Autor Thema: Sci-Fi Raumkampf Ablauf  (Gelesen 2967 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« am: 29.03.2004 | 16:20 »
Ich habe das Gefühl schon mal einen ähnlichen thread eröffnet zu haben, aber egal...

Wie laßt ihr einen Raumkampf ablaufen...?
Ich sehe nämlich einige Unterschiede zu normalen Kampfrunden, die es für mich persönlich verkompliziern das für alle beteiligten relativ interessant ablaufen zu lassen.

Punkt1: Nicht jeder Char sitzt in einem eigenen Raumschiff (normalerweise)
Punkt2: Einer fliegt (der hat meistens nur das fliegen zum ziel und benutzt weniger die waffen, die die schießen sind abhängig von seinen Flugkünsten haben aber sonst den "Spass")
Punkt3: Wird das Schiff zerstört sind alle tot. Es gibt keinen Tot des einzelnen der alles verbockt hat (alle sitzen in einem boot  ;))
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Offline ragnar

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #1 am: 29.03.2004 | 16:58 »
zu Punkt 1&2: Ich weiß ja nicht wie groß deine Schiffe sind, aber versuchs doch mal nach "Startrek"-Vorbild:

Ein Steuermann(Bewegung), ein Schütze, ein Taktiker(Initiative) und ein Techniker im Maschinenraum um Schäden zu begrenzen bzw. alles aus der Maschine raus zu holen(zusätzliche Geschwindigkeit/ Stabilität/ Feuerkraft/ Whatever) oder im Notfall die Maschinen auszustellen bevor einem der Apparat um die Ohren fliegt(Schadensminimierung).

Bei längeren Gefechten:
-Jemanden der Personenverluste minimiert
-Techniker die Schäden vor Ort reparieren
-Sicherheitstrupps um Entertrupps abzufangen

----
Zu Punkt3: Hey! Auch hier bietet Star-trek die Alternative! Statt das bei einer größeren Beschädigung das Schiff hops geht, explodiert erstmal die Konsole des Schuldigen ;)

Das war nicht ganz ernst gemeint, aber wieso soll "Schiff kaputt" überhaupt immer gleich "alle Tod" bedeuten?  Wenn Raumschiffe "in Serie" gehen wird es früher oder später auch Sicherheitssysteme geben, die dies ein wenig abschwächen, so könnten  Personen-module im Falle einer zu starken Beschädigung abgesperngt werden und nur den Antrieb mit den Tanks bleibt zurück.

Auch muß Kaputt nicht immer sofort mit "totalschaden" gleichgesetzt werden. Ein Schiff kann auch Manövrierunfähig/Antriebslos/Wehrlos sein, der Feind könnte dann immer noch Gefangene machen, usw.

----
Wär das nicht auch ein cooler Thread für den Allgemeinen RPG-, oder den Systembaubereich?
« Letzte Änderung: 29.03.2004 | 17:02 von ragnar »

Offline Vale waan Takis

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #2 am: 29.03.2004 | 19:28 »
Stimmt der thread hätte auch zu allgemein gepaßt aber egal ;)

So dann wieder zum thema:

Ich kann mir ja noch vorstellen das es Spass macht den Piloten zu spielen der das Ding fliegt.
Sicherlich rockt es gewaltig eine Geschützbatterie zu bemannen. Nur was treibt der Rest. Okay ich könnte sie alle in Personen-Geschütze setzen, nur manche Chars sind für sowas einfach nicht geeignet.
Und der Arzt kann so lange nix machen bis irgendwer verletzt ist und langweilt sich so lange.
Es fehlt irgendwie die Runde für Runde Aktion die man in Duellen u.ä. hat.

Klar. Schiffe expoldieren nicht gleich in 50.Milliarden leuchtende Fünkchen, aber dennoch wird es schon verdammt hart, denn:
Selbst wenn du eine Rettungskapsel hast, du treibst irgendwo im All. Schutzlos und da ist immer noch irgendwo der Feind und die Wahrscheinlichkeit das mal eben jemand vorbei kommt um dich aufzusammeln ist eher gering
Gleiches gilt für ein manövrierunfähiges Wrack. Entweder es wird gekapert (Spieltechnisch am interessantesten) oder aber vernichtet (warum sollte ich damit zufrieden sein sie nur kampfunfähig zu schießen?)
Es kommt halt drauf an wie heroisch das System ist, denke ich.

Das sind so Dinge die mich an Sci-Fi Serien so oft stören (siehe halt auch Star Trek).

Aber ich gehe hier eh eher von kleineren Schiffen aus. Sowas wie den AKBs bei Space Gothic oder so. Ne Besatzung von ca.5 Mann (Spielergruppe) oder aber Jäger mit so 2 Mann Besatzung.

Also ich würde nicht den Piloten spielen wollen und meinem "Beifahrer" die ganzen Abschüsse gönnen  ;)
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Offline Suro

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #3 am: 29.03.2004 | 19:35 »
Also Piloten zu spielen kann ich mir schon gut vorstellen dass das viel Spaß machen kann, aber eher wenn der Spielleiter ein paar Hinderniss
(Asteroiden etc.) aufstellt, an denen mann mit einer gelungenen Probe auch eventuelle verfolger abschütteln oder zerschellen lassen kann, oder sonsige Kunstmanöver zur Verfügung hat.Und eine restliche Bordmannschaft kann man ja mit sonstigem Krimskrams versehen der Spaßmacht, sei es dass man zwei Schützen nimmt, von denen einer Rakten und der andere wass weis sich benutzt.Auch kann man vielleciht einen einsetzen, der über so Zeuch wie nen Traktorstrahl erfügt, und damit ein paar lustige Sachen anstellt.Und interessant wäre es auch, einfach zwei Leut eaus der Besatzung der weil auf ein gegnerisches Schiff zu bringen, dass die sich derwiel etwas mit Kaper oder Sabotageaktionen beschäftigen können.Ich denke wenn man sich da dazu noch ein bisschen was ausdenkt, kann das schon Spaß machen.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Vale waan Takis

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #4 am: 29.03.2004 | 19:38 »
Klar eben um sowas geht es mir ja. Möglichst allen irgendwas zu tun geben. Und auch noch etwas, das ihnen Spass macht.

Wenn einer gerne fliegt..toll dann bekommt er was zu tun
Wenn einer gerne den Arzt macht...um so besser irgendwas findet sich schon
Auch ein Mechaniker/Techniker kann echt was zu tun bekommen nur muss es halt dem Spieler auch Spass bringen und alle Handlungsebenen müssen gleichzeitig und gleichwertig sein, das ist so ein bißchen mein Problem dabei...
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Gast

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #5 am: 29.03.2004 | 20:57 »
Deinen Idealismus in allen ehren, aber ich glaube, wenn nicht alle Charaktere Raumfahrer sind, dann wird es zwangsläufig immer den einen oder anderen geben, der in solchen Momenten nicht so glänzen kann. Ist ja auch normal, dafür kommt z.B der Pilot wiederum nicht so sehr bei einem normalen Shootout zur Geltung, und der Gunslinger hats vielleicht nicht so mit den Verhandlungen.
Was man natürlich immer noch machen kann, ist bei größeren schiffen den weniger beschäftigten Spielern einen der Crew zum spielen zu geben, und die Geschütze u.ä. aufteilen. Bei kleinen schiffen empfiehlt es sich sowieso, dass alle an Bord zumindest etwas Ahnung haben. Falls Du häufiger Raumaction planst, wäre es wohl fair, den Spielern einen kleinen Fingerzeig und die Gelegenheit zum Lernen solcher Fertigkeiten zu geben. Wenn sie das nicht schnallen, dürfen sie sich nacher auch nicht beschweren, solange Du es nicht übertreibst, natürlich.

Offline ragnar

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #6 am: 29.03.2004 | 22:32 »
Es fehlt irgendwie die Runde für Runde Aktion die man in Duellen u.ä. hat.
Zur inspierationssuche: Aus was für Charkteren besteht denn "deine" typische Gruppe?

Zitat
Klar. Schiffe expoldieren nicht gleich in 50.Milliarden leuchtende Fünkchen,
Ich fragte ja nur weil scheinbar alle SF-Rollenspiele die ich kenne UND "heimgebastelt" sind(was nicht viele sind), davon ausgehen(Zitat eines Spielers das aus dieser Praxxis hervrgegangen ist:"Ich flieg nicht freiwllig in der Gruppe, ein Fehler und wir gehen alle Hops!").

Zitat
aber dennoch wird es schon verdammt hart, denn: Selbst wenn du eine Rettungskapsel hast, du treibst irgendwo im All. Schutzlos und da ist immer noch irgendwo der Feind und die Wahrscheinlichkeit das mal eben jemand vorbei kommt um dich aufzusammeln ist eher gering
Gleiches gilt für ein manövrierunfähiges Wrack.

Das es verdammt hart wird möcht ich auch nicht abstreiten, aber mit (richtig) toten Charakteren kann man kein Rollenspiel durchziehen. Das allein sollte schon Grund genug sein sie nicht so ohne weiteres sterben zu lassen(Es sei denn du spielst etwas bei dem die Cahrakterersfahffung schnell ist und man ohne Probleme für Nachschub sorgen kann(Paranoia!?)). Was hälst du von Notlandung und anschließenden Versuchen sich zu retten(Lost in Space)? Einfrieren und in einer veränderten Welt aufwachen(Aliens2 &3/ Buck Rogers)? Kontakt mit einer dritten Partei?

Zitat
warum sollte ich damit zufrieden sein sie nur kampfunfähig zu schießen?)
Es kommt halt drauf an wie heroisch das System ist, denke ich.

Warum man sich damit zufrieden geben sollte? Es kommt IMHO nicht nur darauf an wie Heroisch das ganze ist sondern auch darauf, warum man etwas angegriffen hat:

Für Piraten:Wozu vernichten was man Plündern kann? Dazu kommt, wenn man "Ordnunghüter" tötet, man davon ausgehen kann auf "deren" Liste zu stehen, und diese einen garantiert nicht verschonen wenn man selbst in einer ähnlichen Situation und dafür bekannt ist, Wracks den Todesstoß zu geben.

Für Soldaten: Warum teuere Munition verschwenden, wenn das Wrack in diesem Krieg eh nicht mehr einsatzfähig ist und der Gegner Resourcen aufwenden muß um seine Leute zu retten(Resourcen die dann anderorts fehlen)?

Dem Plündern recht ähnlich: Wozu Töten wenn man Gefangene / Geiseln/ Sklaven/ Kriegsgefangene machen kann, die man als Versuchkaninchen/ Druckmittel /Geldanlage /Arbeitskräfte sehen kann?

Zitat
Das sind so Dinge die mich an Sci-Fi Serien so oft stören (siehe halt auch Star Trek).
Was stört dich daran? Das es nicht alle 5 Folgen eine eine Neue Crew & Raumschiff gibt, weil die alte Crew das Zeitliche gesegnet hat?

Zitat
Aber ich gehe hier eh eher von kleineren Schiffen aus. Sowas wie den AKBs bei Space Gothic oder so. Ne Besatzung von ca.5 Mann (Spielergruppe) oder aber Jäger mit so 2 Mann Besatzung.
Kenne Spacegothic ehrlich gesagt nicht gut genug.

Jäger mit zwei Mann Besatzung? Was hat ein nicht-kämpferischer Charakter darin zu suchen? Das passt schon Kampangen-mäßig nicht und wenn ein Charakter zufällig in diese Siituation kommt soll er verdammt froh sein, das zu überleben!

Eine Besatzung von 5 Mann?

-Taktik(Initiative)
-Pilot(Ausweichen)
-Schütze(Angreifen)
-Tech(Energie abzweigen(=bessere Schilde, schnelleres Schiff, oder stärkere Laser), Schaden minimieren, etc.)
-Sensoren(Damit sollte auch ein Arzt umgehen können, könnte dazu dienen die Initiative oder den Angreifer unterstützen("Antrieb des Gegners erfasst, Raketen darauf kalibriert"), auch eine unterstützung des Piloten ist denkbar("Hätte die Minimeteoriten kaum gesehen, wenn du die Sensoren nciht vernünftig eingestellt hättest")).
-Schilde umlegen(Wenn es soetwas gibt("Alle Schilde auf Backboard"), bei den alten X-Wing/Tie-fighter-spielen war das ganz lustig).

Mein Vorschlag: Wenn Raumkampf elementarer Bestandteil der Kampange ist, gibt jedem Charakter die grundsätzlich benötigten Fertigkeiten. Umsonst! Nicht unbedingt hoch, aber so das man sie einsetzten kann. Wichtig ist das alle Charaktere die gleiche Basis haben/es niemanden gibt der seinen Wunschcharakter nicht erschaffen kann weil die Punkte nach deinen Kampangenwünschen nicht mehr reichen. So kann sich jeder den Charakter machen, den er gerne hätte, ohne das er zusätzliche Punkte augeben muß, aber er wird sich dennoch nach belieben spezialisieren können. Eibn Beispiel wäre Space2067(oder wie die Seie auch immer hieß): Alle waren ausgebildete Kampfpiloten, aber dennoch hatte jeder seine Spezialität(Nahkampf/Fernkampf/Tech/etc.).
« Letzte Änderung: 30.03.2004 | 00:11 von ragnar »

Offline Jestocost

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #7 am: 30.03.2004 | 10:03 »
Ragnar ist schon auf dem richtigen Weg. Wenn Raumkampf im Spiel vorkommen sollte, dann wäre es gut, wenn die Gruppe auch da was leisten kann.

Das eigentliche Problem liegt aber woanders: Wie kann ein Spielleiter einen Raumkampf so inszenieren, dass alle Spieler beteiligt sind?

Wie bei allen Konflikten geht es immer um Entscheidungen. Interessant bei dieser Situation ist die Tatsache, dass die Entscheidungen eines Spielers sich auf die Situation eines anderen Spielers auswirkt.

Gehen wir mal von der oben erwähnten 5er Gruppe aus:

Der Pilot muss entscheiden, welchen Jäger er verfolgt (Auswirkung: Ziele des Kanoniers) und wie viel er aus der Maschine rausholt (Auswirkung: Probleme beim Maschinisten)

Der Sensor-Bedienerich steuert die Schilde (Auswirkung auf Energievorrat beim Maschinisten und Antrieb) und entdeckt mögliche Ziele, Taktiken und Gegner (Auswirkung auf Pilot und Kanonier)

Der Taktiker und Kapitän muss dann abwägen, Prioritäten setzen und sich drüber aufregen, dass seine Jungs ihm nicht gehorchen.

Um ein Maximum an Spielspaß rauszuholen, sollte man seine Spieler in einer solchen Situation auseinandersetzen. Als Spielleiter springt man dann von Situation zu Situation (ein Zweitspielleiter hilft dabei) und versucht die Spieler gegeneinander "auszuspielen".

Wetten, dass hier jeder voll dabei wäre?
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Offline Dash Bannon

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #8 am: 30.03.2004 | 10:12 »
also wenn der Raumkampf eine halbwegs wichtige Rolle in einer Kampagne darstellt, dann sollten alle die entsprechenden Talente besitzen.
die Serie Space 2063 ist da in der Tat eine gute Inspirationsquelle. Alle können fliegen, aber jeder kann irgendetwas anderes besonders gut (z.B. Technik/Medizin).
Dann am besten die Formel ein Jäger= ein Mann (der dann alles bedient) oder aber das auch schon vorgeschlagene, jeder hat seine Station (Waffen/Steuer/Maschinen/Sensoren), die er bedienen muss.
Wenn 2-3 Spieler dabei sitzen ohne Einfluss zu haben, ist das eine eher unbefriedigende Lösung.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #9 am: 30.03.2004 | 12:56 »
Zur inspierationssuche: Aus was für Charkteren besteht denn "deine" typische Gruppe?
Ich hatte das Problem schon in einer kleinen Gruppe: Ein Pilot, Ein Söldner, ein Arzt (war da noch wer dabei? Keine Ahnung)
Und das obwohl der Sölnder auch Kannonier war. Es war halt die Paradedisziplin für den Piloten, der auf Planetenmissionen nicht viel reißen konnte und sich dann vom Söldner nicht unbedingt auch noch hier ins handwerk pfuschen lassen wollte...

Zitat

Das es verdammt hart wird möcht ich auch nicht abstreiten, aber mit (richtig) toten Charakteren kann man kein Rollenspiel durchziehen. Das allein sollte schon Grund genug sein sie nicht so ohne weiteres sterben zu lassen(Es sei denn du spielst etwas bei dem die Cahrakterersfahffung schnell ist und man ohne Probleme für Nachschub sorgen kann(Paranoia!?)). Was hälst du von Notlandung und anschließenden Versuchen sich zu retten(Lost in Space)? Einfrieren und in einer veränderten Welt aufwachen(Aliens2 &3/ Buck Rogers)? Kontakt mit einer dritten Partei?
Stimme zu. Richtig tot sollte ein extremfall bleiben.
Notlandung ist gut und schön aber bei einer verfolgung gibts probleme, aber die Idee ist wohl die beste wenn das schiff wirklich nicht mehr zu retten ist.
Einfrieren paßt nicht in meinen Leiterstil, wirkt mir zu gekünstelt, aber wem's gefällt.
Kontakt mit dritter Partei kann interessant sein...

Zitat
Warum man sich damit zufrieden geben sollte? Es kommt IMHO nicht nur darauf an wie Heroisch das ganze ist sondern auch darauf, warum man etwas angegriffen hat:

Für Piraten:Wozu vernichten was man Plündern kann? Dazu kommt, wenn man "Ordnunghüter" tötet, man davon ausgehen kann auf "deren" Liste zu stehen, und diese einen garantiert nicht verschonen wenn man selbst in einer ähnlichen Situation und dafür bekannt ist, Wracks den Todesstoß zu geben.
Plündern ist ja schön und gut. Es kommt dannn sicherlich zu kämpfen an Borad -> Interesssant
Aber was dann. Wenn das enterkommando ausradiert ist werden die Piraten doch wohl nicht einfach abdrehen und sich sagen: "Schade drum" sie werden ihre Kammeraden rächen und das ganze Wrack zur Hölle jagen (Ich würde das tun)

Zitat
Für Soldaten: Warum teuere Munition verschwenden, wenn das Wrack in diesem Krieg eh nicht mehr einsatzfähig ist und der Gegner Resourcen aufwenden muß um seine Leute zu retten(Resourcen die dann anderorts fehlen)?
Das Argument lasse ich zählen.
Außer es geht um Gegner die (noch) nicht erkannt werden wollen und keine Spuren/Zeugen hinterlassen.

Zitat
Dem Plündern recht ähnlich: Wozu Töten wenn man Gefangene / Geiseln/ Sklaven/ Kriegsgefangene machen kann, die man als Versuchkaninchen/ Druckmittel /Geldanlage /Arbeitskräfte sehen kann?
Läßt sich bestimmt in einigen Szenarien verwenden...

Zitat
Was stört dich daran? Das es nicht alle 5 Folgen eine eine Neue Crew & Raumschiff gibt, weil die alte Crew das Zeitliche gesegnet hat?

Nein aber diese Rettung in letzter Sekunde Geschichten oder der Feind entdeckt plötzlich moralische Seiten an sich und entschließt sich den Captain zu verschonen etc. (Kunstgriffe halt, die aber total gekünstelt wirken)

Zitat
Jäger mit zwei Mann Besatzung? Was hat ein nicht-kämpferischer Charakter darin zu suchen? Das passt schon Kampangen-mäßig nicht und wenn ein Charakter zufällig in diese Siituation kommt soll er verdammt froh sein, das zu überleben!
Stimmt

Zitat
Eine Besatzung von 5 Mann?

-Taktik(Initiative)
-Pilot(Ausweichen)
-Schütze(Angreifen)
-Tech(Energie abzweigen(=bessere Schilde, schnelleres Schiff, oder stärkere Laser), Schaden minimieren, etc.)
-Sensoren(Damit sollte auch ein Arzt umgehen können, könnte dazu dienen die Initiative oder den Angreifer unterstützen("Antrieb des Gegners erfasst, Raketen darauf kalibriert"), auch eine unterstützung des Piloten ist denkbar("Hätte die Minimeteoriten kaum gesehen, wenn du die Sensoren nciht vernünftig eingestellt hättest")).
-Schilde umlegen(Wenn es soetwas gibt("Alle Schilde auf Backboard"), bei den alten X-Wing/Tie-fighter-spielen war das ganz lustig).

Mein Vorschlag: Wenn Raumkampf elementarer Bestandteil der Kampange ist, gibt jedem Charakter die grundsätzlich benötigten Fertigkeiten. Umsonst! Nicht unbedingt hoch, aber so das man sie einsetzten kann. Wichtig ist das alle Charaktere die gleiche Basis haben/es niemanden gibt der seinen Wunschcharakter nicht erschaffen kann weil die Punkte nach deinen Kampangenwünschen nicht mehr reichen. So kann sich jeder den Charakter machen, den er gerne hätte, ohne das er zusätzliche Punkte augeben muß, aber er wird sich dennoch nach belieben spezialisieren können. Eibn Beispiel wäre Space2067(oder wie die Seie auch immer hieß): Alle waren ausgebildete Kampfpiloten, aber dennoch hatte jeder seine Spezialität(Nahkampf/Fernkampf/Tech/etc.).
Ich verschenke so ungern Fähigkeiten  ;D Aber im Prinzip geb ich dir recht. Wenn die Chars von mir zu so einer Kampagne kommen werde ich allerdings schon bei der Erschaffung darauf hinweisen und evtl. ein paar Pünktchen mehr zugestehen o.ä.
Zitat
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Offline ragnar

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #10 am: 30.03.2004 | 14:47 »
Ich hatte das Problem schon in einer kleinen Gruppe: Ein Pilot, Ein Söldner, ein Arzt (war da noch wer dabei? Keine Ahnung)
Und das obwohl der Sölnder auch Kannonier war. Es war halt die Paradedisziplin für den Piloten, der auf Planetenmissionen nicht viel reißen konnte und sich dann vom Söldner nicht unbedingt auch noch hier ins handwerk pfuschen lassen wollte...
Da hast du, glaube ich, schon ein Problem in der Gruppe. 
Einerseits haben wir einen (zu!?) hochspezialsierten Charakter der zu nichts anderem Fähig scheint und gleichzeitig einen Spieler der sich (dann verständlicherweise) seine "15 Minuten Ruhm" nicht entgehen lassen will.

Wie hätte das ganze denn ausgesehen, wenn der Pilot nicht so nutzlos auf dem Planeten gewesen wäre? Hätte er dann den Söldner drangelassen?

Vorschlag 1) Mache alles was nicht als Jäger konzipiert ist, zu kompliziert, als das man es alleine fliegen könnte. OK, meinetwegen kann man die Steureungen allesamt auf einen Platz umlegen aber Schilde/Waffen/Steuerung ist nun mal recht kompliziert, so das ein Pilot an einer Steuereinheit die nicht dafür konzipiert ist horrende Abzüge erhält und er für alle mögliche Hilfe dankbar ist(ein Frachter ist schwerfälliger als ein Jäger...).

Vorschlag 2) Lasse nicht zu das sich ein Charakter dermaßen Spezialisiert, das er eigentlich nur eine Einzweckarbeitsmaschiene ist.

Zitat
Notlandung ist gut und schön aber bei einer verfolgung gibts probleme,
Probleme=Das Spiel geht weiter, es geht sogar interessant weiter. Gut so!

Zitat
Einfrieren paßt nicht in meinen Leiterstil, wirkt mir zu gekünstelt, aber wem's gefällt.
Gekünstelt wars bei uns nicht, wir sind von selbst auf's Einfrieren gekommen("Lebenserhaltung kaputt? Noch für 15 Minuten Sauerstoff? Antrieb hinüber? Aber die Stromversorgung funktioniert noch? Hatten wir nicht Stasiskammern in der Forschungsabteilung!?").

Zitat
Plündern ist ja schön und gut. Es kommt dannn sicherlich zu kämpfen an Borad -> Interesssant
Aber was dann. Wenn das enterkommando ausradiert ist werden die Piraten doch wohl nicht einfach abdrehen und sich sagen: "Schade drum" sie werden ihre Kammeraden rächen und das ganze Wrack zur Hölle jagen (Ich würde das tun)
Dann braucht man Spieler die schnell schalten: Entweder ist das gegnerische Schiff viel zu groß, so das man sich schon vor dem Enterkomando ergibt(weil das Schiff ohnehin Platz für zig Enterkomanndos hat) und darauf hofft das man mitgenommen wird(ausbrechen/Fliehen kann man später immer noch), oder, wenn das Schiff klein genug ist, als das das Enterkomando einen Großteil der Besatzung ausmacht, geht man nach dem ausradieren des Entertrupps dahin über, das man selbst Entert ("<störgeräusche> Widersta#$nd ausgescha%$tet, -kr§t- verstehen euch -kr§t- kaum, kommen -kr§t- rüber").

Außerdem könnte es ja sein das die Piraten nicht zufällig die SC angegriffen haben, vielleicht schmuggeln sie etwas, ohne dies zu ahnen oder haben viel zu teure Fracht an Bord oder einer von ihnen soll entführt werden um ein Druckmittel gegen einen reichen Verwandten/Diplomaten/etc. zu haben. Alles Gründe warum man das ganze nicht sofort abschießt(ansonsten wäre ja sowieso das ganze Manöver für die Katz' gewesen(Warum etwas Entern/Plündern wenn man es dann doch nur abschießt?)).

Zitat
Nein aber diese Rettung in letzter Sekunde Geschichten oder der Feind entdeckt plötzlich moralische Seiten an sich und entschließt sich den Captain zu verschonen etc. (Kunstgriffe halt, die aber total gekünstelt wirken)
Ist mir ehrlich gesagt bei Startrek nie auf gefallen(OK, bei Picard & Co. gabs oft "Rettung durch Technogebrabbel" und Jane-away habe ich mir nach der ersten Staffel nicht mehr angetan, aber ansonsten?).

Damit das ganze nicht so Gekünstelt wirkt:

1. Keine "Die Gefahr löst sich von selbst auf"-Aktionen.

2. Abwandlung von Murphys Gesetz: Es kann IMMER schlimmer kommen! Die SC bekommen zwar eine zweite Chance, aber die Situation wird immer verzwickter, so das die Spieler anschließend wirklich froh sein können, überlebt zu haben.

3. Spielerideen! Nur Spielerideen können sie retten! Statt 2, tu einfach gar nichts, lasse die Spieler einen Plan entwickeln. Auch wenn die mit einem wahnwitzigem Plan ankommen, der so dämlich ist das er Klappen könnte, nutze ihn, denn Selbst wenn der Plan dämlich ist, so wirkt das ganze nicht wie eine "göttliche intervention" und weniger gekünstelt. Der Plan muß ja nicht 1A, ablaufen und kann die Spieler in noch größere schwierigkeiten bringen, aber so gehts noch weiter(im gegensatz zum totalausfall).

Zitat
Ich verschenke so ungern Fähigkeiten  ;D Aber im Prinzip geb ich dir recht. Wenn die Chars von mir zu so einer Kampagne kommen werde ich allerdings schon bei der Erschaffung darauf hinweisen und evtl. ein paar Pünktchen mehr zugestehen o.ä.
Vorschlag: bastel einen Vorteil/Template(oder wie auch immer du es nennen willst) namens 'Militärische Grundausbildung', der alle Fertigkeiten die für die Kampange elementar sind, auf niederer Stufe enthält.

Sieh's nicht als Vorteil, sondern als Grundbaustein der Charaktere an, der einfach Elementar ist(Wenn jeder diesen Vorteil hat, ist's eh kein Vorteil gegnüber den anderen SC mehr(OK, es ist noch ein Vorteil wenn du der Theorie anhängst  das SC dem Durchschnittsmenschen entsprechen müssen)).

Gib diesen "Vorteil" dann allen SC umsonst, das hat den Vorteil das du dir sicher sein kannst, das jeder die entsprechenden Fertigkeiten hat und niemand die zusäztlichen Punkte dafür investiert um andere Fertigketien zu steigern(die dann nicht dem entsprechen was du mittels Fingerzeig angedeutet hast). Danach kann der Spieler der gerne ein Flieger-ass spielt immer noch den Rest seiner Punkte in die nun schon vorhandene Pilotenfertigkeit packen(und ist somit ein wesentlich besserer Pilot sein als jene die nur die Grundausbildung mitgemacht haben), trotzdem könnte er im gegensatz zum ganz obigen Piloten auch etwas auf dem Planteten "Reißen", weil er ein klein wenig "Survival" und schießen gelernt hat.

Gast

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #11 am: 8.04.2004 | 11:42 »
Ich gestehe, ich hab mir jetzt nich alles komplett durchgelesen.  ::)

Raumkampf wird immer erzählerisch abgehandelt, denn alles andere hat wenig Sinn, wenn es keine wirklichen Regeln für eben diesen gibt.
Bei Kleinraumern, die per Joystick gesteuert werden mag das noch einigermaßen gehen, aber wenn die Spieler auf einem Großkampfschiff sind - läuft das ganze aus dem Ruder, selbst wenn alle Brückenoffiziere sind.
Da sitzt niemand mehr selber an einem Geschütz wie im Rasenden Falken, sondern da steuern Waffenleitoffiziere ganze Batterien mittels ausgeklügelter Feuerleitsysteme - unheimlich spannend für einen Spieler, reine Würfelorgien. Genauso die Steuerung des Schiffes. Oder die Ortungs- und ECM-Proben.  :P
Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler an Bord eines solch großen Schiffes verteilt sind, z.b. als reine Geschützbedienmannschaft oder als Antriebstechniker.

Mein Fazit nach einigen Testrunden - Dogfights ausspielen, alles andere erzählerisch Abhandeln.  :d

Offline Coyote

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Re: Sci-Fi Raumkampf Ablauf
« Antwort #12 am: 9.04.2004 | 10:31 »
Die erste Frage ist doch tatsächlich die Kategorienfrage: Grioßkampfschiff, mittelgroßes Schiff oder Kleinraumer (also Jäger etc...). Auf einem großen Schiff können während eines Raumkampfes unzählige Dinge geschehen, mit denen man die gesamte Ce beschäftigen kann. Wenn man einen Arzt in der Gruppe hat, der auf der Brücke nichts zu suchen hat, dann bekommt der eben einen Patienten, der aufgrund des psychischen Drucks der ersten Gefechtssituation seines Lebens zusammengebrochen ist. Das wird den Doc sicher beschäftigen bis die ersten Verletzen kommen...
Auf einem mittleren Schiff müssen alle Besatzungsmitglieder im Gefechtsfall mit anpacken, weil das Schiff keine Ausnahmen zulässt, oder es ist überhaupt nicht für einen Kampf konzipiert (ein Frachte z.B.) und verfügt kaum über Waffen oder spezielle Kontrollen. In letzterem Fall hat man einen Handlungsträger und viele Untätige, aber es gibt auch nur Flucht oder Aufgabe...
Bei Jägern ist es klar...

Was die Gesetzmäßigkeiten eines Raumkampfes angeht kann man sich sehr gut an heutigen Seegefechten orientieren! Ist eine Beteiligte Seite irgendwie einer staatlichen Stelle zugehörig (Raumpatrouille, Raumflotte oder Kurierdienst etc...) hat sie Regeln zu befolgen! Diese REgelen bestimmen die Verfahensweisen, den Zeitpunkt ab dem gefeuert werden darf und die Behandlung von Besiegten.
Ist das Schiff ein Pirat, Schmuggler oder ähnliches wird es sich mit den selben Problemen konfrontiert sehen wie die alten Karibikpiraten: Wenn ich unnötig grausam bin werden die Händler ab demnächst eine andere Route fliegen und meine Beute wird magerer. Oder die Raumpatrouille fängt an mich zu jagen.
Unnötige Grausamkeit und eine Nichtbeachtung gewisser (auch beim Sci-Fi garantiert existierender) Konventionen führen zu massivem Ärger... Das müssen alle Beteiligten bedenken.
Ansonsten gibt es wieder viel zu viele Ausnahmen, als das man sie alle berücksichtigen könnte, aber eines ist Fakt: Kein Schiff explodiert mal eben so komplett... Selbst der kleinste Jäger hat schließlich keinen Sprengstoff im Cockpit. Großere Schiffe haben Abteilungen, Militärschiffe sogar sicherheitsschleusen...
Nimm Starship Troopers (der zweite Angriff auf Klendattu im Film) als Beispiel. Die Schiffe brechen auseinander und die Schotten schließen sich. Aber wenn man nicht gerade immens ungünstig stand wird man seine Chance zur Flucht in eine Rettungskapsel bekommen. Und im Falle eines aggressiven und mörderischen Gegners, der alle Zeugen vernichten will, kann mandie Rettungskapsel immernoch mit defektem Peilsender zwischen den Trümmern treiben lassen bis der Feind abgezogen ist... Das ist nicht mal unrealistisch!
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