Autor Thema: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen  (Gelesen 7380 mal)

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Offline Darkling

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Ich möchte "Sie nannten ihn Knochenbrecher" und "Die Schlange im Schatten des Adlers".
Ich möchte ein Spiel, in dem sich der Stil der Acht betrunkenen Götter anders anfühlt als die Affenfaust und in dem die Tigerkralle dem Kranich überlegen ist, aber der Grazie der Fallenden Lotusblüte unterlegen.
Wo bekomme ich das und vor allem, wo ist das auch so umgesetzt, dass sich verschiedene Techniken anders anfühlen als nur "unterscheidet sich halt durch die Beschreibung"?
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Offline Viral

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #1 am: 13.01.2018 | 23:20 »
exalted... da gibt's ziemlich viele Stile.

Offline Imion

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #2 am: 13.01.2018 | 23:31 »
GURPS Martial Arts (http://www.sjgames.com/gurps/books/MartialArts/) hat verschiedene Styles die sich aus Skills, Techniques, Perks, und Optional Traits zusammensetzen. Man hat eine breite Auswahl und das Bauen von neuen Styles geht, wenn man weiss was man will, recht einfach vonstatten.

Wenn du aber eine Art 'Stein-Schere-Papier'-System suchst dann ist das nichts für dich. Wenn du mit vielen Skills (und Techniques und Advantages, etc, pp) nichts anfangen kannst auch nicht. Und wenn du GURPS nicht magst, tja... ;).
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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #3 am: 13.01.2018 | 23:32 »
Das "Street Fighter"-Rollenspiel.
"Feng Shui".
Wobei da das "Stein-Schere-Papier"-Prinzip nur schwach ausgeprägt ist, und die Stile einfach unterschiedliche Stärken und Schwerpunkte haben.

Offline Darkling

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #4 am: 13.01.2018 | 23:49 »
Vor allem geht es mir darum, dass es für mich als Spieler ein anderes Spielgefühl ist, wenn ich Stil X statt Y benutze.
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Offline LushWoods

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #5 am: 14.01.2018 | 09:30 »
Sehr schwierige Frage. Bespielt hab ich ca. ein halbes Dutzend Martial Arts Games und gelesen hab ich noch ein paar mehr.
Eigentlich versucht das so ziemlich jedes System das sich etwas mehr mit Martial Arts beschäftigt.
Manche gehen da weiter als andere.

Bevor ich einen Tipp gebe:
Die Frage sollte eher lauten, a) wie komplex darf das System werden und b) hast du bestimmte Präferenzen was Systeme allgemein angeht.
Die Palette reicht von recht einfach (z.B. Tianxia) bis hin zu ziemlich komplex (z.B. Weapons of the Gods).


Offline Der Tod

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #6 am: 14.01.2018 | 09:53 »
Vielleicht kannst du das Fechtsystem aus "Honor & Intrigue" auf deine Bedürfnisse modden? Da gibt es verschiedene Kampfmanöver entlang aller Attribute und verschiedene Fechtstile, die bestimmte Kombinationen aus Manövern bevorzugen. Alle Charaktere sind im Kampf nützlich, aber nicht auf dieselbe Weise.
Als SL war ich begeistert als sich zwei Spieler ein Duell geliefert haben, der eine mit dem aggressiven italienischen Zwei-Waffen-Stil, der andere mit dem defensiven spanischen Stil, und die Regeln genau das geliefert haben, was man von so einem Duell erwarten würde.
Das System ist ansonsten recht simpel und bietet mit Fortune-Points und Advantage-Meter auch Alternativen zum TP-Runterkloppen.

Daheon

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #7 am: 14.01.2018 | 10:05 »
Wenn Fate als System für Dich in Frage kommt, würde ich Tianxia - Jade, Seide und Blut empfehlen.

Offline 1of3

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #8 am: 14.01.2018 | 11:21 »
Legends of the Wulin möchte das machen.

Die Umsetzung geht allerdings hart auf Kosten der Abwicklungszeit; das heißt Kämpfe dauern am Spieltisch für meinen Geschmack zu lange. Vielleicht trotzdem einen Blick wert.

trendyhanky

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #9 am: 14.01.2018 | 11:42 »
Zitat
Vor allem geht es mir darum, dass es für mich als Spieler ein anderes Spielgefühl ist, wenn ich Stil X statt Y benutze.

Ich glaube diese Unterschiede kommen weniger durch Würfelei als durch cinematische Beschreibungen der Aktionen zustande

Online Maarzan

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #10 am: 14.01.2018 | 12:15 »
Ich glaube diese Unterschiede kommen weniger durch Würfelei als durch cinematische Beschreibungen der Aktionen zustande

Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.
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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #11 am: 14.01.2018 | 12:30 »
Ich glaube diese Unterschiede kommen weniger durch Würfelei als durch cinematische Beschreibungen der Aktionen zustande
Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.

Ich denke, damit das Gefühl anständig rüberkommt, braucht man im Zweifelsfall beides. Nackte Mechanismen ohne erzählerischen Kontext bringen da allein für sich genommen genauso wenig wie reines Herumfabulieren, wenn auch letzteres auf die Schnelle leichter machbar ist.

trendyhanky

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #12 am: 14.01.2018 | 12:34 »
Zitat
Ich glaube dieses Gefühl kommt durch sich spieltechnisch relevant unterscheidende Entscheidungen und Mechanismen zu Stande.
Ich jedenfalls empfinde dieses, du kannst alles beliebig in alles reininterpretieren/ als alles belabeln als sehr unbefriedigende Kullissenmalerei.

Naja, habe schon viel MA-RPGs gezockt (vor allem Exalted oder Tianxia) und kann sagen, dass sich die Stile allein durch Regeln und Würfelei nicht unterschiedlich anfühlen
Die Stimmung und das Feeling kommt erst mit den Beschreibungen am Tisch auf

Aber gibt auch Leute, die abstrakter rangehen, klar
Gutes Beispiel: Im anderen Thread geht es um RPgs, die kulturelles Flair vermitteln.
Der eine braucht 1000 Seiten Settingbuch, in dem alle Sitten beschrieben sind. Dem anderen reicht es, wenn bei "Eagle Eyes" die Turbo-Fate Methoden wie die römischen Götter heißen

Online Maarzan

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #13 am: 14.01.2018 | 12:36 »
jetzt müsste sich Darkling äußern, in welche Stoßrichtung er das meinte.
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Offline Darkling

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #14 am: 14.01.2018 | 14:25 »
Erst einmal Danke für eure Beteiligung. :)

Die Frage sollte eher lauten, a) wie komplex darf das System werden [...]
Okay, klingt doof, aber es darf so komplex werden, wie nötig. Da es mir hier primär um ein Kampfsystem geht wäre es allerdings schön, wenn ich, um dieses zu begreifen, nicht auch sämtliche anderen Regeln des Systems verinnerlicht haben muss.
Wenn mich allerdings das Kampfsystem anmacht schaue ich mir danach ggf. auch gerne die restlichen Regeln des Systems an. ;)

[...] und b) hast du bestimmte Präferenzen was Systeme allgemein angeht.
Ja, wobei ich an mir grade feststelle, dass sich diese Präferenzen mal wieder verändern.
Ich war und bin von Savage Worlds beispielsweise sehr angetan, aber wie genau sich z.B. ein Kampftalent auswirkt wird hauptsächlich durch das Trapping, also die Beschreibung mit Leben gefüllt. Hier darf es gerne detaillierter werden, sowohl mechanisch in der Ausführung, aber auch in den Ergebnissen. Diese sind bei SW durch das grobe Wundsystem (gesund, angeschlagen, verwundet) ja sehr "überschaubar".
Allgemein bin ich grade aber auch sehr an den pbtA-Systemen interessiert, eben weil die sehr stark auf den jeweiligen Spielfokus zugeschnitten sind.
Die GUPRS-1-Sekunden-Kampfrunden waren mir widerum zu kleinteilig und führten dazu, dass ich mich als Spieler im Kampf gelangweilt habe.

Vielleicht kannst du das Fechtsystem aus "Honor & Intrigue" auf deine Bedürfnisse modden? Da gibt es verschiedene Kampfmanöver entlang aller Attribute und verschiedene Fechtstile, die bestimmte Kombinationen aus Manövern bevorzugen. Alle Charaktere sind im Kampf nützlich, aber nicht auf dieselbe Weise.
[...]
Das System ist ansonsten recht simpel und bietet mit Fortune-Points und Advantage-Meter auch Alternativen zum TP-Runterkloppen.
Ich bin neugierig. Kannst du das kurz genauer umreißen oder mir einen Link geben, wo das genauer beschrieben ist?

Wenn Fate als System für Dich in Frage kommt, würde ich Tianxia - Jade, Seide und Blut empfehlen.
Fate hat bei mir leider nicht "geklickt", sorry.

Legends of the Wulin möchte das machen.
Wie denn?

Die Umsetzung geht allerdings hart auf Kosten der Abwicklungszeit; das heißt Kämpfe dauern am Spieltisch für meinen Geschmack zu lange.
Streamlinen kann man ja vielleicht immer noch..

@ Beschreibung vs Entscheidungen und Mechanismen:
Klar braucht reine Mechanik auch eine spielweltliche Beschreibung (Wunden in der Spielwelt tauchen ja nicht einfach an den Charakteren auf, weil jemand am Spieltisch einen Würfel wirft), aber Beschreibungen alleine für regelmechanisch ansonsten identische Vorgänge reichen mir hier nicht. Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".
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trendyhanky

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #15 am: 14.01.2018 | 14:34 »
Zitat
Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".

Das ist ein interessanter Punkt

Ich mache mal das Beispiel Tianxia, auch wenn dir Fate nicht zusagt:

Tianxia ist im Prinzip auch ersteinmal nur Mechanik und der Rest muss per Erzählung reinkommen (hey, Fate und so ^^)
Allerdings sind die einzelnen Stile auch in der Mechanik unterschiedlich.
Diese Unterschiede "merkt" man aber nur, wenn man sich mit Fate auskennt

zB geht der eine Stile mehr in die Vorteil erschaffen-Aktionen rein, ein anderer betont mehr die Verteidigen-Aktion usw.

Für einen Fate-Newbie sieht das alles vielleicht gleich aus, für einen Kenner kommt durch die Betonung auf spezifische Fate-Mechanismen ein gewisses "Gefühl" auf

Aber wie gesagt: Für mich wäre das zuwenig, da fehlt Fleisch auf den Knochen

Eventuell ist es aber in etwa das was du willst, nur falsches System (Fate)  ;)

Zitat
Okay, klingt doof, aber es darf so komplex werden, wie nötig.

Von den genannten Spielen dürfte Exalted am umfangreichsten sein, also allein was die Kampfstile betrifft als auch die Regeln
Wenn du von SaWo kommst wird Exalted dir nix bringen

Setting &Fluff und die ganzen Stile ---> Wow! Besser geht es nicht
Aber wenn dann die Regeln reinkommen, wird aus Anime-Cinematik und Wuxia was ganz anderes

Also wenn jmd fragt "kennst du ein RPG mit hunderten abgefahrenen Wuxia-Kampfstilen?" ist die Antwort wohl "Exalted!", aber von den Regeln her nicht zu empfehlen

Offline YY

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #16 am: 14.01.2018 | 15:19 »
Die Stoßrichtung, die ich mir wünschen würde wäre wohl, dass Drunken Boxing andere Mechanismen zur Verfügung stellt als "der Biss der Schlange" oder "die Pranke des Drachen".

Das ist mir immer noch zu unpräzise.
Will heißen, was wäre dir lieber (wenn es eine Präferenz gibt) bzw. welcher von diesen Punkten wäre dir wichtig:

- Viele mechanisch verschiedene Einzeltechniken, die in unterschiedlichen Zusammenstellungen Stile bilden und damit auch die verfügbaren Manöver begrenzen
- Stile, die "nur" unterschiedliche Boni auf grundsätzlich für jeden verfügbare Manöver geben
- Exklusive Techniken, die nur wenigen Stilen zur Verfügung stehen
- "Harte", d.h. hoch effektive Countertechniken gegen bestimmte andere Techniken
- (damit zusammenhängend:) ein umfassendes Stein-Schere-Papier-(Echse-Spock-)Prinzip
- sonstige mechanische Einflüsse wie z.B.
* stances, die für alle Techniken entsprechende Modifikatoren geben und ggf. auch an Stile gekoppelt sind oder zumindest stilweise unterschiedliche Auswirkungen haben
* mechanische Boni an anderer Stelle für (sehr fortgeschrittene?) Stilisten wie mehr HP, Schadensreduktion, höhere Bewegungsweite usw.
- Soll es unterschiedliche Kompetenzstufen geben, sprich sollen Techniken eng an Stufen/XP/Fertigkeitsmindestwerte gekoppelt sein
- Bodenständig, Wire-Fu oder egal

Die Frage nach der Komplexität würde ich gern umkehren:
Wie komplex muss das für dich mindestens sein, damit sich ein differenzierbares Spielgefühl einstellt?
Man "bezahlt" das Ganze ja nicht nur mit Lernaufwand, sondern je nach Ausrichtung vor Allem mit Abwicklungszeit und dann bricht das mMn recht früh zusammen.


Zuletzt:
Ich wüsste jetzt auf Anhieb keinen komplexen MA-Ansatz, mit dem ich so richtig zufrieden bin und den du nicht oben schon ausgeschlossen hast.

Fading Suns macht das mMn ganz gut, da gibt es Grundtechniken für alle und zusätzlich exklusive Einzeltechniken für die jeweiligen Stile.
Die sind dann allerdings meist nicht sehr zahlreich, weil sie eng an die Fertigkeitsstufe gekoppelt sind. Sprich, mit niedrigen Werten hat man nur sehr wenige Techniken und erst die Meister hauen sich richtig verschiedenes und hoch wirksames Zeug um die Ohren.

Je nachdem, was aus obiger Aufzählung wichtig sein soll, wirst du ohnehin selbst basteln müssen und dann ist ein gefälliges System als Grundlage wichtiger als das, was es dort ggf. an konkreten MA-Regeln schon gibt.
Da wäre mir persönlich New Hong Kong Story am Liebsten, weil dort das ganze Drumherum so schön gelöst ist, was mich an anderen Systemen für die klassischen Kung-Fu-Schinken oft stört. Und das System ist transparent genug, dass man ohne Probleme an ganz vielen Stellen schrauben kann, ohne was anderes kaputt zu machen.
Ist nur leider noch nicht erschienen (geplant Ende März).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #17 am: 14.01.2018 | 15:19 »
OK. LotW in kurz.

Es gibt externe und interne Stile.
Interne verbrauchen Chi und haben fünf Stufen. Niedrige Stufen geben Boni, hohe machen mehr. Für die Stufen 2 - 4 gibt es mehrere Kräfte, aber du kannst für gewöhnlich nur je eine lernen. Bestimmte Sekten kennen alle Kräfte.

Externe Stile geben Basisstats in Angriff, Verteidigung etc. Du kannst weitere Sachen dazu kaufen. Du kannst immer nur einen externen Stil benutzen, aber umschalten.

Waffen geben Boni und besondere Möglichkeiten. Säbel darf für Schaden fluten, Unbewaffnet darf beiläufig atmen etc.

Dann gibt's noch Secret Arts, Medizin, Flüche, Intrige, Strategie. Damit kann man Conditions erzeugen. Hängt ein ganzes Subsystem dran.

Dann gibt's noch Sekten, die bestimmte Vorzüge haben, z.B. Boni, wenn man einen bestimmten externen mit bestimmten internen Stil benutzt.


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Pyromancer

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #18 am: 14.01.2018 | 16:47 »
Feng Shui 2 hat knapp 20 verschiedene "Fu Paths" mit jeweils mehreren, teilweise aufeinander aufbauenden Techniken, die recht unterschiedlich sind.
Im "Pfad des Todesschlages" sind Techniken, die Schaden machen, die Toughness des Gegners senken oder ihn mit einem Schlag umbringen, der "Pfad des Ninjas" hat Techniken, mit denen man leise zuschlagen kann, oder solche, die Boni geben auf Angriffe gegen Gegner, die einen noch nicht gesehen haben. Usw.

Das ist alles ein bisschen zu fitzelig für meinen Geschmack, weil oft bestimmte Ereignisse im Kampf eintreten müssen, bevor man Techniken "zünden" kann, und außerdem drei verschiedene "Währungen" im Spiel sind: Wounds, Chi, und "Shots" (die Position auf der Tick-Initiative-Leiste).
Das sieht dann im Extremfall so aus:

Vengeance of the Fox (aus dem "Pfad des Fuxes")
When you are hit by a Martial Arts attack, spend
1 Chi and 1 shot as an interrupt. Make a Martial
Arts Check against your attacker’s Defense. If
successful, the opponent is thrown a number of
meters equal to your Outcome in the direction of
your choice. Opponent takes a Smackdown equal
to his Strength Check value (usually 7) plus the
Outcome.

Aber das fühlt sich auf jeden Fall total ander an als z.B.:

Blooded Blade (aus dem "Pfad des Schwertes")
You have +1 bonus to sword damage for each mook
you drop. The bonus is reduced by half (round up)
each time you hit a named foe and lasts until the
end of the fight.

Wie gesagt, für meinen Geschmack ist es etwas zu fitzelig, weil man viele Dinge im Kopf behalten (oder notieren und nachschauen) muss. Im Großen und Ganzen ist FS2 aber gut.

Online Lyonesse

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #19 am: 14.01.2018 | 17:10 »


Aufgrund der Komplexität spielt das System zwar kaum wer, aber da ist quasi jeder
Kampfsport drin den es gibt, und man kann natürlich auch seine eigenen bauen.
Zum Zocken braucht man aber mindestens noch die Basisregeln dazu.
« Letzte Änderung: 14.01.2018 | 17:48 von Lyonesse »
Es kommt die Nacht, da niemand wirken kann.
Johannes 9:4
''Mi dispiace, ma io so' io e voi non siete un cazzo!''
Der Marchese del Grillo
''Servants quail, allies betray, friends die.''
Conan der Barbar

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Offline LushWoods

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #20 am: 14.01.2018 | 18:01 »
Für Savage Worlds findest du Martial Arts Regeln bei Deadlands z.B. (genauer: The Flood).

Ubiquity bietet Martial Arts bei Hollow Earth Expedition, genauer gesagt bei Five Talons of the Jade Dragon. Und zwar gibt's hier nicht nur unterschiedliche Stile mit diversen Boni, sondern eigene Techniken (u.a. der Drunken Style).

Feng Shui (2nd Edition) wurde schon erwähnt. Das ganze Spiel zentriert sich hier um teilweise recht abgedreht Martial Arts. Allerdings findest du hier haargenau das was du gesucht hast: Verschiedene Stile, die sich sehr unterschiedlich anfühlen (inkl. auch hier dem Drunken Style) und schöne Talent-Trees haben. Das System an sich ist sehr einfach gehalten und zentriert sich halt fast ausschließlich um den Kampf. Es gibt ein Tick-System für die Initiative und man wählt Archetypen, die noch leicht verändert werden können.
Man kann FS mit dem ziemlich verrückten Setting spielen, aber auch locker Teile heraus trennen und sich sein eigenes Setting basteln.

Tianxia bietet ein wirklich schönes System und Setting auf FATE-Basis. Hier kannst du dir sogar deine eigenen Stile zusammenbauen. Für FATE-Fans eigentlich das Nonplusultra.

Qin - The Warring States kommt mit einem tollen pseudo-historischen Setting zum China der streitenden Reiche. Das System ist mid-crunch und schön auf das Setting zugeschnitten (z.B. sollten die Traits im Gleichgewicht bzw. Yin/Yang liegen, dadurch werden Boni freigeschalten. Die Kampftechniken bilden hauptsächlich bewaffneten Kampf ab. Unbewaffneter Kampf wird bedeutend kürzer abgehandelt.
Denke mehr Hero und weniger der Dampfhammer von Send-Ling.

Wandering Heroes of Ogre Gate: Ein unglaublicherweise freies Martial Arts Rollenspiel. Unglaublich deshalb, weil es von der Qualität her auch locker 20€ für das PDF kosten könnte. Ein mid-Fantasy Martial Arts Rollenspiel, bei dem der Fantasy Anteil auch locker abgetrennt werden kann.
Das System würde ich bei low- bis Middle-Crunch ansetzen. Sehr viele Stile, die teilweise in's magische abdriften und auch in nicht Kampf-bezogenen Szenen nützlich sein können.

The Ninja Crusade. Ebenfalls ein Martial Arts - Fantasy Rollenspiel, das zu gleichen Teilen aus chinesisch/koreanischer, wie auch japanischer Mythologie schöpft. Hier gibt es unterschiedliche Ninja-Clans mit ihren eigenen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen inkl. verschiedener Kampfstile. Das System würde ich bei Mid-Crunch ansetzen, hat aber viele Details die beachtet werden wollen.

Ehrenvolle Erwähnungen: Legends of the Wulin, Weapons of the Gods, Exalted. Wären mir persönlich alle zu crunchig.
In der World of Darkness gibt es, verteilt über diverse Bücher, Regeln zu Martial Arts. Ich kann mich beim besten Willen aber nicht erinnern wo genau.

Honor + Intrigue hat ein tolles System, das auf Barbarians of Lemuria basiert. Wir spielen das Spiel jetzt mit einer Piraten-Kampagne in der 16. Session. Allerdings würde ich nicht anfangen da rumzuschrauben und auf Martial Arts zu trimmen, da es bereits so viele Alternativen gibt.


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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #21 am: 14.01.2018 | 18:03 »


Aufgrund der Komplexität spielt das System zwar kaum wer, aber da ist quasi jeder
Kampfsport drin den es gibt, und man kann natürlich auch seine eigenen bauen.
Zum Zocken braucht man aber mindestens noch die Basisregeln dazu.

Der Knackpunkt bei Hero -- und ähnlich auch bei GURPS -- ist aus meiner Sicht hier, daß sich die Stile aus sich mehr oder weniger stetig wiederholenden und vergleichsweise farblosen Standardbausteinen (Fertigkeiten, Einzelmanöver usw.) zusammensetzen. Mit anderen Worten, klassische "Ha! Mein Kung Fu schlägt dein Kung Fu!"-Momente wie im Ausgangspost gewünscht bieten beide Systeme bei allem Detail (und optionalen mehr oder weniger "übernatürlichen" Supertricks) nicht so richtig.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #22 am: 14.01.2018 | 18:08 »
Mit anderen Worten, klassische "Ha! Mein Kung Fu schlägt dein Kung Fu!"-Momente wie im Ausgangspost gewünscht bieten beide Systeme bei allem Detail (und optionalen mehr oder weniger "übernatürlichen" Supertricks) nicht so richtig.

Nicht?`

Nehmen wir mal ein Setting mit 3 Schulen. Der Einfachheit A, B und C genannt...
Das "Basispaket" von Schule A enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School B"
Das "Basispaket" von Schule B enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School C"
Das "Basispaket" von Schule C enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School A"

Und schon hast du das "Stein-Schere-Papier" mit "A-B-C" ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Nomad

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #23 am: 14.01.2018 | 18:41 »
In der Kan Thai Pan Box von Midgard gibt es auch verschiedene MA Stile. Diese sind in mehrere Grade eingeteilt, wobei diese immer übermenschlicher werden. Im letzten Grad kann man dann vier mal so schnell laufen, wie ein normaler Mensch.
Dabei läuft es aber auch so, dass es einfach eine Liste von Fähigkeiten gibt und in jedem Stil kann man nur bestimmte Techniken lernen, wobei die höchsten Techniken dann immer nur ein Stil lernen kann. So fühlen sich diese auch unterschiedlich an.

Das dürfte so ähnlich wie bei Feng Shui 2 sein. Es gab einen Stil, der vor allem die Bewegung verbessert hat, weiter- höher Springen, schneller laufen. Ein Stil hatte hauptsächlich Würfe, ein anderer verbesserte die Verteidigung usw.

Mir gefällt das eigentlich ganz gut, aber man muss halt ein wenig auf das Balancing achten, ansonsten riskiert man, das ein Stil so viel besser ist, als ein anderer und damit zur "logischen" Wahl wird. Außerdem ist es natürlich eine größere Buchhaltung und wenn die Techniken die Regeln des normalen-einfachen Kampfes ändern oder ergänzen, wird es halt schnell ein Regelwust.

Ich mag Exalted, aber jeder zweite Charm ist seine eigene Regel, das kann etwas unübersichtlich werden. ::)
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline LushWoods

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #24 am: 15.01.2018 | 07:16 »
Allerdings das bisher einzige System, das ich kenne, welches Nahkampf tatsächlich als Manöver gegen Manöver abbildet ist das System von dem schon etwas älteren Haven - City of Violence.
Hier sucht sich ein Nahkämpfer seinen Stil aus (Capoeira, Muay-Tai, whatever) und kann in einem Tree Manöver lernen.
Bei einem Kampf hat jeder Teilnehmer einen Punktepool, mit der er sich Manöver, die er kann für den Kampf "kauft". Dann wird ein Manöver ausgesucht und die Teilnehmer decken gleichzeitig auf und handeln ihre Manöver ab. Hat sehr, sehr viel von Papier/stein/Schere.

Ich hab's nie gelesen, aber gehört Fight! soll auch ziemlich gut sein, was ausgeklügelte Martial Arts angeht:
http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG