4 lite
Setting: Transhuman space
Material: Transhuman space GRW, Zusatzmaterial je nach Focus der Runde

Das GRW hat unserer Runde für die "erste Staffel" völlig gereicht, da findest du schon einige schöne Ideen drin um zu starten, für die folgenden "Staffeln" habe ich dann aber auch die anderen TS Bücher rangezogen.
Speziell: "In the Well", "High Frontier", Deep beyond"

Wie man beginnt ist, denke ich, von der Gruppe anhängig. In meiner Runde kannte niemand außer mit das Setting, daher habe ich niederschwellig begonnen und dann das ganze immet tiefer ins die Setting Besonderheiten abgleiten lassen.
Am Ende waren alle Chars tod, wurden dann aber noch einem "brainscan" unterzogen und so digitalisiert. Um dann als AI wiedererweckt zu werden....

Spielpraxis.  :d

Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #27 am: 20.09.2017 | 21:24 »
Gibt es die eine Definition, von "hard Scifi" auf die sich alle einigen können überhaupt ?

Nein. Das möchte ich hier auch definitiv nicht diskutieren.  ;)

Ich will ja wissen, wie ihr persönlich vorgehen würdet und gehe dabei davon aus, dass die, die hier schreiben, schon irgendwo eine Vorstellung davon haben, was für sie Hard SF ist.

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #28 am: 20.09.2017 | 21:30 »
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.

Klar, wenn ich Hard SF will, dann will ich natürlich Zivilisationen innerhalb des Ereignishorizonts von Singularitäten, alternative Dimensionen und planetengroße Replikatoren. Nicht.  ::)

Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #29 am: 20.09.2017 | 21:44 »
Daher schnappe ich mir genau diesen Grundgedanken
schmeiße GURPS inklusive Space, Ultra-Tech (TL 9-10 ohne Super Science) sowie Bio-Tech auf einen Haufen und frage meine Spieler, welchen Kampagnenfokus sie gerne hätten.
Bei der Ausarbeitung des Settings befasse ich mich kurz mit ordentlichen Setzungen für die großen Technologien und der Rest an Vorbereitung geht in die kleinen Details und das, was den SCs ständig begegnet.
Den Unterschied zwischen ausreichendem Blendwerk und ordentlicher Arbeit macht da ausschließlich die Menge. Solange Sachen noch nicht im Spiel aufgetaucht sind, kann ich sie also zwischen den Sitzungen startklar machen.

Das klingt als hättest du da eine solide Roadmap. Kannst du deine ordentlichen Setzungen noch etwas erläutern und ein paar Beispiele für die kleinen Details, die du vorbereiten würdest geben.

Öööhm...bei mir ist das aktuell mindestens genau so hypothetisch wie beim OP...da wird so schnell nichts kommen  ;)

Wenn alles klappt, werde ich demnächst Far Horizon für Orbital leiten - als one- oder twoshot. Für die laufende Remember Tomorrow-Kampagne suche ich einen Weg, das in den Weltraum zu verlegen und dann muss es aufgrund der Prämisse Hard SF sein. Orbital könnte ich mir außerdem statt CT, das ich immer noch im Kopf habe, vorstellen, aber dann müsste ich halt leiten, worauf ich nicht so wahnsinnig Lust habe. Jedenfalls: Ist durchaus nicht so, dass ich hier nur aus theoretischen Überlegungen heraus frage.

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #30 am: 20.09.2017 | 21:47 »
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.

Ich möchte nochmal festhalten, dass meine Frage nicht auf meine oder die Anforderungen der hypothetischen Gruppe zielt. Sondern ich möchte wissen, was die Hard SF-Fans hier machen, wenn sie ihre eigenen Überlegungen mal ganz konkret an den Tisch bringen müssen. (Und mir davon hoffentlich das ein oder andere abschauen, natürlich.)
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 21:50 von Ucalegon »

Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #31 am: 20.09.2017 | 22:06 »
Zitat
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.



Raumflug:

Das Thema ist nicht unwichtig und transportiert sicher einen gewissen Teil der Essenz von "hard Scifi", imho kann das aber auch das Spiel ausbremsen wenn nicht alle Beteiligten voll auf "hard scifi" abfahren.

Daher handhaben wir das in der Tendez eher etwas grober, es wird nicht alles genau berechnet, wir arbeiten da primär mit "Richtwerten". 
In der Praxis schau ich mir z.b. die Min/Max Distanzen zwischen z.b. den Planeten an und nehme dann z.b. den Mittelwert und leite dann Flugdauer, Treibstoff verbrauch ab.

Wichtiger sind mir z.b. die Details des Raumflugs, z.b. das Thema Beschleunigungskräfte beim Beschleunigen oder Bremsen (gerade für die Chars deren Körper auf LOW-G ausgelegt ist) , der Rückstoss von Feuerwaffen unter 0 G Bedingungen (Aktion=Reaktion)  , die Besonderheiten beim Raumkampf (niemand kann sich wirklich verstecken, )
Zeitverzögerung bei Kommunikation über große Distanzen (Light-Lag), Einsatz von 3D -Druckern um on the fly Ersatzteile zu drucken, die tödliche Gefahr des Reaktors der den Antrieb des Raumschiffs antreibt.....


am meisten "hard-scifi":

Um ehrlich zu sein einen einzigen klar abgerenzten Moment zu benennen fällt mir relativ schwer, letztlich setzt sich das für mich aus unzähligen kleinen Details zusammen, die in der Summe dann dieses "hard Scifi" Gefühl aufkommen lässt.

Wenn ich es wirklich auf einen Moment/Szene eindampfen müsste, dann wäre das folgende Szene:

Das Raumschiff der Crew wurde schwer beschädigt, diverse Löcher in der Hülle, diverse Trümmer fliegen im Raumschiff umher, Luft geht verloren, Wassertropfen trudeln durch die Gegend und drohen durch den Luftzug hinter Verkleidung / in Tech. Geräte gezogen zu werden, der Reaktor wird kritisch, der Pilot ist verletzt etc.


Zitat
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.

was meinst du denn mit "magisch" ???
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 22:15 von dunklerschatten »
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #32 am: 20.09.2017 | 22:21 »
was meinst du denn mit "magisch" ???

Kopieren und Editieren von Bewusstseinsinhalten, ohne auf die Konsequenzen eines solchen Verständnis der Denkprozesse einzugehen (Abschaffung von unterschiedlichen Sprachen, Abschaffung von Kindheit, u.a.). Das Gehirn ist augenscheinlich immer noch eine "black box", obwohl man allerlei Sachen damit anstellen kann (so als würde man nach Belieben die Funktionsweise von Software verändern, ohne auch nur den blassesten Dunst von Programmierung zu haben) - es funktioniert nach dem Prinzip "Man muss nicht wissen wie das funktioniert - es ist einfach irgendwie ein Meme".
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 22:25 von alexandro »

Eulenspiegel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #33 am: 20.09.2017 | 23:21 »
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.
Da ich auch THS spiele:
Die meisten Missionen sind nicht zeitkritisch und man kann auf der Station auch genügend Treibstoff kaufen.

Dann heißt es vom SL: "Nach einem ereignislosen Flug kommt ihr nach einigen Wochen am Zielpunkt an. Soll ich ausrechnen, wie viele Wochen der Flug gedauert hat?" Kopfschütteln der restlichen Spieler.

Das sind etwa 90% der Flüge. Interessant sind die Flüge, wo es Komplikationen gibt:
1. Einmal wurden wir in einen Raumkampf verwickelt und haben zu viel Treibstoff im Raumkampf aufgebraucht. (Wir hatten letztendlich drei Optionen: Entweder wir ergeben uns und lassen uns entern oder wir kämpfen und werden zusammengeschossen oder wir kämpfen und verbrauchen viel Treibstoff für die Ausweichmanöver. - Unglücklicherweise wurde auch noch ein Tank getroffen, was uns nochmal etwas Treibstoff gekostet hat.)
Da hatten wir nach dem Kampf eine Karte gezogen, der SL hat gesagt, wo wir sind und mit welchem Impuls wir gerade fliegen. Und wir haben uns dann überlegt, wie wir mit dem restlichen Treibstoff noch einen bewohnten Planeten oder Asteroiden erreichen können. (Entweder direkt oder mittels Swing-by-Manöver.) Das hat schon Spaß gemacht, da zu sitzen: -
- "Wir könnten da und dort hin."
- "Nein, wir haben Schmuggelware an Bord, die würden sie sofort konfiszieren."
- "Und wenn wir dorthin fliegen... das würde nur 2 Jahre dauern, dann wären wir da."
- "Wir könnten auch... nein, können wir doch nicht."
- "Wir fliegen einfach Richtung Erde und funken SOS."
- "Na toll: Entweder Piraten hören das SOS-Signal und rauben uns aus. Oder irgendein Erd-Militär findet uns und verhaftet uns wegen Schmuggelware."

Und wir saßen über der Karte und haben uns lauter mögliche Kurse überlegt.

2. Einmal hatten wir einen Saboteur an Bord, der die Triebwerke sabotiert hat, als wir das Bremsmanöver einleiten wollten. Das heißt, wir rasten ungebremst auf die Erde zu.
Da das Bremsmanöver aber mehrere Tage dauerte, hatten wir mehrere Tage Zeit, uns eine Lösung einfallen zu lassen, bevor wir auf der Erde zerschellten.
Der eine Teil des Abenteuers war klassisches Detektiv-Spiel: Wir hatten 12 Passagiere an Bord: Wer davon war der Saboteur und warum hat er das gemacht?(Schließlich würde er auch mit draufgehen.)

Der zweite Teil war aber wiederum schöne Hard-SF: Die Triebwerke ließen sich in der kurzen Zeit nicht reparieren. Wie konnten wir also sonst unsere Haut (und nach Möglichkeit auch das Raumschiff) retten?

3. Wir sollten ein Schiff abfangen. Wie macht man das jetzt am besten: Wenn wir im Orbit warten, bis das Schiff da ist, ist es zu spät. Wenn wir mit Höchstbeschleunigung auf das Schiff zu fliegen, haben wir ein paar Sekunden Zeit, auf das Schiff zu schießen, danach ist es an uns vorbeigeflogen und wir entfernen uns immer weiter vom gegnerischen Schiff.

Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt. In den restlichen 90% wo nichts Aufregendes passiert, wird einfach gesagt: "Irgendwie, irgendwann erreicht ihr schon euren Zielort. Ob ihr jetzt 2 Wochen oder 6 Wochen unterwegs seid, ist nicht weiter wichtig."

Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

@alexandro
Ja und? Man kann schließlich auch schon Gene kopieren, ohne dass man genau weiß, wie sie funktionieren. Man kann Gene aus Chromosomen und Plasmiden herausschneiden und in andere einfügen. Trotzdem weiß man nicht exakt, was sie tun. Man kann zwar Lebewesen klonen, aber man kann nicht die Kindheit überspringen oder den Alterungsprozess ändern.

Das Bewusstsein zu kopieren ist wahrscheinlich auch wesentlich einfacher als es restlos zu verstehen. Wobei man in THS ja durchaus Versuche macht, Bioroids mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten und so die Kindheit zu überspringen.
Aber viele Menschen wollen keine künstliche Kindheit. Die Eltern wollen ihre Kinder auf natürliche Weise aufziehen, unabhängig davon, ob das technologisch notwendig ist.

Dabei darf man auch nicht vergessen, dass die großen Fortschritte im Transhumanismus im Setting erst ca. 30 Jahre her sind. Viele Leute der älteren Generation sind noch in einer Zeit ohne Transhumanismus aufgewachsen. Und dann gibt es auch noch Leute aus weniger hochentwickelten Ländern, die auch in der Setting-Gegenwart noch nicht alle Annehmlichkeiten der Technik besitzen.

Sprache war eigentlich nie das Problem: Zumindest alle Menschen haben englisch als Verkehrssprache gesprochen. Und dann gibt es halt immernoch "bayerische" Leute, die ihre Regionalsprache verteidigen und sie mit voller Elan sprechen, obwohl sie es nicht müssten. Die Leute können problemlos englisch sprechen. Und wenn man sie auf englisch anspricht, werden sie dir auch wiederwillig auf englisch antworten. Aber sobald sie unter sich sind, sprechen sie wieder bayerisch.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 23:35 von Eulenspiegel »

Offline Vling

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #34 am: 21.09.2017 | 01:29 »
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Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #35 am: 21.09.2017 | 06:31 »
Zitat
Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt. In den restlichen 90% wo nichts Aufregendes passiert, wird einfach gesagt: "Irgendwie, irgendwann erreicht ihr schon euren Zielort. Ob ihr jetzt 2 Wochen oder 6 Wochen unterwegs seid, ist nicht weiter wichtig."

Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

Das trifft es sehr gut und kann ich unterschreiben !
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Quellcrist Falconer

Offline YY

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #36 am: 21.09.2017 | 06:59 »
Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen?

Raumflug ist von meiner Warte aus in diesem Kontext erst mal nur ein sehr dankbares Beispiel, was man für Hard SF anders angehen sollte als in den meisten anderen Genres.


Kannst du deine ordentlichen Setzungen noch etwas erläutern und ein paar Beispiele für die kleinen Details, die du vorbereiten würdest geben.

Speziell bei frei postulierten Technologien ist es wichtig, dass auf der Metaebene genau bekannt ist, nach welchem Prinzip sie funktioniert, was sie kann und nicht kann und welche Wechselwirkungen und Schwachpunkte es dabei gibt.
Da sollte man auch bereit sein, sich von weitergehenden Überlegungen und Schlussfolgerungen tragen zu lassen und erst die Notbremse in Form künstlicher Beschränkungen einlegen, wenn ansonsten das Setting in eine völlig ungeeignete Richtung treiben würde. An dem Punkt muss man sich möglicherweise überlegen, noch mal an den Anfang zu gehen und die ganze Technologie zu ändern.
Also genau das Gegenteil von dem, was Star Trek macht :P ;D

Das müssen weder Spieler noch SCs zu Beginn alles wissen, aber sie müssen es herausfinden können.



Was die Details angeht:
Da fällt es mir dankbarerweise ziemlich leicht, mir zum Einen spontan kleine und große Macken und Nebenwirkungen für Technologie aus den Fingern zu saugen* und zum Anderen zu beschreiben, wie es sich anfühlt, mit einer bestimmten Technologie oder bestimmten Phänomenen in Kontakt zu kommen. Sei das nun, wie ein Raumanzug die Wahrnehmung verändert, die Geräusche in einem luftleeren Schiff über Körperschall, das Gefühl bei einem Hoch-G-Manöver (und was man tut, um das halbwegs gut zu überstehen) u.Ä.

*solange es echt wirkt und keine fehlerfreie Hochglanztechnologie ist, ist man auf dem richtigen Weg.
Das sind dann oftmals so Kleinigkeiten wie z.B. heutzutage, dass Wärmebildkameras nicht durch Glas sehen, dass viele Handykameras Teile des IR-Bereiches aufnehmen können oder Rückkopplungen zwischen Funkgeräten und anderen Apparaten (kennt man vielleicht, wenn man am Rechner ein Headset trägt und auf dem Handy angerufen wird - auf dem Headset kriegt man die erste Kontaktaufnahme schon mit, bevor es klingelt).

Im SF-Kontext hat ein ziviles Shuttle vielleicht keinen darauf ausgelegten Detektor, aber eine Anlage für Richtlaserkommunikation und die fängt an zu spinnen, wenn man von einem automatischen Geschütz angemessen wird.

Ich habe mal beschrieben, wie sich eine "smarte" Scheibe (mit Sensoren in der Fläche für bessere Ergebnisse) automatisch abdunkelt, als die Sonne hinter den Wolken rauskommt. Einige Szenen später schaut einer der SCs durch diese Scheibe raus und plötzlich bilden sich dort schlagartig mehrere tiefschwarze Flecken - nach kurzem Überlegen hat der Spieler kapiert, dass da mit einem Laser geschossen wird.


So was kommt meiner Erfahrung nach gut an.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Caranthir

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #37 am: 21.09.2017 | 07:24 »
Was mich in Sachen Hard-SF bei vielen Fernsehserien gestört hat, ist das beschleunigen und abbremsen. In Sachen Raumkaumpf hat das auch noch kein einziges Rollenspiel hinbekommen. Beispiel: Ich will von der Erde zum Mars fliegen. Damit das keine Monate dauert, müsste ein Raumschiff entsprechend Schub geben und es wirken wahnsinnig hohe g-Kräfte auf die Crew. Das könnte man über Drogen oder Tiefschlaf in den Griff bekommen, okay.

Aber was ist, wenn es auf der Reise eine Begegnung mit einem anderen Schiff gibt? Die meisten Raumkampfsysteme fahren sofort runter und simulieren einen Dogfight und berechnen die Geschwindigkeiten anhand der Schiffswerte. Das ist aber Quatsch. Einen Geschwindidkeitswert gibt es nicht, ein Raumschiff hat einen Beschleunigungswert und abhängig davon, wie lange es beschleunigt hat kommt eine Geschwindigkeit raus. Das heißt, die meisten Raumkämpfe im Tiefenall müssten so ablaufen: Oh ,da war kurz was auf den Sensoren, ist wieder verschwunden.

Das Thema Treibstoff ist auch so eine Sache. Dabei wird auch oft vergessen, dass ich im All ja erstmal beschleunigen kann und dann aber auch ohne Schub so lange weiterfiege bis ich a) bremse oder b) durch Gravitation abgebremst werde.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

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Offline Turning Wheel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #38 am: 21.09.2017 | 09:54 »
Um ein gewisses Maß an Simulationismus komme ich nicht herum, auch wenn das für viele Bereiche vom eigentlichen Regelwerk entkoppelt sein kann.
Natürlich muss ein bestimmtes Maß an Simulation sein, aber das muss nicht für alles was im Spiel vorkommt während des Spiels geschehen.
Und man kann Dinge im Rahmen des Abenteuers durchaus auch nur realistisch abschätzen, ohne die Hard-SF zu verlassen. Und das müssen vor allem
nicht die Spieler machen, sondern diese Information wird ihnen auf Anfrage vom SL präsentiert (der im günstigen Fall etwas mehr Ahnung von Physik hat als alle anderen und gut vorbereitet ist).
Wenn da ein Gefährt auf der Rampe steht, das zum Saturn programmiert ist und genug Sprit und Versorgung für die 15 Monate Flugzeit hat, dann sollte das als Info reichen. Der SL kann solche Dinge erfinden.
Und trotzdem muss es kein Handgewedel sein. Es darf sich halt nicht in die Richtung bewegen, dass sich im Jahr 2050 plötzlich alle mit ihrem Hund an der Leine durch das Sonnensystem beamen.

In meiner SF-Welt ist es z.B. so, dass bestimmte Treibstoffmengen ein Gefährt auf eine bestimmte Geschwindigkeit bringen kann. Das reicht mir, um in etwa herauszufinden,
wann ich zu welchem Planet komme - und zwar auch dann, wenn im Verlauf des Abenteuers 10 Tonnen Treibstoff verloren gehen.
Trotzdem muss das Abenteuer sich nicht um den Treibstoffverlust drehen und kann trotzdem Hard SF sein. Hard-SF ist für mich z.B. auch, wenn bestimmte gesellschaftliche oder politische Phänomene im Spiel herrschen, die nicht aus storytechnischen Gründen implementiert wurden, sondern auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen beruhen.
Ich bin einfach ein Hard-SF-Anhänger, der sich mehr an der besseren Implementierung von Medizin und Geisteswissenschaften in die Gesellschaft erfreut, bzw. welchen Impact auf menschliches Handeln bestimmte Technologien haben. Auch das kann in meinen Augen Hard-SF sein, obwohl da nichts gerechnet wird. Die Astronomen mögen anderer Meinung sein. Ich schlage halt in Runden wo der Sprit ausgerechnet wird innerlich die Hände über dem Kopf zusammen, wenn ich Zeuge von bornierten Akteuren werde, deren lapidare Handlungserklärung am Schluss ist, dass sie wahnsinnig geworden wären - der Wahnsinn aber keinem bekannten psychologischen Zusammenhang folgt.
Was ich damit sagen möchte: Es gibt wenige Leute, die ein wirklich so breites Bild aller Wissenschaften haben, dass sie auf jedem Fachgebiet allen anderen etwas vormachen können. Der eine rechnet halt Sprit aus, der andere beschäftigt sich mit der Verbreitung von Pilzsporen oder Viren. Ich würde sagen, dass jeder Hard-SF-SL das als Abenteuergegenstand nehmen sollte, worin er sich am besten auskennt. Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 09:59 von Turning Wheel »

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #39 am: 21.09.2017 | 10:23 »
Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

Erstmal auch dir vielen Dank für die Praxisbeispiele. Ich denke Leute, die sich nicht für Technik begeistern haben vielleicht keinen Spaß daran, Routen zu berechnen, aber dass der Tanktreffer eine hard choice zur Folge hat, ist einerseits nicht beliebig und sollte andererseits bei fast allen Mitspielenden ziehen. Dasselbe gilt für Beispiel Nr.2: Die Hauptsache ist, dass das Triebwerk sich eben in ein paar Tagen nicht reparieren lässt und das Schiff irgendwie abgebremst werden muss (btw was war denn eure Lösung?). Situation Nr. 3 könnte man dagegen bei einer solchen Runde sicher auch abkürzen, indem man sich Infos oder eine Nebenfigur holt, die schlicht weiß, wie ein Abfangmanöver am besten durchzuführen ist.

Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt.

Ergänzend vielleicht: wo sich durch die technischen (Un)Möglichkeiten harte Einschränkungen ergeben?

Offline Der Nârr

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #40 am: 21.09.2017 | 10:38 »
Aber was ist, wenn es auf der Reise eine Begegnung mit einem anderen Schiff gibt? Die meisten Raumkampfsysteme fahren sofort runter und simulieren einen Dogfight und berechnen die Geschwindigkeiten anhand der Schiffswerte. Das ist aber Quatsch. Einen Geschwindidkeitswert gibt es nicht, ein Raumschiff hat einen Beschleunigungswert und abhängig davon, wie lange es beschleunigt hat kommt eine Geschwindigkeit raus. Das heißt, die meisten Raumkämpfe im Tiefenall müssten so ablaufen: Oh ,da war kurz was auf den Sensoren, ist wieder verschwunden.
Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.) Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #41 am: 21.09.2017 | 10:40 »
Raumflug ist von meiner Warte aus in diesem Kontext erst mal nur ein sehr dankbares Beispiel, was man für Hard SF anders angehen sollte als in den meisten anderen Genres.

Warum ist das so dankbar?

Was die Details angeht:
Da fällt es mir dankbarerweise ziemlich leicht, mir zum Einen spontan kleine und große Macken und Nebenwirkungen für Technologie aus den Fingern zu saugen* und zum Anderen zu beschreiben, wie es sich anfühlt, mit einer bestimmten Technologie oder bestimmten Phänomenen in Kontakt zu kommen. Sei das nun, wie ein Raumanzug die Wahrnehmung verändert, die Geräusche in einem luftleeren Schiff über Körperschall, das Gefühl bei einem Hoch-G-Manöver (und was man tut, um das halbwegs gut zu überstehen) u.Ä.

*solange es echt wirkt und keine fehlerfreie Hochglanztechnologie ist, ist man auf dem richtigen Weg.

D.h. du bereitest eine Liste mit solchen Details vor? Improvisierst?

Vergleichbares findet man ja auch anderswo, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum sehr spezifisch sein soll. Alas for the Awful Sea spricht z.B. auf zwei Seiten über die verschieden Typen von Beleuchtung/Lampen auf Schiffen.

Edit: Auch dir Danke für die Beispiele.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 10:43 von Ucalegon »

Offline Feuersänger

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #42 am: 21.09.2017 | 12:16 »
Was mich in Sachen Hard-SF bei vielen Fernsehserien gestört hat, ist das beschleunigen und abbremsen. In Sachen Raumkaumpf hat das auch noch kein einziges Rollenspiel hinbekommen. Beispiel: Ich will von der Erde zum Mars fliegen. Damit das keine Monate dauert, müsste ein Raumschiff entsprechend Schub geben und es wirken wahnsinnig hohe g-Kräfte auf die Crew.

Beim letzten Halbsatz darf ich dir widersprechen. Um den Trip Erde-Mars inkl Beschleunigen und Abbremsen auf 14 Tage zu verkürzen, benötigt man lediglich eine Beschleunigung in der Größenordnung von 0,4m/s^2, oder 0,4 centi-G. (Bezogen auf die durchschnittliche Distanz von ca 1AU.) Hätte man irgendeinen magischen Zauberantrieb der konstant 1G beschleunigen könnte, wären es sogar nur 3 Tage. Allerdings ist so ein Antrieb aufgrund der absurden Energiemengen nicht plausibel, weshalb für mich derartige Technologie einen Hard SF Anspruch automatisch demontiert.

Davon abgesehen hast du freilich recht, da wird oft geschlampt. Oder eigentlich quasi immer.
Ebenso übrigens bei der Schwerkraft an Bord.

Warum ist das so dankbar?

Zunächst mal, weil Raumfahrt eben komplett anders funktioniert als jede Fortbewegung auf der Erde. Die meisten Franchises stellen Raumfahrt irgendwo zwischen Doppeldecker- und Linienschiff-in-Space dar, und das ist halt einfach nur falsch. Da sind etwa die von Carantir reklamierten Punkte, wie beschleunigen, driften und verzögern. Der Weltraum ist eben ein komplett anderes Medium als ein Planet mit Schwerkraft und Atmosphäre, und entsprechend gelten komplett andere Regeln.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #43 am: 21.09.2017 | 12:29 »
@alexandro
Ja und? Man kann schließlich auch schon Gene kopieren, ohne dass man genau weiß, wie sie funktionieren. Man kann Gene aus Chromosomen und Plasmiden herausschneiden und in andere einfügen. Trotzdem weiß man nicht exakt, was sie tun. Man kann zwar Lebewesen klonen, aber man kann nicht die Kindheit überspringen oder den Alterungsprozess ändern.

Das Bewusstsein zu kopieren ist wahrscheinlich auch wesentlich einfacher als es restlos zu verstehen. Wobei man in THS ja durchaus Versuche macht, Bioroids mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten und so die Kindheit zu überspringen.
Aber viele Menschen wollen keine künstliche Kindheit. Die Eltern wollen ihre Kinder auf natürliche Weise aufziehen, unabhängig davon, ob das technologisch notwendig ist.

Dabei darf man auch nicht vergessen, dass die großen Fortschritte im Transhumanismus im Setting erst ca. 30 Jahre her sind. Viele Leute der älteren Generation sind noch in einer Zeit ohne Transhumanismus aufgewachsen. Und dann gibt es auch noch Leute aus weniger hochentwickelten Ländern, die auch in der Setting-Gegenwart noch nicht alle Annehmlichkeiten der Technik besitzen.

Sprache war eigentlich nie das Problem: Zumindest alle Menschen haben englisch als Verkehrssprache gesprochen. Und dann gibt es halt immernoch "bayerische" Leute, die ihre Regionalsprache verteidigen und sie mit voller Elan sprechen, obwohl sie es nicht müssten. Die Leute können problemlos englisch sprechen. Und wenn man sie auf englisch anspricht, werden sie dir auch wiederwillig auf englisch antworten. Aber sobald sie unter sich sind, sprechen sie wieder bayerisch.

Etwas ausgelagert, da teilweise OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 15:31 von alexandro »

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #44 am: 21.09.2017 | 12:46 »
Zunächst mal, weil Raumfahrt eben komplett anders funktioniert als jede Fortbewegung auf der Erde. Die meisten Franchises stellen Raumfahrt irgendwo zwischen Doppeldecker- und Linienschiff-in-Space dar, und das ist halt einfach nur falsch. Da sind etwa die von Carantir reklamierten Punkte, wie beschleunigen, driften und verzögern. Der Weltraum ist eben ein komplett anderes Medium als ein Planet mit Schwerkraft und Atmosphäre, und entsprechend gelten komplett andere Regeln.

Ich hatte YYs Kommentar jetzt im Sinne einer anderen Herangehensweise verstanden, für die Raumfahrt irgendwie exemplarisch ist. Aber das Phänomen, dass Dinge sich komplett anders verhalten als vermutet oder vom Klischee vorgegeben, hat man ja immer mal wieder und auch zu beachten, wenn man bspw. ein historisch verankertes Rollenspiel schreibt/spielt. Oder eines über psychische Krankheiten.

Offline Caranthir

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #45 am: 21.09.2017 | 12:47 »
Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.)

Bei GURPS Traveller bzw. Traveller wird - meine ich mich zu erinnern - aber die Reisegeschwindigkeit, auf die ich beschleunigt habe, ziemlich ignoriert. Da wird dann von einer abstrakten Geschwindigkeit ausgegangen. Nicht das mich das stören würde, nur ging es hier ja explizit um Hard-SF.

Zitat
Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.

Klar, auf kurzen Strecken funktioniert das schon, nur ist das All verdammt groß. Ohne hohe (oder lange) Beschleunigungen komme nirgendwohin.

Beim letzten Halbsatz darf ich dir widersprechen.

Gerne  ;). Genau wegen solcher Berechnungen bin ich für den Ansatz "Hard-SF als Spielgefühl, ohne die Berechnungen".

Zitat
Um den Trip Erde-Mars inkl Beschleunigen und Abbremsen auf 14 Tage zu verkürzen, benötigt man lediglich eine Beschleunigung in der Größenordnung von 0,4m/s^2, oder 0,4 centi-G. (Bezogen auf die durchschnittliche Distanz von ca 1AU.) Hätte man irgendeinen magischen Zauberantrieb der konstant 1G beschleunigen könnte, wären es sogar nur 3 Tage. Allerdings ist so ein Antrieb aufgrund der absurden Energiemengen nicht plausibel, weshalb für mich derartige Technologie einen Hard SF Anspruch automatisch demontiert.

Bei "The Expanse" wird das mit sehr effizienten Antrieben erklärt, die einfach sehr wenig Treibstoff verbrauchen, aber dennoch einen hohen Schub erzeugen. Für mich wäre das immer noch Hard-SF genug.
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Offline Feuersänger

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #46 am: 21.09.2017 | 14:12 »
Bei "The Expanse" wird das mit sehr effizienten Antrieben erklärt, die einfach sehr wenig Treibstoff verbrauchen, aber dennoch einen hohen Schub erzeugen. Für mich wäre das immer noch Hard-SF genug.

Naja, genau mit so einem Handgewedele geb ich mich halt nicht zufrieden, wenn es Hard SF sein soll. Wenn da mit so grandiosen (um nicht zu sagen fantastischen im Sinne von Fantasy) Werten um sich geschmissen wird, will ich wissen, wo die Energie herkommt, wo sie hingeht, was mit der Abwärme passiert und so weiter.

Beispiel:
Um ein 1000t Schiff (Trockenmasse) mit konstant 1G von hier zum Mars fliegen zu lassen, braucht man z.B. Masseverhältnis 5 und 3000km/s Ausströmgeschwindigkeit. Dies wiederum bedingt eine Antriebsleistung von 15 _Tera_watt. Wenn der Antrieb selber sagen wir 20% der Trockenmasse ausmacht, ist das eine spezifische Leistung von 75 Megawatt pro kg. Selbst bei 99% Wirkungsgrad würde der Antrieb mit 750kW/kg Abwärme belastet. Das schlucke ich nicht so ohne Weiteres.

Und das ist jetzt schon ein sehr kulanter Rechenansatz, weil relativ hohes Masseverhältnis. Wollte der Autor auch noch, dass die Treibstofftanks keinen großen Teil des Schiffs ausmachen - sagen wir, maximal R=1,5 - müsste die Leistung noch um ein Vielfaches höher liegen. Mehr so im Petawattbereich. Da würde dann selbst 0,01% Verlustleistung ausreichen, um das Schiff zu verdampfen -- das schlucke ich noch viel weniger.

Deswegen heisst es Hard SF.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #47 am: 21.09.2017 | 14:19 »
Hard-SF ist für mich z.B. auch, wenn bestimmte gesellschaftliche oder politische Phänomene im Spiel herrschen, die nicht aus storytechnischen Gründen implementiert wurden, sondern auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen beruhen.

Hast du Beispiele, wo das so ist bzw. wo man sich da im Sinne einer effizienten Vorbereitung bedienen würde? Wie man das fürs Spiel relevant macht und nicht nur eine interessante Lektüre? Best practices und so.

Was ich damit sagen möchte: Es gibt wenige Leute, die ein wirklich so breites Bild aller Wissenschaften haben, dass sie auf jedem Fachgebiet allen anderen etwas vormachen können. Der eine rechnet halt Sprit aus, der andere beschäftigt sich mit der Verbreitung von Pilzsporen oder Viren. Ich würde sagen, dass jeder Hard-SF-SL das als Abenteuergegenstand nehmen sollte, worin er sich am besten auskennt. Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.

Ich denke, der Wert von Fachwissen ist in diesem Kontext hier, dass es den gemeinsamen Vorstellungsraum ungemein bereichert, wenn jemand mit bekannten Klischees brechen und interessante Perspektiven/Details einbringen kann.* Und natürlich hilft es auch dabei, Situationen konsistent zu behandeln/zu erzählen. Ob ich das jetzt mit einem System bespielen will, dass mir moment-by-moment-Zeug ausspuckt wie den Schaden pro Runde, den meine Figur im Vakuum erleidet und die Anzahl an burns, die mein Landemodul noch übrig hat oder ob ich erzähle, was mit einem Körper im Vakuum passiert und dass mein Lander nicht mehr genug Delta v hat, um das Schiff im Orbit zu erreichen (oder ob ich an ausgesuchten Stellen beides kombiniere, wie YY angedeutet hat), ist eine ganz andere Frage.

Zumal, wie ich anderswo schrieb, letztlich nur die Spielpraxis zählt. Mein tolles Fachwissen und meine Fähigkeit im Nachhinein an anderer Leute Rollenspiel, Film, Text et cetera rumzukritisieren, nützt mir nichts, wenn ich nicht in der Lage bin, das auf eine Art und Weise in die Konversation einzubringen, die mir und den anderen am Tisch das Spiel nicht kaputtmacht. Dazu gehört auch die Frage der nötigen Vorbereitung. Umso wichtiger ist es, sich zu überlegen, wie man vorgehen will und sich bei Rollenspielen zu bedienen, die dafür schon eine Grundlage geschaffen haben. Dann wird nämlich "Oh, ich brauche aber so viel Fachwissen" ganz schnell zu "Oh, ich brauche Material und einen Plan." Und wer vielleicht doch mal den Schritt wagen will, sich von traditionellen Abenteuerklischees zu lösen, muss sich dann auch nicht abschrecken lassen.

*Natürlich nur, weil mich genau das interessiert. In Star Wars hat man wohl weniger davon bzw. es kann sogar kontraproduktiv sein.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 14:34 von Ucalegon »

Offline Caranthir

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #48 am: 21.09.2017 | 14:58 »
Naja, genau mit so einem Handgewedele geb ich mich halt nicht zufrieden, wenn es Hard SF sein soll. Wenn da mit so grandiosen (um nicht zu sagen fantastischen im Sinne von Fantasy) Werten um sich geschmissen wird, will ich wissen, wo die Energie herkommt, wo sie hingeht, was mit der Abwärme passiert und so weiter.

Und genau da scheiden sich die Geister. Ich würde "The Expanse" locker als Hard-SF einstufen, weil es vom Gefühlt her stimmt. Vielleicht wollen manche im Rollenspiel wirklich komplizierte Berechnungen über Trägheit und Masse, für manche ist das aber irrelevant und spielen (gefühlt) dennoch Hard-SF. Hard-SF könnte ich auch mit Fate spielen  ;).
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Offline Turning Wheel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #49 am: 21.09.2017 | 15:12 »
Hast du Beispiele, wo das so ist bzw. wo man sich da im Sinne einer effizienten Vorbereitung bedienen würde?

Ich hätte das Problem, dass du noch nicht gesagt hast, worum sich dein Abenteuer oder deine Kampagne eigentlich drehen soll.
Das andere Problem ist, dass du auch noch nicht gesagt hast, worüber du viel weißt.
Bist du Astronom, Physiker, Maschinenbauer, Mediziner oder Biologe. Philosoph, Soziologe oder Psychologe?

Normalerweise machen Autoren das ja so herum: Man hört von einer interessanten wissenschaftlichen Theorie, die sich für eine
fiktionale Erzählung eignen würde und mach sich dann schlau. Crichton ließ sich durch Erkenntnisse ind der Gentechnik und der
Chaostheorie zu Jurassic Park inspirieren. Er wollte also nicht einen Film über Dinosaurier machen und hat dann nach wissenschaftlichen
Theorien gesucht.

Also um dir ganz konkrete Sachen zu empfehlen, müsste man wissen was du machen willst bzw. in welche wissenschaftliche Richtung du gehen willst.
Optimalerweise ist das auch noch eine, die deine Spieler cool finden, aber nicht so viel drüber wissen. Z.B. wenn einer deiner Spieler Tierarzt ist, würde
ich lieber nichts Hartes in Richtung Medizin machen, weil du dann keinen Blumentopf gewinnen kannst.
Also bevor ich nicht mehr konkretes weiß, kann ich dir auch nur die einschlägigen Gurps-Bücher empfehlen.
Ein tolles Hard-SF-Spiel ist auch Blue Planet, falls du eine Version aus dem Antiquariat bekommen kannst. Bzw. da gibt es doch auch ein Gurps Ripp-Off.
« Letzte Änderung: 21.09.2017 | 15:17 von Turning Wheel »