Autor Thema: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln  (Gelesen 1988 mal)

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Offline Klopfstein

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[Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« am: 17.10.2017 | 03:39 »
Ich plane aktuell eine Siedlungskampagne, bei der die Spieler in ein fremdes Land mit mehreren NSC kommen, und jeder erhält die Herschafft über eine kleine Siedlung entlang einer Küste. Geplant ist das ganze als Sandbox mit einer, befestigen Hafenstadt, die als Nachschub dient, und einem sehr bedrohlichen Kontinent, der am Rand von unheimlichen Ureinwohnern (angelehnt an schwarzes Afrika) besiedelt ist, und je näher man zum Zentrum kommt von Dämonen/Daimonen/Teufeln/Extraplanetaren/wilder Scheißdreck bewohnt ist.
Ich plane das ganze als Hexfeldkarte.
Es wird zwischen 12-15 Siedlungen geben, dabei wird es unterschiedliche Bündnisse geben und auch ein Gouverneur soll gewählt werden, der quasi als oberster Richter dient, wenn er genug Parteien auf seiner Seite hat. Im Endeffekt soll es eine Mischung aus Politik/Intriegenspiel und hartem Pathfinder "Kill the Monster" und "explore" werden.

Ich finde das aktuelle Kampagnentoll nicht ansprechend, und ich kenne auch keine "Siedlungs",- zusätze die für mich passend erscheinen, darum dachte ich mi, ich bastel etwas selber, das immernoch eine klare Identifikation zu Pathfinder aufweisst, und würde gerne eure Meinung zu diesem Grundstock wissen

1. - Siedlungen haben Attribute, die an einen normalen Charakter angelehnt sind

Wohlstand (Stärke) beschreibt die Möglichkeit der Waffenherstellung, sowie der generellen Zufriedenheit in der Siedlung
Überleben (Geschick) beschreibt die Möglichkeit, lange eine Belagerung auszuharren, bei nahrungsmittelknappheit dennoch zu überleben
Sicherheit (Konstitution) beschreibt die Möglichkeit, sich durch Wälle, Strukturen, Fallen zu schützen

Glaube (Weisheit) Der Glaube an ein höheres Ziel, lässt Menschen zusammenwachsen und vereinen, Produktivität steigt, weil man Göttergefällig ist
Wissenschaft (Intelligenz) Die Möglichkeit der Magie auszuschöpfen, eine eigene Akademie zu gründen und auf vielen Ebenen der Siedlung gutes zu tun
Zerstreuung ( Charisma) Ganz nach Maslow, wenn die Grundbedürfnisse gestillt sind, kann der Mensch nach Kultur und Freiheit streben und Zufriedenheit in der Bevölkerung durch Kunst generieren

Demzufolge gibt es auch Rettungswürfe, die aufgebaut sind auf

Furcht (Sicherheit) Angst vor Bedrohung
Zusammenhalt (Glaube) Angst vor Internen Bedrohungen, psychologischer Kriegsführung, Aufständen
Resistenz (Überleben) Krankheiten wie Pest und Cholera


Fertigkeiten - bestimmen dann tatsächlich die Ausrichtung einer Siedlung und bilden im Prinzip die Berufe aus dem GRW ab, hierbei gibt es 4 verschiedene Ausrichtungen an Siedlungen (Wald, Ebene, Gebierge, Meer) die jeweils +2 auf passende Fertigkeiten/Berufe gewähren, das wäre u.a..

Architekt      
Bäcker      
Metzger      
Braumeister      
Kutscher      
Ingeniuer      
Bauer         
Fischer         
Gärtner      
Kräuterkundler   
Kaufmann      
Müller         
Minenarbeiter      
Matrose      
Gelehrter      
Stallmeister      
Viehtreiber      
Gerber         
Holzfäller      
Alchemist      
Prospektor   
Wildnisführer      
Grobschmied      
Waffenschmied

Man verteilt nun 8 Punkte auf die unterschiedlichen Berufe, wobei es diverse Einschränkungen gibt (Grobschmied nur wenn Minenarbeiter den gleichen Rang haben) wobei Handel unter Siedlungen möglich ist (Ein Spieler hat Gebirge und nutzt Minenarbeiter +2, ein anderer Spieler hat dafür hohe Grob und Waffenschmiede, und der dritte versorgt beide mit Nahrung, weil er auf einer Ebene angesiedelt ist). Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet(Waffenschmied z.b. Sicherheit, Bauer überleben) 3x im Jahr wird auf jedes Attribut (Startwert 10) gewürfelt, gegen eine Schwierigkeit die sich an der Größe orientiert, erreicht man mindestens 4/6 Erfolge, ist der Ruhm der Stadt so hoch, das sie eine Stufe aufsteigt (und man entsprechen wieder 8 Punkte auf Fertigkeiten verteilen darf)

Weiler 10
Großer Weiler 12
Nest 14
Großes Nest 16
Ansiedlung 18
Große Ansiedlung 20
kleines Dorf 22
großes Dorf 24
kleine Stadt 26
große Stadt 28
Metropole 30

Neben dieser Mechanik gibt es "Actioncards" die pro Zug (3x im Jahr) gezogen werden, das wären z.b. "Große Dürre" - Die Fertigkeit Bauer erhält -2 (also auf Überleben), oder "Starker Sturm" Architekten erhalten -2 (also auf Sicherheit) oder "Maul und Klauenseuche" - Viehtreiber erhalten - 2 (Also gut für Spieler die auf Bauern gesetzt haben, mittelmäßig für Spieler die ihre Überlebenspunkte gesplittet haben wie Bauer 1/Viehtreiber 1 und schlecht für Spieler die nur auf Vieh gesetzt haben zum Überleben)

Aber auch Actioncards wie "Hinterlistiger Mord" wirf sofort einen Würfel gegen "Zusammenhalt", oder es verlassen aus Angst soviele Dorfbewohner die Stadt das du absteigst.
Oder "Hungersnot" EIn Silo brennt im Winter, und der nächste Überlebenswurf ist um 6 erschwert.

Zudem wird es Sondergebäude geben, wie die "Bierbrauerei", die tatsächlich Gold kostet, aber die Zerstreung hebt, oder den Tempel, der den Glauben hebt - Die Garnison für Sicherheit, die Mühle für Überleben oder den Magierturm für Wissenschaft

Vorstellbar ist auch ein generierbares Einkommen, das würde ich aber abhängig von der größe der Siedlung machen und einen festen Wert beimessen.

Die Spielercharaktere können das ganze natürlich beeinflussen, in dem sie das angrenzende Hexfeld säubern erhalten sie +2 Sicherheit für ihr Dorf, oder sie gehen Jagen und bekommen Überleben +2, vllt existiert ein Kleriker, der einen Monat lang von Dorf zu Dorf reist und +2 auf den Glauben gibt,..

Wie findet ihr diese Idee, lohnt es sich, die Fertigkeiten genauer anzuschauen und aufzuteilen und eine große Menge kreativer Ideen in die Actioncards zu investieren? Oder findet ihr das ganze zu sehr als Micromanagment, freue mich über eure Meinungen

Offline Sir Markfest

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #1 am: 17.10.2017 | 09:28 »
Naja, da hast du ja schon eine Menge Vorarbeit geleistet, liest sich generell ja gar nicht so schlecht.

Dörfer so wie Werte von SCs ist gut. Erinnert ein wenig an die "Häuser" aus dem Song of Ice and Fire RPG. Dort gibt es auch so eine Verwaltungssystem über die Häuser bzw. Haushalte der SCs, die da Werte haben wie Verteidigung, Einfluss (bei Hof), Recht und Gesetz, Wohlstand, militärische Macht usw. Auch das kann man von Zeit zu Zeit steigern.

Und natürlich würd ich grade bei Pathfinder empfehlen, mal auf die Dorfsimulation der Königsmacher-Kampagne zu schauen. Ist zwar recht kleinteilig aber eine auf Pathfinder zugeschnittene Wirtschafts/Politik/Entwicklungssimulation für Dörfer in Aussenpostenlage.

Offline Klopfstein

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #2 am: 17.10.2017 | 11:34 »
Ich kenne die Königreichregelung aus der PF SRD und hat mich nicht sonderlich angesprochen, geht die aus Königsmacher noch weiter?

Offline Greifenklaue

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #3 am: 17.10.2017 | 11:56 »
Ich kenne die Königreichregelung aus der PF SRD und hat mich nicht sonderlich angesprochen, geht die aus Königsmacher noch weiter?
Umgekehrt. Königsmacher war die erste Version, die in den Regeln XYZ dann die zweite, verbesserte Version. Diese müsste sich in der SRD finden.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #4 am: 17.10.2017 | 12:07 »
Ich habe noch nicht so richtig verstanden was es was es denn bringt einen der Berufe mit einem Punkt zu belegen?
Was bringt es dann wenn ich weitere Punkte in den gleichen Beruf investier. Vielleicht kannst du ja mal ein Beispiel bringen.

Offline Klopfstein

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #5 am: 17.10.2017 | 13:37 »
Ich habe noch nicht so richtig verstanden was es was es denn bringt einen der Berufe mit einem Punkt zu belegen?
Was bringt es dann wenn ich weitere Punkte in den gleichen Beruf investier. Vielleicht kannst du ja mal ein Beispiel bringen.

Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet Ackerbau und Viehzucht werden zwar separat gesteigert, gehen aber beide auf Überleben.
3x im Jahr Würfelst du nun auf Überleben (sowie auf alle anderen Attribute) gegen den Mindestwurf deiner Siedlung, und darfst natürlich als Bonus deine höchste Fertigkeit nehmen. Wahrscheinlich gewähren dir zusätzliche Fertigkeiten ab einem gewissen Rang einen Bonus (passende Fertigkeit auf 5 vermutlich +2, auf 10 vermutlich +4)
Der Mindestwurf steigt je nach größe deiner Siedlung, bei einem kleinen Dorf wären es ja bereits 22. Ich habe heute morgen allerdings die Idee mit den 4/6 Erfolgen verworfen, und werde eher Erfolge Ansammeln lassen (bsp. 20 Erfolge um von kleinem Dorf zu großem Dorf zu kommen) Wenn jemand eine ausgeglichene Politik fährt, und viele Fertigkeiten wird das Dorf schneller wachsen und Attraktiver für Siedler sein, als wenn er nur auf Ackerbau und Sicherheit geht, dieses Dorf wird auch wachsen, aber langsamer. Ich muss mir nur etwas als Konsequenz überlegen, für den Fall das jemand gar keine Erfolge hat, hier soll das Dorf dann schrumpfen

Die Frage nach unterschiedlichen Fertigkeiten für gleiche Attribute - Ich finde die Idee mit den Aktionskarten halt gut, ein Spieler der sich ausschliesslich auf Ackerbau oder Viezucht spezialisiert, und dann eine Dürre oder Tierpest kommt, steht einer Hungersnot bevor, wenn er nicht andere Spieler um Ressourcen anbettelt (Vermutlich lasse ich Punkte direkt verschieben für einzelne Trisemester als Handel, also Spieler A hat Ackerbau 10 und Viehzucht 3, bevor eine Aktionskarte gezogen wird und gewürfelt wird, kann der Spieler sich entscheiden im Austausch zu 100 Gold, die 3 Punkte Spieler B zu geben)

Dörfer generieren eine bestimmte Anzahl an Gold, je nachdem wie groß sie sind, daher lohnen sich große Städte für den Spieler

Ich bin nur noch am Überlegen was ich mit den Attributen ansich mache, wahrscheinlich lasse ich sie alle auf 10 ohne wirkliche Steigerung

Aber mal eben ein kurzes Beisspiel wie sich das ganze im Spiel anfühlen soll

Spieler A zieht mit ein paar Planwagen, Bauern und Siedlern in eine Ebene und gibt einem großen Teil von ihnen Pflug, Pferde, Saatgut mit und Verteilt 5 Punkte auf Ackerbau, 2 Punkte auf Bäcker und 1 Punkt auf Architekt. Er beschließt einen Meisterarchitekten aus der Hauptstadt zu beordern, der sich das ganze jedoch vergoldenen lässt und pro Trimester 100 Gold kosten wird, aber auch +2 auf den Wurf gibt, da er den Siedlern genau sagt wo die Wälle am besten platziert werden, und wie Strukturen besonderst stark sind.

Beim ersten Trimester würfelt er nun auf

Überleben W20 + 5 (+2 durch Ebene)
Wohlstand W20 +2
Sicherheit W20 +1 (+2)

Wissenschaft W20
Zerstreuung W20
Glaube W20 +4 (Der Spieler ist Kleriker und erhält seinen Weisheitswert als Bonus)

Der Mindestwurf ist 10 - Der Spieler hat riesiges Glück und erzielt die Anzahl an Erfolgen die nötig ist um zu einem großen Weiler aufzusteigen (der mehr Gold und Waren generiert, aber auch der Mindestwurf wird beim nächsten Trimester bei 12 liegen

Jetzt können durch globale Erreignisse diese Fertigkeiten gesenkt werden, oder aber auch gesteigert

Ich schreibe dazu aber heute Abend noch etwas, insbesondere woher das Holz für den Holzbau herkommt, wenn man gar keine Holzfäller hat.

Online Maarzan

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #6 am: 17.10.2017 | 13:53 »
Der Viehtreiber heißt wohl Hirte.

Soll jedes Land imme rgleich gut sein?
Oder soll es besseres und schlechteres Land geben?
Wie sieht es mit Rodungen, Bewässerung oder Trockenlegung von Sümpfen aus?
Hast du keine Magie im Spiel?
Wenn du alle Siedlungen in der Gegend betrachtest müssen Zuwächse durch Wanderung von anderen Siedlungen abgezogen werden.
Wie sieht es mit Steuern aus? Weil niedrige Steuern sind dann auch ein Anreiz woanders hinzuziehen.
Ist Räuberei, sei es durch reine Baditen oder als Aktivität des Nachbardorfes vorgesehen?
Wie sieht es ab einer gewissen Größe der Siedlung mit inneren Reibungsverlusten aus (Dieberei, Korruption ...)
Wie sieht es mit Straßenbau aus oder der Nutzung von Wasserpfaden (durch Schiffe z.b.)
Konkurrieren Siedlungen um Fachkräfte (ggf gibt es die auch nicht nur in der +2 Variante und es gibt einen Anreiz zur Abwerbung oder gar Entführung) Wie sieht es (später) mit eigener Ausbildung aus?
Wie sieht es mit unterschiedlichen Feldfrüchten oder Zuchttieren aus? Wie mit der sonstigen Nutzung (Leder, Tuche,Öle ...) ?

Wenn jemand mehr als eine Siedlung hat, dann wird das ja keine Frage des Mindestwurfs, da Spezialsiierungen zu erwarten sidn. Dannhat die Bergsiedlung vielleicht nahezu gar keine Landwirtschaft und nur ein bisschen Weidewirtschaft, aber die Ebenensiedlung liefert dann das Getreide im Austausch für Erz und Stein - wenn das transportiert werden kann ... .
 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Klopfstein

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Re: [Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln
« Antwort #7 am: 18.10.2017 | 00:27 »
Der Viehtreiber heißt wohl Hirte.

Soll jedes Land imme rgleich gut sein?
Oder soll es besseres und schlechteres Land geben?
Im Endeffekt soll jedes Land gleichwertig sein, aber einem o.g. Grundtypus angehören der einen Bonus bei bestimmten Dingen gibt (Ebene Ackerbau, Gebirge Minenarbeit)
Wie sieht es mit Rodungen, Bewässerung oder Trockenlegung von Sümpfen aus?
Ich gehe aktuell von Flüssen und Brunnen aus, und das wenn man Punkte für Ackerbau hat, die Bauern auch wissen wie man genug Wasser fängt, oder das ein FLuss in der nähe ist. Über Sümpfe habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Hast du keine Magie im Spiel?
Doch, aber Nahrungs/Wassererschaffung funktioniert nicht, genausowenig wie Teleportationsmagie, dies ergibt sich aus dem Setting. Druiden werden aber mit Pflanzenwachstum die Möglichkeit haben bestimmte Dinge zu verbesseren.
Wenn du alle Siedlungen in der Gegend betrachtest müssen Zuwächse durch Wanderung von anderen Siedlungen abgezogen werden.
Auf den Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen, aber du hast recht, das zu besiedelnde Land ist hochgradig durch Böses verseucht, nur wirklich unerschrockene Glücksritter und Knastis machen sich auf, um dann am einzigen, befestigten Hafen verteilt oder angeworben zu werden
Wie sieht es mit Steuern aus? Weil niedrige Steuern sind dann auch ein Anreiz woanders hinzuziehen. [/quote]
Geplant war ja ein fixer Beitrag pro Größenkategorie, aber das lässt sich ja anpassen, in dem man sagt man kann auf jeweils 20% verzichten um einen +1 Bonus auf alle Würfel zu erhalten. Damit simuliert man den gesteigerten Fleiß, weil sie ja mehr für sich haben und auch das die Siedlung schneller wächst, weil sie mehr Siedler anzieht.
Ist Räuberei, sei es durch reine Baditen oder als Aktivität des Nachbardorfes vorgesehen?
Alle Dienen dem Kaiser vom Festland, aber ich schließe nicht aus das im politischen Ränkespiel das ein oder anderemal nicht fair gekämpft wird. Wie sich aber ein Überfall darstellen lässt, kann ich nicht genau sagen bisher
Wie sieht es ab einer gewissen Größe der Siedlung mit inneren Reibungsverlusten aus (Dieberei, Korruption ...)
Vermutlich als Aktionskarte, bei der man plötzlich weniger Gold am Ende hat oder Boni verliert, bis man den Ursprung der Koruption gefunden hat
Wie sieht es mit Straßenbau aus oder der Nutzung von Wasserpfaden (durch Schiffe z.b.)
Über das Handelssystem habe ich mir noch wenig Gedanken gemacht. Evtl. benötigt man mehr Waren, bei schlechten Verbindungen, also man muss 3 Punkte dem gegenüber geben, der aber nur 2 erhält. Investiert man eine bestimmte Menge an Gold (Das ganze wird auf einer Hexkarte angesiedelt, also XX Gold pro Hexfeld) verbessert sich das. Das ist aber nur jetzt beim schreiben mir erst gekommen
Konkurrieren Siedlungen um Fachkräfte (ggf gibt es die auch nicht nur in der +2 Variante und es gibt einen Anreiz zur Abwerbung oder gar Entführung) Wie sieht es (später) mit eigener Ausbildung aus?
Ausbildung habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht, aber tatsächlich ist die Idee gut, immer nur eine bestimmte Anzahl an Spezialisten auf die Insel kommen zu lassen, die natürlich zum Höchstbietenden gehen, oder persönliche Motivationen haben.
Wie sieht es mit unterschiedlichen Feldfrüchten oder Zuchttieren aus? Wie mit der sonstigen Nutzung (Leder, Tuche,Öle ...) ?
Das ist eine sehr spannende Frage, aktuell versuche ich für jedes Attribut genau 4 Fertigkeiten zu finden und damit ausreichend differnezierung zu bekommen damit jede Siedlung sich etwas anderst anfühlt, und von unterschiedlichen Sachen betroffen ist. Somit bildet dann der Grundstock quasi dieses Grobkörnige System aus den 6 Attributen und 24 Fertigkeiten den Grundmechanismus zum Überleben. Anschließend bin ich am Überlegen, bestimmte Sondergebäude einzuführen, die man gegen Unterhaltskosten im Trisemester erhält, das könnte besagte Pferdezucht sein, die den Wohlstand erhöht, oder aber eine Bibliothek, die die Wissenschaft erhöht.
Wenn jemand mehr als eine Siedlung hat, dann wird das ja keine Frage des Mindestwurfs, da Spezialsiierungen zu erwarten sidn. Dannhat die Bergsiedlung vielleicht nahezu gar keine Landwirtschaft und nur ein bisschen Weidewirtschaft, aber die Ebenensiedlung liefert dann das Getreide im Austausch für Erz und Stein - wenn das transportiert werden kann ... .
Ehrlich gesagt, hoffe ich das sogar sehr, angedacht sind ca. 3-4 Spieler, die mit etwas Glück, bereits von Anfang an zusammenarbeiten. Die NSC - so werde ich das auch am ersten Spieleabend darstellen - sind schon lange sich kennender Adel, Bruder und Cousine und Geschwister, oder aber langjährige Waffenbrüder.A Auch das Aufbauen weiterer Siedlungen ist geplant, da habe ich aber noch keine genaue Vorstellung. Wahrscheinlich ein bestimmter Goldbetrag für Ausrüstung und den doppelten Sold für die mutigen Siedler, die sich tiefer in die Insel vorwagen.