Autor Thema: Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es geben ?  (Gelesen 4311 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

  • Gast
Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es heute zu Tage geben? also praktisch setting Geheimnisse und so .   ich finde ein bisschen davon geht immer und ist wohl sogar nötig. Aber sicher gibt es andere interessante Meinungen dazu .
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 09:43 von Supersöldner »

Krassgeilertyp

  • Gast
Wenn man ein Kampagnensetting spielt ist dies das Salz der Suppe, finde ich.

Viele Geheimnisse können in Abenteuern zu einem echten Plottwist führen, wenn die Spieler dies nicht wissen.
Wissen die Spieler davon, mag dies für die Charaktere ein Plottwist sein, aber davon hat niemand wirklich was.

Deswegen rate ich Spielern immer, sich beim Durchlesen von Hintergrundmaterial etwas zurückzuhalten.

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.885
  • Username: KhornedBeef
Das ist natürlich pikant, wenn auf der einen Seite Leute rumheulen, dass sich ja keiner ordentlich einlesen mag, und dann kommst du daher und sprichst von mehr Zurückhaltung  >;D
Spaß beiseite, ich finde es gut, wenn man nicht alles vorher weiß. Nicht nur im Sinne von echten Geheimnissen, in-character, sondern auch unerwarteten Sachen im Sinne von "sense of wonder".
Vernünftiges Spielmaterial kann notwendige SL-Geheulnisse bitte auch so separieren, dass kein Spieler versehentlich die Story kaputt liest, nur weil er seine Hintergrundgeschichte recherchieren muss.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Wie viel oder welcher Art?

DSA Mind Scrubber zwischen Sjepengurken und GradnochSjepengurken sind nix
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

trendyhanky

  • Gast
Gerade bei publizierten Settings hat man das "Pech", dass mindestens einer der eigenen Spieler das ganze Material selbst kauft und liest.
Nur bei Casual Gamern kann man sicher sein, dass die nie ein Settingbuch in die Hand nehmen.

Da hilft dann höchstens ein Leseverbot für bestimmte Bücher, was aber irgendwann auch affig wird.

Geheimnisse sind wichtig und das Salz in der Settingsuppe, aber je populärer ein Setting ist, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass die offiziellen Geheimnisse auch Geheimnisse bleiben.


Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Wissen, das den Spielern im Abenteuer nur die Spannung nehmen würde, sollte lieber nur der Spielleiter haben.

Wenn es jetzt nur meinen Stil betrifft:  Ich möchte als Spieler so wenig wie möglich über einen Plot wissen.
Ich lasse mich gerne überraschen. ;)


Wissen über die Spielwelt allgemein- Können Spieler ruhig haben, solange sie nicht den Plot lesen, den ich mit ihnen spielen will.
Quellenbücher und Regelbücher sind idR. so geschrieben, dass sie auch Spieler lesen können.
Abenteuerhefte dagegen sind nur für den Spielleiter.

Edit. Auch in Abenteuern gibt es meist Wissen über das Setting- Das ist dann auch das Wissen, was die Spieler automatisch nicht haben sollen.
Oder anders formuliert.-Geheimes Spielleiterwissen findet sich meist im Abenteuer und nicht im Quellenbuch.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 10:09 von Issi »

Offline Yney

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 716
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Sagadur
    • Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter
Da bin ich vermutlich hoffnungslos altmodisch. Aber auf den Feenlicht "Quellbänden" steht mit gutem Grund "Nur für Spielleiter". Ich laste dadurch natürlich Spielleitern (inklusive mir selbst) auf, dass sie dem Spieler liefern, was er für den Hintergrund braucht.
Ich gehe dabei wie folgt vor: Der Spieler kann gerne anregen, in welchem Umfeld er aufgewachsen ist, die genaue Verortung und auch Details, die sich daraus ergeben, kommen von mir. Dabei liefere ich nicht ein Informationskomplettpaket, denn das würde mich sicher überfordern, sondern die Spieler bekommen an passender Stelle Informationen, die ihre Figuren der Logik nach haben müssten (oder sie fragen einfach nach, wenn das Informationssystem (der Spielleiter (also ich)) einen Hänger hat). Auf diese Weise bleibt die Welt eine zu entdeckende Umgebung, in die man sich (wie vielleicht in manchem Roman) erst ein hineinlebt, die man aber dadurch "von innen" und nicht "von oben" kennen lernt.
Das ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz - meine Spieler und ich mögen es so, wer als Spielleiter nicht in dieser Rolle des Alleinwissers landen will, der spielt halt nicht Feenlicht und wer einen geheimniskrämerischen Spielleiter nicht mag, der sollte Abstand von mir halten ;). Zum Glück gibt es ja haufenweise Alternativen.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Wieviele Sessions verbraucht ihr für Charaktererschaffung und wieviel Zeit geht für das kennt dein Char drauf?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer

Edit. Auch in Abenteuern gibt es meist Wissen über das Setting- Das ist dann auch das Wissen, was die Spieler automatisch nicht haben sollen.
ggf. ist es nur spezieller lokaler Hintergrund, denn ein "lokaler Char auch hätte, oder minimaler Allgemeinhintergrund damit man das Quellenbuch nicht braucht.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.205
  • Username: nobody@home
Geheimnisse werden überbewertet. Ein "das ist ganz doll geheim, das erwähne ich erst gar nicht!" taugt genau genommen gar nicht erst als Spielbestandteil -- die eine Seite kann ja eh nichts damit anfangen, weil sie eben nichts davon weiß, und der Geheimniskrämer auf der anderen Seite hat auch nicht wirklich was davon, weil das ach so tolle Geheimnis ja erst mit seiner Preisgabe (ob nun auf einen Schlag oder stückweise über Andeutungen) überhaupt aktiv ins Spiel kommt. Im Gegensatz dazu kann ein Geheimnis, von dem die Spieler schon wissen, ihre Charaktere aber noch nicht, für Gruppen, die Spieler- und Charakterwissen sowohl trennen können als auch dazu tatsächich bereit sind, das zu tun, durchaus schon mal eine sinnvolle Funktion haben -- dann können die Spieler die Unwissenheit ihrer Figuren nämlich bewußt ausspielen und trotzdem in ihrer Eigenschaft als Spieler das Geheimnis selbst schon mal hier und da "anspielen", soweit das in den Rahmen der aktuellen Handlung hineinpaßt.

Außerdem wissen die Spieler im Zweifelsfall sowieso schon immer zu wenig, weil über die akustische Verbindung "Mund des Spielleiters => Ohren der Spieler" nur eher begrenzte Informationsmengen pro Zeiteinheit übertragen werden können. Da erscheint mir jede Heimlichtuerei, die über das absolut unvermeidliche Mindestmaß hinausgeht, doppelt überflüssig. ;)

(Und ja, da spricht in gewissem Rahmen der Fate-Fan aus mir; die obigen Gedanken trage ich nämlich schon ein paar Tage lang im Zusammenhang mit der in einem anderen Faden aufgekommenen Frage nach "geheimen" Aspekten mit mir herum. Das Prinzip läßt sich aber mMn durchaus verallgemeinern.)

Offline DaveInc

  • Experienced
  • ***
  • OSR-Wannabe
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DaveInc
    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Eine interessante Frage.

Ich würde gern weniger über das Setting wissen, wie es meist der Fall ist. Aber dafür bin ich einfach zu oft der Leiter, der ganzen Sache - Schade zwar, aber immerhin habe ich mir dadurch eine ausgereifte Kompetenz darin, Spieler- und Charakterwissen zu trennen, angeeignet.

Mein besten Beitrag, den ich zum Thema leiten kann, ist sicherlich unsere DnD Planescape Runde:
Die erste Edition des Settings gibt sehr sehr oft den Rat "dieses Buch nur vom SL lesen zu lassen" und "die Spieler die Welt selbst entdecken zu lassen", dem ich am Anfang auch strikt gefolgt bin. Jetzt gibt es im Setting aber wirklich harte Fakten, die ein Spiel wirklich komplett verändern können (Auf der Astralebene ersetzen geistige Attribute die Körperlichen, Ein geografisches Vorankommen im Elysium wird nicht in Metern sondern in guten Taten bemessen, Göttliche Magie funktioniert nicht, wenn man sich in einem bestimmten Ebenen-Abstand zum Gott befindet, Ebenen ändern Magie grundsätzlich, und so weiter ...).
Liegt vielleicht an der Gruppe, aber die Spieler sind damit mal so gar nicht klar gekommen ... was ich in diesen Punkten auch gut verstehen konnte. Also habe ich mir die Zeit genommen und das ganze in "Gerüchte" verpackt und auf unsere Kampagnen-Website eingetragen. Freilich hat es wirklich lange gedauert, aber die Runde läuft jetzt seit einigen Jahren, also hat es sich ausgezahlt.

Letztlich ist es mal wieder eine Frage des Settings. Natürlich sollten die Spieler nicht wissen, wer die Puppenspieler im Hintergrund einer klassischen Fantasy Geschichte sind, auf der anderen Seite, sollte den Spielern zumindest soviel preisgegeben werden, dass das Spiel nicht frustrierend wird.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Zitat
Da bin ich vermutlich hoffnungslos altmodisch. Aber auf den Feenlicht "Quellbänden" steht mit gutem Grund "Nur für Spielleiter". Ich laste dadurch natürlich Spielleitern (inklusive mir selbst) auf, dass sie dem Spieler liefern, was er für den Hintergrund braucht.
Verstehe.- Also sind die Quellenbände quasi Inspiration bzw. Lesematerial (Abenteueranregung) für den Spielleiter. Nicht für die Spieler.
Ich kenne es halt so, wenn mehrere Leute abwechselnd leiten hat jeder mal irgendwann das Quellenbuch gelesen.
Deshalb dürfen die Infos darin nicht zu pikant bzw. speziell sein.
Zitat
Ich gehe dabei wie folgt vor: Der Spieler kann gerne anregen, in welchem Umfeld er aufgewachsen ist, die genaue Verortung und auch Details, die sich daraus ergeben, kommen von mir. Dabei liefere ich nicht ein Informationskomplettpaket, denn das würde mich sicher überfordern, sondern die Spieler bekommen an passender Stelle Informationen, die ihre Figuren der Logik nach haben müssten (oder sie fragen einfach nach, wenn das Informationssystem (der Spielleiter (also ich)) einen Hänger hat). Auf diese Weise bleibt die Welt eine zu entdeckende Umgebung, in die man sich (wie vielleicht in manchem Roman) erst ein hineinlebt, die man aber dadurch "von innen" und nicht "von oben" kennen lernt.
Das verstehe ich schon. Nur sind die Figuren ja in der Welt geboren, und wissen eventuell auch einiges über diese Welt. So eine Art "Landes-bzw. Volkswissen".
Das dürften Spieler mMn. auch haben.
Ich sehe es auch ein Bißchen als Lesestoff für Spieler um sich Ideen für ihre Figur zu holen.
Zitat
Das ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz - meine Spieler und ich mögen es so, wer als Spielleiter nicht in dieser Rolle des Alleinwissers landen will, der spielt halt nicht Feenlicht und wer einen geheimniskrämerischen Spielleiter nicht mag, der sollte Abstand von mir halten ;). Zum Glück gibt es ja haufenweise Alternativen.
Klar das ist Präferenzfrage. Und wenn die Welt sehr geheimnisvoll ist, dann ist das so. :)

Ich finde es jedenfalls nicht schlecht, wenn Quellenbände auch von Spielern gelesen werden können, aus mehreren Gründen:
Auch Spieler lesen gerne (größere Leserschaft) und holen sich Inspiration für ihre Figur. Es gibt häufig ein natürliches Bedürfnis die Welt zumindest grob zu verstehen, damit man ungefähr das Weltverständnis hat, was die Figur auch besitzt. Wenn da sehr geheime Infos drin stehen und ein Spieler das doch mal in die Hände kriegt, könnte er sich evtl. die Spannung versauen, deshalb würde ich so einen Band lieber allgemeiner halten. (Just my opinion)

Ich gebe aber gleichzeitig zu, dass nicht wenige  Spieler auch keine Quellenbände lesen und stattdessen lieber ihren Spielleiter fragen. Beides geht.

« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 10:54 von Issi »

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Ich finde Settinggeheimnisse doof. Alle relevanten Informationen sollten jedem Mitspieler zur Verfügung stehen. Ich mag aber auch Settings die gemeinsam erschaffen werden.

Offline DaveInc

  • Experienced
  • ***
  • OSR-Wannabe
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DaveInc
    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Ist vielleicht auch so ne Old-School Geschichte ... dem breiten Publikum würde ich das auch nicht mehr zumuten wollen.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

trendyhanky

  • Gast
Zitat
Wenn da sehr geheime Infos drin stehen und ein Spieler das doch mal in die Hände kriegt, könnte er sich evtl. die Spannung versauen, deshalb würde ich so einen Band lieber allgemeiner halten. (Just my opinion)

Oder man löst es ganz schlecht wie im Eberron Campaign Setting. Da geben sich die Macher entsetzlich viel Mühe den Herrscher von Karrnath mysteriös aufzubauen und lösen paar Seiten später schon das ganze Geheimnis auf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wohlgemerkt, im allerersten Buch zum Spiel, das ALLE lesen.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 12:06 von trendyhanky »

alexandro

  • Gast
Oder man löst es ganz schlecht wie im Eberron Campaign Setting. Da geben sich die Macher entsetzlich viel Mühe den Herrscher von Karrnath mysteriös aufzubauen und lösen paar Seiten später schon das ganze Geheimnis auf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wohlgemerkt, im allerersten Buch zum Spiel, das ALLE lesen.

Das war das Buch für den SL. Bei einem neuen Setting kann man halt nicht so viele Publikationen bringen, also geht man erstmal daran, dem Spielleiter das notwendige Handwerkszeug zu geben (denn unbekannte Settings werden erst recht nicht von Spielern gelesen).

Später gab es dann den "Players Guide", welcher einen Einstiegspunkt für Spieler bot, sich in das Setting einzulesen.

trendyhanky

  • Gast
Zitat
Später gab es dann den "Players Guide", welcher einen Einstiegspunkt für Spieler bot, sich in das Setting einzulesen.

Ja, der war wiederum sehr gut gemacht
Hab einen Spoiler gesetzt

alexandro

  • Gast
Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".  :-\

trendyhanky

  • Gast
Zitat
Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".

Übel. Ich weiß gar nicht welche Edition das war, aber ich erinnere ich mich noch an so ein schwarzes Büchlein für den Mythos. Das hat uns damals noch ein bisschen das Gefühl vermittelt, dass man in die tieferen Geheimnisse des Settings einsteigt. Im GRW wäre das völlig daneben gewesen.


Krassgeilertyp

  • Gast
Also wer Geheimnisse vor den Spielern doof findet, findet auch die Aufdeckung dieser Geheimnisse wohl nicht sonderlich spannend.
Ist wohl Stilfrage und hat natürlich auch eine Daseinsberechtigung.

Wer aber den Anspruch hat, Hintergründe einer Geschichte nach und nach aufzudecken um Twists möglich zu machen, muss wohl den Spielern Wissen vorenthalten (bzw. einfach das Setting ändern oder selbst eines erschaffen).

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Zitat
Also wer Geheimnisse vor den Spielern doof findet, findet auch die Aufdeckung dieser Geheimnisse wohl nicht sonderlich spannend.
Ist wohl Stilfrage und hat natürlich auch eine Daseinsberechtigung.

Das will ich gar nicht sagen. Für mich ist es nur noch spannender welche Konequenzen man aus dem Geheimnis zieht. Ich bin aber auch nicht so der"das muss man sich erst erarbeiten" Typ.

Um das Eberron Beispiel von oben zu nehmen. Ist ganz nett wenn man denn herausgefunden hat das es ein Vampir ist. Mich interessiert aber mehr was man mit der Information anfängt. Besonders störend finde ich es wenn denn die Mitspieler es verbaseln und das Geheimnis gar nicht erst gelüffte wird. Dann kenn ich das von anderen Sl das auf Krampf versucht die Erkenntnis zu transportieren.

Pyromancer

  • Gast
Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.

Supersöldner

  • Gast
die meisten sind es nicht wert geheim gehalten zu werden ? Ein Hartes Urteil.

Offline Tante Petunia

  • Der Ikosaeder unter den Tanelornies
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tante Petunia
Wissen, das den Spielern im Abenteuer nur die Spannung nehmen würde, sollte lieber nur der Spielleiter haben.

Wenn es jetzt nur meinen Stil betrifft:  Ich möchte als Spieler so wenig wie möglich über einen Plot wissen.
Ich lasse mich gerne überraschen. ;)


Wissen über die Spielwelt allgemein- Können Spieler ruhig haben, solange sie nicht den Plot lesen, den ich mit ihnen spielen will.
Quellenbücher und Regelbücher sind idR. so geschrieben, dass sie auch Spieler lesen können.
Abenteuerhefte dagegen sind nur für den Spielleiter.

Edit. Auch in Abenteuern gibt es meist Wissen über das Setting- Das ist dann auch das Wissen, was die Spieler automatisch nicht haben sollen.
Oder anders formuliert.-Geheimes Spielleiterwissen findet sich meist im Abenteuer und nicht im Quellenbuch.
+1
Irgendwann sollten wir mal zusammen spielen!  ;)
Slüschwampf

alexandro

  • Gast
Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.

Und vor allem: in der Regel tangieren sie die SC eher weniger. Dass irgendein adliger NSC ein Vampir ist, ist für die meißten Spieler egal. Dass es sich bei dem adlige Päarchen, welches eine Art "Rote Hochzeit" mit der Adelsfamilie eines SC veranstaltet hat und diesen dann noch monatelang gefangengehalten und gefoltert haben außerdem noch um Vampire handelt, ist dagegen ein cooler Reveal, welcher noch eine zusätzliche Komplikation in die Rachepläne dieses SC hineinwirft.

Deswegen leite ich immer mit der Prämisse "Charaktergeschichte > Settingquellenband" - wenn irgendetwas in der Geschichte den offziellen Quellen widerspricht (oder diese dadurch redundant wäre), dann gewinnt die Geschichte. Und wenn sich ein Settinggeheimnis mit der Geschichte eines SC verknüpfen lässt (selbst wenn man es dafür leicht umschreiben muss), dann wird das verdammtnochmal gemacht.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 14:22 von alexandro »

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.712
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Persönlich finde ich mitlerweile den Aufbau von Plot Point Kampagnen im Stil von Sundered Skies (Savage Worlds) gut: Es gibt einige Settinggeheimnisse, darunter ein sehr zentrales, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese zu lüften und zu lösen. Danach ist das Setting vielleicht nicht so wiederverwendbar, aber das ist mir recht so. Würde ich ein Setting wiederverwenden wollen, würde ich einfach jede Kampagne um lokale/regionale Gehheimnisse aufbauen. Der Sinne eines Settinggeheimnisses um des Geheimnisses willen, das möglicherweise in unzähligen Kampagnen nicht aufgedeckt wird, erschließt sich mir nicht.

Und ja, ziemlich viele Geheimnisse sind banal und nichts neues unter der Sonne.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.297
  • Username: seliador
Ich spreche eigentlich nie ein Leseverbot aus und finde so etwas auch ein wenig skurril. Bei mir dürfen die Spieler so tief ins Setting eintauchen wie sie möchten.

Ich habe auch selten einen Quellenband gelesen, wo ich als SL etwas als "Geheimnis" wahrgenommen hätte. Earthdawn ist da vielleicht eine Ausnahme, weil da auch NPC sehr konkret beschrieben werden und schon mal so Infos kommen wie wer wo sein geheimes Gold versteckt.

Als SL empfinde ich es oft eher als Entlastung oder sogar Bereicherung, wenn die Spieler das Setting gut kennen. Als Spieler erinnere ich mich gerne an die Simyala-Kampagne für DSA zurück. Unser SL hatte die noch mit einer Menge Handouts gepimpt. Mir als jemand der sich in dem Setting gut auskannte und der schon wusste, was mit Begriffen wie Satinav, Magierphilosophie usw. gemeint war, hat es ungemein viel Spaß gemacht, mich durch seitenlange Ingame-Traktate über den Namenlosen usw. zu arbeiten. Da ging es schon um Dinge, die "dem typischen Aventurier" nicht bekannt sind.

Von denjenigen, die meinen dass Spieler nicht zu viel lesen dürfen, würden mich mal konkrete Beispiele aus etwas bekannteren Settings interessieren, die geheim gehalten werden sollten. Oder was für Kapitel Spieler nicht lesen sollten.

Ach. Ganz interessant in dem Zusammenhang vielleicht Cthulhu. Da ist ja eigentlich das Setting schon ein Geheimnis, aber den Spielern ist ja in der Regel klar, dass sie Cthulhu spielen. Da finde ich es aber wieder total spannend, das den Spielern vorzuenthalten, ich glaube man teils sehr schönes Spiel erreichen, wenn die Spieler im Vornherein nicht wissene, was sie spielen. Aber ich habe Spieler, die da total blocken würden, was ich auch verstehen kann.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.500
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
die meisten sind es nicht wert geheim gehalten zu werden ? Ein Hartes Urteil.

Ich wüsste jetzt keins, das mir das Getue darum wirklich wert gewesen wäre.

Große Settinggeheimnisse teilen sich auf in
- jene, die genau einmal "verwendbar" sind, weil danach das Setting aus Spielerperspektive nie mehr das Gleiche ist (z.B. Engel)
- jene, die völlig banal sind (z.B. Rippers)
- jene, die gar nichts mit dem zu tun haben, was das Setting interessant und bespielenswert macht (z.B. SLA Industries)


Deswegen würde ich die Frage aus der Gegenrichtung beantworten:
Es ist mir egal, wie viel große Geheimnisse und "nur für den SL" das Setting hat. Viel wichtiger ist, was es darüber hinaus noch zu bieten hat, denn wenn da sonst nichts mehr kommt, fehlt einfach die Substanz.


Ansonsten ist es meine Spielerfahrung, dass die Enthüllung großer Settinggeheimnisse dann am Besten funktioniert, wenn die Spieler Bescheid wissen und ordentlich trennen können.
Eher mittelprächtig ist der klassische Weg, dass es die Spieler nicht wissen - funktioniert mit einigen Gruppen nicht anders, ist für mich aber Notlösung.

Und völlig bekloppt sind Settinggeheimnisse, die nie gelüftet werden (sollen) und sich auch sonst gar nicht großartig auswirken.
Warum werde ich als SL mit Kram zugemüllt, den fürs Spiel keiner braucht?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Krassgeilertyp

  • Gast
Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.
Dann spielst du simple Settings die langweilig sind. Dann verstehe ich dich. Wobei ich nicht ganz verstehe, warum man dann sowas spielt.
Der Vampir-Twist ist es tatsächlich kaum wert. Da gibt es besseres. Vielleicht sind die vorgefertigten Settings einfach nicht auf lohnende Twists ausgelegt.

Heisst nicht, dass man das Setting nicht aufpeppen könnte oder ein eigenes setzt, was Geheimnisse durchaus rechtfertigt. Aber zuviel Aufwand, nehme ich an.

Pyromancer

  • Gast
Dann spielst du simple Settings die langweilig sind. Dann verstehe ich dich. Wobei ich nicht ganz verstehe, warum man dann sowas spielt.

Dann hau doch mal raus: Was ist denn in deinen Augen ein tolles Settinggeheimnis?

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.006
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Für mich als Spieler sind Geheimnisse die Hauptmotivation überhaupt. Das können kleine Sachen wie der Krimiplot des aktuellen Abenteuers sein, aber das epische Setting-Geheimnis, das es zu lüften gilt, ist einfach was saugeiles. Und da funktioniert für mich der "erstmal erzählen wir uns alles, und dann tun wir so als wüssten wir es nicht und müssten es erst noch rausfinden"-Ansatz einfach nicht. Das geht nur mit einem Spielleiter, der bestimmte Karten verdeckt in der Hand hält, bis der Momemt gekommen ist.

Klar gibt es Settinggeheimnisse, die unsinnig sind, weil sie schlicht nie gelüftet werden (können). Klar gibt es Spielergeheimnisse, die einfach nur nerven, weil der total mysteriöse Ninja halt für immer total mysteriös bleiben soll und sich auch nach 100 Sitzungen weder verändert noch gegenüber seinen Begleitern geöffnet hat. Klar gibt es Geheimnisse, die inzwischen so alt sind, dass sie jeder kennt ("Ich bin dein Vater..."). Und klar funktioniert Geheimniskrämerei nicht so richtig, wenn man mit wechselnden Spielleitern auf dem immer gleichen Uralt-Setting spielt. Aber all das bedeutet nicht, dass es keine Geheimnisse gibt, die Typen wie mir richtig, richtig viel Spaß machen können.

Und Geheimnisse aufdecken geht sehr wohl auch mit Fate & Co. Wir hatten zu Ostern eine Runde NEST bei unserer Forenschwester Narrenspiel, da hätte ich bei der Auflösung beinahe geheult, so hat mich das getroffen. Ich habe da noch tagelang dran gekaut. Das war saucool und hätte nie funktioniert, wenn ich vorher schon Bescheid gewusst hätte. Von daher: Geheimnisse sind für mich das Salz in der Suppe. Ich würde das nicht missen wollen und spiele auch nur noch ungern mit Spielleitern, die mich diesbezüglich nicht anfüttern.

P.S.: Natürlich ist das eine Frage von Vorliebe und Spielstil. Aber damit hat die "Geheimnisse braucht kein Mensch"-Fraktion schon mal per Definition Unrecht. IHR braucht das vielleicht nicht. Das ist okay. Aber deswegen muss man es den anderen nicht absprechen. Persönliche Vorlieben != Absolute Wahrheiten. An der Stelle möchte ich bobbibob mal loben - der hat seinen Beitrag konsequent als seinen persönlichen Geschmack gekennzeichnet und tut nicht so, als hätten die anderen das Licht der Erkenntnis schlicht noch nicht gesehen und müssten jetzt bekehrt werden. Das würde ich mir öfter wünschen.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Yney

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 716
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Sagadur
    • Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter
Als Klarstellung zu weiter oben:
Ich halte nicht "geheim", was in der Welt jeder weiß. Die Sonne geht im einen Jahr im Osten auf, im nächsten im Westen; das darf (und sollte) jeder Spieler wissen. Ein Bürger eines Dörfchens im Großmagierreich kennt natürlich die Namen der größeren Städte seines Landes und wo sie (grob verwaschen) etwa liegen. Man kennt vielleicht ein paar wichtige Namen von höheren Personen. All das erhalten Spieler ohne zu zögern von mir, sobald sie es brauchen oder danach fragen (als Alternative zum Komplettinformationsabwurf, den ich ohnehin nicht zu Beginn schaffe - Charaktererschaffung ist ohnehin ein Dialog). Aber in Quellenbänden steht, wie die Leute aussehen, mit wem sie wie kooperieren und was ihre persönlichen Gründe für ihr Handeln sind. Da gibt es detaillierte Stadtkarten, Gebäudebeschreibungen, was einem an Gefahren in welchem Landstrich wann blüht etc. etc.

Die Spielerfiguren können fröhlich über den Grund der wandernden Sonnenbahn nachdenken (oder angeblich schlaue Einwohner der Spielwelt danach fragen). Genau wissen tut es aber nunmal kein Einwohner. Ein Bauernsohn weiß in welche Richtung es nach Tiluna geht, aber über seine Hauptstadt weiß er allemal, dass sie groß, rund und aus Stein ist. Jetzt will er das selbst entdecken. Natürlich weiß er, dass der momentane Großmagier Dolondan Himmelsblick heißt und recht alt sein soll und er weiß mehr schlecht als recht, wie die Regierung funktioniert. Aber er könnte Magister Himmelsblick problemlos "in Zivil" über den Weg stolpern, ohne ihn zu erkennen. Denn in diesem Land ist der Großmagier nicht auf jede Münze geprägt.

Ich persönlich empfand es als Spieler störend, wenn ich die gesamte World of Grayhawk als Wandtapete hinter meinem Spielleiter vor der Nase hatte. Ich kann aber verstehen, wenn andere das stimmungsvoll und inspirierend finden (das alles gibt es noch zu entdecken). Meinen Spielern geht es da ähnlich - wir sind kompatibel - wunderbar! Und in diesem Gedanken (vermutlich ooooold school (mit grusligem echo und modrigem Duft in der Nase) ;-) ) ist Feenlicht geschrieben. Wer anderweitig spielen will hat ja die Freiheit meine entsprechenden Hinweise in den Quellbänden fröhlich zu ignorieren - wenn es der Runde auf diese Weise mehr Spaß macht: alles bestens!

Vielleicht ist es aber auch in aller Kürze nur dies, was mir am herzen liegt:
Man möge bitte vermeiden, auch hier wieder ein "mein Spielstil ist besser als dein Spielstil" unterschwellig zu postulieren. Die meisten tun das ja auch klar und deutlich mit dem simplen "meiner Meinung nach" o.ä.. Meinem (persönlichen!) Gefühl nach aber nicht alle.

PS: falls das an mich ging:
Zitat
Wieviele Sessions verbraucht ihr für Charaktererschaffung und wieviel Zeit geht für das kennt dein Char drauf?
Auf jeden Fall eine Sitzung für die Erstellung und das Hineinspielen in die neue Figur. Anfangswissen ist schnell geliefert und wird (s.o.) situationsbedingt nach Bedarf ergänzt und ist damit zeitlich nicht als ein Block erfasst.

Edit:
An Weltengeist: da haben wir wohl gleichzeitig mit ähnlichen Gedanken getippt - du bringst es wortgewandter auf den Punkt - Danke.
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 11:07 von Sagadur »

Krassgeilertyp

  • Gast
Dann hau doch mal raus: Was ist denn in deinen Augen ein tolles Settinggeheimnis?
Dazu eine Gegenfrage. Kann ich dir überhaupt ein Beispiel nennen, dass dich überzeugt? So rein theoretisch? Ich denke nicht.
Du wirst in deinem Leben schonmal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen haben, was einen hervorragenden Twist hatte. Ein Twist basiert auf einem Geheimnis, welches du nicht wusstest.
Wenn dir das nicht reicht, kann ich dich mit einem aus der Hüfte geschossenen Beispiel auch nicht überzeugen.

Pyromancer

  • Gast
Dazu eine Gegenfrage. Kann ich dir überhaupt ein Beispiel nennen, dass dich überzeugt? So rein theoretisch? Ich denke nicht.
Du wirst in deinem Leben schonmal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen haben, was einen hervorragenden Twist hatte. Ein Twist basiert auf einem Geheimnis, welches du nicht wusstest.
Wenn dir das nicht reicht, kann ich dich mit einem aus der Hüfte geschossenen Beispiel auch nicht überzeugen.

Faustregel: Man kann im Internet keine Leute überzeugen.

Ich will auch nicht überzeugt werden, sondern ich will wissen, was für dich ein tolles Setting-Geheimnis ist.

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Ich glaube ja das jeder SL für sich entscheiden soll wie wichtig es einem selbst ist das die Settinggeheimnisse aufgedeckt werden sollen. Ich für mich habe erkannt das es mich nerft wenn ich als SL drei Settinggeheimnisse vorbereite und dann interessieren sich die Mitspieler null dafür oder erfassen gar nicht erst das es sich um ein Settinggeheimnis handelt.
 Des weiteren mag ich auch Niemanden auf etwas (für mich offensichtliches) hinweisen. Und noch weniger mag ich es wenn ich denn ständig in irgendwelche Geheimnisse hineingedrängt werde (so nach dem Motto "das war jetzt der 5 Anschlag auf deinen Charakter, willst du nicht mal nachforschen wer da was gegen dich hat). 
Dies Alles Natürlich nur wenn die Anfangsprämisse nicht explizit war "wir erkunden die Setting-/Charaktergeheimnisse".

Offline Greifenklause

  • nicht (!!!) Greifenklaue
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir hätten auch Craftbeer
  • Beiträge: 3.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: trollstime
Ich glaube ja das jeder SL für sich entscheiden soll wie wichtig es einem selbst ist das die Settinggeheimnisse aufgedeckt werden sollen. Ich für mich habe erkannt das es mich nerft wenn ich als SL drei Settinggeheimnisse vorbereite und dann interessieren sich die Mitspieler null dafür oder erfassen gar nicht erst das es sich um ein Settinggeheimnis handelt.
 Des weiteren mag ich auch Niemanden auf etwas (für mich offensichtliches) hinweisen. Und noch weniger mag ich es wenn ich denn ständig in irgendwelche Geheimnisse hineingedrängt werde (so nach dem Motto "das war jetzt der 5 Anschlag auf deinen Charakter, willst du nicht mal nachforschen wer da was gegen dich hat). 
Dies Alles Natürlich nur wenn die Anfangsprämisse nicht explizit war "wir erkunden die Setting-/Charaktergeheimnisse".

Bei mir ist es bezogen auf den zweiten Absatz (im ersten geht es mir genauso) genau umgekehrt wie bei bobibob:
Ich weise gerne dezent auf Hinweise hin, ich lasse mich - besonders wenn ich ins rudern komme - gerne auf Hinweise hinweisen,
an besonders schläfrigen Abenden auch gerne mit dem Zaunpfahl.

Kommt aber immer drauf an, wie das Vorspiel war.
Wenn sich beide Seiten bemüht haben und es trotzdem nicht weitergeht, erwarte ich mittlerweile, dass der SL
a) Tips gibt
b) durch Würfelwurf in die richtige Richtung drängt
c) uns zur Lösung railroadet
wobei die Attraktivität absteigend sinkt.

War aber bei uns ein sehr langer Prozess, bis wir uns zu diesen Notlösungen entwickelt haben und es ist sicherlich Geschmackssache
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Krassgeilertyp

  • Gast
Faustregel: Man kann im Internet keine Leute überzeugen.

Ich will auch nicht überzeugt werden, sondern ich will wissen, was für dich ein tolles Setting-Geheimnis ist.
Richtig. Du hast so geklungen, als soll ich versuchen, dich zu überzeugen.
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.
Oder ein bereits toter Gott wurde von einem Wesen ersetzt und missbraucht die Priester.
Sowas in einer Kampagne für Twists sorgen, die langweilig wären, wenn das die Spieler wüssten. Ingame Twists nützen emotional nichts, wenn es kein Outgame Twist ist.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
. Ein Bürger eines Dörfchens
der Spieler was anderes spielt?

Zitat
Aber in Quellenbänden steht, wie die Leute aussehen, mit wem sie wie kooperieren und was ihre persönlichen Gründe für ihr Handeln sind. Da gibt es detaillierte Stadtkarten, Gebäudebeschreibungen, was einem an Gefahren in welchem Landstrich wann blüht etc. etc.
das ist auch Allgemeinwissen.
Zitat
Die meisten tun das ja auch klar und deutlich mit dem simplen "meiner Meinung nach" o.ä.. Meinem (persönlichen!) Gefühl nach aber nicht alle.
da gehört mehr zu als mMn, das ist der Standard , mMn  ist mMn eine besondere Betonung.

Zitat
PS: falls das an mich ging
Ja, ging an dich, nicht gegen, rein aus Interesse, wobei ich Gruppenerschaffung bevorzuge

@Krassgeilertyp

Nix gegen einen Twist, aber Sie sind weder Selbstzweck noch Wundermittel, werden aber manchmal so gegen die Mitspieler verstanden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Greifenklause

  • nicht (!!!) Greifenklaue
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir hätten auch Craftbeer
  • Beiträge: 3.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: trollstime
...
Oder ein bereits toter Gott wurde von einem Wesen ersetzt und missbraucht die Priester.
Sowas in einer Kampagne für Twists sorgen, die langweilig wären, wenn das die Spieler wüssten. Ingame Twists nützen emotional nichts, wenn es kein Outgame Twist ist.
Da muss ich widersprechen.
Als ehemaliger DSA-Fetischist fand ich es immer wahnsinnig spannend, wann* und wie mein SC endlich auf etwas kommt, dass mir selbst schon längst bewusst war.

*Die Crux liegt vielleicht im "Wann". 10 Jahre lang dumm zu spielen, macht mir dann wieder keinen Bock, da wären wir beide dann vielleicht im Ergebnis wieder zusammen.
Oder anders:
Ich muss ein Geheimnis nicht sofort anspielen. Ich trenne Spieler- und Charakterwissen sehr gerne.
Aber irgendwann will ich es anspielen.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Richtig. Du hast so geklungen, als soll ich versuchen, dich zu überzeugen.
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.
und 90% meiner Charaktere werden für gewöhnlich nix darauf geben und sie ggf. als Marodeure bekämpfen, verurteilen und bestrafen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Zitat
Ich mag es, wenn verschleierte Motive im Hintergrund lauern, welche völlig falsch vestanden werden. Zum Beispiel marodierende Waldbewohner, die sich am Ende als die Beschützer des Lebensbaumes entpuppen.

Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot. Das mag natürlich daran liegen das sich meine Mitspieler wenig darum kümmern ob der Angreifer jetzt eine schwere Kindheit hatte oder den Lebensbaum bewacht als er sie angriff.

genau aus dem Grund beschreibe ich persönlich lieber die Situation und schaue mir dann an welche Vermittlungsvorschläge die Mitspieler entwickeln. Ich würde es durchaus für denkbar halten das man sich auf die seite der Waldbewohner schlägt und die Dorfbewohner vertreibt.

Aber das ist ein Ding der Spielpräferenz.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.205
  • Username: nobody@home
Aber damit hat die "Geheimnisse braucht kein Mensch"-Fraktion schon mal per Definition Unrecht.

Wieso habe ich nur das Gefühl, daß das speziell an mich ging? ::)

Fakt ist: Informationsmanagement ist beim Rollenspiel einer der Kernaspekte. Was nur im Kopf der Spielleitung herumspukt und da auch nie herauskommt, ist nutzlos. Und während es auf der einen Seite schon klar sein sollte, daß man bei einem Abenteuer, das speziell um die Idee, daß die Spieler etwas herausfinden sollen, herum aufgebaut ist, besagtes Etwas nicht gleich in der ersten Minute spoilert, fängt andererseits in der täglichen Rollenspielpraxis die Geheimniskrämerei traditionell gerne schon bei allen möglichen Kleinigkeiten an -- man denke da nur an Ratschläge wie "natürlich muß die SL alle Wahrnehmungswürfe geheim für die Spieler machen, weil die ja sonst sofort wissen würden, daß da etwas Wahrzunehmendes ist...". Und damit habe ich dann ein Problem, weil mit jedem "ich weiß doch, daß ihr das gar nicht wissen wollt" oder gar "das sage ich euch nicht, weil ich euch (wohlgemerkt in eurer Eigenschaft als Spieler, also als die ganz realen Personen am Tisch) nicht zutraue, mit diesem Wissen 'richtig' umzugehen" die Grenze zur aktiven Spielerentmündigung wieder ein Stück näher rückt.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot.
wenn sie nicht ausreichend betreten Verboten Schilder aufgehängt haben, wüsste ich auch nix was sie von der nächsten Mordbande unterscheidet - Hier ist ein Baum und Stricke....

http://borbarad-projekt.de/index.php?page=forum_thread&forum=forum&nm=347&rnd=7281#12

hier mal ne Diskussion zu so was
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.297
  • Username: seliador
Bin ich eigentlich der einzige, der gedanklich zwischen Settinggeheimnissen und Kampagnengeheimnissen unterscheidet?

Die Grenzen dieser Unterscheidung verschwimmen sicher in manchen Spielen, gerade Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagnen sind ein Beispiel dafür.

Was ist mit Settinggeheimnissen wie welcher Gott wirklich ein Gott ist und karmale Kräfte verleiht und welcher nicht? In DSA kann man das in den Regeln nachlesen. Aber das heißt ja nicht, dass den Bewohnern das klar ist. Sind das Settinggeheimnisse? Oder die Dämonen/Erzdämonen. Würdet ihr das als Settinggeheimnis handhaben? Für mich wird jedenfalls erst das zum Kampagnengeheimnis, was ich daraus mache.

Es gibt ja sogar Spiele, die Geheimnisse vor dem Spielleiter haben. Shadows of Esteren ist da ein starker Kandidat. Den SL über die Geheimnisse aufzuklären hält man für so unwichtig, dass das entsprechende Buch wohl erst zum Abschluss der Reihe kommt. So etwas finde ich furchtbar, ich will kein Spiel, das geheimnisvoll tut.

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Pyromancer

  • Gast
"Der Mörder war der Gärtner" ist für mich kein Setting-Geheimnis. "Der Großwesir will Kalif werden an Stelle des Kalifen und ist ein geheimer Chaos-Kultist" ist für mich auch kein Setting-Geheimnis. Sowas ist für mich völlig ok, wenn es das gibt und die Spieler das am Anfang nicht wissen.

Ein Setting-Geheimnis wäre eher sowas wie "In Wirklichkeit sind alle Figuren der Spielwelt Roboter in einem Vergnügungspark." oder "Die Götter sind in Wirklichkeit nur Außerirdische, die die Bewohner ausbeuten."

Krassgeilertyp

  • Gast
Bin ich eigentlich der einzige, der gedanklich zwischen Settinggeheimnissen und Kampagnengeheimnissen unterscheidet?
Also ich denke nicht, dass du der Einzige bist. Aber dies in dem Zusammenhang zu unterscheiden ist wohl kaum sinnvoll.

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.297
  • Username: seliador
Also ich denke nicht, dass du der Einzige bist. Aber dies in dem Zusammenhang zu unterscheiden ist wohl kaum sinnvoll.
Warum nicht?

Ein Setting-Geheimnis wäre eher sowas wie "In Wirklichkeit sind alle Figuren der Spielwelt Roboter in einem Vergnügungspark."
Aber wieso ist das was anderes als "Der Mörder ist der Gärtner"? Ist es nicht ein Kampagnen-Geheimnis, wenn sich die Kampagne eben darum dreht?

Mal ein Beispiel. In meiner aktuellen Kampagne treten die Spieler gelegentlich in eine fremde Welt über. Das ist bisher durch drei Arten passiert:
- Einmal sind sie künstlich in Trance versetzt worden
- Einmal hat ein magischer Thron sie in die andere Welt versetzt
- Einmal sind sie durch ein Loch im Boden geklettert und in der anderen Welt angekommen
Was genau diese andere Welt ist und wie man dahin gelangen kann ist ein Geheimnis. Ob es eine Parallel-Dimension ist, ein magischer Ort oder ein Planet, der um einen anderen Stern (bzw. in diesem Fall zwei Sterne) kreist, das ist unbekannt. Ist das nun mein Kampagnengeheimnis oder sollte ich akzeptieren, dass das ganze ein Settinggeheimnis ist und auf Nachfrage der Spieler ihnen alles genau erklären?

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Pyromancer

  • Gast
Aber wieso ist das was anderes als "Der Mörder ist der Gärtner"?

Ich weiß es nicht genau, aber es könnte daran liegen, dass es die Spielprämisse komplett umkippt.

"Wir spielen Detektive, die Kriminalfälle auflösen sollen." -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass der Mörder der Gärtner ist. Alles toll, Prämisse eingehalten.
"Wir spielen orientalisch angehauchte Palastintrigen." -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass der Großwesir ein Böser ist. Alles toll, Prämisse eingehalten.
??? -> Im Spielverlauf finden die Spieler heraus, dass die SCs und alle Figuren der Spielwelt nur Roboter in einem Vergnügungspark sind. Was war denn da die Prämisse, der Ausgangspunkt?

Krassgeilertyp

  • Gast
Warum nicht?
Weil Setting und Kampagne hier eher als Größenordnung fungieren und sonst nichts. Die Prämisse bleibt diesselbe.
Spielerwissen = Charakterwissen -> Geheimnisse -> Plottwists -> Spannendere Erzählung -> Profit

-> Kein Unterscheidung zwischen Setting und Kampagne nötig.
« Letzte Änderung: 29.09.2017 | 16:15 von Krassgeilertyp »

Supersöldner

  • Gast
das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?

Offline Little Indian #5

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.405
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Little Indian #5
das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?
Westworld


Gesendet von meinem GT-I8200N mit Tapatalk

"I want to live forever or die trying." (Groucho Marx)

Offline Greifenklause

  • nicht (!!!) Greifenklaue
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir hätten auch Craftbeer
  • Beiträge: 3.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: trollstime
Kleine Anekdote:
In meinem Homebrew gibt es die Pseudoklasse "Hybrid".
Die erlaubt es einem statt einer Klasse eine zweite Rasse zu wählen.
So wiet nichts besonderes. Wer mag keine Halbelfen, Zwergechsen oder unterirdische Elfen (Drow).
ABER man kann bei mir Klassen auch später hinzuerwerben, mithin über "Hybrid" auch eine Rasse wie zb. ...... "Roboter".

Passt ganz gut zu dieser Westworldgeschichte.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.297
  • Username: seliador
das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?
Dream Park von R. Talsorian Games.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Justior

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 741
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Justmourne
Zurück zum Thema Setting- und Kampagnengeheimnisse. Für mich macht das einen wichtigen Unterschied. Gerade auch in diesem Thema, weil ich persönlich finde, dass der Spielleiter gewisse "Kampagnengeheimnisse" haben darf, die Spieler aber auch gut über ein Setting bescheid wissen dürfen. Für mich ist es völlig okay, ja ich freue mich sogar, wenn meine Spieler Quellenbücher lesen und sich in der Welt gut auskennen. Denn im Idealfall habe ich ein Setting, das mehrere Settinggeheimnisse hat und die Spieler, selbst wenn sie sich diese Geheimnisse angelesen haben, nicht wissen, ob diese und welche davon in meiner Kampagne vorkommen. Und selbst wenn die Spieler dann Mitte der Kampagne durch eben jenes Hintergrundwissen herausfinden, worauf meine Kampagne am Ende hinausläuft, sollten sie es zum einen dennoch schaffen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden. Zum Anderen hat es zu diesem Zeitpunkt trotzdem einen gewissen herausfind/Enthüllungs-Effekt bei ihnen, nur eben früher als ich geplant habe. Und um diesen Effekt geht es hier doch, oder?
Kommen wir also zum Punkt:
Zitat
Ich finde, dass ein Spielleiter für einen Bestimmten Teil des Kampagnenverlaufs durchaus seine Geheimnisse über Welt, Story, Personen usw. haben darf, um Spannung aufzubauen und der Kampagne ein Ermittlungs-/Kombinationselement zu geben.
Darüber definieren sich für mich übrigens auch "Kampagnengeheimnisse". Und ich finde es lässt sich nur schwer bei einzelnen Stichpunkten, wie z.B. von Pyromancer oben genannt, entscheiden, ob diese nun Kampagnen- oder Settinggeheimnisse seien, ohne den geplanten Kampagnenverlauf zu kennen.

EDIT: Natürlich gibt es Ausnahmen, wie z.B. wenn eine Story genau darauf ausgelegt ist, dieses eine Weltgeheimnis zu enthüllen.

Offline Wirrkopf

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 41
  • Username: Wirrkopf
Das ist natürlich pikant, wenn auf der einen Seite Leute rumheulen, dass sich ja keiner ordentlich einlesen mag, und dann kommst du daher und sprichst von mehr Zurückhaltung  >;D
Spaß beiseite, ich finde es gut, wenn man nicht alles vorher weiß. Nicht nur im Sinne von echten Geheimnissen, in-character, sondern auch unerwarteten Sachen im Sinne von "sense of wonder".
Vernünftiges Spielmaterial kann notwendige SL-Geheulnisse bitte auch so separieren, dass kein Spieler versehentlich die Story kaputt liest, nur weil er seine Hintergrundgeschichte recherchieren muss.

Ich war einer der Rumheulenden, trotzdem denke ich dass gekennzeichnete SL Informationen Sinn machen.
Wenn es einen Teil im Regelwerk gibt, der nur für den Spielleiter gedacht ist, dann bedeutet es nämlich im Umkehrschluss, dass alles andere für Spielercharaktere als common knowledge vorausgesetzt werden kann.

Reines SL-Wissen führt jedoch spätestens dann zu Problemen, wenn  jemand in einer Runde Spieler und in der Anderen Spielleiter ist. Dann hat er einen Wissensvorsprung, selbst wenn er Spieler und Charakterwissen trennen kann.

Die beste Lösung hier ist, wenn das SL Kapitel statt einer Auflösung MEHRERE Auflösungen für das selbe Geheimnis gibt. Eine Art Baukasten. So kann sich jeder SL das auswählen, was am besten passt.

Zitat
Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".   

Dem kann ich nur zustimmen. Besonders Paradox hierbei war für mich, dass das GRW außerdem impliziert hat, dass die Carmarilla Ihren Machtanspruch auf diesen Mythen stützt.

Carmarilla Ahn: Die Carmarilla Stützt sich auf den Traditionen. Die Traditionen Stammen direkt von Kain. Ihre Befolgung ist deshalb wichtig, weil sonst die Vorsinthflutlichen uns alle Bestrafen. Unter anderem besagen die Traditionen, dass ihr den Ahnen zu gehorchen habt.
Neonat: Hä? Kain Vorsinthflutliche? Was ist das, erzähl mir mehr davon.
Carmarilla Ahn: Das ist nur Mythos und Aberglaube, die hat es nie wirklich gegeben. Niemand steht über den Ahnen. Wichtig ist, du musst den Ahnen gehorchen.
Neonat: Aber…
Carmarilla Ahn: Nix „aber“, sonst Pflock

Engel und Degenesis haben ebenfalls deutlich gezeigt wie man es NICHT macht:

Wir haben so viel geilen Metaplot, dass wir das unbedingt geheim halten müssen. Also erzählen wir nicht einmal den Spielleitern, was dahinter steckt.
Der Spielleiter kann nun entweder sich selbst etwas ausdenken oder das Thema vermeiden und darauf warten, dass es in späteren Publikationen aufgelöst wird (was vielleicht nie passiert).

Zitat
Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot.
wenn sie nicht ausreichend betreten Verboten Schilder aufgehängt haben, wüsste ich auch nix was sie von der nächsten Mordbande unterscheidet - Hier ist ein Baum und Stricke....

Bei mir käme an dem Punkt noch hinzu, dass eine solche Gruppierung sehr an der Glaubwürdigkeit des Settings nagen würde.
Für mich gilt: Niemand und erst recht keine Gruppierung verhält sich so idiotisch, dass sie sich bereits selbst ausgelöscht haben müsste.

Betreten Verboten Schilder machen praktisch keinerlei Arbeit und erhöhen die Erfolgsaussicht der ganzen Beschützer-Aktion massiv.
- Einen Teil der Leute, die dem Lebensbaum etwas antun wollen wird es abhalten zu wissen: "Ber Baum hat Beschützer". Weniger Eindringlinge = Mehr überlebende Krieger
- Eine Große Gruppe von leuten, die einfach nichts vom Lebensbaum wollen bleibt weg und wird nicht sinnlos gemordet = Bessere Publicity
- Diejenigen, die den Lebensbaum schädigen wollen und sich von den Schildern nicht aufhalten lassen kann man immer noch angreifen. Aber die würden ohnehin kommen auch wenn keine Schilder hängen würden.

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Zitat
Engel und Degenesis haben ebenfalls deutlich gezeigt wie man es NICHT macht:

Wir haben so viel geilen Metaplot, dass wir das unbedingt geheim halten müssen. Also erzählen wir nicht einmal den Spielleitern, was dahinter steckt.
Der Spielleiter kann nun entweder sich selbst etwas ausdenken oder das Thema vermeiden und darauf warten, dass es in späteren Publikationen aufgelöst wird (was vielleicht nie passiert).

Das empfinde ich bei Engel ganz anders. Da habe ich den Eindruck gewonnen (ich habe Engel immerhin zwei Jahre gespielt) das es so gewollt ist. Da soll der SL mit seinen Mitspielern eine Lösung für die Geheimnisse des Settings finden. Das Geheimnis der Engel wird im übrigen für die SL schon aufgelöst.
Genau so mag ich das. Im übrigen hatten meine Mitspieler das gleiche Wissen wie ich als SL. Das war vielleicht die besondere Herausforderung des Spiels.