Autor Thema: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl  (Gelesen 1857 mal)

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Offline [DB]Jumbo

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Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« am: 24.10.2017 | 21:12 »
Schon länger überlege ich eine neue Gruppe zu starten bzw. aufzubauen.
Da ich im unregelmäßigen 3-Schichtdienst arbeite, inklusive Wochenenden und Feiertagen, sowie mein Dienstplan jeden Monat anders aussieht, ist es entsprechend schwierig für mich Termine mit Anderen auszumachen. Und feste regelmäßige Termine sind unmöglich wahrzunehmen. Dazu kommt natürlich noch, das es meinen Spielern da nicht unbedingt besser geht.
Aber da ist ja eine allgemeine bekannte Problematik in unserem Hobby.
Daher ist meine Überlegung eine Poolgruppe aufzumachen. Also eine größere Anzahl an Spielern, denen ich im Monat einen Termin nenne und die ersten 4(evtl auch 5) die sich melden, kommen dann vorbei zum spielen. Bei kurzfristigen Absagen besteht dann noch die Chance des Nachrückens von anderen Spielern.
Ob und inwieweit das jetzt funktionieren kann oder wird, sei mal dahingestellt.

Mir geht es darum ein Kampagne zu entwickeln, die es mir und den Spielern erlaubt, mit einer beliebigen Gruppen/Spieler Konstellation trotzdem eine stimmige und fortlaufende Kampagne zu spielen.
Das System soll Pathfinder sein.

Dazu habe ich mir folgendes überlegt:
- eine unerkundete Wildnis am Rande eines größeren Königreiches, dargestellt durch eine Hexfeldkarte
- die Charaktere haben eine Basis am "Eingangspunkt" der Karte
- die Basis ist eine alte und heruntergekommene Festung, die nur mit einer kleinen Notmannschaft der königlichen Armee besetzt ist
- die Spieler sind quasi als Söldner angeheuert und sollen nun als Kundschafter und Pioniere die Wildnis erkunden, Kartographieren, Bericht erstatten, Gefahren beseitigen, Ressourcen ausmachen etc
- die Spieler haben die Möglichkeit ihre Charaktere in der Festung zu "parken", so das sie eine andere Klasse austesten/spielen können, der neue Charakter gehörte dann vorher zu den nicht benannten anderen Söldnern
- der geparkte Charaktere übernimmt in der Zeit passende Aufgaben (Wachdienst, Kochen, die Festung in Stand setzen usw.)
- eben so werden die Charaktere der nicht anwesenden Spieler in der Festung geparkt
- die Festung kann mit fortschreitender Erkundung und die dadurch gefundenen Ressourcen repariert oder sogar ausgebaut werden, so das die Spieler Zugriff auf neue/bessere Ausrüstung und Dienstleistungen bekommen
- mit diesen Fortschritten bekommt die Festung auch mehr Unterstützung des Königreiches, mehr Wachen, Bauarbeiter, Gesinde, Kleriker etc
- evtl muss die Festung auch verteidigt werden, je nach dem was die Spieler entdecken/aufschrecken
- im späteren Verlauf könnte man auch eine zweite vorgeschobene Basis bauen
- die Spieler müssen evtl in bereits erkundete Gebiete zurückkehren, um zB nach einem Holzfällerlager/Steinbruch zuschauen, die dort gegründet wurden oder weil ihnen gefundene hinweise den Weg dort hinweisen
- es soll natürlich schon eine größere und zusammenhängende Gegenseite geben, die die Erkundung und die Festung nicht duldet, plus die typischen Wildnis Encounter
 
Der Hintergedanke ist natürlich das jede Gruppe, egal welche Spieler dieses mal dabei sind, einfach losziehen kann. Dann was erkundet und was tolles erlebt, so aber auch gleichzeitig auch allen abwesenden Spielern einen Dienst erweist. Ebenso haben die "geparkten" Charaktere der anderen Spieler eine Aufgabe, in der Festung mithelfen beim Aufbau/Ausbau.
Übersicht über die erkundeten Gebiete oder die erreichten Ziele/Rohstoffe wollte ich über eine eigene HP, inklusive Kalender für die Terminfundung, darstellen.


Das ist jetzt natürlich alles noch nicht mal ein Rohbau und es gibt mit Sicherheit viele grundlegende Dinge zu beachten:

- Stufenunterschiede der Charaktere
- Zaubersprüche ausschließen die das Reisen erleichtern bzw. stark beschleunigen ? (Teleport, Fliegen etc)
- sollen/müssen Nahrungsmittel, Munition und Zauberkomponenten verwaltet werden?
- bekommen geparkte Charaktere XP für ihre Tätigkeiten ?
- wie groß soll die Karte sein, wie groß ein Hexfeld ?


Welche Punkte fallen euch da noch ein ?



Diese beiden Threads und die dortigen Links waren schon hilfreich:
Wie spiele/leite ich einen Hexcrawl?
Wie baue ich ein gutes "Hex Crawl" Wald Abenteuer

Trotzdem macht genau das mir zu schaffen was Der Narr im ersten Thread geschrieben hat und ich zitiere ihn mal:

Zitat
Ich bin mal so frei, ein wenig Hex-Nekromantie zu betreiben.

"How to Hexcrawl" hat mir schon geholfen, ein paar Anfänger-Fragen für mich zu klären.

Ich habe auch nie richtig verstanden, ob das so gedacht ist, dass man auf die besonderen Orte in einem Hexfeld automatisch stößt. Also sagen wir ich habe in ein Hexfeld "Das Grab des bösen Overlords" und die Spieler betreten nun das Hexfeld, finden sie automatisch das Grab oder haben sie nur die MÖGLICHKEIT, darauf zu stoßen? Das wird anscheinend auch unterschiedlich gehandhabt. Ein Hexfeld deckt ja schon mal Gebiete von 30, 40, 50 Quadratmeilen ab! Da eine versteckte Struktur zu finden kann SEHR zeitaufwendig sein und man landet dann eigentlich innerhalb des Hexfeldes bei "ganz normalem Rollenspiel" (ich suche nach Spuren blabla).

Diese konkrete Handhabung wird jedenfalls selten bis nie erläutert. Wenn man sich Kauf-Hexcrawls anschaut wie Qelong oder Isle of the Unknown erklären die praktisch NICHTS. In Qelong gibt es immerhin einen Hinweis darauf, wie viele Hexfelder weit man sehen kann ::).

Thealexandrian bietet da schon ganz gute Erläuterungen, aber das ist ja nicht "verbindlich", oder doch?

Gibt es für Hexcrawls so etwas wie einen "Urtext", in dem das erklärt wurde? Denn für mich ist das so, dass was ein Hexcrawl eigentlich ist, wie der konkret im Spiel funktioniert, ich mir selber zusammen reimen muss und praktisch für mich selbst neu erfinde. Denn so gesehen sind Hexfelder für mich eigentlich erstmal nur ein Layer, den ich über eine Karte legen kann, um bestimmte Punkte auf der Karte schneller zu finden. Aber woher weiß ich, was zum Beispiel bei Qelong oder Isle of the Unknown oder irgendeinem anderen Hexcrawl vor Augen stand?

Viele Hexcrawl-Hilfen drehen sich auch nur darum, wie man eine Hexkarte erstellt (Locations verteilen usw.), aber nicht darum, wie man dann tatsächlich damit SPIELT. Da ist der Alexandriner eine löbliche Ausnahme.

Das sind auch die Fragen, die ich mir stelle. Und die mich da etwas ratlos zurücklassen.


Offline fivebucks

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #1 am: 24.10.2017 | 21:19 »
Die Idee gefällt mir ebenfalls.
Es gibt bestimmt einige Produkte die diese Spielweise auf greifen.
Kennst du zB Ars Magica ? Dort wird auch Buch geführt über Wohnort und Bedienstete / Söldlinge der SC.

Offline Bildpunkt

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #2 am: 24.10.2017 | 22:05 »
Interessanter beitrag!Hmm bei Dir lese ich viele Elemente die lose mit Aufbauspielen verknüpft sind wie Siedler aber auch PC Actionadventures/ RPGs haben in letzter Zeit so Bau-die-Festung-aus Elemente wie Dragon Age Inquisition oder Pillars of Eternity. Wie wäre da die Gewichtung von Rollenspiel bei Dir?

Da mein Thread aufgerufen wurde: Ich sehe meine Hexes eher als dynamische Landkarte, das geplante Abenteuer soll viel Exploration enthalten, ich plane das auf jeden Plättchen etwas rollenspieltechnisch passieren soll, das soll schon im Fokus bleiben, daher glaube ich nicht das sich der Hex schnell ausbreiten wird. Die Hexfelder sind bei mir 22mm groß, das sollte erstmal ne Weile reichen...

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Offline [DB]Jumbo

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #3 am: 24.10.2017 | 23:17 »
@fivebucks:
Ars Magica kenne ich vom Namen her bzw nur in ganz groben Zügen, aber ich werde es mir mal ansehen. Danke!

@Pixxellance:
Ich hab jetzt das Rollenspiel bewusst erstmal ausgelassen, da es mir zu erst einmal darum geht ein funktionierendes Gerüst für diese Kampagne zu erstellen, auf dem ich dann aufbauen werde. 
Die Hintergundwelt, also zB das auftraggebende Königreich, würde ich nur in groben Strichen zeichnen. Denn mehr als den Rahmen bildet es ja nicht ab. Hingegen die Notmannschaft in der Festung sind bereits ausgearbeitete NSCs, die entsprechend mit den Spielern interagieren und zur Not auch mitkommen, wenn mal zuwenig Spieler da sind und so Lücken in der Gruppe entstehen.
Die noch nicht festgelegte Gegenseite(n) ist da auch noch ein Aspekt, der dem Rollenspiel an sich förderlich sein kann, je nach dem für was ich mich da entscheide.

Zu den Hexes:
Eben genau das will ich auch, jedes Hex soll etwas beinhalten. Ob da nun eine alte Ruine ist, die erkundet wird oder ein Schlucht die überquert werden will, eine umherziehende Gruppe Zentauren die Wissen wollen was die Spieler in ihrem Stammesgebiet suchen, ein alter Eremit der vielleicht etwas zu verbergen hat etc.

22mm ? Ich meinte jetzt nicht die Plättchen, sondern die Größe im Spiel. Bei den offiziellen Pathfinder Erkundungsregeln ist ein Hexfeld 18km groß.
Aber bei dir ist ein Hexfeld dann quasi eine Tagesreise groß ?

Offline Antariuk

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #4 am: 24.10.2017 | 23:40 »
Ich bin ein Fan von 6-Meilen Hexfeldern, hier gibt es ein paar gute Gründe warum.

Wenn es um zufällig ausgewürfelte Hexfeldkarten und generell das Spielen mit Hexfeldern geht, sollte man auf jeden Fall bei Welsh Piper reinschauen. Ich selbst habe vor Jahren auch mal ein Hexploration-2-Go für Dungeonslayers gebastelt.
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Offline Skeeve

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #5 am: 24.10.2017 | 23:47 »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Derjayger

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #6 am: 25.10.2017 | 01:04 »
1. Ich leite einen 10 Spieler Sandbox Pool, bei dem es keine Basis und große Entfernungen zwischen den Chars gibt.
2. Ich spiele in einer Railroad Pool Gruppe.
Beides D&D5.

Hier ein paar Erfahrungen, vielleicht hilft ja etwas:

Die Konstellation aus Gruppe 2 finde ich nicht gelungen, weil Chars mitgeschleppt werden, wenn ihre Spieler nicht da sind und diese die Story nicht mitbekommen.
Bei Gruppe 1 müssen sie das nicht so genau, weil die Sandbox kleine Abenteuer hat, die sich ggf erst allmählich zusammenfügen.

Mach eine Tabelle, wie oft Leute spielen, um ggf die vernachlässigten zu bevorzugen. Nicht jeder hat sein Whatsapp in Rufbereitschaft, um als erster auf Terminvorschläge zu antworten.

Chars, die am Anfang einer Session nachgezogen werden, bekommen anhand ihrer Backstory einen Hook serviert, warum sie gerade jetzt bei der Gruppe angekommen sind ("Gerüchten zufolge soll hier ein alter Eremit wohnen, der Dir bei xy helfen kann"). Oder der Spieler soll sich dazu etwas ausdenken. Oder man einigt sich auf "Zusammenfindung ist doof, der SC kam halt aus Gründen gerade an".

Levelunterschiede sind bei Dnd5 weniger schlimm. Ansonsten werden Abwesende nachgezogen, so dass dir maximale Differenz 2 oder so beträgt. Dann kriegen Abwesende Levelups, finde ich seltsam. Naja, bei uns fand noch niemand seinen Levelunterschied schlimm.

Kommt vor, dass eine Gruppe aus drei Fightern und einem Warlock besteht. Finde ich spannend! Neue Lösungen werden so erarbeitet, wenn Dein Spiel auf Problemlösung statt Gekloppe fokussiert ist.

Abwesende Chars haben klar definierte Downtime Activities (von jedem anfordern).

Basisbau interessiert anscheinend weniger Leute als ich dachte. Eine ganze 4-Spieler Gruppe lässt ihre alte Villa mit Subventionen links liegen.

Keine Ahnung, warum Leute diese künstlichen Hexcrawls betreiben. Mal eine Karte, fülle sie mit Orten, die die SC sehen und fertig. Wenn SCs etwas erkunden ("ich laufe die Insel ab"), gib ihm eine klare Chance (z.B. 75%, offen würfeln), dass er etwas cooles findet statt auf buchstäblich leeren "Realismus" zu setzen.
Richtig ungeschickt finde ich Hexcrawls, bei denen wenig passiert, nur weil die Spieler nicht dir Felder gewählt haben, die der SL für sich festgelegt hat. Boah ist das langweilig. -> Orte müssen geheim verschiebbar sein, wenn sie noch nicht gefunden wurden.

Visualisierung der Spielwelt ist wichtig, aber schwer zu erreichen. Papierhandouts werden bei uns kaum wahrgenommen (v.a. Aus Platzgründen auf dem Tisch). Elektronisch geht das super. Die Karte wird nicht nur mit Orten gefüllt, sondern mit Kontakten usw. ("Hintertupfingen: Hans verkauft altes Erbstück. Helm-Tempel mit dem neurotischen Egbert." Usw.). Weil sie in Situationen kommen, die sie noch nicht lösen können (Gothic lässt grüßen). Nochmal: Das muss sichtbar sein! Sonst weiß niemand, was er machen kann/soll. Ohne dass Spieler sich dafür besonders anstrengen müssen (so seh ich das, ich weiss, Spieler haben auch Verantwortung, blabla).

Chars sollen immer kurz- und langfristige Ziele notiert haben, die sie verfolgen (etwa 3).

Spieler sollen Connections und ihren Ruf wie Items behandeln. Vereinfachung: Renown-Punkte (siehe Dnd5).

Zaubersprüche ausschließen: Warum? Würde ich nicht machen.

Rationenverwaltung: Überlasse ich jedem Spieler. Nicht jeder ist ein Fummler, manche wollen am Feierabend eine Geschichte erleben, nachdem sie im Büro Inventur gemacht haben.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 01:13 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

trendyhanky

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #7 am: 25.10.2017 | 01:11 »
Zitat
Abwesende Chars haben klar definierte Downtime Activities (von jedem anfordern).

Finde ich bei größeren Runden mit starker Mitspieler-Fluktuation unnötig kompliziert.
Oft fällt doch gar kein passender Grund ein, wieso der Kamerad soundso eben noch im Dungeon Room stand und plötzlich wie in Luft ausgelöst is

Habe die Erfahrung gemacht dass simples Ausblenden der Figur (kein Weiterführen als NSC, keine Übernahme durch andere Spieler, kein stumpfes Geister-Nebenherlaufen, keine mühsam zurechtgebogene Abwesenheits-Erklärung) am elegantesten is


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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #8 am: 25.10.2017 | 09:36 »


22mm ? Ich meinte jetzt nicht die Plättchen, sondern die Größe im Spiel. Bei den offiziellen Pathfinder Erkundungsregeln ist ein Hexfeld 18km groß.
Aber bei dir ist ein Hexfeld dann quasi eine Tagesreise groß ?


ja eine Tagesreise pro Hex Waldgebiet. Freie Flächen zwei. Wettereinflüsse und „schwieriges Gelände“ wie Anhöhen/Moor etc mal schaun.
Diese Daumenregel ist glaub ok, die Hexagone sind ja nur Mittel zum Zweck um den Explorationscharakter haptisch zu veranschaulichen, oft werden Reisen in Kampagnen eher diffus abgehandelt, so habe ich eine „lebende Landkarte“ die für jeden einsehbar auf dem Tisch liegt ist ohne Missverständnisse in der Erläuterung. Rollenspiel setzt ja per se auf Imagination, da ist für mich wichtig gezielt ein paar haptische Elemente als Rahmung einzusetzen und die Kartonhexagone sind solche . Die digitale Form würde ich eher als Protokoll nach der Sitzung für die nächste Sitzung wählen.

Was macht einen Hexcrawl aus:
Für mich ist die Essenz von Hexagonen bzw „Hex-Crawls“ die Exploration: was wird wohl im nächsten Hexagon sein/passieren. Die Einführung von Hexagonen ist ja nix anderes als die „Dungeon-ieserung“ der Oberfläche nur im größeren Maßstab obwohl man abstrakt dann die Landschaft bei der Entwicklung so behandeln kann . (Natürlich kann man Hexagone auch in ihrer ursprünglichen nicht RollenspielFunktion in einer „Kriegskampagne“ als strategisches Feld benutzen.)

Zu der Festungsausbaudebatte:
Man kann die Festung neben dem Ausbauaspekt auch durch den Einbezug als Spielort aufwerten: Zb war die Festung ursprünglich von der zweiten Partei gebaut, es lauern noch Geheimnisse in den Gewölben, oder es gibt einen Saboteur in der Festung etc etc…
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Offline sindar

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #9 am: 25.10.2017 | 16:00 »
Mit tartex habe ich das hier ziemlich lange gehabt. Gerade Hexcrawl (wir haben den Tanelorn-Hexcrawl gespielt, den finde ich aber gerade nicht) hat da prima funktioniert.

Meiner vagen Erinnerung nach sind wir auf die besonderen Orte eines Feldes immer gestossen; wobei wir sehr frueh ingame eine Karte hatten, auf der eine ganze Menge eingezeichnet war. Die Markierungen haben wir dann gezielt aufgesucht.
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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #10 am: 25.10.2017 | 16:20 »
Mit tartex habe ich das hier ziemlich lange gehabt. Gerade Hexcrawl (wir haben den Tanelorn-Hexcrawl gespielt, den finde ich aber gerade nicht) hat da prima funktioniert.
hier, bitte

Die traditionelle Methode, ist, jedenfalls bei mir, 1-2 auf W6 für das zufällige entdecken eines Hexinhalts. Mit Modifikation je nach inhalt - einen Turm entdeckt man eher als ein Loch im Boden... Im Wald dann auch nnciht so einfach wie auf einer Ebene.

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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #11 am: 30.10.2017 | 15:58 »
Also erst mal möchte ich sagen das ich die Idee unglaublich Gut finde!    Und dann würde ich gern fragen ob sich schon mal jemand Gedanken über so was Ähnliches  in zb SF, Superkräften,urbane Fantasy oder so gemacht hat. Dafür kann gern ein eignender Trend eröffnet werden um den hier nicht zu verzetteln.

Offline Fezzik

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #12 am: 31.10.2017 | 01:17 »
Klingt für mich echt gut, so etwas ähnliches hab ich vor etwa 2 Jahren auch mit meiner Gruppe begonnen.
Ich hab da 6 Meilen Hexfelder und die Vorlage der Sector Hexmap aus Stars without Number verwendet. Ich wollte es absichtlich nicht so groß.
Hat gut funktioniert, dann sind wir zu Symbaroum gewechselt, der Hexcrawl war aber innerhalb unseres Spielturnus (leider nur einmal im Monat) noch lange nicht ausgereizt.

Ich hatte eine größere Stadt, ein paar Weiler und etliche one page dungeons und eigene Encounter, so das es immer was zu tun gab. Aus den einzelnen Dungeons/ Begegnungen ergab sich von allein eine ganz interessante Story (hör den Spielern zu, die interpretieren immer so viel in manche Sachen rein, das kann man super auswalzen !  ;) ).

Eventuell bietet sich für dich ein Blick in ACKS (Adventurer Conqueror King System) oder Red Tide von Sin Nomine Publishing an. Ersteres beschäftigt sich auch sehr mit dem Aufbau einer Domäne für höherstufige SC, Red Tide geht in vielen Belangen auf Sandboxspiel ein.

http://www.drivethrurpg.com/product_info.php?products_id=89888
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
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Offline [DB]Jumbo

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Re: Poolgruppe mit Wildnis-Dungeon-Hexcrawl
« Antwort #13 am: 14.10.2018 | 18:27 »
Mal das ganze wieder hochholen, da es so langsam in Fahrt kommt.

Konkret gefragt wie handhabt ihr das denn jetzt genau?

Stoßen die Spieler in einem Hexfeld automatisch auf das Besondere? Oder nur wenn sie explizit danach suchen und/oder auch nur wenn sie eine Probe schaffen?
Ist in jedem eurer Hexfelder immer was "Großes" drin? zB: ein Dungeon, Orkdorf, verfluchte Ruine etc. Also eine abendfüllende Begegnung oder auch mal kleinere Dinge? Die nur etwas Nachforschung bedürfen.
Und spielt ihr jede Rast aus? Probe auf Survival, Jagen gehen, Wachen einteilen, würfeln ob was passiert in der Nacht, evtl Begegnung/Kampf und so weiter?

Was ist denn da usus? Gibt es da eine Art Standard der sich etabliert hat?