Autor Thema: DSA 1/2 Hausregeln  (Gelesen 2029 mal)

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Offline BananaJoe

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DSA 1/2 Hausregeln
« am: 10.11.2017 | 12:33 »
Hausregeln. Welche benutzt Ihr für DSA 1 bzw 2? Welcher AT/PA-Ersatz ist Euch sympathisch (falls Ihr einen benutzt)?
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Offline fivebucks

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #1 am: 10.11.2017 | 12:55 »
Bei mir gibt es die Fintenserie wenn die 1 erreicht wird muss der angegriffene zur Parade zusätzlich ein Ausweichen schaffen.
Ausserdem kann man immer zwei Waffen führen unabhängig vom Wert in Linkshändig; ist dann je nach Waffenpaar anders auf geschlüsselt.

Ist aber DSA3

Online tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #2 am: 10.11.2017 | 13:04 »
DSA1:

Zitat
Abenteurer kriegen pro Session 2 Schicksalpunkte (Rerolls)
Krieger bekommen die Attacke/Parade-Abzüge der Waffen halbiert (abgerundet).
Streuner kriegen alle Proben auf die 5 Standardwerte (nicht Attacke/Parade) um 1 erleichtert (aber leveln wie andere Helden)
Attacke startet mit 13 (statt 10). Auch alle Gegner kriegen Attackewert um 3 erhöht.
Parade startet mit 5 (statt 8 ). Auch alle Gegner kriegen Paradewert um 3 gesenkt.
Proben auf die 5 "normalen" Werte im Kampf (als beschriebene Tricks) können dazu verwendet werden, dem Gegner eine Aktion zu stehlen (1 Attacke oder alle Paraden, je nach Wunsch)
Bruchfaktor wird nur bei einer 20 auf Attacke- oder Parade-Wurf gewürfelt.

Außerdem gebe ich den Helden oft magische Gegenstände, die die Regeneration von Lebens- und Astralenergie erhöhen.
Z.B. ein magischer Kochlöffel, der einmal pro Tag eine zusätzliche Regeneration von 3W6 Lebenspunkten ermöglicht, wenn damit zubereitetes Essen verzehrt wird.
« Letzte Änderung: 10.11.2017 | 13:08 von tartex »
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Offline Greifenklause

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #3 am: 10.11.2017 | 13:26 »
DSE:
Alle Klassen bzw Rassen bekommen Fähigkeiten, die sie 1x/Tag/Session/Kampf einsetzen können oder einen Bonus von 1-2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche.
Den Streuner habe ich fast 1:1 von Tartex übernommen. In der klassischen Form kann er außerdem 1x/Sitzung einen Gegenstand "kritisch" verstecken. Die Variante "Ermittler" kann statt dessen einen Gegenstand finden.

Weitere Klassen findet ihr hier im DSE-Abenteuertagebuch
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103728.0.html
Klassen und Rassen sind getrennt. Eine Rasse und eine Klasse bekommt man bei Generierung (wenn die Würfel passen) und in der 1., 5., 10. uswusf eine Klasse dazu. Einmalig kann man auch stattdessen eine zusätzliche Rasse zuschalten.

Zu Beginn haben die meisten Charaktere Angriff und Abwehr 10 bzw 8. Dieses gilt auch für ggfs magischen Angriff bzw Abwehr.

Jeder erfolgreiche Angriff gewährt ein freies Manöver. Dies kann sein:
-- Finte: Gegnerische PA um 4 erschwert
-- Wuchtschlag/Gezielter Schlag: Schaden+W6
-- Zurückschlagen: Gegner taumelt 2 m zurück oder fällt vom Pferd
-- Zielen: Es wird kein Angriff gewürfelt, dafür erhält der nächste eine Erleichterung von 2
-- undundund

Die LP starten meist mit 30 und erhöhen sich jede Stufe um 2. Für Zauberpunkte gilt ähnliches.
Es werden 6 Punkte/Nacht regneriert. Diese müssen verteilt werden auf LP, ZP und EP (Erschöpfungspunkte).
Erschöpfungspunkte gibt es für alles mögliche (Kampf, Marsch, wiederholte Proben).
Viele Klassen haben hier einen Bonus.
« Letzte Änderung: 10.11.2017 | 13:29 von Greifenklause »
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Offline Fieselschweif

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #4 am: 9.09.2018 | 10:58 »
DSE:
Alle Klassen bzw Rassen bekommen Fähigkeiten, die sie 1x/Tag/Session/Kampf einsetzen können oder einen Bonus von 1-2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche.
Den Streuner habe ich fast 1:1 von Tartex übernommen. In der klassischen Form kann er außerdem 1x/Sitzung einen Gegenstand "kritisch" verstecken. Die Variante "Ermittler" kann statt dessen einen Gegenstand finden.

Weitere Klassen findet ihr hier im DSE-Abenteuertagebuch
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103728.0.html
Klassen und Rassen sind getrennt. Eine Rasse und eine Klasse bekommt man bei Generierung (wenn die Würfel passen) und in der 1., 5., 10. uswusf eine Klasse dazu. Einmalig kann man auch stattdessen eine zusätzliche Rasse zuschalten.

Zu Beginn haben die meisten Charaktere Angriff und Abwehr 10 bzw 8. Dieses gilt auch für ggfs magischen Angriff bzw Abwehr.

Jeder erfolgreiche Angriff gewährt ein freies Manöver. Dies kann sein:
-- Finte: Gegnerische PA um 4 erschwert
-- Wuchtschlag/Gezielter Schlag: Schaden+W6
-- Zurückschlagen: Gegner taumelt 2 m zurück oder fällt vom Pferd
-- Zielen: Es wird kein Angriff gewürfelt, dafür erhält der nächste eine Erleichterung von 2
-- undundund

Die LP starten meist mit 30 und erhöhen sich jede Stufe um 2. Für Zauberpunkte gilt ähnliches.
Es werden 6 Punkte/Nacht regneriert. Diese müssen verteilt werden auf LP, ZP und EP (Erschöpfungspunkte).
Erschöpfungspunkte gibt es für alles mögliche (Kampf, Marsch, wiederholte Proben).
Viele Klassen haben hier einen Bonus.

Wozu soll der Schmarrn gut sein? Was hast du davon? Ich meine: wayne, das spielt ausser dir (?) keiner.

Offline Rhylthar

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #5 am: 9.09.2018 | 11:26 »
Offensichtlich schon, nämlich seine Gruppe. Ob er Dir nach fast einem Jahr antworten wird, bleibt abzuwarten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Grubentroll

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #6 am: 25.09.2018 | 17:12 »
aus einem Post von mir aus nem anderen alten Thread:

* Anfang-AT:13, Anfangs-PA: 5. Steigert bei Stufenanstieg wie gehabt.
* LE Zwerg:20 Krieger:17 Magier:10 Elf:13 Abenteurer:15. Pro Stufenanstieg ein Punkt mehr. So ist wenigstens ein bisschen Gefühl von tougher werden drin.
* Anfangswerte 13,12,11,10,9 zum Verteilen. Dadurch kann man sich seine Lieblingsklasse aussuchen, und die Zahlen sind leicht zu merken.
* Schild gibt keinen Rüstungsschutz mehr. Dafür muss man aber keine Bruchfaktorprobe bei einer Parade machen (ich nehme mal an, dass man auch bei einer Parade eine machen musste, hab die Regel nicht mehr im Kopf weil wir sie damals nicht verwendet haben) und es gibt +1 auf Parade. (mir hat die Regel mit dem +1 auf Rüstungsschutz noch nie gefallen weil unimmersiv.)
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.
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Online tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #7 am: 9.07.2021 | 15:23 »
Meine neuen Hausregeln:

"DSA1.1"

Wir spielen auf Basis des Abenteuer-Basis-Spiels.

Charakteroptionen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel sind zugelassen - außerdem Hexe und Schelm aus den entsprechenen Abenteuern.



Bruchfaktor

Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.



Waffenmodifikatoren

Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren



Zauber lernen

Magier können pro Stufe einen neuen Zauber (z.B. aus dem Abenteuer-Ausbau-Set) lernen. Der Zugang zum Zauber muss im Spiel erlangt werden und ist nicht automatisch.

Elfen und Waldelfen können auf Stufe 3,5,7,9,etc. einen neuen Zauber von der Elfen- oder Waldelfen-Liste lernen.



Schlechte Eigenschaften

sind optional und können über diese Tabelle ermittelt werden:

1   Aberglaube   1W+1
2   Goldgier   1W+1
3   Höhenangst   1W+1
4   Jähzorn   1W+1
5   Raumangst   1W+1
6   Totenangst   1W+1


Talente

Nach jeder Spielsitzung, (in der man zumindest einen Abenteuerpunkt erhalten hat) darf man ein Talent wählen.

Ein Talent gibt einen Bonus von +1 auf Eigenschaftsproben.

Talente können später auf +2 und dann +3 erhöht werden. +3 ist das Maximum.

Ein Talent ist ein optionaler Bonus und keine Vorraussetzung um eine Fähigkeit einzusetzen.

Anstatt ein Talent nach Ende einer Sitzung zu wählen, kann man sich auch 10 APs pro Charakterstufe gutschreiben.

Für das Auswürfeln einer zufälligen schlechten Eigenschaft kann ein Charakter schon mit einem Talent in die erste Spielsitzung starten.
« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 15:25 von tartex »
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Offline Gunthar

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #8 am: 9.07.2021 | 17:57 »
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Offline gilborn

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #9 am: 10.07.2021 | 09:03 »
Eigentlich DSA3, aber da auch für 1&2 verwendbar:

Vom Attackewert wird bei uns 10 abgezogen, das, was übrig bleibt, ist der aus DnD bekannte Angriffsbonus.
Greife ich nun an, muss ich mit 1W20 + dem Angriffsbonus über den Paradewert (aka AC) des Gegners kommen.

Vorteile:
  • Kaum zu überwindende PA Werte gibt es nicht mehr
  • AT/PA ist auf einem Wurf abgehandelt.

Für das nächste Mal werde ich die vom Grubentroll angegebenen LE versuchen.

Offline Gemeiner

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #10 am: 17.07.2021 | 23:20 »
Bruchfaktor

Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.



Waffenmodifikatoren

Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren


Klingt alles sehr vernünftig. Einfacher und damit schneller sowie besser ausbalanciert.

(Womit ich keine Diskussion darüber lostreten möchte, was Spielbalance heißt...  :) Wollte einfach nur sagen: Mir gefällt's.)
Es gibt ein Ziel, aber keinen Weg; was wir Weg nennen, ist Zögern.