Autor Thema: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne  (Gelesen 7815 mal)

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Offline Don Kamillo

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[D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« am: 11.01.2018 | 16:11 »
Ich versuche mal, hier aufzuschreiben, wie was wann wo gespielt wird, evtl. mit ein paar Spoilern, die Hintergründe erklären oder sonstigem, was den Lesefluss stört ( Kampfinformationen ).

Wir spielen in einer eigenen Welt, Rassen sind mit Ultimate Bestiary: Revenge of the Horde als Basis gebaut worden.
Der Hintergrund ist, dass der alte Feind ( = Elfen und Zwerge ) vor mehreren Jahrhunderten vertrieben wurde, durch Elementare, die von denen unterdrückt wurden und es Anzeichen gibt, dass er zurückkehren möchte. Es werden Gruppen ausgesandt von allem was noch auf dem Kontinent verblieben ist ( Hobgoblins als Mischung aus Römischem Reich und Dschinghis Khan, Goblins als Technikaffine, Groblins als abergläubisches Naturvolk, Gnolle als Spezies, die sich überall breitmacht und Kobolde als drachenaffines Volk ) und sich seitdem weiterentwickelt hat oder auch nicht ( Orkse sind weiterhin fiese Brutalos ), um mehr herauszufinden, was da so hintersteht und dann auch etwas dagegen zu unternehmen. Nachstehend folgen die Abenteuer einer dieser Gruppen.

Bei der Gruppe handelt es sich um:

Alle Lvl. 8 - Stand 04.05.2020
Groblin ( Bugbear ) Druide ( Hirte ) - Lurgast Trasch
Groblin Barbar ( Berserker ) - Kar Hagrak

Kobold Sorcerer ( Drachenherkunft ) + Wizard - Ixicsan
Gnoll Paladin von Lendys ( Vengeance ) + Shadow Sorcerer - Argok

Hobgoblin Warlock ( Feenpakt + Pact of the Blade ) - Lady Veran
Goblin Rogue ( Thief ) - Schnorrer

Es sind immer 2 Leute einer jeweiligen übergeordneten Gruppierung geschickt worden bzw. haben alle durchaus Eigeninteresse.
- Die Groblins machen sich Sorgen, dass wieder viel zerstört werden würde, wenn der alte Feind wieder übernimmt. Sie pflegen Kontakte zu den Elementaren.
- Kobold und Gnoll wurden von Persax, dem ewigen Feuer, einem alten roten Drachen gebeten, nach dem rechten zu schauen.
- Hobgoblin und sein Goblinsklave wurden vom Imperium gesandt.

EDIT: Stufe und Spezialisierungen angepasst - 04.05.2020

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 4.05.2020 | 21:35 von Don Kamillo »
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #1 am: 11.01.2018 | 16:38 »
Spielsitzung 1
Fehlende Charaktere: Hobgoblin & Goblin ( habe ich auch inhaltlich umgesetzt, so in der ersten Runde ist das ja gut möglich )

Es gab einen Treffpunkt, nicht weit vom Aussenposten der Hobgoblins entfernt, wo man sich treffen sollte. Wer nicht erschien, waren Hobgoblin und Goblin. Man wartete ein paar Tage.
Man ging dann zum Aussenposten und erfuhr, dass beide verschwunden waren, nachdem man einen Anschlag auf die beiden verübt hatte. Es gab viele Augen und Ohren in dem Aussenposten und man beschloss, wenig zu reden und wieder zu gehen, wohin man gehen sollte.
Ziel war ein altes Elfendorf, in welchem sich ein Teleportationszirkel befinden sollte, welchen man entweder zerstören oder sonst unschädlich machen sollte.
Man fand Spuren von Orks, die in der Gegend eh unterwegs waren und auch den Hobgoblin Aussenposten beobachteten. Diese Orks wurden umgangen und nach einer Woche traf man auf das Dorf, ohne dass die beiden noch fehlenden auftauchten.

Das Dorf war überflutet, mit wenigen aus dem Wasser ragenden Stellen und man kam dort nicht schnell voran. Ein paar Gerridae ( pferdegroße Wasserläufer, im allgemeinen harmlos ) waren im Dorf unterwegs und jagten, man konnte diese aber umgehen. Eines der Viecher schien aber etwa gefunden zu haben. Man lockte es weg und fand an der Stelle drei recht frische Orkleichen, die zugedeckt waren. Diese standen daraufhin auf und ein kurzer Kampf entbrannte.
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Dies machte der Gruppe etwas Angst, da so etwas wie Nekromantie sehr verpönt war und eigentlich nicht benutzt wurde. Ein weiterer Ort schien interessant und man wollte dort anscheinend etwas verstecken, doch die Gruppe durchblickte die vorhandene Illusion nicht oder um was es sich handelte.

Mehrere, auch wieder drei, lebende Orks kamen kurz darauf ins Dorf, stöberten die Gruppe auf und griffen an, da sie die Gruppe für die Mörder ihrer Kumpanen hielten. Diese Kampf entwickelte sich fast zum Fiasko für die Gruppe
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, da der Paladin schnell von einem der Orks niedergestreckt wurde und der Kobold nach einem Pfeiltreffer zu Boden ging. Der Barbar marodierte dennoch durch die Orks, da er einfach mehr einstecken konnte, zusammen mit seinem Druiden, der mit  Gift um sich schoß und man rang sie mit letzter Kraft nieder.
Nach dem Kampf stellte man fest, dass dieser Teleportationszirkel tatsächlich existiert und anscheinend noch zusätzlich magisch versteckt worden.
Man plante, sich auf die Lauer zu legen und richtete sich etwas weiter weg ein Lager ein.

Als die erste Wache das Feuer am Brennen hielt, tauchte eine große schwarze Bayoukatze auf und gesellte sich dazu.
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Offline Tintenteufel

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #2 am: 16.01.2018 | 13:35 »
Klingt interessant! > Abo

Sind Groblins im Ultimate Bestiary zu finden?
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #3 am: 16.01.2018 | 23:12 »
Sind Groblins im Ultimate Bestiary zu finden?
Alle Spezies sind aus dem Ultimate Bestiary. Groblins = Bugbears

Dazu ein Gruppenfoto  ;D

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Tintenteufel

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #4 am: 17.01.2018 | 07:28 »
Ah, kool! Danke!
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #5 am: 1.02.2018 | 16:43 »
Zusammenfassung:
Charaktere: Groblin Barbar & Druide, Kobold Hexenmeister, Goblin Dieb

Beim Lagerfeuer erscheint friedlich die Bayoukatze und unterhält sich mit dem Druiden, der Wache schiebt. Sie kündigt das Eintreffen des Hobgoblins und seines Goblins an, bittet darum, diese nicht direkt umzulegen und verlässt das Lagerfeuer wieder. Auftritt Hobgoblin und Goblin.

Vorher kam raus, warum Hobgoblin und Goblin nicht beim Treffpunkt erschienen und dass die Bayoukatze namens Rera sie begleitet und ihnen geholfen hat. Veran, die Hobgoblin Hexerin mit ihrem Sklaven/ Begleiter Schnorrer, dem Goblin, wurde zum Kommandanten der sehr abgelegenen Festung gerufen, der ihr eröffnete, dass sie das 42. Kind des Imperators Arglis sei. Der Kommandant selber, Lord Uner, ein Bruder des Imperators, aber loyal und nicht am Thron interessiert, nannte Veran von da an Lady Veran und gab ihr ein paar Hinweise zu dem, was auf sie zukommen könnte, denn die Hobgoblinintrigen des Adels, die oft in Mord und Totschlag enden, hätten sie damit erreicht und sie sollte nun noch achtsamer sein. Das Fort würde ihr aber immer als sicherer Ort zur Verfügung stehen. Die wurde kurz darauf auf die Probe gestellt, als mehrere Hobgoblins von ausserhalb einen Anschlag auf Veran verübten, den sie knapp überlebte. Auch da kam Lord Uner wieder auf sie zu und hatte einen Auftrag des Imperators, den er ihr gerne übertragen würde und der sie erst einmal raus aus dem Fort und damit aus der Reichweite weiterer Meuchler bringen würde. Es war noch Zeit bis zum Treffen mit den anderen, die wohl ebenfalls mitkommen würden, man wollte sich aber vorher verziehen, da die Gefahr einfach groß war, also verließ man das Fort heimlich still und leise und lief in eine Ork-Gruppe. Man überlebt nur dank einer großen schwarzen Raubkatze, welche mit den Orks kurzen Prozess machte. Diese stellte sich als Rera vor, geschickt von einem Feenfreund von Lady Veran.

Rera führt die beiden gen Elfendorf, verschwindet aber hier und da auch mal länger, vor allem nachts.
Die beiden kommen einen Tag nach dem anderen Teil der Gruppe an.

Nach einer Vorstellungsrunde geht man wieder schlafen und trifft morgens wieder auf Rera. Man beschliesst das weitere gemeinsame vorgehen und entscheidet, den Teleportationszirkel erstmal nicht zu zerstören, sondern zu stören und zu verstecken und bringt ihn in ein unter Wasser stehendes Gebäude, welches von den Gerridae als Jagdrevier genutzt wird.
Rera erzählt von alten Zeiten, kurz nachdem der alte Feind den Kontinent verlassen hatte und das es wieder unruhig wird. Sie hat ausserdem neulich mehrere Gestalten mitbekommen, die aus dem Teleportationszirel gekommen sind und in richtung Gebirge loszogen, einen Elfen und fünfe ähnliche, aber andere Leute. Diese nahmen auch mehrere Orkzombies mit. Die Gruppe beschloss, diesen Leuten zu folgen und konnte Spuren der Orks aufnehmen. Sie hatten eine Karte dabei, mit zwergischen Runen und schienen in eine alte Bergarbeitersiedlung zu wollen.

Es ging gen Gebirge, als man in einen kleinen Hinterhalt geriet, von mehreren Mephiten, kleinen fliegenden Elementarwesen, die man aber besiegen konnte, obwohl einer von ihnen inmitten der Gruppe explodierte.
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Die Gruppe ging weiter und zum Abend hin, als man ein Lager aufbauen wollte, schälte sich ein Erdelementar neben der Gruppe aus dem Fels, der vor anderen Elementaren warnte. Der Druide verstand ihn und überredete das Wesen, die Gruppe bis zum zwergischen Dorf zu begleiten.
Als man am nächsten Tag dort eintraf, fand man schnell den verschütteten Zugang zu einer alten Mine sowie einen neuen nicht weit davon entfernt. Dieser wurde bewacht von mehreren Ork-Zombies sowie einem Erdelementar, welches allerdings ein wenig finsterer als das aussah, welches die Gruppe begleitete.

Gruppenaufstige auf Lvl. 2 am Vorabend des Erreichens des Zwergendorfes
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #6 am: 15.02.2018 | 19:05 »
Abenteuer 3 - Im Zwergenreich
Charaktere: Alle

Man beschloss, die Zombies aus der Ferne zu beharken, während sich das befreundete Elementar mit dem anderen Elementar prügelte.
Die Zombies reagierten und kamen näher.
Die Elementare schlugen sich bzw. Das befreundete Elementar schlug zu während das andere Elementar begann, der Zugang zum Berg zu schließen, was der Gruppe mitgeteilt wurde, da der Groblin Druide Elementarsprech beherrscht.
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So machte sich die Gruppe auf, um schnell durch die Zombies und in den Berg zu gelangen und prügelte sich mit denen. Es wurde auch mehrere Fernkampfangriffe auf den Elementar geführt, welche diesen aber nicht wirklich ablenkten. Die Zombies setzten der Gruppe durchaus zu und wurden auch nicht komplett ausgeschaltet, die Gruppe schaffte es aber, in den Berg zu gelangen, bevor der Zugang verschüttet wurde.

Es ward finster.

Kar Hagrak, der Groblin-Barbar entzündete eine Fackel. Man schaute sich um.
Was man zunächst feststellte war, dass der Zugang auch magisch verschlossen war, als ob vorher ein loch in einer Magischen Barriere war, welche wieder verschlossen wurde. Dazu konnte der Druide keinen Kontakt zu seinem Elementar draussen herstellen.

Dann stellte man in der Mine selbst fest, dass alles, was nicht niet und nagelfest war, irgendwo entfernt wurde. Ausser nackten Wänden gab es nichts zu finden, als ob man alles sorgsam entfernt hätte.

Man richtete sich ein Lager ein und schaute sich um, wo es weitergehen könnte. Dabei fand der Goblin Schriftzeichen, die auf eine Siedlung im Berg hindeuteten, auf tiefer liegende Minengebiete und auf auf einen zwergischen Friedhof. Die Goblin-Diebin wunderte und freute sich, dass sie die Schriftzeichen erkannte, da diese den Goblinzeichen nicht unähnlich waren.

Man beschloss nach einer Ruhepause, erst einmal den Friedhof zu besuchen und auch dort schien alles geplündert worden zu sein. Viele Knochen lagen herum. Man stieß auf die Gruft von Hagrak, dem Schlächter und Argok, der Gnoll-Paladin verspürte Böses in dieser Richtung. Man näherte sich und stieß auf sechs Zwergenskelette, was zu einem Kampf führte. In diesen Kampf mischte sich noch ein zwergischer Wight ein, der weiter hinten aus seinem Sarkophag stieg. Er stellte sich als Hagrak der Schlächter vor und freute sich darauf, wieder Groblinblut schmecken zu dürfen. Nach hartem Kampf ging aber auch er zu Boden.
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Beim durchsuchen stellte die Gruppefest, dass nur der Wight eine Waffe trug, eine magische Axt und dass ihm ein Finger fehlte. Dazu waren die Ketten um seinen Sarkophag zerstört worden.
Was man in diesem Teil des Friedhof noch fand, war ein kleiner Teich, wo es von der Decke tropfte sowie ein paar Gefäße, um Wasser aufzunehmen, die ersten Gegenstände überhaupt in dieser Mine.

Man ruhte sich nochmal aus und inmitten dieser Rast, während Kar Hagrak Wache hielt, tauchten drei Gestalten inmitten des Lagers auch, unbewaffnet, mit erhobenen Händen, ein Zwerg mit schwarzer Haut sowie zwei Elfen, ebenfalls mit schwarzer Haut. Kar Hagrak alarmierte den Rest der Gruppe.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #7 am: 1.03.2018 | 16:03 »
Abenteuer 4 - Unter dunklen Elfen und dunklen Zwergen
Charaktere: Groblin Druide, Gnoll Paladin, Kobold Hexenmeister, Hobgoblin Warlock

Nach dem Alarm beruhigten sich die Leute recht schnell, denn die plötzlich auftauchenden beiden Elfen und der Zwerg trugen keine Waffen bei sich. Ixicsan, der Kobold, konnte Kontakt herstellen, da er zum ersten Mal seine erlernten Elfisch und Zwergisch sprachkenntnisse anwenden konnte, was ein wenig verwunderte.
Man stellte einander vor und lernte so Orinna vom Haus Hagard kennen sowie ihre Begleiter Marizz vom Haus Nazir und den Zwergen Argatz Großer Schmetterer.

Eine kurze Geschichte der dunklen Elfen und Zwerge:
Als die Elementare Elfen und Zwerge vertrieben hatten, blieben dennoch Einige von Ihnen zurück. So retteten sich ein paar elfen in eine Zwergenmine, welche dann von Elementaren versiegelt wurde. Es gab keinen Ausweg und so versuchte man, dem Hungertod zu entfliehen und schaffte dies auch. Alles wurde genutzt, man fand riesige Höhlensysteme und Pilzmenschen. Dazu lebte man im Einklang mit dem, was vorhanden war und sah anscheinend ein, dass die Elementare recht hatten und man vorher alles ausgebeutet hatte. Dazu drang Elementarmagie in alle Elfen und Zwerge ein und veränderte die Spezies an sich, so z.B. deren Haut, die sich immer dunkler färbte. Vor kurzem veränderte sich die Magie, und man schickte Trupps in alle Richtungen, um nach dem Rechten zu sehen. So trafen die Dunkelelfen und der Dunkelzwerg auf die Gruppe.

Man erzählte sich, was los sei und dass man nach Eindringlingen suchte und was es so an wichtigen Orten gäbe. Man erwähnte den abgeschnittenen Finger des Wights, wusste aber nicht, was es damit auf sich hatte.
Im unterirdischen Bereich selber gab es vor allem den Friedhof, auf dem man sich aufhielt, die Zwergensiedlung in der Mine sowie eine Siedlung in einem Höhlengebiet weiter unten, dazu noch Pilzfarmen und auch Gebiete, welche gemieden werden und als gefährlich gelten.

Natürlich sprang die Gruppe auf “Gefährlich” und “Sperrgebiet” an und wollte dorthin, da sich die Eindringlinge auch noch nicht gezeigt hatten. So ging es mehr als einen Tag, mit einer Pause, zu dem Sperrgebiet und man lernte einander etwas besser kennen. Man kam auch an einer der Pilzfarmen vorbei, wo man sich mit Futter versorgte.

Lady Veran stellte in dieser Mine fest, dass ihre Verbindung zum Patron beschädigt war, dessen Präsenz sie eigentlich immer spürte.

Am Sperrgebiet setzte sich Orinna ab, um Bescheid zu geben über alles, was passiert war und die Gruppe drang in das Gebiet ein, ein größeres Höhlengebiet, wie es schien.
Schon nach kurzer Zeit stieß man auf ein totes Gezücht, den man als Hirnschnabel bezeichnete, bestehend aus Gehirn, einem Schnabel und vielen Tentakeln, welches durch Gewalteinwirkung getötet worden war.
Kurz darauf traf man auf einen lebenden Vertreter und konnte diesen aus der Luft holen, da er schwebte und besiegen.
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Die Verwirrung nach dem Kampf wollte anscheinend eine Gruppe nutzen, um unerkannt an der Spielergruppe vorbeizuschleichen, es fiel aber auf und Lurgast, der Groblin Druide, zauberte Ranken in einen Gang, in welchem sich auch irgendwer verfing, aber unsichtbar.
Kurz darauf erschien aus dem nichts eine Gestalt, so groß wie ein Elf, aber massiver und mit runden Ohren. Diese Gestalt zauberte und Ixacsan erstarrte. Daraufhin bezauberte Lurgast diesen Magier, der davon auch betroffen wurde, konnte ihm aber nichts weiter sagen, da er ihn nicht verstand. Es erschienen noch mehr Gestalten, mit Armbrüsten und Nahkampfwaffen sowie zwei Bogenschützen, insgesamt fünf Gestalten. Nach hartem Kampf, bei dem mehrere der Charaktee zu Boden gingen, fielen drei der Angreifer, während der Magier von einem Schützen in Sicherheit gebracht wurde.
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Die Gruppe beschloss, eine längere Rast einzulegen.
Der Aufstieg auf Level 3 stand an.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #8 am: 17.10.2018 | 20:38 »
Abenteuer 5 - Begegnungen ( da kommt noch mehr, ich kam nur nicht zum schreiben )
Charaktere: Lurgast Trasch - Groblin Druide, Kar Hagrak - Groblin Barbar, Ixicsan - Kobold Hexenmeister, Schnorrer - Goblin Dieb

Nach einer längeren Pause entschied sich die Gruppe, die beiden Geflohenen, Magier und Elf, zu verfolgen und machte sich auf. Man marschierte gen Ausgang des Berges, in der Hoffnung, das die beiden eine Möglichkeit hätten, da wieder rauszukommen, nachdem der Elementar den Zugang verschlossen hatte. Die beiden Begleiter der Gruppe brachten die Gruppe aber dazu, in deren Minensiedlung zu kommen, da es dort vielleicht mehr Informationen geben würde. Dort wurde die Gruppe neugierig empfangen und zu den Dorfältesten gebracht. In der Siedlung selber gab es keine Informationen zu den Flüchtigen, aber nach einiger Zeit kam ein Bote aus der Hauptsiedlung namens Silberhain, der mitteilte, dass man zwei Leute von ausserhalb gefangen genommen hätte. Die Gruppe machte sich kurz darauf auf, in die Hauptsiedlung zu gehen.
In der Zwergensiedlung lernte Lurgast noch einen Zwergendruiden namens Trutz Wilder Bart mit einem magischen Ast kennen, den er aber nicht eintauschen konnte

Dort traf man dann auch auf die beiden Gefangenen, einen Menschen und einen Elfen, die versuchten, Kontakte zu knüpfen und sich als Retter der im Berg gefangenen Elfen und Zwerge aufzuführen, was abrer nicht gelang. Gegenstände wurden ihnen abgenommen, aber bis auf ein Amulett mit Dracheninsignien fand sich ausser ein paar Tränken und einem ausgebrannten Zauberstab der Teleportation kein weiteres magisches Objekt bei der Gruppe ( also z.B. kein Ring, den man da vermutet hatte ). Den Nekromanten konnte man nicht verhören, der Elf war ein wenig gesprächiger. Er schien zwar eingeschüchtert, war aber froh, reden zu können.

Er erzählte ein wenig von der Flucht der Elfen und Zwerge und was danach so passiert ist. Eine kleine Zusammenfassung:
- Man findet Land im Westen
- dort leben bereits Einheimische, die sich Menschen nennen.
- Diese geben den Neuankömmlingen Land, nutzen sie aber auch aus.
- Eines der Menschenländer, eine Magiokratie, geführt von Nekromanten, hat Interesse an der alten Heimat der Elfen und Zwerge und möchte dort hin wegen der Rohstoffe.
- Man bereitet sich vor, dort wieder hinzufahren und nutzt alle Möglichkeiten.
- Es sei zu spät, da noch etwas unternehmen zu können, das Tor sei bereits offen.

Die Gruppe ahnte, dass sich an der Stelle, wo es den Kampf mit den Menschen und dem Elfen gab bzw. In der Nähe, noch etwas Wichtiges befinden musste, und machte sich daraufhin schnell auf den Weg. Eine Gruppe von Elfen und Zwergen folgte der Gruppe, da es sein konnte, das dort Gegner eindringen würden. Ixicsan nahm noch das Drachenamulett mit.

Als man zum Ort des Kampfes kam und weiter ging, wurde es schnell viel kälter und man stieß auf ersten Schnee und kam dann in eine größere Höhle. An einer Wand der Höhle befand sich ein riesiger Tor, welches offen stand und dem Betrachter eine eisige Welt am Ende einer Höhle zeigte. In dieser Höhle befand sich dazu noch ein Ausgang nach oben, groß genug, das sich ein Drache darin bewegen könnte. Neben dem Tor befand sich eine Einlassung, in welche das Drachenamulett passen würde.

Kurz darauf sah man Schatten, die sich von der anderen Seite auf das Tor zubewegten. Es handelte sich um große weisshaarige Monster.
Alle überlegten, wie man das Tor schließen könnte und Ixicsan setzte die Drachenscheibe ein und, einer Eingebung folgend, ließ seine Energie, die drakonischer Herkunft war, in das Amulett fließen. Das Tor schloß sich und Jubel brandete auf, während auf der anderen Seite wütendes Gebrüll zu vernehmen war, aber irgendwas stimmte nicht, der energiefluß war nicht ganz der richtige. Ixicsan und seine Freunde fielen in Ohnmacht.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #9 am: 31.10.2018 | 16:43 »
Abenteuer 6 - Erste Schritte in der anderen Welt
Charaktere: Alle da

Zur Info vorab:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gruppe erwachte und fand sich unter vielen Rentierfellen in einer Höhle wieder. Ein alter Groblinschamane kochte gerade einen Eintopf. Er stellte sich als Urlgorz vor und meinte, die Gruppe wäre in seiner Höhle aufgetaucht. Beim vorsichtigen Umsehen sahen die Charaktere ein Drachenamulett, welches Urlgorz besaß. Er meinte, sein Stamm hätte es schon länger und es reagierte auch, kurz bevor die Gruppe auftauchte. Man aß gemeinsam und die Gruppe fand heraus, dass sie sich ganz woanders befand, einer Welt, die sich zumindest in der weiteren Umgebung der Höhle in tiefstem Winter befand. Urlgorz erzählte, dass es früher wohl viele Drachen gegeben hätte und auch weniger Winter, sich dies aber schon vor mehreren hundert Jahren verändert hätte, als die Drachen starben oder verschwanden.

Der Schamane freute sich aber über das Auftauchen der Gruppe, denn natürlich könnte Sie ihm dabei helfen, wieder seinen Stamm unter Kontrolle zu bekommen. Dort hat ein Groblin-Barde namens Treffek die Führung übernommen, zusammen mit dem Sohn des alten Stammesführers, einem dummen Krieger namens Gorak und hält nun einige Groblins gefangen. Dieser Treffek hat dazu in einer nicht weit entfernten anderen Höhle Kontakt zu einem Drachen aufnehmen können, der anscheinend überlebt hat und versucht nun, diesen zu befreien, wofür er die gefangenen Groblins schuften lässt.
Bei dem Drachen sollte es sich um einen weissen Drachen namens Siglacia handeln. Diesen Namen hatte bis dato niemand aus der Gruppe gehört und zumindest Ixicsan und Argok wussten relativ viel über Drachen.

Die Gruppe ist natürlich vor allem an dem Drachen interessiert und daran, wie man hier wieder weg kommen könnte und da meinte der Schamane, dass es weiter im Westen eine Höhle mit einem solchen Drachenportal gäbe, an einem Ort, den nur wenige kennen. Er meinte aber auch, dass eine Gruppe von Yetis, welche die Gruppe erwähnt hat, sich seit kurzer Zeit in diesem Tal aufhält und nichts Gutes im Sinn hat. Es könnte sich dabei um die Gruppe Yetis gehandelt haben, welche die Gruppe durch das Portal gesehen hat.

Die Gruppe nahm das angebot an, dem Schamanen zu helfen, wieder Stammesführer zu werden, wenn er danach hilft, das Portal von Yetis zu säubern. Urlgorz schlug ein altes Ritual vor, bei dem der Stammesführer bzw. ein Champion gegen einen Herausforderer zu kämpfen hat, mit allen Mitteln, auch mit mehreren Teilnehmern auf jeder Seite. Dafür gab es eine heisse Quelle nördlich des Dorfes, auf der Eisschollen schwammen, die als Schauplatz solcher Kämpfe diente.

Gemeinsam machte man sich zum Dorf auf und wurde aufgrund der Herausforderung auch vorgelassen. Gorak scharte seine besten Krieger um sich, während Urlgorz die Gruppe vorschickte. Man fing an, sich gegenseitig zu beleidigen und einzuschüchtern und einige von Goraks Kriegern verließ bereits vor dem Kampf der Mut und sie verzogen sich. Am Ende blieben Gorak noch sieben Mitstreiter, die gegen die Gruppe antreten würden. Eigentlich wollte man noch Treffek mit in die Sache hineinziehen, aber dieser befand sich beim Drachen und durfte nicht gestört werden.

Gemeinsam begab man sich zur heissen Quelle.
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« Antwort #10 am: 9.11.2018 | 14:40 »
Abenteuer 7 - Kampf um den Stamm und ab in die Drachenhöhle
Charaktere: Alle da

An der heissen Quelle angekommen, machen sich die Charaktere und die Gegner bereit und sprangen auf die ersten Schollen. Nachdem der letzte auf einer der Schollen angekommen war, ging es los. Magie und alles andere war erlaubt, was der gruppe zu gute kam. Die Gruppe wischte mit den gegnerischen Groblins so richtig den Boden, denn diese stolperten durch die Gegend und fielen oft und gerne ins heisse Wasser und nach relativ kurzer Zeit stand keiner mehr von denen und die Gruppe hatte kaum einstecken müssen.
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Nach diesem eindeutigen Beweis, das Urlgorz der rechtmäßige Stammesführer war, ging es zu der Drachenhöhle.

Man schlich ein wenig vor und entdeckte in der ersten von mehreren Höhle ein paar Gefangene Groblins sowie Wächter. Diese Wächter wurden überrumpelt und besiegt und dann die Gefangenen befreit. Diese erzählten, dass es noch mehrer Höhle gäbe und in der letzten der Drache sei, der wohl befreit wurde, aber nicht durch die engen Gänge kommt und man nun daran arbeitet, die Gänge zu erweitern. In einer der Höhlen sollten sich auch Elementare aufhalten, die verhindern sollten, dass Gefangene fliehen konnten. Dazu wurde noch gesagt, wie viele Gefangene und Wächter sich im Höhlenkomplex aufhielten.

Man wartete also auf die Wachablösung, die irgendwann kam und überrumpelte auch diese Gegner.

Dann ging die Gruppe tiefer in die Höhle hinein, da nicht mehr viele Gegner da sein sollten.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #11 am: 19.11.2018 | 11:40 »
Abenteuer 8 - Begegnung mit dem weissen Drachen
Charaktere: Alle da ( meine ich )

Gruppe kommt tiefer in die Höhle und begegnet zwei Wasserelementaren. Lurgast kann Kontakt zu Ihnen aufnehmen und davon überzeugen, sie durchzulassen.
In der nächsten Höhle stösst die Gruppe auf das Lager von Treffek und einer Leibwache. Als sich die Gruppe nähert bzw. das Feuer eröffnet, nachdem Treffek Argok als Dämonen bezeichnet hat, stösst dieser in ein Horn an seinem Gürtel und eine Schallwelle erschüttert die Höhle und herabfallende Brocken verletzten Schnorrer.
Treffek flüchtet tiefer in die Höhle hinein.
Die Gruppe folgt ihm und trifft in der letzten großen Höhle auf ihn, aber auch auf den befreiten Drachen, einige Sklaven und einige in Eisblöcken eingefrorene Groblins.

Treffek fordert den Drachen auf, die Eindringlinge zu töten, der Drache aber zögert. Die Gruppe stellt sich derweil dem Drachen vor und Ixicsan, als drachenaffiner Kobold, hinterlässt einen guten ersten Eindruck. Argok zeigt, dass er Paladin einer Drachengottheit ist, was ebenfalls Eindruck schindet. Die Gruppe erklärt Siglacia die Situation, während Treffek ebenfalls erklärt, wie es nun weiter zu gehen hat, vor allem bezeichnet er Argok als Dämonen, denen man keinen Platz lassen darf und die vernichtet gehören.

Die Gruppe hat die besseren Argumente, vor allem, was die Befreiung des Drachen angeht und noch bevor Treffek fliehen kann, wird es von Siglacia eingefroren und stirbt.
Dabei verändert sich das Äussere von Treffek und er wird zu einem sehr formlosen, haarlosen Goblinoiden mit bläulicher Hautfarbe. Schnorrer zeichnet ein Bild davon. Siglacia ist sehr überrascht von dieser Entwicklung. Dazu schmeichelt sich Schnorrer ein wenig bei Siglacia ein. Gemeinsam, da man auch den Hort des Drachen sieht, einigt man sich darauf, ein paar Gegenstände zu erhalten, als Gegenleistung für die Befreiung des Drachen.

Ixicsan und die anderen legen kurz darauf los, den Drachen aus der Höhle zu befreien, denn man unterbreitete das Angebot, dem Drachen eine neue Heimat zu geben, in der Welt der Charaktere. Nach mehreren Tagen voller magischer Explosionen war es soweit und der Drache konnte aus seiner Höhle kommen.In der Zwischenzeit hatte man auch mit dem Groblinstamm gesprochen, der auch dafür war, in die Welt der Charaktere zu kommen, wollte dort aber erst einmal bei Siglacia bleiben.

Der Drache gibt der Gruppe ein paar Gegenstände, wobei die Gruppe sich ein wenig veralbert fühlt, denn drei Gegenstände, die Schnorrer bekommen hat für Hilfe und das Geschichtenerzählen im Hort des Drachen werden darauf angerechnet.

Die Gruppe erhält zwei Tränke, das Schmetterhorn ( der als zwei Gegenstände gezählt wird ), einen Ring und Handschuhe.

Dann holt der Drachen seinen Hort in Form von gefüllten Eisblöcken aus der Höhle und der Stamm macht sich reisefertig. Inzwischen wurden die Yetis, die in der Nähe der Höhle am anderen ende des Tales ausharrten, ausgekundschaftet und man beschloß, diese frontal anzugreifen, da man einen drachen dabei hatte. Der Kampf war kurz und brutal und die Yetis hatten keine Chance. Auch hier stellte sich der Anführer der Gruppe nach seinem Tod als Wesen heraus, das seine Form verändert hat. Anscheinend haben diese Kreaturen Stämme und Ähnliches unterwandert.

Das Drachentor wird geöffnet und alle kommen in der Höhle im Berg an. Dort befinden sich mehrere Wachen, die zwar erst sehr aufgeregt sind, sich aber beruhigen lassen.

Erste Informationen werden ausgetauscht, der Drache holt noch seine ganzen Eisblöcke voller Schätze und fliegt dann den Tunnel hoch, um zu sehen, ob er das raus kommt, was wohl auch gelingt.
Die Wachen erzählen, dass der gefangene Nekromant und der Elf befreit werden konnten von einem Einheimischen, was man sich nicht erklären konnte und das sich kurz darauf die Magie um den Berg aufgelöst hätte und man nun rauskönne.

Noch in der Höhle, während Groblins erste Kontakte mit Dunkelelfen und -zwergen knüpfen, taucht ein Hobgoblin in schillernder bläulich-grünlicher Kleidung auf und bittet Lady Veran, einer Audienz beim Flußkönig nachzukommen. Dessen Hof befände sich gerade bei der alten elfischen Ruinensiedlung. Veran sagt zu.

Am Ausgang des Berges angekommen, verabschiedet man sich von Dunkelelfen und -zwergen, bitet weiteren diplomatischen Kontakt an und macht sich auf den Weg. Die Groblins verabschieden sich ebenfalls und ziehen gen Norden, da der Drache sich gemeldet hätte und einen ersten Standort für ein neues Dorf und sein neues Heim gefunden hätte.
« Letzte Änderung: 26.12.2018 | 01:45 von Don Kamillo »
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #12 am: 20.12.2018 | 13:30 »
Abenteuer 9 - Der Flußkönig
Charaktere: Alle da oder so

Die Gruppe machte sich zum Flusskönig auf und kam ohne größere Probleme beim alten Elfendorf an. Dort befand sich nun ein größerer Palast und die Gruppe wurde herrschaftlich empfangen. Es ging in einen Thronsaal, wo der Flußkönig wartet.
Der Flußkönig erschien jedem aus der Gruppe als jemand von dessen Volk, nur mit einer sehr mächtigen magischen Aura, genau wie der gesamte Ort eine mächtige magische Aura ausstrahlte.
Veran kannte den Flußkönig noch nicht persönlich. Ihr Pakt mit ihm war eine sehr kurz entschlossene Handlung, auch um sich Meuchelmördern zu entziehen, die sie jagten kurz nachdem sich herausstellte, dass Sie eine Tochter des Imperator sei.

Es wurde aufgetischt und dabei wurden viele Geschichten erzählt und Fragen gestellt.
Wichtig waren vor allem die Informationen, welche der Flußkönig der Gruppe gab:

- Gnolle im Westen scheinen in alte Verhaltensmuster zu verfallen. Früher waren Sie wohl dämonenbesessen, was sich aber mit der Ankunft der Drachen änderte. Dies könnte sich zu einem riesigen Problem entwickeln. Der frühere Stamm von Argok, die Steppenwölfe, sei von dieser Veränderung betroffen und es könnte bereit zu spät für viele der Gnolle sein.
- Weiter im Westen, an der Küste, müssen Schiffe des alten Feindes und seiner neuen Verbündeten gelandet sein. Mehr wusste er aber nicht, weder, was die vor hätten noch wie viele es waren.
- Als die Elfen und Zwerge gegangen sind, sind auch zwei Feengöttinnen verschwunden und es gibt derzeit viele Hinweise, dass diese beiden Hexen wieder zurück seien, da sich schon Landstriche in der Feenwelt verändert hätten.

Während der Audienz tauchen mehrere Lakaien des Flußkönigs auf, die sich anscheinend Schnorrer’s Rucksack bemächtigt haben und teilen mit, dass das Wesen in ihrem Ei nun bald schlüpfen würden und kurz darauf bricht auch die Schale des Eis auf und eine brennende Schlange erscheint. Diese ist telepathisch mit Schnorrer verbunden.

Inmitten der Freude darüber wirkt der Flußkönig etwas verstört, teilt noch mit, dass etwas nicht stimme und sein Hof verschwindet. Die Gruppe fällt ins Wasser.

Handouts für die Gruppe packe ich mal in Spoiler, auch ältere Sachen, alles, was die Gruppe bis dahin bekommen hat:
Nekromantie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Mord und Intrige bei den Hobgoblins
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Naturverbundenheit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Teleportationskreise
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Elementare Wesenheiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Drachengötter
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Feen
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #13 am: 20.12.2018 | 15:55 »
Ich hänge mal die Karte an, die ich in der Zwischenzeit mal gebastelt habe und die nur grob zeigt, was die Gruppe kennt.
Die wird aber bald größer, da ich zwischenzeitlich ein paar mer Hintergrundinfos über einzelne Gruppenmitglieder habe.

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Hotzenplot

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #14 am: 21.12.2018 | 07:37 »
Top, ich lese mit  :d

Womit hast du die Karte gemacht? Sieht toll aus.

Ist das eine komplett von dir fertig erdachte Welt oder etabliert ihr gemeinsam Fakten bei der Erkundung?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #15 am: 21.12.2018 | 11:38 »
Top, ich lese mit  :d

Womit hast du die Karte gemacht? Sieht toll aus.

Ist das eine komplett von dir fertig erdachte Welt oder etabliert ihr gemeinsam Fakten bei der Erkundung?
Danke für's Lesen!
Karte wurde mit Hexmapper erstellt, habe ich gekickstartert. Reicht für mich voll aus und ich finde es gut von der Bedienung her, weil ich damit klarkomme.

Welt ist von mir erdacht, wobei es sich weiter entwickelt und ich noch nicht viel erdacht habe. Fakten schaffe ich entweder selber, das entwickelt sich aber auch immer weiter, oder ich mache was zusammen mit den Spielern ( Hintergründe der Charaktere, Hintergründe der Trinkets )
Ist halt um die Gruppe herum zentriert. Orte liegen teilweise seit Anfang vor - Herkunftsorte der Gruppe und andere bekannte Orte oder wurden entdeckt/ erforscht
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #16 am: 23.12.2018 | 18:29 »
Abenteuer 10 - Die Feinde des Flußkönigs
Charaktere alle ausser Kar Hagrak ( Groblin Barbar )

Die Gruppe landete in der Nähe des Elfendorfes auf dem Boden der Tatsachen und ein wenig unsanft in einer moorigen Landschaft. Um die Gruppe herum befanden sich mehrere feindlich gesinnte Feenwesen ( alle aus dem Tome of Foes ) und griffen an. Es war ein langwieriger und schwerer Kampf, da sich der Selang ( eine Art dunkler Feen-Satyr ) etwas weiter weg befand und ein Liedchen auf seiner Panflöte trällerte, welches Teile der Gruppe verwirrte. Dazu schnappte sich der Vile Barber ( Feen-Meuchelmörder ) Lurgast und begann, ihn zu schnittern. Die Miremals ( goblinoid aussehende Sumpffeen mit Pilzbewuchs ) entpuppten sich auch als recht zäh. Man fand im Endeffekt aber Möglichkeiten und besiegte die Gegner. Der Vile Barber, der ständig etwas von “Groblin hat Fee getötet, muss bestraft werden” gebrabbelt hat, konnte entkommen wie anscheinend auch die Miremals, die zwar zu Pfützen zerschlagen wurden, dies aber nutzen können, um gerade so abzuhauen.

Nach dem Kampf orientierte sich die Gruppe erst einmal. Lady Veran versuchte, zum Flußkönig Kontakt aufzunehmen, was erstmal nicht gelang.

Die Gruppe überlegte, was man nun unternehmen könnte und beschloß, den alten roten Drachen Persax aufzusuchen, der womöglich Rat wusste und neuen Informationen gegenüber aufgeschlossen war.

Sein Berg lag grob im Westen und damit auf dem Weg zu den Gnollen und der invasierenden Truppen.

Lurgast, der Druide dachte daran, den Elementar, der in der Nähe lebte, zu besuchen und zu befragen.

Ich werde im Anfangspost nach und nach Spoilerinfos zu den Trinkets der Gruppe geben, die ich gerne in Abenteuer einbaue und um die sich auch Abenteuer drehen können. Da sind schöne Sachen dabei, das hat sich aber erst irgendwann entwickelt, was da so hinter stehen kann bzw. hinter steht.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #17 am: 23.12.2018 | 19:28 »
Sehr schöne Runde, ich lese hier gerne mit. Die Idee, mal ein Spiel aus der Perspektive von "Team Monster" zu machen, habe ich auch schon lange, über Oneshots, wo die Spieler als Goblins oder Kobolde einen Dungeon wieder fit machen mussten ohne dass das Dorf nebenan doofe Helden schickt, bin ich bisher aber nicht hinausgekommen.

Was du hier aufziehst erinnert mich sehr positiv an Eberron, bzw. das Dhalaani Imperium und die Nation Darguun. Echt gut! :d
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #18 am: 24.12.2018 | 01:15 »
Danke, danke, habe ich eigentlich nur so einem 3rd Party Produkt namens Revenge of the Horde zu verdanlen, wo diese ganzen spezies als Spielerrassen rauskamen, bevor die in Volo aufgetaucht sind.
Alles andere habe ich mir zusammengeklaut oder versuct, logisch weiterzudenken, es halt aber noch an ein paar Stellen. Die nächste Runde ( Nr. 15 ) kommende Woche müsste aber episch werden, wir spielen ab frühem Nachmittag.
Als Monster sehe ich die halt nicht, die wollen auch nur ihr Land verteidigen, nachdem sie zivilisiert wurden.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #19 am: 16.01.2019 | 17:29 »
Abenteuer 11+12 - Audienz bei Persax
Mitspieler: Die Gesamtheit der Gruppe war zumindest bei einem der Laberabende da.

Die Gruppe reiste zu Persax’ Berg. Auf dem Weg wurden Orks bekämpft, welche anscheinend die Gruppe gesucht haben, bzw. auf etwas bei der Gruppe aufmerksam gemacht wurden. Dabei fand Kar Hagrak einen Teil eine Schwertes, der passend zu dem war, welchen er bei sich trägt. Auf dem Schwert befand sich der Teil einer zwergischen Rune, die nun vervollständigt ist und nun die Hälfte einer weiteren zwergischen Rune zeigt.

Die Gruppe kam wenige Tage später bei Persax’ Berg an.

Persax’ Berg ist eine Stadt an und in einem Berg, die vor allem von Kobolden, aber auch von Goblins bewohnt wird. Persax, der Drache herrscht mit seinen Kindern über diese Stadt. Die Stadt war früher eine gewaltige  Zwergenfeste, die beim Aufstand der Elementare beschädigt wurde. Nach dem Aufstand bevölkerten erst Goblins, dann Kobolde den Berg, bekriegten sich und schlossen erst Frieden, als der Drache Persax den Berg einnahm und zunächst hart durchgriff. Die Kobolde verbündeten sich schnell mit ihm, die Goblins zogen dann nach. Die weitläufigen stollen, Gänge und höhlen tief unter dem Berg sind teilweise immer noch nicht erforscht und werden selten aufgesucht. Im Berg selber gibt es weiterhin Minen, diese werden aber nicht intensiv genutzt, da ein mächtiger Elementar in der Nähe des Berges lebt.

Der Gruppe fielen mehrere Dinge auf:
- Eine Gruppe Hobgoblins trieb sich herum und beobachtete aufmerksam, wer kommt und geht. Die Hobgoblins waren als diplomatische Mission unterwegs.
Die Gruppe hielt Lady Veran versteckt und schleuste sie an den Hobgoblins vorbei.
- ein paar Groblin-Trapper handeln.
Die Groblin-Trapper waren von Kar und Lurgasts Stamm und man tauschte Neuigkeiten aus.
- mehrere Kobolde mit goldener Schuppenpracht befinden sich in der Stadt.
Die Kobolde kamen vom goldenen Drachen Aurakia, der Sonnenklaue und waren in diplomatischer Mission da, die Invasion betreffend. Aurakia hat ihren Hort weit im Osten.
- ein einzelner Gnoll wanderte herum.
Dieser war ein Überlebender der Steppenwölfe und konnte sich noch in Sicherheit bringen, als die ersten anfingen, sich zu verändern.
Die Gruppe wurde relativ schnell zur Audienz beim Drachen gelassen, der sie standesgemäß in seinem Hort empfing. Persax interessierte sich für alles Mögliche und die Gruppe erzählte von ihren letzten Missionen und Reisen. Bei ihm war einer seiner Söhne, Harix.

Persax selber war sehr hilfsbereit und lobte die Arbeit der Gruppe.

Er erzählte selber, dass die Hobgoblins nach Lady Veran Ausschau halten, angeblich, um mit Ihr über Ihren Platz im Imperatorenspiel zu reden. Persax ging nicht davon aus, dass sie ihr etwas antun wollen, zumindest nicht in seiner Stadt. Dazu gab es eine kurze Audienz betreffend der Gerüchte um die Invasion an der westlichen Küste.

Er erzählte dazu von Gerüchten, dass im Nordwesten Elfen, Zwerge und Menschen an Land gekommen seien, was bis dato aber nur aus einer Quelle gekommen ist, wobei die Quelle Hobgoblins waren, die nach der Sichtung geflohen sind und sich auch nicht mehr in der Nähe von Persax’ Berg aufhalten sollen.

Dann erzählte er, dass er eines seiner Kinder, Rerax, zu den Gnollen, zu einem alten Dämonenportal und dann weiter zum alten Feind geschickt hat, um sich das mal anzuschauen. Rerax kam noch nicht zurück und ist auch schon länger überfällig. Persax ging davon aus, dass ihm etwas passiert ist. Eine Abhandlung über Dämoneninvasionen folgte.

Betreffend der Gnolle sagte Persax, dass es nördlich von deren Lager ein bewachtes Dämonentor gibt, wo ein weiteres seiner Kinder namens Karaxia mit einer Horde loyaler Kobolde lebte. Auch da fehlten Informationen der letzten Zeit. Es kann natürlich sein, dass dieses Tor gestürmt wurde und sich deshalb die Gnolle wieder dämonisch verhalten.

Lady Veran bekam eine Abhandlung über die Hobgoblinkultur der letzten Jahrhunderte zu hören und auch ein Buch zum Schmökern geliehen, in welchem alle Hobgoblindynastien der letzten Jahrhunderte mit allen Namen zu finden sind. In einem riesigen Stammbaum, den sie sich kopieren durfte, waren u.a.alle Kinder des aktuellen Imperators aufgeführt, inklusive der bereits verstorbenen und derer, die mit Veran über ihr Glück informiert worden sind. Es handelte sich inzwischen um etwa 50 Erwachsene, von denen bereits 5 verstorben sind/ getötet wurden.

Dann wurde der Drache gefragt, ob er zu den magischen und den anderen besonderen Gegenständen der Gruppe etwas sagen kann und Lady Veran zeigte ihm den Stein, den sie bei sich trug. Persax erklärte, dass es sich um einen zwergischen Brückenstein handelte, den man in Aktion sehen muß. Harix bot sich an, die Gruppe tief in den Berg zu führen, wo sich bereits einer diese Steine befindet, was die Gruppe gerne annahm.

Kar Hagrak zeigte das zerbrochene Schwert und Persax erklärte, das es sich um zwergische Runen darauf handelte und ein herbeieilender Koboldexperte benannte die nun vollständige Rune als Rune der Reflektion.

Schnorrer zeigte stolz ihre Feuerschlange und Persax erklärte, das dieses Wesen sich irgendwann zu einem Salamander entwickeln wird, einem Wesen der Feuerelementarebene, welches auch viel größer ist. Schnorrer sollte die Schlange hegen und pflegen, denn Salamander neigen dazu, bösartige Kreaturen zu sein.

Die Audienz, bei der viele Kobolde mitgeschrieben und geholfen haben, endete dann, die Gruppe zog sich zurück und man brach am nächsten Tag zum brückenstein unter Persax’ Berg auf.

Nach etwa 1,5 Tagen Reise, an denen es durch den Berg, dessen Minen und noch viele natürliche Höhlen ging und wo Kobolde und Goblins nur noch selten gesichtet wurden, kam die Gruppe, begleitet von 7 Koboldwachen, an einer steinernen Brücke an, deren Material wie das von Lady Verans Stein aussah.
Harix nahm einen Stein aus dem Boden, der Veran’s Stein ähnlich sah, und die Brücke verschwand. Veran setzte ihren Stein ein und die Brücke erschien wieder. Harix meinte, es müsste irgendwo einen Ort geben, wo dieser Stein passt. Den gilt es zu finden.
Dann hörte Harix und die Gruppe das Schlagen mächtiger Schwingen und man machte sich kampffertig. Die Koboldwachen waren verschwunden.
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« Antwort #20 am: 6.02.2019 | 13:13 »
Abenteuer 13 - Unter Persax' Berg

Die Gruppe war umzingelt. Auf den ersten Blick sahen die sieben kleinen Kreaturen wie die Begleitkobolde aus, doch sie wirkten farblos und durchsichtig und bewegten sich in fließenden Bewegungen auf die Gruppe zu. Dazu bemerkte die Gruppe eine Gestalt auf der Brücke, die dort landete. Harix bemerkte noch etwas anderes, einen großen Schatten in der Luft, der dunkler als die Nacht war, aber hier und da rötlich schimmerte. Harix ließ sich in den Abgrund fallen, um sich in seine Drachengestalt zu verwandeln und der anderen Kreatur entgegenzufliegen.
Die kleinen Kreaturen griffen die Gruppe an. Es schienen schon Kobolde zu sein, jedoch nur ihre Geister
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. Man erkannte leichte Konturen, aber das war es auch schon. Die Berührungen schmerzten und schwächten und Ixicsan wurde bedrohlich geschwächt
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. Dazu stürzte sich die Gestalt auf der Brücke, eine große dunkle Kreatur mit Hörnern und Flügeln, die keiner irgendwie identifizieren konnte
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auf die Gruppe.
Der Kampf war recht schwer, wurde aber letztlich gewonnen.
Den Kampf zwischen den Drachen gewann Harix, der schwer verletzt landete und sich wieder in einen Hobgoblin verwandelte. Er war vergiftet. Die Leiche des anderen Drachen fiel auf die Brücke und die Gruppe sah sich das Wesen genauer an. Es schien sich um eine Art Schattendrachen zu handeln, allerdings mit rötlichem Schimmer. An einer seiner Klauen hing eine metallene Flasche.
Die Gruppe nahm diese an sich, öffnete sie aber nicht und zog sich erst einmal etwas zurück. Dabei entnahm man dne Brückenstein, so dass der tote Schattendrache in die Schlucht stürzte.
Auf dem Weg zu einem alten Stützpunkt der Zwerge bemerkte Kar Hagrak etwas in der Luft, dass ihn beobachtete und schmiss direkt einen Speer in die Richtung. Er traf und das getroffene Wesen entschuldigte sich telepathisch bei ihm und zog sich zurück.
Man kam bei diesem Stützpunkt an und wollte sich ausruhen, nach kurzer Zeit hörte man aber das Geklacker vieler Insekten auf sich zukommen.


Ich habe mal im Anfangsposting etwas zu den Trinkets der Gruppe geschrieben und angehängt.
« Letzte Änderung: 6.02.2019 | 13:45 von Don Kamillo »
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #21 am: 7.02.2019 | 16:25 »
Abenteuer 14 - Insektenplage

Etwas näherte sich den Aufenthaltsort der Gruppe, die sich beim offenen Zugang so gut es ging verschanzte. Es begann mit mehreren Insektenschwärmen denen eine große aufrecht gehenden Schabe folgte, die auf Argok dämonisch wirkte, wie auch die Insektenschwärme. Ein Kampf entbrannte. Die Schwärme drangen in den Raum ein und überfluteten die Gruppe, der Dämon teilte aus und spie auch einen weiteren Schwarm Insekten aus, konnte aber kaum jemanden mit seinem Giftstachel erwischen. Er wurde von mehreren mächtigen Hieben, vor allem von Argok, erwischt und zerfiel dann in einen Haufen Insekten. Die Insektenschwärme teilten auch gut aus, wurden aber schnell dezimiert. Ein Schwarm entkam beinahe. Die Gruppe beschloß daraufhin, Harix zusammen mit Lady Veran und Schnorrer nach oben zu schicken
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und hatte vor, nachzuschauen, woher die Dämonen im Berg kamen.
Sie machten sich auf, stellten aber fest, dass sie wieder beobachtet wurden. Diesmal meldete sich der Beobachter und stellt sich als eine Art Betrachter heraus. Er erzählte, er sei ein Wächter der Zwerge, dessen Arbeit schon lange getan sei und dass er sich langweilen würde. Der Kampf gegen die Dämonen war für ihn etwas sehr Spannendes. Er stellte sich als Augy vor und war stolz darauf, sich diesen Namen gegeben zu haben. Die Gruppe war ihm zwar skeptisch gegenüber, aber nicht mehr feindlich gesonnen und so zeigte er sich. Die Gruppe blieb skeptisch. Er erzählte, er sei seit langer Zeit hier unten und das in letzter Zeit viel passiert wäre. Er erzählte von einem Ort, an dem sich Kobolde versammeln würden. Er erzählte von einem verdorbenen Ort, wo sich weitere Dämonen tummeln würden. Er erzählte von anderen zwergischen Orten im Untergrund und von einem Ort, wo sich Feengezücht herumtreibt. All dies machte die Gruppe neugierig und man fragte, wo den dieser Versammlungsort der Kobolde sei. Augy führte die Gruppe über die Brücke hin.
Dort befand sich eine Art Beschwörungspentagramm und in einer Ecke der Höhle ein Buch aus der Bibliothek von Persax, versehen mit Kommentaren auf koboldisch. Ixicsan kannte die Schrift, konnte sie da aber nicht zuordnen. Man zerstörte das Beschwörungspentagramm, so gut es ging, und nahm das Buch an sich.
Augy verabschiedete sich dann von der Gruppe, weil er freudestrahlend mitteilte, dass wieder Zwerge da wären, welche gerade in das damals von ihm bewachte Heiligtum eintreten würden und er sich denen jetzt auch vorstellen wollte. Die Gruppe fragte, ob sie ihn begleiten düfte und Augy hatte keine Probleme damit.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #22 am: 28.03.2019 | 15:08 »
Abenteuer 15 - Portale

Die Gruppe fragte Augy, ob sie ihm folgen dürfte, da es ja schon etwas Besonderes war, dass jetzt wieder Zwerge unter dem Berg waren und es war einverstanden. Man kam zu einem, durch einen Illusionszauber gut versteckten, Ort und Augy flog vorsichtig in seinen Tempel hinein. Die Gruppe wartete draussen. Man konnte einige Zwerge leise miteinander reden hören und bekam mit, dass diesen nicht gefiel, was passierte und dass sie etwas zu unternehmen hatten. Man konnte diese Zwerge ansprechen, ohne, dass sie direkt handgreilflich wurden und davon überzeugen, dass man helfen wollte. Ausser den beiden Zwergen waren noch ein weiterer Zwerg, ein Priester, sowie mehrere Menschen, darunter ein Magier, in einem Bereich weiter hinten, wo es einen Teleporterkreis geben sollte.

Die Gruppe betrat den Tempel und drang schnell in den hinteren Bereich ein. Ein Kampf entbrannte, Zauber wurden geworfen. Der Magier versuchte noch, unsichtbar zu entkommen, wurde aber gestellt und getötet. Zwei der Menschen überlebten. Das Portal, was diese Gruppe in Gang setzen wollte, wurde nicht aktiviert und man setzte es ausser Betrieb. Die Menschen wurden verhört, gaben aber keine Informationen preis und wurden von Argok getötet.

In dem hinteren Raum fand die Gruppe einige Gegenstände, die dort schon sehr lange ihr Dasein fristeten und die sich als magisch entpuppten. Augy hatte nichts dagegen, dass sich die Charaktere dieser Gegenstände annahmen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dann wollte man das Tor zur Abyss suche und fand schnell die Gegend, wo es sich befinden musste. Die gesamte Umgegend schien verseucht und ein Gang, der zum Tor führte, schien wie ein Zugang zur Hölle. Dort lauerten Dämonen und anderes Kroppzeug, mit dem die Gruppe aber recht schnell fertig wurde.

Die Gruppe kam in eine riesige Halle mit einem Tor. Man sah eine Landschaft und ein großes insektoides Wesen, welches näher kam, begleitet von mehreren kleineren Wesen. Die Gruppe ging davon aus, dass es sich um einen Dämonenlord handeln könnte, der nicht eintreten durfte. Um das Tor flog eine dämonische Bestie und einige niedere Dämonen bewachten das Tor. Ein Kampf entbrannte, während das Wesen auf der anderen Seite sich dem Tor näherte. Es fiel auf, das sich einige Gnolle dem Wesen in den Weg stellten und es aufhielten.

Kurz bevor das Wesen das Tor erreichte, starb der letzte Dämon und das Tor schloß sich erst einmal. Die verdorbene Landschaft begann, sich zurück zu ziehen.

Die Gruppe atmete durch. Ein Tor stand noch offen, das zum Shadowfell.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #23 am: 3.04.2019 | 15:06 »
Abenteuer 16 - Hobgoblinangelegenheiten ( parallel zu Spielabend/ Abenteuer 15 )

Veran und Schnorrer machten sich gemeinsam mit dem verletzten Harix gen Persax’ Berg auf und kamen irgendwann sicher an. Harix wurde in Obhut genommen und Veran bekam mit Harix eine Audienz bei Persax.

Es wurde, bei sehr wenigen ausgesuchten Zuhörern, angesprochen, dass es wohl eine Koboldverschwörung bzw. abtrünnige Kobolde gäbe, die ein Buch gestohlen haben, mit welchem man Dämonen beschwören könnte. Dazu wurde erzählt, was man unten erlebt hätte und dass man eine magische Flasche erbeutet hätte, in welcher sich ein extradimensionales Wesen unbekannter Art befinden würde. Persax rief daraufhin einige Priester dazu und öffnete die Flasche. Ein Schattendämon fuhr hinaus, der Persax fragte, wie er helfen könne.
Es entstand ein Gespräch, bei dem der Dämon erzählte, was seine Aufgabe sei und was er noch über die Dämonen- und andere Invasionen wüsste.

- Er hat die Aufgabe bekommen, Unheil zu stiften und den Bereich der Abyss unter dem Berg zu vergrößern.
- Er selber ist ein Schattendämon, wurde aber nur in diese Form gesteckt und damit bestraft, bis er sich wieder rehabilitiert hätte. Seine eigentliche Form ist eine andere.
- Akyishigal wurde als auftraggebender Abyssal Lord benannt, Herr über Insekten und solches Gezücht
- Es gibt wohl Kontakte zu Menschen, damit hat er aber nicht zu tun. Die Menschen seien unter Kontrolle der Dämonen und alles würde in ihrem Sinne laufen.
- Wer noch mit von der Partie ist, ist Yeenoghu, Herr des Gemetzels und Patron der Gnolle, er kennt aber dessen Rolle nicht. Er geht aber nicht davon aus, das er mit Akyishigal verbündet ist.

Nach diesem Gespräch verbrannte der Kobold-Hohepriester des Lendys den Dämonen mit heiligem Feuer.

Persax begann, sich Gedanken zu den Geschehnissen unter dem Berg zu machen und als wieder viel weniger Leute im Saal waren, bat er die Gruppe, nach den Verrätern Ausschau zu halten. Als Ansatz zur suche wies er die beiden auf eine Schatzkammer hin, aus der mehrere Gegenstände entwendet wurden.

Veran und Schnorrer liessen sich die Kammer zeigen, aus welcher mehrere magische Gegenstände gestohlen wurden ( 2 Äxte, 1 Kugel, 1 Stab, 1 Münze ) sowie ein Buch über Dämonen. Der Schatzmeister, ein Kobold namens Exericsian war zwar nicht erfreut, seine Schande noch jemanden mitteilen zu müssen und erwartete jederzeit den Tod durch Persax, er wollte das alles aber aufklären. Die Untersuchung der Kammer ergab nichts, vor allem, da die Kammer durch mehrere dicke Metalltüren gesichtert war. Ein mächtigeres magisches Artefakt befand sich allerdings noch in der Kammer, eine magische Halskette, die nochmal extra gesichert war und deshalb wohl nicht entwendet werden konnte.
Veran und Schnorrer planten dann, diese Kette woanders hinzubringen, um möglichen Dieben die Chance zu geben, diese Kette zu stehlen.
Der Plan sollte am folgenden Abend durchgeführt werden. Bis dahin sollten die Informationen über die Kette verteilt werden.

Abends erhielt Veran ein Bitte um eine Audienz. Ein Hobgoblin-Dame namens Lady Besche bat über einen Koboldkurier um ein Treffen und Veran willigte ein.
Lady Besche kam in die Kammer von Lady Veran und man erkannte sich aus der Festung, in der man gedient hatte, allerdings unter anderem Namen, da die adeligen Namens erst mitgeteilt wurden, wenn man volljährig war und einem mitgeteilt wurde, dass man ein Kind des Imperators war. Besche hatte Ihren Goblin Lakaien auch dabei. Man unterhielt sich länger, vor allem über die Erbfolge und Lady Besche, die keinerlei Ambitionen hegte und das auch zeigte, bot Lady Veran ihre Klinge und ihre Loyalität sowie die ihrer Leute an. Lady Veran nahm an und bot Besche weiterhin ihre Freundschaft an.

Weiterer Besuch erschien. Es handelte sich um Hobgoblins aus der Einheit von Lady Besche, allerdings relativ neue Leute. Diese sollten eigentlich nicht wissen, dass dieses Treffen stattfand. Bevor man die Tür wieder schließen konnte, enttarnten sich zwei Hobgoblins aus ihrer Unsichtbarkeit und versuchten, Lady Veran und Besche auszuschalten. Sie freuten sich, zwei Kinder des Imperators zu erwischen. Besche wurde recht schnell niedergestreckt und man war auf Veran aus. Veran mutte auch schwer einstecken, hatte aber noch Schnorrer, die ihr half und sie verteidigte. Gemeinsam und mit Hilfe des Goblin-Leibwächters von Lady Besche erledigte man die vier Angreifer. Besche überlebte ebenfalls.

Kobolde kamen, um nachzuschauen und warfen dann erstmal alle anderen Hobgoblins aus dem Berg, um Ruhe zu haben.

Veran und Schnorrer verschoben ihre Pläne erst einmal und erholten sich.

Info zum Thema Hobgoblinnamen:
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #24 am: 8.04.2019 | 16:11 »
Abenteuer 17 - Koboldkultisten

Unter Persax’ Berg ward eine illustre Truppe unterwegs, um ein Portal ins Shadowfell zu schliessen. Ein Kobold, ein Gnoll und zwei Groblins, begleitet von einem zwergischen Betrachter sowie zwei Zwergen, suchten nach dem Portal und wurden auch fündig. Magische Dunkelheit umschloß das Portal und alle Zugänge. Als die Gruppe ankam, wurde sie erwartet. Eine Stimme aus der Dunkelheit bat um so etwas wie Friedensgespräche. Die Gruppe war skeptisch und so zeigte sich die Figur zur Stimme. Es handelte sich um den Feenassassinen, der auf Lurgast Trasch angesetzt war. Er stellte sich als Zing vor und teilte mit, nicht mehr für die Königin der Nacht und der Magie zu arbeiten, für die er die tote Fee in der Flasche besorgen sollte, denn er hatte erfahren, dass Lurgast sie nicht umgebracht hatte. Es war ihm dennoch wichtig, diese tote Fee zu bekommen, denn es handelte sich um einen der Ehemänner der Königin und dessen Geschwister hätten ihn gerne zurück. Dafür würde er auch Gegenleistungen erbringen wie das Schließen des Tores. Zu dem Tor teilte er mit, man könne es fast nur von der anderen Seite aus schließen, denn in dieser Welt müsste man zu viel zerstören. Er teilte auch mit, dass die Königin der Nacht und der Magie mit den Menschen zusammenarbeiten würde und über dieses Tor mehrere Kreaturen unter den Berg gebracht hatte, wie Zwerge, Menschen und auch einen roten Drachen, dessen Namen er aber nicht kannte. Die Gruppe ließ sich auf den Handel ein und übergab die Flasche mit der toten Fee. Die Dunkelheit verschwand, eine Wolke voller kleiner Feen, die wie die tote Fee in der Flasche aussahen, erschien. Man gab allen den Tip, dass der Flußkönig sicherlich neue Leute gebrauchen könnte und verabschiedete sich.

Dann ging es gemeinsam nach oben, da man unten alles erledigt hatte.

Oben erwarteten Schnorrer und Lady Veran die Gruppe. Beide hatten sich vom Angriff der Meuchler erholt und tauschten sich aus, nachdem sie die Zwerge und den Betrachter zumindest vorgestellt und in die Obhut von Persax’ Leuten gegeben haben.
Es ging zu Persax und es wurde gemeldet, was unten passiert war. Das gefundene Buch wurde übergeben und ein Kobold brachte es weg. Kurz darauf fiel Ixicsan ein, dass genau dieser Kobold, ein Schreiberling, derjenige war, dessen Handschrift sich im Buch befand.
Die Gruppe informierte Persax und machte sich auf, diesen Kobold zu finden. Man fragte sich durch und nach einigem Hin und Her kam man zu der Schatzkammer von Persax, wo schon einmal eingebrochen wurde und der Schatzmeister öffnete die Kammer. Darin befanden sich mehrere Kobolde, auch geflügelte, die dabei waren, magische Gegenstände einzusacken. Eine Art Dimensionstor am Ende der Kammer stand offen und man sah einen dunklen Gang dahinter. Ein Kampf begann. Man achtete im Gegensatz zu den Kobolden drauf, nichts zu zerstören. Die Kobolde leisteten starken Widerstand, die Geflügelten konnte Kälte und Feuer speien, wurden aber langsam niedergemacht.
Dennoch entkam einer der Kobolde, der sich, schwer getroffen, durch das Dimensionstor warf, sich auf der anderen Seite in einen Wechselbalg verwandelte, weil er noch getroffen wurde, kurz bevor sich das Tor schloß. Die Gruppe konnte aber das Buch sichern sowie alle anderen Gegenstände.

Um den Rest sollten sich die hiesigen Wächter kümmern.
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