Autor Thema: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?  (Gelesen 2614 mal)

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Offline Ikarus

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[NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« am: 24.11.2017 | 08:48 »
Hallo zusammen, ich habe sitze gerade über einer Eigenentwicklung. Regeltechnisch orientiert sich das Projekt an Savage Worlds. Vom Spielgefühl soll es jedoch ein etwas weniger pulpiges Spielgefühl vermitteln. Auch das Magiesystem habe ich komplett umgekrempelt. Nachdem das Projekt doch schon recht weit fortgeschritten ist, hat sich mir die Frage gestellt, ob der verwendete Regelmechanismus eventuell etwas zu komplex und etwas zu viel gerechne ist. Hierzu interessiert mich eure Meinung!

Der prinzipielle Mechanismus ist 2W10 + Fertigkeit. Der Zielwert richtet sich nach der Schwierigkeit der Probe, also 12 moderat, 15 fordernd, 18 schwer...

Soweit ist das noch recht übersichtlich, aber selbst hier muss man schon drei Zahlen addieren.

Bisher ist es auch noch so, dass beim Kampf oder Zaubern eine Steigerung erzielt werden kann (Würfelwert liegt 5 über dem Zielwert).

Ist das eurem empfinden nach schon zu aufwendig?


Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #1 am: 24.11.2017 | 08:53 »
Ach so ... Vielleicht noch eine kurze Begründung warum 2W10 + Fertigkeit: Ich mag die Wahrscheinlichkeitsverteilung! Sie ist nicht linear wie ein W20 sondern v.a. Ergebnisse um 11 sind besonders häufig.

Deep_Impact

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #2 am: 24.11.2017 | 09:01 »
Hmm, also 45% Erfolgschance für eine moderate Aufgabe? Klingt nicht pulpig.
http://anydice.com/program/15d1

Die Chance einer Steigerung (was die auch immer bewirkt) liegt damit bei gerade mal 21%.
Aber dazu müsste man auch die Modifikatoren im Spiel kennen. Gibt es noch situative oder so?

Grundsätzlich ist das Rechnen im Zahlenbereich bis 20 intuitiv und schnell, das sollte dem Spielgefühl nicht abträglich sein.

Offline Antariuk

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #3 am: 24.11.2017 | 09:14 »
Finde ich nicht, das ist ziemlich gleichauf mit anderen populären Systemen. D&D 5E benutzt z.B. zwar nur 1W20 + Bonus gegen Zielwert, aber mit Advantage, Bardic Inspiration und anderen Bonuswürfeln und Mechaniken rechnet man am Ende doch meistens ein bisschen mehr herum als das auf den ersten Blick scheint. Bei Numenera musst du den genannten Zielwert verdreifachen und mit 1W20 unterwürfeln, kannst aber Pool-Punkte ausgeben um den Zielwert zu drücken, was zwar das Würfeln nicht verkompliziert, den Gesamtvorgang aber schon gerne mal zu einem kleinen Herumgerechne werden lassen kann. Was du da beschreibst, klingt für mich nicht schlimmer.

Was mir allerdings auffällt sind die "krummen" Zahlen deiner Schwierigkeiten, die in 3er Schritten skalieren zu scheinen. Ich sage krumm deshalb, weil es kleinteilige Schritte sind die schlechter zu merken sind das z.B. die DCs in D&D, die generell in 5er Schritten arbeiten und daher sehr einfach zu durchschauen sind. Ich vermute mal DC 12 für moderate Schwierigkeit ist mathematisch sehr passend wenn man von einem Bonus von +1 oder +2 ausgeht?

Inwiefern orientiert sich dein System denn an SW? Ändert sich der Würfelpool? Oder gibt es Bennies, bzw. Wildcard Würfel? Weil der Grundmechanismus ist ja schonmal was ganz anderes ;)

EDIT: Deep Impact, nicht den Bonus vergessen der auf 2d10 kommt!
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Offline Wanderer

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #4 am: 24.11.2017 | 09:22 »
Ich finde Deinen prinzipiellen Mechanismus vom Rechenaufwand her nicht zu kompliziert, drei Zahlen sind schnell im Kopf addiert.

Eher allgemeine Anmerkung: Ob ein Regelmechanismus von einem Spieler als zu kompliziert empfunden wird, hängt meiner Erfahrung nach sehr vom Spieler ab.
Da habe ich schon Extreme in beide Richtungen erlebt, und allen kann man es nicht Recht machen.

Wenn Dein Würfelmechanismus die von Dir gesteckten Ziele (Spielgefühl, Wahrscheinlichkeitsverteilungen, Einsatzzweck, etc..) erreicht, dann ist das gut.
Trotzdem wird es vermutlich immer potentielle Spieler geben, denen Dein Mechanismus nicht gefällt bzw. zu kompliziert ist.
Für diese Spieler ist Dein System dann halt einfach nix.
Aber das macht nichts, wenn Dein System ansonsten genau das tut was Du von ihm erwartest.

Deep_Impact

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #5 am: 24.11.2017 | 09:31 »
EDIT: Deep Impact, nicht den Bonus vergessen der auf 2d10 kommt!

Tue ich nicht. Mit einem Bonus von +1 liegt die Wahrscheinlichkeit dann bei 55%. Aber dafür müsste man halt wissen, wie das Fertigkeitssystem funktioniert. Es gibt ja auch Systeme, die "Nichtbeherrschung" mit einem -4 Malus bestrafen.

das Verhältnis von Normalverteilung ( :w20: gegen  :w10: :w10: gegen  :w6: :w6: :w6:) zu den möglichen Bonus, bestimmt ja das Spiel- besser Kompetenzgefühl der Charaktere. Und mit dem Bisschen an Informationen hier kann man das einfach nicht abschätzen.

Wie groß soll die Abweichung vom Normalwert denn sein? Soll ich eine moderate Aufgabe eigentlich sicher schaffen, wenn ich Profi (hoher Fertigkeitsbonus) bin? Dann brauche ich eine starke Verteilung in der Mitte, damit werden aber dramatische Ausreißen nach oben und unten eben auch selten, was ja ein gewünschter Designeffekt sein kann mit Kritischen Erfolgen und Patzern.
Da Steigerungen geplant sind, verhält sich das ähnlich.

Im Endeffekt kann man das glaube schwer theoretisieren, sondern muss Spiel-Testen. Rollenspielsystem werden selten gut, wenn es Kopfgeburten am Schreibtisch sind. (siehe Heartbreaker-Thread).

Offline Jiyu

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #6 am: 24.11.2017 | 09:39 »
2W10 + Fertigkeitswert macht auch Splittermond. Angesichts dessen Erfolgs würde ich sagen, dieser Mechanismus scheint spielbar zu sein ;)

Offline tartex

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #7 am: 24.11.2017 | 09:41 »
Ich würde für Schwierigkeitsgrade der Proben und Steigerungen dieselben Spanne benutzen.

Warum eines +3 und eines +5?
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Offline Sir Markfest

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #8 am: 24.11.2017 | 09:43 »
Der prinzipielle Mechanismus ist 2W10 + Fertigkeit. Der Zielwert richtet sich nach der Schwierigkeit der Probe, also 12 moderat, 15 fordernd, 18 schwer...
....
Bisher ist es auch noch so, dass beim Kampf oder Zaubern eine Steigerung erzielt werden kann (Würfelwert liegt 5 über dem Zielwert).
Ist das eurem empfinden nach schon zu aufwendig?

Splittermond verwendet genau diesen Mechanismus (2W10+Fertigkeit auf einen Schwierigkeitsgrad; auch hier sind je 3 Punkte drüber "Erfolge".
Ist keineswegs aufwendig und rasch verinnerlicht.
Und die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen hängt natürlich davon ab wie durchschnittlich der Fertigkeitswert ist. In Splittermond beginnt man meistens mit einem FW von 6-9... damit dürfte auch deine fordernde Probe leicht zu schaffen sein.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #9 am: 24.11.2017 | 10:58 »
Allerdings liegt bei Splittermond auch die einfache Schwierigkeit bei 15.

Du kannst dir auf der Splittermond-Homepage (Bibliothek - Downloads) ja mal das Regelwerk runterladen um zu schauen wie die das machen.

Das System hat dann auch noch Variantionen in den Wuerfen an "Sicherheitswurf" (nur 1d10, dafuer keine Patzerchance) und "Risikowurf" (4d10 von denen nur 2 gewertet werden, Chance fuer hohe Wuerfe - und Patzer - deutlich hoeher)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #10 am: 24.11.2017 | 11:44 »
Also Fertigkeiten haben einen Wert von 0 bis 10. Ein Held mit einem Wert von 10 würde eine moderate Probe demnach immer schaffen, ein Held mit 9 zumindest ist 99% aller Fälle.

Bei der Charaktererschaffung sind Fertigkeitswerte von bis zu sieben möglich.

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #11 am: 24.11.2017 | 11:51 »
Die Ähnlichkeit zu SW zeigt sich vor allem im Kampfsystem (Steigerung, Robustheit, Zustand angeschlagen, usw.). Wildcardunterschiede gibt es aber nur in der Anzahl der Wunden (3 für Helden) und bei bei Bennies, nicht jedoch hinsichtlich eines Wildcardwürfels.

Da mir das Kampfsystem in SW gut gefällt habe ich versucht dieses weitgehend (von den Wahrscheinlichkeiten her) nachzubilden. Allerdings wollte ich ein wenig die Wahrscheinlichkeit zu Freakrolls reduzieren.

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #12 am: 24.11.2017 | 11:56 »
@ Tartex
Ja, einheitliche Spannen sind natürlich deutlich eleganter. Im Wesentlichen würden die Abstände basierend auf Wahrscheinlichkeiten gewählt. Ich bin da auch gerade noch nicht so sicher, ob ich eher der Eingängigkeit oder der besseren Abbildung von Wahrscheinlichkeiten den Vorzug geben sollte.

Offline fivebucks

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #13 am: 24.11.2017 | 11:59 »
Wie interpretierst du die Würfelergebnisse?
Was passiert wenn die Probe nicht gelingt?
Kann man es noch mal versuchen, vielleicht später oder mit einem anderen Talent oder mit ausgeben eines Bennies?

Deep_Impact

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #14 am: 24.11.2017 | 12:03 »
Da mir das Kampfsystem in SW gut gefällt habe ich versucht dieses weitgehend (von den Wahrscheinlichkeiten her) nachzubilden.

Ich glaube es gibt kaum ein Regelwerk mit komplexeren Wahrscheinlichkeiten als SW, oder?

Offline YY

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #15 am: 24.11.2017 | 12:21 »
Ich glaube es gibt kaum ein Regelwerk mit komplexeren Wahrscheinlichkeiten als SW, oder?

Die Undurchsichtigkeit der Wahrscheinlichkeiten kommt da aber großteils von immer anderen, explodierenden Würfeln - das ist ja hier nicht gegeben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Deep_Impact

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #16 am: 24.11.2017 | 12:36 »
Das ist schon korrekt.  8]

Offline Selganor [n/a]

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #17 am: 24.11.2017 | 12:52 »
Ich glaube es gibt kaum ein Regelwerk mit komplexeren Wahrscheinlichkeiten als SW, oder?
Cortex Plus kann da noch einen draufsetzen.
Da wuerfelt man mit X verschiedenen Wuerfeln (je nach Aktion) gegen einen anderen Wuerfelpool. Bei beiden Pools werden nur maximal 2 Wuerfel gewertet und zusammengezaehlt, pro 5 drueber erhoeht sich die "Erfolgsstufe" (bis zu zweimal).
Je nach Version werden entweder die beiden hoechsten Wuerfel zusammengezaehlt oder man sucht sich sogar aus welche Wuerfel man nehmen will (weil man z.B. einen hohen Wuerfel fuer den "Erfolgswuerfel" braucht).
Viel Spass da was zu brerechnen ;D

Achja, durch "Gummipunkte" koennen noch vor (und auch nach) dem Wurf zusaetzliche Wuerfel (gewertet und nichtgewertet) dazugepackt werden...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #18 am: 24.11.2017 | 13:17 »
Ja, SW ist schon Recht komplex, aber man kann Wahrscheinlichkeiten ganz gut numerisch simulieren. Bei Schadenswürfen ist das noch ein wenig einfacher, da hierbei der Wild-Die wegfällt. Dann kann man anydice online nutzen.

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Würfelmechanik zu kompliziert?
« Antwort #19 am: 24.11.2017 | 13:18 »
Ich muss allerdings zugeben, dass das System eine reine Kopfgeburt ist. Insofern, können manche Dinge am Spieltisch einfach anders rüberkommen.