Autor Thema: [Fate] Kritik und Remmidemmi  (Gelesen 17683 mal)

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eldaen

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #75 am: 15.11.2017 | 21:44 »
@Weltengeist

Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?

Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen. Ich kenne keine Spielberichte oder Ähnliches über lange Fate Kampagnen (nicht, dass ich danach geguckt hätte), und durch die Vielzahl an Worlds of Adventure und das Erstellen eigener Welten mit vergleichbar geringem zeitlichen Aufwand habe ich den subjektiven Eindruck, dass da recht viel Setting-Hopping betrieben wird. Ist das so?

Offline Chiarina

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #76 am: 15.11.2017 | 21:49 »
Zitat von: HEXer
Ich kenne keine Spielberichte oder Ähnliches über lange Fate Kampagnen

Hier die Fate-Kampagne meiner Runde.
Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere
Immerhin 19 Sitzungen in eineinhalb Jahren auf eigener, vorneweg mit Microscope erstellter Welt.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #77 am: 15.11.2017 | 21:54 »
Zitat
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.

Das wurde schonmal im Thread "Von der Unfähigkeit mal keine Elitetruppe sein zu können" gefragt, war aber keine richtige Umfrage


Offline Weltengeist

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #78 am: 15.11.2017 | 21:59 »
@Weltengeist

Was ich interessant finde ist dass du Fate für Oneshots nutzt
Also bezieht sich deine Aussage dass Fate für dich nicht funktioniert nur auf Kampagnenspiel?

Nein. Aber bei One-Shots bin ich weniger mäkelig. Und überdies kann Fate seine Vorteile (schnell erklärt, für fast beliebige Settings verwendbar) bei One-Shots gut ausspielen.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline LushWoods

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #79 am: 16.11.2017 | 07:07 »
Wow, krass wie schnell hier die Posts auftauchen.

Zu der Aspektemenge:
Ich bin überrascht das hier jemand überrascht ist das 40 Aspekte im Spiel auftauchen.
Die sind doch gleich zusammen: Nur alleine bei 5 Aspekten pro Charakter und einer 5 Spieler-Gruppe sind das schon 25 Stück.
Dazu dann die Situationsaspekte und 30 bis 35 sind eigentlich schon normal.
Jetzt gibt's aber auch Spiele bei denen ein Charakter bis zu 10 Aspekte haben kann. Ist das nicht bei Dresden Files so, ich bin mir gerade nicht sicher?
Und dazu dann noch Stunts & Consequences. Und es gibt Aspekte bei denen noch vermerkt/gemerkt werden muss wie oft die benutzt wurden.
Und der SL sollte ja idealerweise alles unter Kontrolle haben. Also mir war das dann irgendwann zu heftig.

Die Idee der Aspekte an sich find ich gar nicht schlecht. Auch die Tatsache das es sich hier um Kurzbeschreibungen handelt.
Ich finde auch nicht das die Aspekte der zentrale Bestandteil von FATE sind. Meiner Meinung nach sind das die FATE Punkte und deren Ökonomie, die eine theoretisch endliche und unbedingt notwendige Resource darstellen. Das ist der Dreh- und Angelpunkt.
Und ein Spiel fast ausschließlich um seinen, salopp gesagt, Gummipunkt herum zu bauen geht mir etwas zu weit.

Daheon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #80 am: 16.11.2017 | 08:13 »

Du hast schon Recht, es IST wohl das falsche System für mich. Aber es wird dann immer wieder so dargestellt, als sei das nicht wahr und als läge es in Wahrheit daran, dass wir es einfach noch immer nicht geblickt hätten. Und in der Disziplin "Ihr habt es bloß nicht verstanden" spielen Teile der Fate-Community gefühlt seit Jahren um die Weltmeisterschaft mit. Wurde ja hier auch nicht umsonst gleich in einem der ersten Posts erwähnt.

Kommt natürlich immer auf die Formulierung an, aber ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, die "Ihr habt es bloß nicht verstanden"-Fraktion nutzt das Erklärungsmuster nur, weil sie aus eigener Erfahrung weiß, dass man viele Fehler machen kann.  ;)

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #81 am: 16.11.2017 | 09:21 »
Die sind doch gleich zusammen: Nur alleine bei 5 Aspekten pro Charakter und einer 5 Spieler-Gruppe sind das schon 25 Stück.

Der Knackpunkt ist doch, dass die nicht immer alle relevant sind. 40 Aspekte mögen irgendwo sein, aber die sind ja nicht immer alle wirklich "im Spiel". Das ist ein bisschen so, als würde ich die Auswechselspieler beim Fußball mitzählen. Wie gesagt, 40 Aspekte in einer  Szene, so dass ich da wirklich drauf achten müsste? Kenn ich einfach nicht!
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LushWoods

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #82 am: 16.11.2017 | 09:56 »
Versteh ich nicht.
Ich muss doch als SL jeden einzelnen Aspekt der Spieler jederzeit auf dem Schirm haben (+ die derzeitigen Situationsaspekte, + Consequences, Stunts natürlich nicht unbedingt) um zu wissen wann ich was compelen könnte. Wie sollte das anders funktionieren?

alexandro

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #83 am: 16.11.2017 | 10:10 »
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #84 am: 16.11.2017 | 10:14 »
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).

Okay, aber selbst, wenn ich nur zwei Aspekte pro SC, einen Aspekt pro NSC und 1-2 Situationsaspekte und 1-2 Konsequenzen im Blick behalten will, dann bin ich als SL ehrlich gesagt schon hoffungslos überfordert. Und wenn ich diese Sachen nicht im Blick behalte, dann sehe ich eben nicht richtig, was das ganze Punktegewurschtel darum soll – da würde es mir dann auch reichen, einfach Boni zu gewähren, wenn ein passender Umstand vorliegt. Vielleicht ist das auch nur ein Fall von „Overthinking it“ ...

Ich lege in dem Zusammenhang mal meine Erfahrungen zum Thema „Aspektschwemme“ dar, wohlgemerkt alle aus One-Shots:

Negative Erfahrung: One-Shot mit einer zufällig zusammengewürfelten Runde halbwegs RSP-erfahrener Erwachsener, „Masters of Umdaar“-Setting. Da ist irgendwie nichts in Gang gekommen, alle haben Proben gewürfelt und dann „Öhm … öhm ...“ nach passenden Aspekten gesucht, um es doch zu schaffen, mich eingeschlossen. Zettelchaos auf dem Tisch, und alles zog sich zäh dahin.

Mittelmäßige Erfahrung: In vertrauter Runde mit Leuten, mit denen ich schon viel Gumshoe und Cypher System gespielt hatte. Hier sind wir ziemlich schnell ins fast freie Spiel gewechselt, der Regeleinsatz war eher störend, ich hatte den Eindruck, dass auch hier keiner Lust hatte, sich mit der Punkteökonomie zu befassen. Die Idee, Fate-Punkte für das Schaffen von Fakten zu verlangen, kam mir in dem Zusammenhang auch plötzlich absurd vor.

Positive Erfahrung: Turbo Fate, Spiel mit vier 10-11jährigen ohne RSP-Erfahrung: Da lief es deshalb gut, weil ich alle Regeln und Aspekte verwaltet habe (mit Ausnahme der SC-Aspekte, die ich mir aber auch aufgeschrieben und regelmäßig darauf hingewiesen habe). Ist toll gelaufen, Konsequenzen kamen auch cool zum Einsatz (Ork durch Blut in den Augen geblendet und so was) – hat aber vor allem deshalb funktioniert, weil ich gut zwei Stunden lang mit höchster Konzentration alles regelseitige erledigt habe. Danach war ich dann alle.

In guter Erinnerung habe ich auch immer noch einen Dresden-Files-One-Shot bei Blechpirat, wo ich Spieler war – da kann ich aber nicht mehr so richtig sagen, wie wir da eigentlich gespielt haben ...

Besser war es für mich also eigentlich immer da, wo die Aspektverwaltung aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgehalten wurde. (Beispiel drei ist da ein Grenzfall – es war gut, unter anderem weil nur ich mich ernsthaft mit den Aspekten befasst habe, aber das ist mir als SL auf Dauer viel zu anstrengend.) Evtl. ist das ganze für mich als SL auch einfach nix.

Offline Timberwere

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #85 am: 16.11.2017 | 11:02 »
Ich fände im Gegenzug auch interessant, wie viele Leute Fate tatsächlich für lange Kampagnen nutzen.

Seit 2010 mit Begeisterung im Dresden Files-Setting, erst mit dem reinen Dresden Files RPG, irgendwann dann aber heimlich, still und leise immer mehr Richtung Fate Core gewandert. Hier sind die Spielberichte zur Kampagne. Ich habe übrigens ganz und gar nicht das Gefühl, dass wir dabei "immer gewinnen".

Außerdem haben wir seit 2015 eine regelmäßige Runde im Supernatural-Setting, die, weil Poolgruppe, allerdings eher das Flair von "Monster of the Week mit einigen sich durchziehenden roten Fäden" hat und ich daher nicht unbedingt als "echte Kampagne" bezeichnen würde. Spielberichte dazu gibt es hier.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 11:13 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Daheon

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #86 am: 16.11.2017 | 11:10 »
Okay, aber selbst, wenn ich nur zwei Aspekte pro SC, einen Aspekt pro NSC und 1-2 Situationsaspekte und 1-2 Konsequenzen im Blick behalten will, dann bin ich als SL ehrlich gesagt schon hoffungslos überfordert. [...]

Besser war es für mich also eigentlich immer da, wo die Aspektverwaltung aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausgehalten wurde. (Beispiel drei ist da ein Grenzfall – es war gut, unter anderem weil nur ich mich ernsthaft mit den Aspekten befasst habe, aber das ist mir als SL auf Dauer viel zu anstrengend.) Evtl. ist das ganze für mich als SL auch einfach nix.

In meiner bisherigen Spielpraxis hat es sich irgendwie eingebürgert, dass zumindest die von Spielern durch Vorteil Erschaffen zustandegekommenen Situationsaspekte genutzt werden, solange freie Einsätze darauf möglich sind, danach werden sie für das Spiel unwichtig.

Man merkt mit der Zeit auch, auf welche Situationsaspekte die Spieler "anspringen" und auf welche nicht. So wurden sie zumindest bei mir mit der Zeit auch immer weniger.

Konzentration erfordert ihr Einsatz aber immer noch.  ;)

Offline LushWoods

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #87 am: 16.11.2017 | 11:23 »
Nö. Die Spieler sagen idR schon von alleine "Hey, ich hab hier diesen Aspekt...könnte in dieser Situation ausgelöst werden".

Ausnahme sind vielleicht Anfängerrunden (aber auch nicht immer), da arbeitet man besser mit weniger Aspekten oder mit klischeehafteren (einfacher zu merken).

Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.

Offline Caranthir

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #88 am: 16.11.2017 | 11:37 »
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Sowohl SL als auch Spieler können reizen. Betonung liegt auf "Können". Wenn ich als SL nicht den Überblick habe, muss ich mich da natürlich auf die Spieler verlassen.

In meinem Master of Umbaar-Oneshot habe ich mir da so geholfen, dass ich die Turbo-Fate-Charakterbögen der Spieler nochmal in klein für ausgedruckt neben mir liegen hatte. Außerdem hatte ich die Figuren für den Oneshot selbst entworfen, das heißt, ich hatte die Aspekte ganz gut im Kopf.

Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an. Dann hatte ich zwei "Welt"-Aspekte im Spiel und ein bis zwei Szenenaspekte. Das fand ich jetzt nicht übertrieben viel. Hinzu kommt, spiele ich länger in einer Runde, merke ich mir die Aspekte der Charaktere irgendwann.

Bei Oneshots würde ich wahrscheinlich eher Turbo-Fate nutzen und jeder Figur nur drei Aspekte und maximal 2-3 Stunts geben.
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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #89 am: 16.11.2017 | 11:38 »
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.

Ich zitiere gerade mal Fate Core S. 220...

"Ermutige die Spieler, selbst zu reizen
Es ist unglaublich schwierig, den Überblick über fünf Aspekte pro Spieler zu behalten und alle angemessen zu behandeln. Daher solltest du nicht die einzige am Tisch sein, die dafür verantwortlich ist, die Aspekte der SC zu reizen. Deine Spieler sollten aktiv nach Gelegenheiten Ausschau halten, die Aspekte ihrer eigenen Charaktere zu reizen. [...]"

Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.

Offline Caranthir

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #90 am: 16.11.2017 | 11:42 »
Heißt also (a): ja, die Regelbuchschreiber sind sich des Problems selber bewußt, und (b): genau deswegen sollten die Spieler da aktiv mit einbezogen werden.

Finde ich auch cooler, als vom SL eine reingedrückt zu bekommen. Ich weiß ja selbst am besten, wo die Schwächen meiner Figur sind.
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Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #91 am: 16.11.2017 | 11:45 »

Mit einer festen Runde diskutiert man die Aspekte vor Spielbeginn, da könnte beim SL etwas hängen bleiben. Ansonsten habe ich eigentlich keine Lust, mich da stressen zu lassen. Wenn Spieler Fatepunkte zurück haben wollen, bieten sie das Reizen von sich aus an.

Klingt nach einer vernünftigen Einstellung - irgendwie konnte ich die mir bisher bei meinen Versuchen aber nie zueigen machen ...

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #92 am: 16.11.2017 | 11:57 »
Nö, also in den FATE Büchern die ich so gelesen hab steht eindeutig:
Sowohl SL als auch Spieler compellen. Was genau das heißt was ich oben geschrieben hab.

Da finde ich ist "idR" und "Anfängerrunde" jetzt kein valides Argument dagegen.

Natürlich kann und soll ich als SL reizen. Ich persönlich bereite als SL unter anderem so vor, dass ich die Aspektliste der SC kurz durchgehe und mal schaue, welche Aspekte im jetzigen Szenario auf welche Art interessant werden könnten. Und im Spiel schnappe ich mir auch spontan welche. Aber das ist etwas anderes, als dass derart viele Aspekte fortwährend relevant sind.

Da steht ja auch im Regelwerk, dass die "decision-based compels" eher von den Spielern, die "event-based compels" von der SL ausgehen sollen. Vorschläge durch die SL sind gut und schön, aber da wird doch schon auf die Spieler verlagert, so dass es nicht Sache der SL alleine ist. Manche Aspekte, die eher interne Charakterisierungen der SC darstellen, sind da entsprechend was für Spieler, während Aspekte über externe Faktoren eher im Hinterkopf bleiben sollten. Der "brutale Straßenschläger" wird von mir gereizt, wenn eine feindliche Gang auftaucht, während ich dem Spieler gerne den Trouble "ICH ... BIN ... JETZT ... SAUER!!!" überlasse.

Und im Regelbuch steht ja durchaus, dass unter bestimmten Bedingungen Compels mehr Sinn machen. Ich bin das Reizen und damit auch den Aspekteinsatz insgesamt eher pragmatisch angegangen, was ja für mich zu dem dort beschriebenen passt.

Und wenn du dir alle merken willst, empfehle ich D&D3.5. Lich plus Minions auf hinreichend hoher Stufe. Da hast du hinterher genug Mnemo-Techniken drauf, dass du über den Aspektstapel lachst. ;)
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 12:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #93 am: 16.11.2017 | 13:35 »
Ich bin echt überrascht, dass ihr die Aspekte als so schwer zu merken anseht

Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.

Ganz zu schweigen davon, dass bei anderen RPGs noch oft Ausrüstungsvolumen daherkommt, Modifikatorentabellen und ganze Abenteuerbände

Bei den Aspekten ist es so, dass über die ja ziemlich ausführlich als gesamte Gruppe gesprochen wird, daher sind die eigentlich jedem bekannt. Vergleich: Wer spricht denn bei anderen RPGs ausführlich über alle Daten die auf den Charakterbögen (oft Plural für EINEN Charakter) stehen?

Es ist noch nichtmal nötig, dass ich sie als SL kennen, weil die Spieler ihre Aspekte sowieso von selbst anspielen (einsetzen und reizen), aber es macht alles sehr viel einfacher. zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten

Offline Timberwere

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #94 am: 16.11.2017 | 13:43 »
zB kann man auf Abenteuerschreiben verzichten bei Fate. Die Abenteuer stecken schon in den Charakteraspekten

Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden. Wenn ich leite, möchte ich doch wenigstens mit einem Plothook, zumindest mit einer groben Idee, ins Rennen gehen. Wenn ich dabei für jeden Charakter ein Zuckerl einbauen kann, um so besser. Aber einfach nur so ins Blaue hineinspielen wäre, für mich zumindest, nur etwas für ein Ersatzprogramm, wenn das eigentliche Abenteuer aus welchen Gründen auch immer ausfällt, oder für spielleiterlos, wenn man einfach mal anfängt und dann gemeinsam Ideen hineinwirft. Aber selbst das erfordert zumindest einen ganz groben Konsens, was denn überhaupt die Ausgangslage sein soll.
Zitat von: Dark_Tigger
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trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #95 am: 16.11.2017 | 13:45 »
Zitat
Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Klar könnte man theoretisch auch mal einfach so drauflosspielen und schauen, wo die Aspekte so hinführen, aber das würde ich persönlich zumindest auf Dauer doch als unbefriedigend empfinden.

Was ich damit meine ist dass die Abenteuer schon in den Charakteraspekten stecken
Es ist also nicht 5facher, unnötiger Infodump zu jedem Charakter, sondern hat noch den Vorteil, dass sich dahinter gleich die Abenteuer der Spielrunde verbergen

Achamanian

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #96 am: 16.11.2017 | 14:17 »

Wenn ich Fate mit anderen RPGs vergleiche, dann liegen doch bei den anderen RPGs VIEL MEHR Daten über einen Charakter vor, die der SL kennen muss, als die läppischen 5 Aspekte bei Fate.

Kommt halt drauf an, womit du vergleichst. Ich spiele aus gutem Grund kein Pathfinder mit seinem Encounter-Balancing ... in meinen Gumshoe-Runden muss ich eigentlich nichts über die Daten der SC wissen, weil schon bei der Charaktererschaffung gewährleistet wird, dass alle wichtigen Investigationsfertigkeiten vorhanden sind.
Beim Cypher System bin ich auch immer gut ausgekommen, ohne mir die Charakterblätter meiner SC anzusehen.
Bei RQ/BRP ist es ähnlich. Es schadet nicht, mal das eine oder andere nachzusehen, aber wichtig ist das nicht unbedingt.

Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #97 am: 16.11.2017 | 14:27 »
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.

Das verstehe ich jetzt wieder nicht. Ist das bei Fate anders?

Der Straßenschläger aus dem anderen Thread ist nun ein Mal gerne sauer und hat Probleme mit anderen Gangs. Der paranoide Vigilant hat viele Waffen in seinem Keller. Beides kann natürlich im Spiel vorkommen, ohne dass ich allerlei Regeleffekte auslöse. Aber wenn ich mal so richtig klar machen will, dass ich "RICHTIG SAUER!!!" werde oder so richtig dicke Dinger im Keller lagern, dann geht das halt auch. Oder wenn die Gangzugehörigkeit des Schlägers mal so richtige Probleme verursacht. Oder die Paranoia so richtig durch zündet. Und dann kann es eben auch Regelwirkung haben.

Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder wie bei Tabu gespannt drauf wartet, dass ein Schlüsselwort kommt, und dann ruft: "Aspekt gereizt! Aspekt gereizt!" :o
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 14:32 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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trendyhanky

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #98 am: 16.11.2017 | 14:38 »
Zitat
Kommt halt drauf an, womit du vergleichst.

Naja mit den anderen RPGs, die im Gros gespielt werden. Natürlich nicht mit irgendwelchen Nischen-Indies die noch abgespaceter sind als Fate selbst

Zitat
Ich spiele aus gutem Grund kein Pathfinder mit seinem Encounter-Balancing ... in meinen Gumshoe-Runden muss ich eigentlich nichts über die Daten der SC wissen, weil schon bei der Charaktererschaffung gewährleistet wird, dass alle wichtigen Investigationsfertigkeiten vorhanden sind.
Beim Cypher System bin ich auch immer gut ausgekommen, ohne mir die Charakterblätter meiner SC anzusehen.
Bei RQ/BRP ist es ähnlich. Es schadet nicht, mal das eine oder andere nachzusehen, aber wichtig ist das nicht unbedingt.

Davon kenne ich jetzt leider nur RQ/BRP

Zitat
Natürlich heißt das nicht, dass ich nichts über die SCs wisse oder wissen will, aber ich kann halt gezielt auf Hintergrundaspekte anspielen, die passen und die mich interessieren, ohne, dass das große regeltechnische Konsequenzen hätte.

Wie Chruschtschow schreibt sehe ich hier keinen Unterschied zu Fate.
Du musst die Aspekte auch nicht zwingend auf dem Schirm haben, denn jeder Spieler weiß selbst welche er hat und bringt sie ein

Als wir damals von klassischen RPGs (welche das bei uns waren steht irgendwo weiter oben) zu Fate gewechselt sind war der entmüllte Charakterbogen und das krass geschrumpfte Datenvolumen zu jedem Charakter sehr entlastend

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Re: [Fate] Kritik und Remmidemmi
« Antwort #99 am: 16.11.2017 | 14:54 »
Hmm, ja Fate Kritik. Hier mal aus meiner persönlichen Erfahrung aus mehreren Fate-Runden

Fate Punkte, Compels und Refresh:

Das Größte Problem von Fate ist IMO die Möglichkeiten einen Fate Punkt zu erlangen. In den zwei Runden, in denen ich gespielt habe war das einer der großen Knackpunkte. Compels wurden oftmals abgelehnt oder nur unter so hohen Kosten zugelassen, dass man definitiv den gerade erlangten Fate Punkt aufbrauchen musste und mehr.

Das macht Fate-Punkte relativ rar. Refresh außerhalb vom Rundenstart gab es eigentlich nie.
(Warum jemand Fate "runtertunen" will, muss ich auch nicht unbedingt verstehen. IMO laufen diese Versuche dem System zuwieder, aber vielleicht liegt das Problem auch im folgenden Punkt ...)

Fate teilt sich mit MHR und anderen Systemen, deren Eigenschaften mal in erster Linie deskriptiv sein wollen, ein weiteres potentielles Problem: Wenn die Spieler und der DM nicht vom Gedankenkonstrukt her "am selben Tisch" sitzen, artet die Verwendung dieser deskriptiven und damit interpretierbaren Elemente eben in eine Diskussionsrunde aus. Das ist wahrscheinlich vor allem am Anfang, wenn sich die Leute zusammenfinden zum spielen ein Problem; und es wird immer eins bleiben, wenn man sich nicht auf das Mindset der anderen einlassen kann. Darin liegt wahrscheinlich das größte Problem solcher Systeme und ihre größte Chance. Wenn man diesen Punkt nämlich überwunden hat, ergibt sich ein vielseitiges und unheimlich dynamisches Spiel.

Durch die deskriptiven Elemente können auch ohne weiteres "On-The-Fly Regeln" entstehen: Wenn du (a) machst, entsteht dadurch Aspekt (b), den du brauchst um (c) zu erreichen. Problematisch kann das sein, wenn auch hier nicht das gleiche Verständnis über diese Elemente herrscht (siehe oben). Auch hier empfinde ich das Problem auch gleichzeitig als Chance - ebenfalls siehe oben.