Autor Thema: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze  (Gelesen 10821 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #25 am: 27.11.2017 | 12:30 »
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D

Mööp. Wenn die Zufallstabellen nicht rein optional sind, werden sie ja ihrerseits nur selber zum Skript, von dem man nicht abweichen darf. "Es ist acht Uhr abends im Moor und Vollmond, jetzt muß auf Tabelle 4711 Abschnitt B Unterabteilung IIIa gewürfelt werden, sonst kann das Spiel nicht weitergehen!" ;)

Supersöldner

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #26 am: 27.11.2017 | 12:33 »
die Meisten Zufalls Tabellen sind ja ehre auf Fantasy zu geschnitten.   Nicht so sehr auf SF,Superkräfte,Urbane Fantasy usw.

Pyromancer

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #27 am: 27.11.2017 | 12:45 »
die Meisten Zufalls Tabellen sind ja ehre auf Fantasy zu geschnitten.   Nicht so sehr auf SF,Superkräfte,Urbane Fantasy usw.

In Traveller gibt es Zufallstabellen, um Zufallstabellen auszuwürfeln!

Supersöldner

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #28 am: 27.11.2017 | 12:46 »
kannst du dafür ein Beispiel vor stellen ? klingt krass .

Offline Antariuk

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #29 am: 27.11.2017 | 12:53 »
Ich zitiere mal in verkehrter Reihenfolge:

Mööp. Wenn die Zufallstabellen nicht rein optional sind, werden sie ja ihrerseits nur selber zum Skript, von dem man nicht abweichen darf. "Es ist acht Uhr abends im Moor und Vollmond, jetzt muß auf Tabelle 4711 Abschnitt B Unterabteilung IIIa gewürfelt werden, sonst kann das Spiel nicht weitergehen!" ;)

Sicher, aber mit dem "Vorteil" (ich setze das in Klammern weil das bestimmt nicht immer so sein muss) dass es variabel ist und keine zwei Durchläufe gleich sein werden. Das finde ich schon einen wichtigen Unterschied im Gegensatz zum geskripteten Abenteuer wo es an Stelle so-und-so immer die exakt selben Begnungen gibt.

Der Satz liest sich für mich etwas unvollständig. Was genau wolltest Du damit sagen?

Dass - gefühlt - viele Spielleitungen sich dagegen sträuben, etwas zu leiten, auszuprobieren und ins Spiel zu bringen was ihnen auf den ersten Blick nicht 100% zusagt. Weshalb Zufallstabellen, vor allem für Begegnungen, dann gerne zum Wunschkonzert himterm SL-Schirm werden, wenn man das mal übertrieben ausdrücken will. Anstatt sich auf die Vision der Autoren einzulassen und es einfach so zu spielen wie es gedacht war, bzw. laut Tabelle möglich wäre, und die Ergebnisse als kreative Herausforderung nehmen wird halt doch nur das genommen, was der eigenen Vision am nächsten kommt.

Und das ist natürlich das gute Recht von allen Spielleitungen, versteh mich nicht falsch, dagegen argumentiere ich gar nicht. Aber ich finde es wirkt halt manchmal feige, weil es so ein Verkrümeln in die eigene Komfortzone ist, während doch so viel mehr möglich wäre. Natürlich kann sowas auch schiefgehen, entweder weil die Tabelle zu mächtige Monster enthält oder die Ergebnisse totale Stimmungskiller sind (das o.g. dramatische Beispiel mit Yetis in der Wüste), aber es könnte auch großartig werden. Eine Kette von ungeplanten Ereignissen ergibt am Ende halt auch einen erspielten/gespielten Plot.
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Offline Greifenklause

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #30 am: 27.11.2017 | 12:59 »
Der wichtigste Grundsatz ist, dass man gar nicht erst versuchen sollte, zu glauben,
es gäbe realistische Zufallstabellen.
ALLE sind dramaturgische Zufallstabellen (wenn man Glück hat) oder solche mit willkürlichen Einzelereignissen (wenn man Pech hat)
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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #31 am: 27.11.2017 | 13:13 »
Zitat
Dass - gefühlt - viele Spielleitungen sich dagegen sträuben, etwas zu leiten, auszuprobieren und ins Spiel zu bringen was ihnen auf den ersten Blick nicht 100% zusagt. Weshalb Zufallstabellen, vor allem für Begegnungen, dann gerne zum Wunschkonzert himterm SL-Schirm werden, wenn man das mal übertrieben ausdrücken will. Anstatt sich auf die Vision der Autoren einzulassen und es einfach so zu spielen wie es gedacht war, bzw. laut Tabelle möglich wäre, und die Ergebnisse als kreative Herausforderung nehmen wird halt doch nur das genommen, was der eigenen Vision am nächsten kommt.
Ok, ich verstehe jetzt, was Du gemeint hast.
Ich bezog mich jetzt aber nicht auf Tabellen die sich ein Autor extra für das Abenteuer ausgedacht hat. (Die würde ich idR auch nicht verändern wollen)
Sondern auf Extra Zufallstabellen, die sich der Spielleiter allein ausgedacht hat.

Zitat
Und das ist natürlich das gute Recht von allen Spielleitungen, versteh mich nicht falsch, dagegen argumentiere ich gar nicht. Aber ich finde es wirkt halt manchmal feige, weil es so ein Verkrümeln in die eigene Komfortzone ist, während doch so viel mehr möglich wäre. Natürlich kann sowas auch schiefgehen, entweder weil die Tabelle zu mächtige Monster enthält oder die Ergebnisse totale Stimmungskiller sind (das o.g. dramatische Beispiel mit Yetis in der Wüste), aber es könnte auch großartig werden. Eine Kette von ungeplanten Ereignissen ergibt am Ende halt auch einen erspielten/gespielten Plot.
Ob Stimmungskiller oder nicht, kann man nicht pauschal beantworten,finde ich.- Da kommt es immer darauf an.
Und wenn es überhaupt eine Komfortzone gibt, dann doch die aller Spieler.
Ich neige dazu Zufallsbegegnung idR. auszuspielen, wie sie gewürfelt wurden aber auch nicht um jeden Preis.

Und wenn ein Ergebniss so gar nicht passen sollte, z.B. bei einer selbst erstellten Tabelle, dann wäre das so eine Möglichkeit, wo der Spielleiter vielleicht einsieht,
dass er hier evtl. Anpassungen vornehmen muss.
Wie man Tabellen richtig erstellt, ist ja auch ein Lernprozess. Man darf mMn. Fehler machen und diese korrigieren.
Mit Feigheit hat das, für mich zumindest, nicht viel zu tun. :)


Edit. Eine Möglichkeit zum "Machtmissbrauch" sollte das selbstverständlich nicht sein.

Edit 2. Man kriegt ja auch Feedback von den Spielern wie: Das hat jetzt für uns nicht gepasst. Oder das fanden wir cool.
Und man hat sich auch im "Gruppenvertrag" darauf geeinigt wie hoch der "Slapstick" Anteil im Spiel sein darf und wann es zuviel wird.
Dieses Gespür-ob nun von Anfang an vorhanden oder durch Feedback erworben, hilft ja auch einzuschätzen was die Gruppe will und was ein No Go ist.
Und natürlich ist es von Vorteil wenn sich die gewünscht Art zu spielen auch in den Zufallstabellen ausdrückt.
Ebenso wenn die Zufallstabellen diesen gewünschten Stil bestmöglichst unterstützen.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 14:12 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #32 am: 27.11.2017 | 13:52 »
Sicher, aber mit dem "Vorteil" (ich setze das in Klammern weil das bestimmt nicht immer so sein muss) dass es variabel ist und keine zwei Durchläufe gleich sein werden. Das finde ich schon einen wichtigen Unterschied im Gegensatz zum geskripteten Abenteuer wo es an Stelle so-und-so immer die exakt selben Begnungen gibt.

Ist mir, ehrlich gesagt, schlicht aus dem Grund schnurz, weil es zumindest mit derselben Gruppe von Spielern ohnehin in der Regel keine zwei Durchläufe geben wird. Wenn ich natürlich dasselbe Abenteuer wieder und wieder für jeweils andere Gruppen leite, sieht das zumindest hinter dem Schirm anders aus -- da aber jede dieser Gruppen vermutlich das Abenteuer nur einmal erleben wird, ist für die Spieler der Unterschied zwischen "Zufall" und "geskriptet" so ziemlich gehupft wie gesprungen und das Würfeln auf der Zufallstabelle dient damit hauptsächlich zur Belustigung speziell der SL.

Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #33 am: 27.11.2017 | 14:11 »
Zufallstabellen innerhalb eines Abenteuers klingen etwas unsinnig.
Innerhalb einer Kampagne oder einer Gegend, die wiederkehrend bespielt wird - deutlich sinnvoller.

Ich glaube, wir sollten nicht verpassen uns hier immer mal wieder zu eichen, falls wer das anders sieht.

In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #34 am: 27.11.2017 | 14:21 »
Zitat
Zufallstabellen innerhalb eines Abenteuers klingen etwas unsinnig.
Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Zitat
Innerhalb einer Kampagne oder einer Gegend, die wiederkehrend bespielt wird - deutlich sinnvoller.
In Kampagnen hat man die natürlich auch.
Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.

Zitat
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.
Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.

In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 14:25 von Issi »

Offline Antariuk

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #35 am: 27.11.2017 | 14:22 »
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.

Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.
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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #36 am: 27.11.2017 | 14:35 »
Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.

Warum sollte das so sein?
Wenn für die Zufallstabelle einzelne Stichworte genügen,
genügen auch einzelne Stichworte im gescripteten Abenteuer.
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Offline ArneBab

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #37 am: 27.11.2017 | 15:32 »
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D
Wieso? Das gilt doch für jegliche andere Vorbereitung und Abenteuertexte genauso: Was am Spieltisch passiert ist für mich die einzige Realität.
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Offline ArneBab

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #38 am: 27.11.2017 | 15:33 »
Warum sollte das so sein?
Wenn für die Zufallstabelle einzelne Stichworte genügen,
genügen auch einzelne Stichworte im gescripteten Abenteuer.
Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.
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Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #39 am: 27.11.2017 | 16:18 »
Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Bezweifle ich ja nicht, halte ich nur für unsinnig, wenn darauf nicht mehrfach/ eine unbestimmbare Anzahl drauf gewürfelt wird.

Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.
Jupps, alles Gegenden. Kein Widerspruch mmn.

Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.
Jo, genau wie eine vorgeschriebene Begegnung das tun kann.
Wenn die Tabelle nicht im Regionsband abgedruckt ist fühlt sich das für mich unsinnig an. Warum muss da Zufall involviert sein, wenn die Spieler das nicht wissen. Der GM vielleicht vorher gewürfelt hat um besser planen zu können - oder der, der das Abenteuer schrieb schon vorher gewürfelt hat und es daher eine feste Begegnung ist.

In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
Können, müssen, sollen, wollen...
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).

Der Dungeon mag leicht komplexer sein, ich glaube, Dungeons sind anders je nachdem, was für welche es sind.

Zufallstabellen - wie Pyromancer in seinem Artikel wie ich fand treffend beschrieb - sind eine Vereinfachung der Tagesabläufe auf Wahrscheinlichkeiten. (Ich hoffe ich habe das hinreichend paraphrasiert.)


Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.

Ich bin kein Autor, aber ist eine halbe Seite viel mehr als eine viertel Seite?
Zudem glaube ich, wenn man nicht unbestimmbare Male würfelt, man mit ähnlichem Platzbedarf ebenfalls Begegnungen vorschlagen und mit zwei Sätzen erklären kann, die halb so viele sind, wie auf der Tabelle und damit etwa so viele, wie man wahrscheinlich eh begegnen wird. (My, was nen langer Schachtelsatz, sorry)
Dann kann man eine passende Begegnung wählen und hat noch ein paar klarere Ideen dafür.
Ein "lebendige Welt" Gefühl bekommt man bei zwei mal Würfeln einfach nicht. Dann gibt es keine Korrelation, durch die dieses Gefühl entstehen würde.

Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.

Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?
Es müssten mehr sein, als Einträge in der Tabelle sind.
Du kannst argumentieren, dass man eine Tabelle schneller findet, übersichtlicher ist.
Aber ich glaube, das ist auch nur eine Layout-Problematik, die beide Seiten optimieren können.

Die Frage ist für mich eher "lässt sich absehen, wie häufig eine zufällige Begegnung erwürfelt werden muss?" Und ist der Zufall von 12 Begegnungsmöglichkeiten eine bessere Idee, als sechs passend wählbare die besser beschrieben sind".
Ich persönlich habe in einem Abenteuer als Meister oder Spieler glaube ich auf abenteuerspezifische Tabellen maximal 2-3 Mal gewürfelt.
Auf generische oder Regionalbezogene deutlich häufiger, die haben Sinn gemacht.

Wenn es eine Tabelle im Sinne von "Das ist die Begegnungstabelle aus dem Regionalband XY" ist, dann ist das alles super, es geht nur um Abenteuerspezifische.


Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?


Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #40 am: 27.11.2017 | 16:37 »
Zitat
Können, müssen, sollen, wollen...
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).
Und ich wollte nur sagen, dass es sie auch in Abenteuern gibt. :)

Und klar werden die Zufallstabellen im Abenteuer platziert, weil sie der Autor selbst für sinnvoll hält.
Sonst würde er das ja nicht machen.
Und sie werden idR.  auch von den Spielern benutzt, die dieses Abenteuer spielen.

Sinnvoll oder gut mußt Du das ja deswegen nicht finden. Das ist halt persönliche Geschmackssache.

Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #41 am: 27.11.2017 | 16:38 »
Ich glaube, ich schulde dem OP auf sein Post direkt einzugehen, anstatt nur meine Meinung zu propagieren.

[...]
Was haltet ihr von diesen? Habt ihr vielleicht eigene?
Generalisiert, nur mit "deutbaren Ausdrücken", wie in meinem Post in Länge erklärt. Bin damit sehr zufrieden.

Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...

...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
[...]
Jupps, unpassende Ergebnisse sollten in den meisten Spielstilen nicht dazu führen, dass der Meister spontan eine Hanebüchene Erklärung produziert, welche selbst 1-2 Kampagnen zur Klärung benötigen.


...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
[...]
Klingt etwas wie "Gewichtung", dass auch selten vorkommende aber irgendwie mögliche Dinge passieren können sollten. Sollte ich vielleicht in meine Tabelle aufnehmen, als "Etwas aus einer anderen Gegend". Gefällt mir.


...sollten dynamisch sein
[...]
Erfordert viel Arbeit. Stimmt zwar, aber mein genereller Approach löst das meist recht gut, aber auch da kann ich vielleicht Zahlen anpassen und sowas wie Gefahrstufen Tabellen machen mit unterschiedlichen Gewichtungen.


...sollten SC (nicht immer) direkt in Kämpfe werfen
[...]
Ist das ein Tabellen oder ein Deutungsproblem? Ja, korrekt. Meist sollten Tabellen das ergeben, was ein guter Lehm für den Meister/die Spieler ist, den man dann entsprechend der Situation formen und in Situationen stellen kann.


...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken
[...]
Ist das nicht quasi der Punkt davor? Hier kommt noch etwas mehr "mystik" oder "Bezieht euch auch auf eure Welt und nicht nur generelle Wesen" raus. Super, korrekt und amen.


...sollten die Spielwelt langfristig prägen
[...]
Hier bin ich mir nicht so sicher. Zumindest das "Sollten" Wort. "Können", ja das wäre cool. Aber das ganze Fronten entstehen, weil die Würfel so gefallen sind, das ist schon sehr Hexcrawl. Wenn es komplett plausibel ist, dann ja. Aber wenn die Möglichkeit besteht einen Drachen zu treffen, dann würde ich vorher schon davon ausgehen, dass ein Drache da ist und nicht erst entsteht, wenn die Helden kommen.
Mag ich als "Vorzeichen einer Veränderung" vielleicht auch in meine Tabelle aufnehmen. Schon cool... Aber ob das ein must-have ist, da würde ich noch bei einem Tee und Kerzenlicht drüber Philosophieren wollen.

...sollten nicht zu selten und nicht zu häufig angewendet werden
[...]
Sollten angewendet werden, wenn es logisch ist.

Was ich gerne noch hätte:
... Sollten auch mal "nichts" beinhalten.

Generell alles gute Punkte.

Wichtig ist halt noch, dass jede Region/Ort/Gebiet ihre eigene Tabelle braucht und vielleicht, dass diese Regionen auch mehrmals durchquert werden sollten müssten.

Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #42 am: 27.11.2017 | 16:39 »
Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?

Na ja, man könnte ja, wenn sich die SL unbedingt selber überraschen lassen will, beispielsweise die Reihenfolge auswürfeln, in der die plotrelevantesten NSC der Gruppe über den Weg laufen. Ob das nun soooo viel zufälliger ist als "die hängen halt normalerweise hier und da ab und die SC begegnen ihnen in der Reihenfolge, in der sie diese Orte besuchen", sei natürlich dahingestellt...

Allgemein gilt für mich: hier und da hat der Zufall durchaus mal eine nützliche Rolle im Spiel, aber man kann's damit auch schnell übertreiben...und außerdem ist die Entscheidung, eine Entscheidung dem Zufall zu überlassen, immer noch eine, die man selber trifft, ein etwaiges Aus-der-Verantwortung-mogeln-wollen nach Art von "ich kann doch gar nichts dafür, die Würfel haben eben so entschieden!" gilt also nicht. ;)

Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #43 am: 27.11.2017 | 16:43 »
Na ja, man könnte ja, wenn sich die SL unbedingt selber überraschen lassen will, beispielsweise die Reihenfolge auswürfeln, in der die plotrelevantesten NSC der Gruppe über den Weg laufen. Ob das nun soooo viel zufälliger ist als "die hängen halt normalerweise hier und da ab und die SC begegnen ihnen in der Reihenfolge, in der sie diese Orte besuchen", sei natürlich dahingestellt...

Ja, das ist gar kein Problem. Da ist es Zufälligkeit, aber keine wirkliche Begegnungstabelle mehr, wo selbst der wahrscheinlichste Eintrag nach 20 Würfen unter Umständen noch nicht gekommen ist.
:-)

Offline Derjayger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #44 am: 27.11.2017 | 16:48 »
Noch eine Ergänzung zum OP: Tabelleneinträge sollten überzeichnet sein, damit die Spieler überhaupt eine Chance bekommen, typische Merkmale einer Region zu erkennen.
Beispiel: "Handelskaravane" könnte überall stehen, deshalb ist es in meinen Augen eher verschwendete Zeit. Das kommt bei mir nur in die handelsstärkste Region.
Klar, manchmal ist etwas gewöhnliches auch mal nett. Aber manchmal ist nicht meistens.
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Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #45 am: 27.11.2017 | 16:57 »
Ist mir, ehrlich gesagt, schlicht aus dem Grund schnurz, weil es zumindest mit derselben Gruppe von Spielern ohnehin in der Regel keine zwei Durchläufe geben wird. Wenn ich natürlich dasselbe Abenteuer wieder und wieder für jeweils andere Gruppen leite, sieht das zumindest hinter dem Schirm anders aus -- da aber jede dieser Gruppen vermutlich das Abenteuer nur einmal erleben wird, ist für die Spieler der Unterschied zwischen "Zufall" und "geskriptet" so ziemlich gehupft wie gesprungen und das Würfeln auf der Zufallstabelle dient damit hauptsächlich zur Belustigung speziell der SL.

Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.

Natürlich sind die Zufallstabellen nur ein Werkzeug von vielen, aber wenn der Spielleiter nicht mal mit Zufallsbegegnungen umgehen kann, wie soll er dann mit einfallsreichen Spielerideen verfahren, die alle Pläne mindestens genauso umwerfen?

Die Verweigerung von Zufallsbegegnungen gibt mir manchmal das Gefühl, dass alles schon festgeschrieben ist. Illusionismus halt. Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.



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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #46 am: 27.11.2017 | 17:01 »
Zitat
Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.
Dito. Das macht mir als Spieler auch großen Spaß. :D

Edit. Angenommen, da kommt pauschal "ein Geistlicher" daher- per Zufall- dann hat der Spielleiter ja immer noch etwas Spielraum, was für eine Art  Geistlicher das ist.
Er kann männlich oder weiblich sein, arm oder reich, mit Begleitschutz oder ganz allein. Und er kann dazu völlig unterschiedliche Intentionen haben.
Er kann sogar nur als Geistlicher verkleidet sein.- Alles möglich.

Und als Spieler weiß man nicht, ob die Figur jetzt schon zum Abenteuer gehört oder spontan improvisiert wurde.


Wenn die Intention der Begegnung auch noch ausgewürfelt wird, hat der SL natürlich noch etwas weniger Spielraum.
Es kommt halt immer auch darauf an wieviel Freiheit der Spielleiter hat oder haben will.
Manchmal helfen auch interessante NSC Figuren, die schon für den Fall der Fälle parat sind.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 17:18 von Issi »

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #47 am: 27.11.2017 | 17:10 »
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.

Natürlich sind die Zufallstabellen nur ein Werkzeug von vielen, aber wenn der Spielleiter nicht mal mit Zufallsbegegnungen umgehen kann, wie soll er dann mit einfallsreichen Spielerideen verfahren, die alle Pläne mindestens genauso umwerfen?

Die Verweigerung von Zufallsbegegnungen gibt mir manchmal das Gefühl, dass alles schon festgeschrieben ist. Illusionismus halt. Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.

Siehe "Aus-der-Verantwortung-mogeln". Für mich sind gerade Zufallstabellen stark illusionistisch, denn: wer hat sich denn eigentlich entschieden, die zu überhaupt zu benutzen, wer bestimmt, wann genau auf welcher Tabelle wie gewürfelt wird, und wer hat sie möglicherweise sogar überhaupt erst erstellt?

Das Umgehen mit Spielerideen steht wieder auf einem anderen Blatt. Spieler sind nun mal keine Würfel (wenn's so einfach wäre, sie durch solche zu ersetzen, wäre Rollenspiel-Solitär viel populärer ;)) und auch nichts, womit sich die SL letztendlich nach einschlägiger Vorbereitung doch nur selber "überrascht".

Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #48 am: 27.11.2017 | 18:05 »
Siehe "Aus-der-Verantwortung-mogeln". Für mich sind gerade Zufallstabellen stark illusionistisch, denn: wer hat sich denn eigentlich entschieden, die zu überhaupt zu benutzen, wer bestimmt, wann genau auf welcher Tabelle wie gewürfelt wird, und wer hat sie möglicherweise sogar überhaupt erst erstellt?

Meinen wir wirklich dasselbe mit Illusionismus?

Irgendwie klingt deine Definition so, als wäre für dich auch so genanntes "freies Spiel" nur Illsionismus, weil es ja gar keinen echten freien Willen in diesem Universum gibt.  :P

Ist zwar eine interessante Grundsatzdebatte, aber nachdem die in Jahrtausenden von allen Philosophen der Welt noch nicht befriedigend beantwortet werden konnte, finde ich, wir sollten Illusionismus doch enger definieren.
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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #49 am: 27.11.2017 | 18:13 »
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.