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Autor Thema: ROLLENspiel-Tauglichkeit regelreicher Systeme (oder: DnD vs DSA vs Fate)  (Gelesen 2830 mal)

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Offline YY

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Aber für das, was ICH unter ROLLENspiel verstehe, sind sehr wenige Regeln wohl besser als sehr viele.

Und genau dafür stimmt das, was Infernal Teddy weiter oben schrieb:
Dann ist das System, welches ich ignoriere, logischerweise ziemlich egal.


Interessant/relevant wird das erst da, wo ein System tatsächlich klare Werte und zugehörige Regeln für den angedachten ROLLENspielbereich liefert. Das findet sich aber im OP so gar nicht und braucht deshalb wohl auch erst mal nicht breitgetreten werden.
Noch geht es hier mMn um reine Fragen der Perspektive.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline alexandro

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Es kann durchaus relevant sein, wenn die Regeln zwar nicht benutzt werden (weil sie der Gruppe zu lahm sind), die Kenntnis der Regeln aber die Fiktion informiert (d.h. weil man weiß wie bestimmte Sachen normalerweise funktionieren im System, kann man im Freeform-Spiel/im abstrakten System konsistentere Beschreibungen produzieren).
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Offline KhornedBeef

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Es kann durchaus relevant sein, wenn die Regeln zwar nicht benutzt werden (weil sie der Gruppe zu lahm sind), die Kenntnis der Regeln aber die Fiktion informiert (d.h. weil man weiß wie bestimmte Sachen normalerweise funktionieren im System, kann man im Freeform-Spiel/im abstrakten System konsistentere Beschreibungen produzieren).
True.
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Offline Bad Horse

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Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.

Ganz simpel: Die einen kommen mit einem festen Setting, die anderen erst mal nur mit Regeln. In das Setting kann man sich reinlesen, und das Abenteuer ist ja eigentlich nur Ablenkung vom Setting.

Klar, das geht bei D&D auch, aber da steht das Abenteuer gefühlt mehr im Zentrum als das Setting.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Rhylthar

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Ganz simpel: Die einen kommen mit einem festen Setting, die anderen erst mal nur mit Regeln. In das Setting kann man sich reinlesen, und das Abenteuer ist ja eigentlich nur Ablenkung vom Setting.

Klar, das geht bei D&D auch, aber da steht das Abenteuer gefühlt mehr im Zentrum als das Setting.
Jein. Also D&D ist sicherlich nicht so verzahnt wie DSA-Aventurien, aber ich habe in vielen Gruppen gespielt, da war da kein Unterschied zu erkennen. Planescape, Ravenloft, Greyhawk...und natürlich Forgotten Realms.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Online Crimson King

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Bei D&D genau umgekehrt: Kämpfe gehen total schnell, daher eigentlich mehr Zeit fürs Rollenspiel. Leider gibt's die Kämpfe "für zwischendurch" dafür an allen Ecken, also doch keine Zeit mehr fürs Rollenspiel.[/li][/list]

Das ist allerdings ziemlich editions- und stufenabhängig.
Du kannst nicht zwei mal in den selben Fluss pissen.
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Offline Klingenbrecher

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Das ist allerdings ziemlich editions- und stufenabhängig.

DnD ist für mich eins der schnellsten Kampfsysteme.

Vergleich

Ad&D

EtW0 RK gedönns= Gut hier haben wir uns den Streifen selbst auf Papier gemalt daher wurde auch dieses System recht flott. Mit nur einem Becherwurf konnte ein Angriff plus schaden behandelt werden.

D&D 3.5/ 3.75 Pathfinder Grundangriff um einen Mindestwert zu erreichen= Bis jetzt das schnellste System das ich bei DnD kenne. Auch zwei Würfel in den Becher und ab gehts. ( W20 und Schadenswürfel)

D&D 4 = Diese Edition habe ich ausgelassen

D&D 5 Grundangriff um einen Mindestwurf zu erreichen, es KÖNNEN bis zwei W20 im Spiel kommen wegen Vor- und Nachteile= Auch hier empfinde ich das System noch als sehr schnell auch wenn der Würfelpott jetzt schon recht voll ist. ( W20 plus schadenswürfel + Vor oder Nachteilwürfel)

Nehmen wir jetzt WoD

Angriff würfeln bis zu 7+ Würfel
Schaden würfeln  bis zu 6 + Würfel
Absorbtionwürfel 4 + Würfel

Kämpfe empfinde ich in der WoD als sehr Zeitfressen.

DSA 5

Werfe DREI W20 und da gehen schon meine Spieler rennen. XD

Dsa empfinde ich als eines vom Setting am schönsten gestalteten RPG`S aber das System. Verdammte Hacke das System.
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Offline Destroy all Monsters

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Dann ist das System, welches ich ignoriere, logischerweise ziemlich egal.


Ich finde schon, dass es mehr hermacht, wenn man 600+ Seiten Regelwerk ignoriert als ein Leichtgewicht wie Fate.

Mal abgesehen davon, dass nach meinem Verständnis dieses Spielstils Regelwerke nur an ausgewählten Stellen ignoriert werden. Mehr als 4h regelkonforme Charaktererschaffung? Kein Problem, nehmen Spieler und SL gerne auf sich. Kämpfe nach riskanten Kampfregeln, die unerwünschte Ergebnisse produzieren könnten? Besser ignorieren.

Das Spannende an manchen, gerade den unter Storytellern (aus evtl. historischen Gründen?) beliebten Systemen ist, dass sie auf traditonellen Regelwerken der 80er/90er aufbauen, die unerwünschte Ergebnisse am Spieltisch produzieren können und als Ausweg dann Regeln ignorieren, wo das passiert.
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Online Chruschtschow

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Ich finde schon, dass es mehr hermacht, wenn man 600+ Seiten Regelwerk ignoriert als ein Leichtgewicht wie Fate.

Ich denke, dass es tatsächlich leichter ist, ersteres zu ignorieren. Fate hat halt ein paar Regeln, die für alles gelten. Und die sind immer recht gleich. Und die kann man gut beim Arbeiten sehen. Es ist recht absehbar, was sie tun, wenn man sie auslöst. Sie greifen recht stark ins Spielgeschehen ein.

Das will der Regelignorierer an sich gar nicht! Es ist doch viel leichter zu sagen: Alchimie? Nein. Die Regeln dafür sind doch viel zu kompliziert. Das machen wir immer einfach so. Die Regeln für soziale Auseinandersetzen? Charme? Überreden? Überzeugen? Nein, das kann doch eh keiner so genau unterscheiden, was da gemeint ist. Das machen wir immer einfach so. Ausdauer? Niemand benutzt die Ausdauerregeln! Das machen wir immer einfach so. Schöner Spieleabend übrigens. Total toll. Wir haben nicht ein Mal gewürfelt.

Witzigerweise nennen die gleichen Leute Fate gerne mal handwedelig, obwohl das regelseitig viel stärker bestimmend in diese Form Spiel eingreifen und lenken würde. Da sind die unerwünschten Ergebnisse nämlich so schwer zu ignorieren, weil sie eben so deutlich auftreten (Reizen? Dann hast du ein Problem. Jetzt! Akut! Wo ist das bitte schön? Erfolg mit Kosten? Das klappt, aber da springt dir irgendwas mit Schmackes ins Gesicht. Jetzt! Mit Schmackes! Wo ist das bitteschön? Konsequenzen heißen Konsequenzen aus einem Grund. Der Arm ist ab und bleibt ab. Leb damit!) :d
« Letzte Änderung: 11.01.2018 | 08:38 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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DnD ist für mich eins der schnellsten Kampfsysteme.

Vergleich

Ad&D

EtW0 RK gedönns= Gut hier haben wir uns den Streifen selbst auf Papier gemalt daher wurde auch dieses System recht flott. Mit nur einem Becherwurf konnte ein Angriff plus schaden behandelt werden.

D&D 3.5/ 3.75 Pathfinder Grundangriff um einen Mindestwert zu erreichen= Bis jetzt das schnellste System das ich bei DnD kenne. Auch zwei Würfel in den Becher und ab gehts. ( W20 und Schadenswürfel)

D&D 4 = Diese Edition habe ich ausgelassen

D&D 5 Grundangriff um einen Mindestwurf zu erreichen, es KÖNNEN bis zwei W20 im Spiel kommen wegen Vor- und Nachteile= Auch hier empfinde ich das System noch als sehr schnell auch wenn der Würfelpott jetzt schon recht voll ist. ( W20 plus schadenswürfel + Vor oder Nachteilwürfel)

Nehmen wir jetzt WoD

Angriff würfeln bis zu 7+ Würfel
Schaden würfeln  bis zu 6 + Würfel
Absorbtionwürfel 4 + Würfel

Kämpfe empfinde ich in der WoD als sehr Zeitfressen.

DSA 5

Werfe DREI W20 und da gehen schon meine Spieler rennen. XD

Dsa empfinde ich als eines vom Setting am schönsten gestalteten RPG`S aber das System. Verdammte Hacke das System.
DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf  modifizieren, da kommt was zusammen.
Selbst dann sind viele Systeme flotter. SaWo, Barbarians of Lemuria, sogar GUMSHOE...
Aber wenn man gut drin steckt, ist ein Kampfrunde zügig machbar. Zeit kostet nachgucken oder Regelerklärung viel mehr.
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Online Chruschtschow

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DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf  modifizieren, da kommt was zusammen.

Und nicht vergessen: Stacking Bonuses, Synergien aus Feats. Da kommt stellenweise ganz schön was zusammen, um eine Probe vom Anfang bis zum Ende durch zu exerzieren. Ja, der Wurf selbst geht schnell, weil mit einem Mal machbar. Aber der Wurf ist ja nur Teil der Probe. Ok, bei dem Angriff gelten Shield-Boni nicht. Doch, magischer Schild mit der ... Nee, das ist ja ein Force Bonus. Der zählt eh. Und da hast du jetzt aber zwei Mal Natural Armor eingerechnet. *rechnerechne* Ja, Treffer. Zugegebenermaßen ist das aber immer noch wesentlich eleganter als Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - ... to be continued.

Das ist auch so eins der Paradoxa der Rollenspielwelt. Fate oder irgendein anderes Erzählsystem ist zu meta. Aber diese Regelgiganten? Nö, da kommt die Beschwerde nicht, obwohl Regelanwendung eigentlich zwangsläufig immer meta ist. Was denn sonst? Zückt der Dieb jetzt in der Geschichte die Würfel, wirft sie, zeigt dem Wachmann das Ergebnis und der lässt ihn leise zur Schatzkammer durch? Regeln geschehen immer auf einer Meta-Ebene. Meine Erklärung ist da mehrgeteilt, warum für einen spezifischen Spielertyp aber das regelschwere System trotzdem anders wahrgenommen wird.
- Der Kampf ist das Minispiel außerhalb des Spiels. Das ist ja eh was anderes als das eigentliche Rollenspiel. Also wird das Regelgemetzel nicht als meta wahrgenommen.
- Gerade DSAs 3W20-Probe ist am Spieltisch faktisch nicht berechenbar. Man kann ein grobes Gefühl dafür haben, ob das jetzt eher klappen könnte oder nicht. Aber Schwellenwerte, ab denen ich sagen könnte, dass eine Chance jetzt mehr als 50% beträgt? Nein. Die Regeln liegen dadurch so ein bisschen im Nebel. Also kann ich die auch gar nicht so gut beim Benutzen sehen.
- Regelignorieren und Handwedeln geht immer.
- Regeln, die sich stark auf das Narrativ auswirken, können ja weg gehandwedelt werden. Mach das mal mit einem narrativen System, das ja eben genau darauf abzielt.

Darum meine ich, dass gerade Regelmonster für ROLLENspiel gut ... geeignet sind? Nein, nicht geeignet. Es geht ja eben darum, das System nicht zu benutzen. Die Regeln sind also nicht in dem Sinne geeignet, das gewünschte Spiel gut abzubilden, sie sind gut geeignet eine Erklärung bereitzustellen, dass sie nicht genutzt werden.
« Letzte Änderung: 11.01.2018 | 09:23 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Hotzenplot

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Das Problem ist doch: Es gibt kein perfektes "Systembenutzungstool". Die meisten Systeme lassen sich je nach Geschmack der Spielrunde völlig unterschiedlich spielen. Das, was in einem Regelbuch drin steht und das, was am Tisch passiert, können zwei völlig unterschiedliche Dinge sein. Irrelevant, ob das System FATE, DSA und DnD heißt. Das gilt insbesondere für die am meisten gespielten Systeme.
Klar gibt es einige Ausnahmen. Mir fällt gerade POLARIS ein, aber da gibt es sicher noch ein paar andere. Aber auch FATE ist nicht nah genug an einer narrativen Handlungsmaxime, dass es immer gleich gespielt wird. Deshalb sind Vergleiche von Systemen bei der Betrachtung ROLLENspiel/rollenSPIEL so schwierig, da sie - so wie hier - das Ergebnis des Spielverhaltens in der Spielrunde betrachten.
Wenn man überhaupt vergleichen will, dann müsste man das anhand objektiv feststellbarer Faktoren nach Wort (Schrift) der Autoren und meinetwegen deren deutlich formulierter Intention* machen.

Fazit: Spart euch den Scheiß.  ~;D Spielt einfach das worauf ihr Bock habt. Und wenn ihr ein Rollenspielsystem habt, auf das sich alle einigen konnten und das ausreichend gut genug funzt - herzlichen Glückwunsch. :)

*schon die Intention von Rollenspielautoren und dem, was sie geschrieben haben, geht ja zuweilen weit auseinander.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline KhornedBeef

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@Chruschtschow: Das mit der "nebligen" Probe ist sicher ein Knackpunkt: Bei Fate sieht man alle Zahnrädchen, bei DSA schafft man das nicht so ganz. Das gleiche Prinzip nutzt Warhammer FRP3: Je mehr du das "gamen" des Würfelwurfs (durch die Handlungsoptionen der Figur) behinderst, desto eher kann sich der Spieler darauf zurücklehnen, "wie sein Charakter" zu handeln.
Dazu kommt dann das "simulative" z.B. bei DSA. Ein Attacke ist eine physische Handlung, die klappt oder nicht -> Probe, die klappt oder nicht. Demgegenüber hast du bei Fate eher Handlungskategorien, und ob die klappen hängt auch davon ab....dass dein Gegner vor 2 Jahren deinen Hund getötet hat? Das schmeckt dem phantastischen Realisten nicht.
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trendyhanky

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Fazit: Spart euch den Scheiß.  ~;D Spielt einfach das worauf ihr Bock habt. Und wenn ihr ein Rollenspielsystem habt, auf das sich alle einigen konnten und das ausreichend gut genug funzt - herzlichen Glückwunsch.

 :d

Offline Selganor

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DnD (3.5) ist flott, wenn man alle Regeln im Kopf hat. 1,5-Zoll-Schritt oder wie das heißt, Gelegenheitsattacken und eine ganze Latte von Effekten die dein Trefferwurf  modifizieren, da kommt was zusammen.
... und man Magie die ueber reine (und staendige) Boni rausgeht ignoriert.
Sobald noch Sprueche mit "Jetzt mache ich XdY Schaden, allerdings nur wenn ich die Spell Resistance des Ziels ueberwinde, dann macht der noch einen Save gegen Z, dann haengt das evtl. noch davon ab welche Stufe das Ziel und ich haben was genau sonst noch passiert" (ok, vielleicht hier leicht ueberspitzt, aber leider nur leicht)

Oft genug hatte man in 3.x (zu dem ja auch Pathfinder gehoert) Encounter bei denen sich das Encounter durch das Vorhandensein (oder Fehlen) bestimmter magischer Effekte extrem unterscheiden kann (bis hin zu: "Muessen wir das noch auswuerfeln?")
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online Chruschtschow

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@Hotzenplotz:
Ich habe nicht den Eindruck, dass es hier wirklich um ein Problem und seine Lösung geht. Das ist mehr so ein Thread nach dem Motto: "Kennste das auch?" - "Ja! Und es macht mich wahnsinnig! ARGH!" - "Genau! Mich auch! ARGH!" Eher so eine Art Selbsthilfegesprächskreis für Leute, denen das System doch ein bisschen mattert. ;)
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Offline Bree

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So, ich hatte viel zu tun, aber habe mich eben fleißig durch eure Beiträge gelesen, und dabei wohl mindestens soviel nachgedacht, wie gelacht.

Zur Schätzung bzgl meiner üblichen Spielrunden:
Mitte 20, nicht wirklich aus der Gothic-Szene. Eher so Menschen kurz vorm/am Beginn des Berufslebens, die mit DSA 4.1 ins Hobby eingestiegen sind.


Zitat
@Bree: What du mich einmal sagen, was du mit "Charakter-Rollenspiel" meinst? Ich bin mir da unsicher.
Wie im OP angedeutet: Im Prinzip alles, was mit dem Einnehmen der Charakter-Perspektive, oder der Darstellung des Charakters zu tun hat. Und zur Darstellung gehören dabei auch solche Dinge wie sich für oder gegen den Tyrannenmord zu entscheiden, sprich: Aktive Plot-Teilnahme, die eine für den Charakter relevante Geschichtlichkeit schaffen.
Schlichtweg alles, was nicht "rein brettspielig" auf der Meta-Ebene abläuft. Also man könnte, wenn man wollte, ja auch viele "Rollenspiele" als reine Brettspiele spielen, und auf jede Art von Immersion oder Charakterveranschaulichung pfeifen. Dann ists zwar kein Rollenspiel mehr, aber was dann übrig bleibt, ist eben der Part, der Nicht-Charakterspiel ist.


So quasi:

"Rondra zum Gruße!"
"Die Zwölfe seien bei Dir. Was ein gar schröcklicher Regen!"
"Hört, hört, Regen nennt er das, ich nenne es den Flinken Difar der Wolken!"
"Hohoho"
"Doch führt nicht solch Rede im Munde es bringet gar Unglckelychkayt über das Haus."
"Ja, er hat Recht. Verzeyhet und bringe er mir einen guten Humpen"
"Wohlann, den soll er bekommen und auch ein wenig Eintopf mit Brühwurst"

-- Spieler guckt selig.

Meinst Du sowas?

 ;D Jain. Also ja, das gehört definitiv auch zum Kastratenrollenspiel, aber was ich viel öfter beobachte, sind prima facie weniger belanglose Situationen.
Sprich Situationen, in denen es im Prinzip tatsächlich um gewichtige Plotinhalte geht, in denen aber für quasi jede Entscheidung die getroffen wird der Regionalband zur Kultur des Spielercharakters gewälzt wird, um die "rollenspielerisch-spielweltlich korrekte" Handlungsoption auszuwählen.
Jede andere Option wäre sozusagen "Schlechtes Rollenspiel/Powergaming/WieExotischDarfsDennSein?/DasLetzteWortHatDerSpielleiter".


@Hotzenplotz:
Ich habe nicht den Eindruck, dass es hier wirklich um ein Problem und seine Lösung geht. Das ist mehr so ein Thread nach dem Motto: "Kennste das auch?" - "Ja! Und es macht mich wahnsinnig! ARGH!" - "Genau! Mich auch! ARGH!" Eher so eine Art Selbsthilfegesprächskreis für Leute, denen das System doch ein bisschen mattert. ;)
Also wenn es eine Lösung, im Sinne von: "Wenn du X, Y und Z tust, dann kannst du es schaffen, dass deine Spieler sich mal auf eine einzige Runde "abenteuerliches", "dynamisches" Rollenspiel einlassen", gibt, dann bin ich schon an Lösung interessiert :D

Aber davon ab: Ja, die Selbsthilfe funktioniert übrigens ziemlich gut, während ich mich zum Zeitpunkt des Opening Posts noch wirklich geärgert habe, kann ich dank eurer, teils ratsamen und teils irrwitzig komischen Beiträge mittlerweile doch über das Thema schmunzeln.

Offline Settembrini

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Zitat
Sprich Situationen, in denen es im Prinzip tatsächlich um gewichtige Plotinhalte geht, in denen aber für quasi jede Entscheidung die getroffen wird der Regionalband zur Kultur des Spielercharakters gewälzt wird, um die "rollenspielerisch-spielweltlich korrekte" Handlungsoption auszuwählen.
Jede andere Option wäre sozusagen "Schlechtes Rollenspiel/Powergaming/WieExotischDarfsDennSein?/DasLetzteWortHatDerSpielleiter"

Ja, das ist ja geil, das ist ja ein Fund! Die Dinosaurier hatten alle Federn!
Sowas ist das, was Du da ausbuddelst!

Das wußte ich ja gar nicht! Machen die DSA/WoDies das also! Quasi...wie Max-Weber-Exegese bei deutschen Soziologen!

Ich bin begeistert.

Kiesow*Hagen-Exegese-Rollenspiel.

Selbstverwirklichung durch freiwillige Aufgabe der Selbstwirksamkeit. Gewollte Unterwerfung unter einen Meta-Phantasietextkorpus als Problemlösungsstrategie innerhalb eines Phantasietextes!

Jetzt verstehe ich auch den Kastraten-Wortteil besser.

Genaugenommen ist es die einzige mögliche Auflösung des wahnwitzigen Zielkonflikts, den Blumenkamp-Kiesow damals herbeigeschrieben hat: Wenn man all den Ge- und Verboten dieser pädagogischen Gängelei Folge leisten will, dann darf man ja weder kreativ sein, noch Kämpfen oder gar Regelfuchsen, noch dies, noch jenes: Es bleibt also nur in den von den Autoritäten abgesegneten Texten und Paratexten nach Verhaltensstrategien zu suchen.

Unglaublich, aber wohl wahr. Phänomenal. Gutes ROLLENspiel als gegenseitig anerkennendes Kopfnicken erzeugende Handlung, die aus einem gemeinsam rezipierten Korpus von schwammigen, nur dem korrekt sozialisiert und lesenden zugänglichen,  Phantasietexten abgeleitet wird.

Hermeneutisches Rollenspiel.

Danke Bree.

Addendum: Da es kein "Recht haben" geben soll und kann, sondern nur die gemeinsame Anerkennung den hermeneutischen Genuß zuläßt, ist natürlich D&D volkommen ungeeignet. Wo am Ende durch den Text richtig oder falsch auch in einer originellen Art und Weise herausgelesen werden kannn. Da Originalität kein Wert ist, und eben auch durch genaue und logische Analyse abgeleitete Aussagen keinerlei Respekt erheischen...ja, es ist Aventurien-Hermeneutik! Heureka!

Das erklärt auch all die pissigen Reaktionen: Wer da mit Logik, Fakten, Zahlen und Wortbetrachtung kommt, der ist ein böser Spielverderber.

Hossa, Bree, ganz vielen lieben Dank! Mir scheint ein wichtiges Puzzleteil nun von Dir gefunden worden zu sein.


Offline YY

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Ich finde schon, dass es mehr hermacht, wenn man 600+ Seiten Regelwerk ignoriert als ein Leichtgewicht wie Fate.

Das hat ja auch einen Grund mehr:
Beide ignoriert man, wenn sie unliebsame Ergebnisse produzieren (können) - entweder im Vorfeld oder sogar erst dann, wenn der Würfel schon liegt (hoffentlich hinterm Schirm :P).

Aber den dicken Brocken ignoriert man obendrauf auch dann, wenn es einfach zu viel Arbeit ist, die Regeln anzuwenden, obwohl sie grundsätzlich für die anstehende Situation taugen würden.
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Offline Deep One

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Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.



Und ich frage mich (und mein Gegenüber) immer: Warum?

Weil es in diesen Systemen eigene Fertigkeiten für Sachen wie Astronomie, Kunst oder Backen gibt.

Nein, ehrlich!

Einer meiner Mit-SL hält Midgard für das Beste seit der Einführung von vorgeschnitenem Brot, weil man da Sachen wie "Sternenkunde" lernen kann und das macht die Charaktere so schön farbig. Ich selbst bin eher in der regelleichten OS/R-Ecke beheimatet - wenn jemand gern vom Hintergrund her ein Zuckerbäcker sein will, dann -puff!- ist er das jetzt eben - aber für meinen Mit-SL ist es wichtig, dass solcherlei Mumpitz auch seinen Niederschlag auf dem Charakterbogen findet. Der würde die Aussagen Deiner Bekannten sofort unterschreiben.

trendyhanky

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Einer meiner Mit-SL hält Midgard für das Beste seit der Einführung von vorgeschnitenem Brot, weil man da Sachen wie "Sternenkunde" lernen kann und das macht die Charaktere so schön farbig.

Also ich hab Midgard 4 gespielt und weiß daher dass es keine solche Fertigkeit gibt, sondern das läuft über Himmelskunde, was nicht nur Sternenkunde is sondern noch viele andere Sachen beinhaltet, die Crunch betreffen

Dann gibt es noch sowas wie Astrologie glaube ich aus einem Extrabuch, da steckt dann aber ein Subsystem zum Propehezeien dahinter und ist nicht nur Fluff

Der Basket weaving-Vorwurf trifft nicht

Offline Deep One

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Also ich hab Midgard 4 gespielt und weiß daher dass es keine solche Fertigkeit gibt, sondern das läuft über Himmelskunde, was nicht nur Sternenkunde is sondern noch viele andere Sachen beinhaltet, die Crunch betreffen

Dann gibt es noch sowas wie Astrologie glaube ich aus einem Extrabuch, da steckt dann aber ein Subsystem zum Propehezeien dahinter und ist nicht nur Fluff

Der Basket weaving-Vorwurf trifft nicht

Ok, dann hab ich es mir nur eingebildet, dass die dämliche SternenHimmelkunde in einem Jahr Spiel auch mal so gar nicht relevant war. Dank' Dir, schön zu wissen.  ::)

trendyhanky

  • Gast
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Ok, dann hab ich es mir nur eingebildet, dass die dämliche SternenHimmelkunde in einem Jahr Spiel auch mal so gar nicht relevant war. Dank' Dir, schön zu wissen.  ::)

Ja, ist nur relevant wenn man Wildnisabenteuer spielt oder Seefahrten

Offline Amromosch

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Ich versuch's mal mit Pathfinder vs DSA 4(.1):

- Bei Pathfinder kann ich einen Charakter erschaffen, ohne mich mit dessen "Psychologie" zu beschäftigen
- Bei DSA 4.1 muss ich bei der Erschaffung Vor- und Nachteile auswählen, die mir angeben, wie mein Charakter tickt
- Bei Pathfinder stehen auf dem Charakterbogen ausschließlich Fähigkeiten, die mir helfen, gamistisch das Abenteuer voranzubringen
- Bei DSA 4.1 werden ich durch gamistisch sinnlose Fähigkeiten auf dem Charakterbogen dazu ermutigt, mit der Spielwelt zu interagieren, ohne das AB voranzubringen, also den Fokus komplett auf Charakterspiel zu legen
- Bei Pathfinder spiele ich Kämpfe mit einem Bodenplan, also eher wie ein Brettspiel
- Bei DSA 4.1 spiele ich (i.d.R.) ohne einen Bodenplan. Dadurch fühlt es sich etwas mehr so an, als würde man einfach "weiterspielen"

Das alles könnte dazu führen, dass sich Spieler bei DSA 4.1 stärker dazu angehalten fühlen, aus ihrer Charakterpsychologie heraus zu agieren als bei Pathfinder.

Ergänzung: Durch das extrem hohe Machtniveau, dass hochstufige PF-Charaktere erreichen können, dürfte ein Hineinversetzen in den Charakter und in dessen "Probleme" für viele Spieler schwieriger sein als bei DSA 4.1.

trendyhanky

  • Gast
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Ergänzung: Durch das extrem hohe Machtniveau, dass hochstufige PF-Charaktere erreichen können, dürfte ein Hineinversetzen in den Charakter und in dessen "Probleme" für viele Spieler schwieriger sein als bei DSA 4.1.

Ich kann jetzt nur von DnD 3.5 sprechen, aber das wird wohl ähnlich sein

Bei DnD hatte man schon ab Level 4,5 keine realistische Einschätzung mehr, was man da überhaupt für eine Person zockt

Bereits ab diesen Leveln ist man jedem Ottonormalverbraucher der Spielwelt haushoch überlegen und quasi ne eigene Kategorie

Da hört die Erdung auf und man bewegt sich mit der Figur in einer nebulösen Sphäre und kann kaum noch Vergleiche ziehen zu den Normalsterblichen
Man vergleicht dann maximal wieder mit anderen Class-Leuten, die dann besser, schlechter als die eigene Class sind. Aber das fühlt sich künstlich an

Von High Level-Ebenen mal ganz zu schweigen, aber die Kampagne war schon vorher tot