Autor Thema: Fate-Charaktere: "Von der Unfähigkeit mal keine Elitetruppe sein zu können"  (Gelesen 9603 mal)

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Offline Hell van Sing

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Wenn ich so durch mein Rollenspielregal schaue und über meinem eigenen Setting brüte, so fällt mir doch immer wieder eines auf:

Fate Charaktere können keine Normalos sein.

In so ziemlich jedem Setting bilden sie eine Gruppe von Auserwählten, Helden oder eine Spezialeinheit, man denke nur an die Archäonauten aus Masters of Umdaar (aka absolute Badass-Relichunter), die ehemaligen Helden aus Nest, die Adler als geheime Exekutiveinheit im alten Rom oder Wölfe des Zaren bei Scherbenland. Auch bei Malmsturm oder Eis und Dampf spielt man nicht gerade den Bäckersgehilfen von nebenan. Die einzigen "Normalos" die mir einfallen sind die Helden aus Deponia wobei dort die Welt selbst so abgedreht ist dass selbst ein Zombie der es sich zur Aufgabe gemacht hat mit einer Stalinorgel Bäume zu pflanzen als "normal" gelten würde.

Aber warum ist das so? Warum gibt es bei Fate kaum "from zero to hero"-Geschichten? Warum spielen wir in den jeweiligen Welten immer eine Art Halbgott in Menschengestalt? Warum sind die meisten Gruppen in Fate immer irgendwelche Spezialeinheiten?

1. Fatecharaktere sind kompetent
Fate geht grundsätzlich davon aus dass seine Protagonisten schon einiges können und ist mit seiner Art Fertigkeiten zu steigern eher darauf ausgelegt dass sich die Figuren charakterlich weiterentwickeln als dass aus einer Bohnenstange ein Bodybuilder wird.

2. Fatecharaktere sind dramatisch
Fate ist ein stark narratives System. Dementsprechend müssen die Charaktere dramatisches Potenzial aufweisen damit im Laufe des Abenteuers auch eine entsprechende Legende um die Gruppe herum gesponnen werden kann. Und "Legenden von Olaf dem Zerstörer" lassen sich nunmal besser erzählen als das "Tagebuch eines Steuerberaters".

3. Normalos machen keinen Spaß
Im Rollenspiel allgemein zu betrachten ist dass man immer eine Art Anti-/Held spielt. Jemanden Besonderes. Jemand Aufregendes. Und eben NICHT den Hammel aus dem Bürojob den man morgens im Spiegel sieht. Weil man sich beim Spielen in eine andere Welt versetzen möchte. Und wenn man spielen wöllte wie der Alltag so verläuft könnte man auch gleich eben jenem nachgehen.

Die Frage dich ich mir bei alledem stelle ist aber: Ist dem so?
Müssen die Charaktere wirklich jedes Mal von Anfang an gleich die krassesten Typen sein die man auf der nörlichen Hemisphäre gesehen hat? Mitunter die spannensten Geschichten sind doch auch eben jene wenn normale Leute aus ihren Alltag herausgerissen werden und auf einmal in absonderlichen Geschichten über sich hinauswachsen müssen. Und erfüllt es einen nicht auch mit Zufriedenheit nach einiger Zeit auf seinen Charakter zu schauen, zurückzublicken und zu sagen "Puhh, ganz schön was passiert mit meinem Charakter"?

Was meint ihr dazu? Müssen wir immer Eliteeinheiten spielen? Und wie könnte man es schaffen dass endlich mal "Normalos" der Einstieg in eine Geschichte sind? Zu Helden werden sie ja im Lauf der Geschichte mehr oder minder sowieso.
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trendyhanky

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Zitat
Aber warum ist das so? Warum gibt es bei Fate kaum "from zero to hero"-Geschichten? Warum spielen wir in den jeweiligen Welten immer eine Art Halbgott in Menschengestalt? Warum sind die meisten Gruppen in Fate immer irgendwelche Spezialeinheiten?

Habe bisher immer Spieler kennengelernt, die am liebsten und in jedem Rollenspiel kompetente Figuren spielen wollten, die KEINE Normalos waren.

Irgendwie sind es oft die SL, die wünschen, dass alles schön bodenständig beginnt. Wahrscheinlich, damit die SC ihnen nicht das Setting zertrampeln oder aus Angst vor Kontrollverlust. Dazu halt die Sozialisation mit "zero to hero"-Systemen.

Wenn ich ganz ehrlich bin, kann ich mich echt nicht an irgendeinen Spieler erinnern, der jemals sagte "Normalos, 08/15-Figur? Geil!"

EDIT: Und auch solche Leute, die zB bei DSA Zuckerbäcker spielen (ist mir nie begegnet), sind Meiner Meinung in Wahrheit auch nur Spieler, die den Zuckerbäcker NUR spielen, weil den sonst keiner spielt. Sie fallen damit auch wieder aus dem Rahmen.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 10:58 von trendyhanky »

Offline Greifenklause

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@ TrendyHanky:
Hier muss man unterscheiden zwischen "Normalos" und "08/15"-Typen.

Gib mir 10 Normalos (auch ohne sekundäre Kampferfahrungen) und ich schmiede dir daraus ne Abenteurergruppe, die sich für "Indiana Jones light" oder "Erwachsenen-TKKG" eignet.

Ich bin bekennender Fan von BauerngamingPLUS sprich: "Normos, die auch was leisten".

@ Hell van Sing
Meine Fate-Erfahrungen begrenzen sich auf ein "Kindheitsängste"-Crossover.
Ich hatte da aber zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die einzelnen Kinder "nicht normal" waren. Sie unterschieden sich untereinander, aber nicht wesentlich von ihrem Umfeld.

Es kommt immer auf den Referenzwert an und auf welchen Vergleichswerten du beispielsweise "normale" Gegner ansetzt.

Kleiner Schwank zu meinem Homebrew-DSE:
Dort sind die Abenteurer als Flüchtlinge in der Postapokalypse gestartet. Fast jeder Einzelgegner war ihnen (einzeln) überlegen.
Dennoch fühlten sie sich knackig an aufgrund diverser Fähigkeiten, die halt nicht jeder andere hatte.
Warum ich das erwähne? Bei der Idee zu letzterem hatte ich mich von meinen marginalen Fate-Erfahrungen inspirieren lassen.
Der Pistolero hat beispielsweise:
-- 1x/Sitzung freies Waffen ziehen
-- 1x/Sitzung ein zusätzlicher Angriff
Und er macht ihm einen Schweinespaß, obgleich sie bis vor kurzem noch Anfänger waren.

Der Einzelgegner mag wesentlich kampfkräftiger sein, aber er hat uU Fähigkeiten nicht, die genannter Pistolero hat.
So hat dieser auch gegen überlegene Gegner noch sein Spotlight.

Und SO kann das auch bei Fate funktionieren, glaube ich...
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trendyhanky

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Bei DnD würde man sagen: "Baut euch Charaktere Level 10+". Oder bei DSA halt hohe Stufe.

Bei Fate Core oder gar FAE sähe eine Gruppe aus Teppichknüpfern oder Göttern genau gleich aus von den Werten.

Offline Greifenklause

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Bei DnD würde man sagen: "Baut euch Charaktere Level 10+". Oder bei DSA halt hohe Stufe.

Bei Fate Core oder gar FAE sähe eine Gruppe aus Teppichknüpfern oder Göttern genau gleich aus von den Werten.

Eben darauf will ich doch hinaus.
Vieles ist nur Sache des Spielgefühls und der "Umgebung".
Wenn ich eine Gruppe als Superhelden aufziehe oder als Feuerwehrleute, mag sich an den Werten nichts ändern, sehr wohl aber am Spielgefühl.
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Offline Faras Damion

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Edit: Dabei geht es weniger um Start und Endlevel als um die Entwicklung. Auch in SR startet man stark, aber dennoch wird man besser.

Das fehlt mir bei Fate.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:07 von Faras Damion »
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Offline YY

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Der Witz bei Fate ist aber, dass egal auf welchem Powerlevel die Figuren beginnen, das Spiel immer gleich ist.

Das ist auch genau der Punkt, an dem man als SL ansetzen kann:

Es hindert einen ja niemand daran, anfangs entsprechend "bodenständige" Aspekte zu nehmen und passende Gegner/Herausforderungen aufzufahren.
Im Laufe der Kampagne kann sich das dann nach und nach verschieben.

"Richtiges" zero-to-hero (im Sinne einer klar erkennbaren numerischen Entwicklung) gibt das Regelwerk nicht her.
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Offline Greifenklause

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Das fehlt mir bei Fate.

Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?
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Offline KhornedBeef

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Vielleicht kann man stärker "Fatecharaktere sind dramatisch" betonen. Und "Normalos sind langweilig" als "Zuschauer sind langweilig" interpretieren.

Fate gibt den Spielern und ihren Charakteren Einfluss auf die Handlung. Das muss nicht gleichbedeutend sein mit "Ist ein unsterblicher Kungfu-Magier-Milliardär". Das ist bloß der einfache Weg. Aber für jede Mystery-Serie und jeden Superheldenfilm gibt es wichtige Charaktere deren Qualitäten nicht offensichtlich sind. Kompetent, ja, aber nicht "Beef McHardfirst! Rock Thickjaw!"-kompetent.
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Offline Faras Damion

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Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?

Keine Änderung des Spielgefühls über die Zeit. Ich mag da aber etwas falsch machen und lasse mich gerne belehren! :)
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Offline Blechpirat

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Mit D&D gibt es doch schon ein sehr gutes Zero-to-Hero-System. Wenn man das will, warum Fate nehmen?

Ich würde dem OP zustimmen: Selbst wenn ich eine Gruppe Köche spiele: Irgendwie sind sie dann doch wie der Koch aus Alarmstufe: Rot. Und das ist auch gut so!

Offline YY

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Du kannst doch bei Fate auch steigern, wo ist das Problem?

Die Spanne ist nicht groß genug.

Wenn man ganz unten anfängt, klappt überhaupt nichts und das System kann das nicht über andere Regelelemente auffangen.
Also muss man auf SL-Seite an der Darstellung der Herausforderungen drehen.

Hat so ein bisschen was von mitlevelnden Gegnern in Videospielen, die dann am Ende nur anders aussehen.


Edit:
Mit D&D gibt es doch schon ein sehr gutes Zero-to-Hero-System. Wenn man das will, warum Fate nehmen?

Dass ein überzeugter Fate-Spieler für einen einzelnen Regelaspekt nicht zu D&D wechselt, das auch beim Thema Zero-to-Hero schon sehr...speziell ist, wundert mich jetzt nicht.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:17 von YY »
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Ich kenne viele Spieler, die gerne den Prozess von "Zero to Hero" erleben, die die Abenteuerpunkte liebevoll verteilen, die dem Stufenaufstieg entgegenfiebern, die sich nostalgisch an die Zeit erinnern als die Fluss-Überquerung fast tödlich war, die einen langfristigen Steigerungsplan für die nächsten 10 Level vorbereiten...

Für solche Spieler ist Fate wohl wirklich nicht das richtige System. Man kann den Schwierigkeitsgrad der Widerstände hochdrehen usw. Aber irgendwie ist das Quatsch.
Aufwändiges Basteln von Characterbuilds (auch nur ne Form von Powergaming/Optimizing in the long run) gibt Fate nicht her.

In so einem Fall würde ich mit DIESEN Spielern besser gar kein Fate spielen sondern zu einem System greifen, das genau dies ermöglicht.
Ist ja auch nicht schlimm. Fate ist ja nicht die Bibel.


Offline Chruschtschow

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Die Frage dich ich mir bei alledem stelle ist aber: Ist dem so?

Ja, Fate ist genau dafür gebaut. Dann ist das überraschenderweise auch der bevorzugte Spielmodus. Will ich ein Spiel mit steilem Machtgradienten und wild purzelnden Zahlen auf dem Charakterblatt, spiele ich ein anderes Spiel.

Wobei das nicht zwingend "Superhelden" sein müssen. Es gehen auch Feuerwehrleute ("Fight Fire" in "Worlds on Fire"). Das sind dann aber die tollen Heldenfeuerwehrleute aus Film und Fernsehen, die total toll Feuer löschen, Leute raustragen und dabei im Job total selbstlos sind, gleichzeitig auf der privaten Seite aber ein ums andere Mal bei der Ex, der Teen-Tochter, den Eltern oder dem Gangster, bei dem sie Spielschulden haben, völlig versagen. Protagonisten halt. Die Überhöhung ist Teil des Mediums und in diesem Fall auch Teil des Spielsystems.

Zuckerbäcker gibt's woanders. Oder in Fate-Slapstick-Szenarios. Da funktionieren Normalos nämlich erstaunlich gut, kriegen aber im Prinzip ein Pfund Cartoon-Physik gleich mit.

@YY:
Oder zu irgendeinem anderen System mit "From Zero to Hero". Fate ist mit seiner eher horizontalen Charakterentwicklung eh eine Ausnahme. Wenn das also mein Ding ist, kann ich auf einen SEHR großen Fundus an anderen Systemen zurück greifen.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:23 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Greifenklause

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Mitlevelnde Gegner, die anders aussehen?
Das ist doch der Standard in diversen Rollenspielen.

Sie müssen halt tatsächlich anders aussehen, mithin ingame anders sein!
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Offline Moonmoth

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Ich sehe es persönlich so, dass die Charaktere in Fate im idealfall aktiv handeln - dabei ist es dramaturgisch eigentlich egal, ob sie die Situation durch ihre vorlaute Art, Schüchternheit, Schussligkeit etc. verkomplizieren oder wie selbstverständlich zur Lösung beitragen - Hauptsache, sie agieren und schreiben die Geschichte weiter. Solche Typen sammeln ggf. beim Reizen von Aspekten massiv Fate Punkte und können dann vielleicht sogar in unerwarteten Momenten über sich hinaus wachsen. Solche Archetypen haben wir in so gut wie jedem Film, typischerweise in Action-Komödien wie Ghostbusters...

"Pro-aktiver Charakter" bedeutet nicht automatisch "Actionheld", jedenfalls nicht in meiner Runde.
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 11:23 von Moonmoth »
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Offline Faras Damion

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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?
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trendyhanky

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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?

30+ nicht, aber knapp.

Die Veränderungen sind hauptsächlich kosmetischer Natur. Die Charaktere wechselten die Aspekte je nach Storyverlauf. Auch Stunts werden immer mal wieder getauscht.

Irgendwann erhöht sich der Apex Skill-Wert in der Kampagne. Aber das ist alles sehr gedeckelt und gemäßigt. +1 in die Skillpyramide zu packen oder den Refresh um 1 steigern zu können fühlt sich anders an als neue Feats (DnD) freizuschalten.

Auch hier muss man aber wieder bedenken, dass Fate ja Baukasten ist und nicht fertiges Spielsystem. Man kann sich über die Figurprogression AN SICH im voraus gedanken machen und die Meilensteine anders aufziehen als in Fate Core vorgegeben.

Trotzdem ist egal wie man es dreht und wendet eine Fate-Progression immer anders als in klassischen "zero to hero"-Systemen. Es ist eher bisschen wie in Shadowrun. Du startest kompetent und bist richtig gut im Vergleich zum Rest der Welt, aber die Entwicklung darüber hinaus ist langsamer und SO KRASS entwickelt sich die Figur nicht weiter. Gefühlt und auch in den Werten.

Offline YY

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Fate ist mit seiner eher horizontalen Charakterentwicklung eh eine Ausnahme. Wenn das also mein Ding ist, kann ich auf einen SEHR großen Fundus an anderen Systemen zurück greifen.

Aber das steht ja nicht über allem anderen, was ein System ausmacht.
"Dann musst du was anderes nehmen!" kam hier im Thread eben sehr früh, obwohl es schon die eine oder andere (Not-)Lösung für das Thema gibt.
Natürlich macht man damit aus Fate kein Level-System mit allen Schikanen, aber auch mit Bordmitteln geht wenigstens ein bisschen was.
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Offline KhornedBeef

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Man muss ja auch einen Auftstieg nicht nur in Leveln sehen. Und von der Statistik her ist +8 in einem Skill eh schon viel besser als +4.
Zu ersterem: Dann schränkt man sich am Anfang auf Aspekte ein wie "fleißiger Automechaniker" und "Mutter Beimer vertraut mir", die dann (vielleicht nach einer groben Regel) nach und nach aufgewertet werden bis "Gott-Priester der Arkantechnischen Bruderschaft" und "Eine Hälfte des Kaiserrats vertraut mir, die andere habe ich gekauft"
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trendyhanky

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Ergänzung zu meinem Beitrag mit den 30+-Sessions:

YY hat ganz recht, dass es eher um das "Mitleveln" der Spielwelt geht.
Da die Herausforderungen ja mitwachsen sieht eine Kampagne bei Fate ja nicht so aus, dass die Figuren am Anfang totale Luftpumpen sind und vor reißenden Flüssen in die Hose machen.
Um dann später so übermächtig zu sein, dass sie alles plattmachen und niemand ihnen was entgegensetzen kann.

Die Herausforderungen sind immer gleich (schwächer, gleichstark, stärker). Sie wachsen mit und fordern die Charaktere heraus. Das Herausforderungspotenzial ist aber immer dasselbe, egal ob man bei Fate bei 0 beginnt oder Werte von (+8) hat.
Wenn der SL keine adäquaten Herausforderungen mehr bieten kann, braucht er die Kampagne nicht weiterführen.

Daher ist es auch hier wieder ein Gefühl von Gleichmäßigkeit. Es ändert sich mehr die KULISSE, in der sich die Figuren bewegen.

Insofern ist das klug gedacht. Bei DnD bsplw ist es eigentlich piepegal, ob du Level 1 oder Level 20 bist, da du eh immer auf ein CL triffst, das adäquat ist. Eigentlich brauchst du gar keine extrem krassen Werte um ds abzubilden.
Fate geht genauso vor, nur dass es auf jahrelanges "zero to hero"-Leveln verzichtet. Weil es ja auch Quatsch ist, wenn die Welt "mitlevelt".

Offline Faras Damion

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(...)
 Bei DnD bsplw ist es eigentlich piepegal, ob du Level 1 oder Level 20 bist, da du eh immer auf ein CL triffst, das adäquat ist. Eigentlich brauchst du gar keine extrem krassen Werte um ds abzubilden.
(...)

Kommt aufs Worldbuilding an. Es war ein cooles Gefühl, in World of Warcraft endlich auf die Scherbenwelt zu dürfen, auch wenn die Kämpfe relativ gesehen gleich waren wie im Startgebiet.

Oder im PnP: Meine Heldengruppe hat einen DSA-Riesenlindwurm getötet!  8)
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trendyhanky

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Kommt aufs Worldbuilding an. Es war ein cooles Gefühl, in World of Warcraft endlich auf die Scherbenwelt zu dürfen, auch wenn die Kämpfe relativ gesehen gleich waren wie im Startgebiet.

Oder im PnP: Meine Heldengruppe hat einen DSA-Riesenlindwurm getötet!

Logisch, du kannst das Setting mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden aufbauen.
Aber wenn du ehrlich bist, dann gehen die Charaktere immer in DIE Zonen, die ihrer Kompetenz entsprechen.
Also hast du trotz Worbuilding im Kampagnenverlauf auch eher eine gleichbleibende Schwierigkeit.


Offline Chruschtschow

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Natürlich macht man damit aus Fate kein Level-System mit allen Schikanen, aber auch mit Bordmitteln geht wenigstens ein bisschen was.

Ok, dann hatte ich deinen Kommentar irgendwie anders verstanden.

Übrigens müssen signifikante Meilensteine bei Fate gar nicht so selten sein. Kleine Meilensteine hast du eh nach jeder Sitzung. Das ist im Prinzip die "Für heute sind wir fertig, will noch jemand was an seiner Figur schrauben"-Mechanik. Ein bedeutender Meilenstein ist fällig, wenn du was wichtiges erreichst, ein großes Ereignis passiert etc. Alle zwei, drei Sitzungen! So oft machen das die wenigstens. Ich vergesse das auch immer. Das wären in Star Wars Episode IV wahrscheinlich: Luke verlässt mit Ben Tatooine, die Befreiung der Prinzessin gelingt, der Todesstern wird vernichtet. Und die großen Meilensteine machen nach so drei, vier bedeutenden Sinn, beispielsweise die vorher erwähnte Explosion des Todessterns.

Nehme ich die Zahlen aus dem Fate Core, kommt das im Schnitt in 6 bis 12 Spielabenden ein großer Meilenstein. Nach 30+ Abenden kann ich im Extremfall mein Stufencap bei +9 haben. Das ist nicht mehr auf der Leiter. Die Erholungsrate steigt dabei von 3 auf 8 und es gab ungefähr 15 Fertigkeitspunkte für die Figuren. Das ist ein bisschen heftiger als zu Beginn des Spiels. Also ja, man kann den Gradienten bei Fate durchaus ein bisschen steiler ansetzen, wenn man sehr auf die Tube drückt. Das mag auch ein eher hektischer Spielstil sein. Aber es ist nicht unmöglich. Was zum Beispiel hilft, sind sehr greifbare Weltaspekte. Große Meilensteine kommen, wenn die sich ändern. Nimm Weltaspekte, die unmittelbar mit der Erzählung verknüpft und nicht nur ein abstraktes Gefühl sind. Also statt Paranormale Bedrohung eher Etwas dringt in unsere Welt ein, wenn es gerade konkret als Problem eine ubernatürliche Kreatur gibt, die eben genau das macht.

Wer also unbedingt viel Macht im Spiel haben will, kann das erreichen. Die meisten Gruppen haben aber einen wesentlich gemäßigteren Erzählstil.

Dann habe ich aber auch tatsächlich Figuren da rum laufen, die auch mal einen Tiger umboxen. Und ich meine nicht die Raubkatze. ;)
« Letzte Änderung: 11.10.2017 | 12:22 von Chruschtschow »
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Gibt es hier jemanden, der einen Charakter in Fate längere Zeit gespielt hat? Sagen wir 30+ Spielsessions?

Gab es Veränderungen des Charakters? Andere oder mehr Aspekte? Andere oder mehr Stunts? Wie war der Eindruck?

Ja, in meinen Dresden Files Runden habe ich das defintiv hinbekommen, das einige Charaktere mehr als 30 Sitzungen erlebt haben.

Und natürlich gab es Veränderungen, und ganz massive - auch vertikale, etwa von einer Frau (White Court Virgin für die Eingeweihten), die zur Vampirin und kann zur (Vampir-)Königin von Preußen wurde (in vermutlich unter 30 Sitzungen). Alles nach den Regeln von DFRPG, wo man (wenn auch langsam) mächtiger wird, durch mehr Refresh, Mehr Stunts, Mehr Skillpunkte und irgendwann auch mal einem höheren Levelcap. Horizontal statische Chars habe ich hingegen selten erlebt: Charaktere, die als Elven Ranger beginnen und aufhören kommen eher selten vor (gibt es aber auch. Aber da ist dann die Klasse mehr so der Abenteueraufhänger). Viel passiert eben auf der emotionalen Ebene, Leute die man kennenlernt, mag, liebt, verliert.