Autor Thema: Fernkampf und WW:Abwehr  (Gelesen 7912 mal)

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Offline felixs

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Fernkampf und WW:Abwehr
« am: 13.10.2017 | 14:38 »
Wenn ich die Regeln recht verstehe, steht dem Beschossenen ein WW:Abwehr zu.
Ich meine, man könne das auch weglassen. Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.

Was sind eure Erfahrungswerte (oder auch Meinungen ohne selbige)?
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Offline Issi

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #1 am: 13.10.2017 | 15:41 »
Zitat
Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.
Sehe ich ähnlich.
Also wenn das der Schwerpunkt meiner Figur wäre, dann würde ich Scharfschießen auch dazu nehmen.
Wird gerade bei uns noch diskutiert. Endgültige Lösung ist da noch nicht gefunden.
Ausweichen-Wurf würde ich aber tendenziell lassen.

Offline felixs

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #2 am: 13.10.2017 | 15:58 »
Ausweichen-Wurf würde ich aber tendenziell lassen.

Meinst Du damit den WW:Abwehr?
(Wir spielen nach M5, keine Ahnung, wie das unter M4 war oder wie das hieß).
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Offline Issi

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #3 am: 13.10.2017 | 17:27 »
Meinst Du damit den WW:Abwehr?
(Wir spielen nach M5, keine Ahnung, wie das unter M4 war oder wie das hieß).
Klar meine ich den. Wir spielen auch M5
Bei "Fernkampf" nenne ich es trotzdem "Ausweichen", vermutlich weil ich gerade Figuren spiele die weder einen Schild haben noch schwer gerüstet sind. ;)

Offline Eleazar

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #4 am: 14.10.2017 | 13:19 »
Das fände ich verheerend, das Schusswaffen a) gerne aus dem Hinterhalt und b) gerne gegen Zauberer eingesetzt werden, gerade um sie am Zaubern zu hindern. c.) Außerdem will ich nicht, dass meine Figur ein wehrloses Opfer für den SL ist.

a.) Gelingt ein Beschuss einer Räuberbande aus dem Hinterhalt, so wäre ohnehin kein Schuss dieser Salve abzuwehren. Wird das Feuer auf einen Leichtgerüsteten konzentriert, ist der bei sechs Treffern eventuell schon hinüber. Kann danach auch nicht abgewehrt werden, trifft die zweite Salve den zweiten Leichtgerüsteten, wogegen er kaum was machen kann. Danach geht es in den Nahkampf mit den schwerer Gerüsteten. Zu der Taktik gäbe es dann wohl keine Alternative. Zumindest bei NPC-Gruppen. Blöd für alle Lederrüstungsträger.

b.) Die Drohung von Pfeilschüssen soll Zauberer von (langen) Zaubern abhalten. Wenn man eh nicht abwehren kann, braucht man sich da keine Gedanken zu machen.

c.) Sicher Geschmackssache, aber ich möchte einfach in einem Kampf nicht nur als Ziel rumstehen.

Für die auch von mir so empfundene Schwäche der Fernkampfwaffen halte ich eine moderate Anhebung des Schadens für sinnvoll. Eventuell Schadensbonus/2 oder mit dem Leiteigenschaftsbonus Gs.

Offline Cierenmuir

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #5 am: 15.10.2017 | 20:01 »
Wenn ich die Regeln recht verstehe, steht dem Beschossenen ein WW:Abwehr zu.
Ich meine, man könne das auch weglassen. Fernkämpfer sind schwach genug und ohne scharfschießen ist eigentlich nicht viel zu machen.

Was sind eure Erfahrungswerte (oder auch Meinungen ohne selbige)?
Ohne WW:Abwehr wäre Fernkampf zu stark. Ein Beschossener hätte keine Chance etwas zu machen, d.h. Grad 0 und Grad 30 wären einem Fernkämpfer gleich ausgeliefert.
Und für Zauberer für die Option einen Zauber zu lassen und stattdessen abzuwehren weg, d.h. weniger Optionen, mehr Frust, weniger Spielspaß.

Ein Fernkämpfer hat schon deutlich geringeres Risiko als im Nahkampf, da wären automatisch schwere Treffer zu einseitig.

Offline felixs

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #6 am: 15.10.2017 | 21:50 »
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.

Dann also starke Erhöhung des Schadens. Vielleicht ein zusätzlicher w6?
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Online nobody@home

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #7 am: 15.10.2017 | 22:15 »
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.

Klingt für mich, offen gestanden, auch schlicht und ergreifend plausibel. Von eher gelegentlichen ausgesprochenen Spezialkonstruktionen abgesehen sind Fernwaffen bis zu mindestens einschließlich Schwarzpulver-Vorderladern nun mal keine Schnellfeuergewehre und damit auch nicht so wirklich etwas, womit eine kleine Gruppe eine vergleichbare Ansammlung von Gegnern mal eben schnell und unproblematisch ausschalten kann. Diese Dinger benutzt man aus dem Hinterhalt (zum Jagen oder eben zu Überfallzwecken, und dann vorzugsweise mit einer brauchbaren Überzahl an Schützen gegenüber den vorhandenen Zielen) oder auch mal in der offenen Feldschlacht, um ganze gegnerische Formationen zu beharken, aber nicht zum Duellieren.

Offline Eleazar

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #8 am: 15.10.2017 | 22:16 »
1W6 wäre für meinen Geschmack zu viel. Auch im Potential, falls zwei 6er gewürfelt werden. Der halbe Schadensbonus oder der ganze Gs-Bonus oder feste +2 wären genug. Das würde reichen, dass KR-, PR- oder VR-Träger mit genügend APs zwei Pfeilschüsse nicht einfach ignorieren können.

Für mich ist der LP-Schaden, der durchgeht, im Mittel zu gering.

Offline felixs

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #9 am: 16.10.2017 | 15:35 »
Klingt für mich, offen gestanden, auch schlicht und ergreifend plausibel.

Für mich ist das auch plausibel. Nur wäre es eben auch plausibel, dass ein Fernwaffentreffer ziemlich doll weh tut. Und das ist unter den gegenwärtigen Regeln nur eingeschränkt der Fall.
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Offline dabba

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #10 am: 23.10.2017 | 14:21 »
Nur dass es eben kaum Situationen gibt, wo der Fernkämpfer mehr als zwei oder vielleicht drei mal schießen kann, bevor er dann auch im Nahkampf ist, oder der Gegner in irgendeiner Deckung verschwunden ist.
Na gut, dafür kann man ohne AP-Verlust und ohne Risiko, selbst verletzt zu werden, angreifen.

Kampf-Situationen sind mMn. in einem Fantasy-Setting häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden. Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger. Schon dadurch werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert.

Bei modernen Settings ist es genau umgekehrt. Wer da als Nahkämpfer unterwegs ist, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft.

Dann also starke Erhöhung des Schadens. Vielleicht ein zusätzlicher w6?
Dann wird die Wurfscheibe mit ihren drei Angriffen pro Runde zum Menschenfresser.

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #11 am: 23.10.2017 | 14:25 »
Wie viel Schaden machen die Fernkampfwaffen in Midgard denn mitletweile so?

Offline felixs

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #12 am: 23.10.2017 | 17:54 »
Wie viel Schaden machen die Fernkampfwaffen in Midgard denn mitletweile so?

Das bewegt sich größtenteils im Rahmen von 1w6 plus minus irgendwas. Ist sehr ähnlich wie der leichter und mittelschwerer Nahkampfwaffen, wobei die Nahkämpfer eben (sofern auf Nahkampf ausgelegt) noch einen ordentlichen Schadensbonus bekommen (durch Körpferkraft und solche Dinge).
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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #13 am: 23.10.2017 | 18:11 »
Warum ist das zu wenig?

Offline koschkosch

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #14 am: 23.10.2017 | 19:38 »
Warum ist das zu wenig?
Ich werfe hier mal die Idee in den Raum, auf den Nahbereich einen Angriffsbonus von +2 bei Schusswaffen zu geben. Dann würde sich die Gefährlichkeit erhöhen und ich finde das recht logisch, da man sowas ja schlechter ausweichen kann als einer Nahkampfwaffe im Zweikampf. Der Schaden ist, finde ich, nämlich recht ausbalanciert bei Midgard mit um die 1W6 +/- 1.

Allerdings müsste man sich dann um Scharfschießen nochmal Gedanken machen, denn das würde dann vllt zu stark werden.

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #15 am: 23.10.2017 | 19:44 »
Bei mir ist Midgard länger her.
Die Frage war durch aus ernst gemeint.
Um 1w6 macht doch vieles; LP hat man ja nur seht begrenzt und leichter Schaden kann dann halt als anstrengendes Ausweichen interpretiert werden.
Erklärt's mir.

Offline Fezzik

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #16 am: 23.10.2017 | 20:19 »
Also in unserer damaligen Midgard Kampagne (wir hatten die Box von Klee, kp welche das ist, M1?) hatte unser SL den Waffenschaden etwas hochgedreht.
Bogen machte 1W6+1,Langbogen 1W8+2, L. Armbrust 2W4 und Schwere Armbrust 2W4+2. Langschwert, Streitaxt war 1W8, Bihänder 1W12+2, so zum Verhältnis.
Müsst halt wissen ob ihr was anderes als W6 nehmen wollt.  Spass gemacht hat es auf jeden fall, die Kämpfe tun dann halt richtig weh  :)
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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #17 am: 23.10.2017 | 20:33 »
Ich würde auch den Bonus durch Geschicklichkeit und ggf 1/2 Stärke auf Fernkampfschaden anrechnen.
Aber wo ist das Problem mit zB Kurzbogen 1W6?

Edit:
Man stelle sich eine Gruppe Goblins  (gibt's die in Midgard?) mit 6 mal Kurzbogen und 6 mal Keulen vor...
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 20:39 von fivebucks »

Offline felixs

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #18 am: 23.10.2017 | 20:43 »
Ich habe zwei Probleme mit dem vergleichsweise geringen Schaden durch Fernwaffen:

1) ist das schlicht unplausibel. Geht man mal von durchschnittlich 15 LP bei einer Spielfigur aus, dann sind die durchschnittlichen 3 oder 4 Punkte Verlust bei einem schweren Treffer echt ein bißchen wenig  - zumal da ja noch Rüstung drauf kommt, also eher 1 oder 2 Punkte Schaden. Das ist für meine Begriffe zu wenig, auch für einen "leichten" schweren Treffer.

2) ist es spieltechnisch nicht gut, weil es das Konzept des Fernkämpfers als Spielfigur sehr schwach macht. Ein Fernkämpfer kann normalerweise zwei oder drei mal schießen, bevor er im Nahkampf angegriffen wird. Fernkampf ist dann eher ein netter Bonus, aber nicht so sehr etwas, worauf man sich als bevorzugten Kampfstil verlassen kann. Auch das finde ich unplausibel.

Klar, es gibt noch Scharfschießen als Option. Aber ein Fernkämpfer ohne scharfschießen ist halt regeltechnisch stark benachteiligt. Außerdem sind mir die Regeln für Scharfschießen etwas zu schwammig was den angerichteten Schaden angeht (das ist entweder extrem mächtig, weil Pfeil ins Auge oder so, oder bringt kaum was - je nach Interpretation).
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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #19 am: 23.10.2017 | 20:48 »
Also 1 Punkt Schaden in DSA3 wo man 66 Lp hatte das war wenig 1 Punkt LP Schaden in RQ / Cthuhu oder eben Midgard tut schon weh.
Und gerade Midhard war doch das Spiel mit der Taktischen Karte wo Fernkämpfer und so aus der zweiten Reihe agierten.

Offline Boba Fett

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #20 am: 23.10.2017 | 21:03 »
@Felixs: ich kann das verstehen, aber wenn man Fernkämpfer richtig einsetzt, können sie eine echte Reißzwecke am Gruppenhintern darstellen.
Man setzt sie aus der Ferne ein, während die Infanterie die Gruppe bindet (Kontrollbereich und so).
Ein paar Schützen hindern die Zauberkundigen am Sprüche Klopfen und der Rest beharkt die Gruppeaus der Distanz.

Zwei bis drei mal schießen bis ein Nahkämpfer ran ist, bedeutet auch 10-15% auf einen kritischen Treffer.
Und bei einem guten Schützen auch rund 6 bis 9 Schadenspunkte. Wenn der Nahkämpfer Pech hat, ist er also schon mal um die Hälfte seiner Lebenspunkte gebracht, bevor er dran ist.
Und danach lässt der Schütze seinen Bogen fallen und zieht die Nahkampfwaffe und ist auch nicht wesentlich schlechter als der Nahkämpfer. Und hat dieser durch die Fernkampfangriffe die Hälfte seiner LP verloren, dann wurde er auch mal eben auf die Hälfte seiner AP reduziert und ist schneller auf 0 AP.

Ohne Scharfschütze ist ein Bogen kein tödliches Instrument, es sei denn es kommt zu einem kritischen Schaden mit heftiger Wirkung. Aber ich würde es nicht unterschätzen, welche Auswirkungen Bogenschützen haben.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 21:08 von Boba Fett »
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Offline dabba

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #21 am: 23.10.2017 | 21:16 »
Fernkampf ist ein Bonus für Kämpfer.  Damit machen die Extra-Schaden, bevor es zur Sache geht.

Abenteurer-Gruppen sind keine Frontlinien, die in Masse mit Fernkampf beharken. Die Zauberer schmeißen zwar ihre Blitze, Donnerkeile und Feuerlanzen - opfern dafür aber ihre Ausdauer. Der Vollzauberer im Nahkampf hingegen ist eine arme Sau - der steckt tief drin im Kontrollbereich. Kann nicht zaubern, kann schlecht kämpfen.  :'(

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #22 am: 23.10.2017 | 21:22 »
Ich habe immer noch nicht verstanden was eigentlich das Problem ist.

Ist es die alte Geschichte das man einen Gegner nicht mit einem Angriff  (Schlag oder Schuss) aus schalten kann?

So bald das möglich ist hat man ganz andere Problem  (zB SC - Sterblichkeit).

Offline Boba Fett

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #23 am: 23.10.2017 | 21:23 »
@dabba:
Meine Gruppe besteht in Bestzeiten aus 5 Figuren im Grad 12.
In der Regel haben wir dann 2 Frontschweinchen, die versuchen, die gegnerischen Nahkämpfer im Kontrollbereich zu binden, ein bis zwei Kämpfer, die entweder aus der dritten Reihe mit Bögen oder aus der zweiten Reihe mit langen Nahkampfwaffen (Speere) zu agieren und einem Magier, dier aus der dritten Reihe herumzappt.
Das kann man sehr wohl als Frontlinie sehen.

Da muss ich mir schon was ausdenken, um die mal taktisch zu fordern...
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Offline Boba Fett

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Re: Fernkampf und WW:Abwehr
« Antwort #24 am: 23.10.2017 | 21:28 »
Ist es die alte Geschichte das man einen Gegner nicht mit einem Angriff  (Schlag oder Schuss) aus schalten kann?
Nein, es ist die alte Geschichte, wo ein Langschwert 1W6+1 plus Schadensbonus macht und ein Langbogen nur 1W6+1 ohne Schadensbonus.
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