Autor Thema: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures  (Gelesen 4850 mal)

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Achamanian

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #25 am: 1.02.2018 | 11:20 »
Kannst du noch ein bisschen mehr von den Kampfregeln berichten? Gibt es einfache Lösungen für Sachen wie Schilde, oder in die Defensive gehen? Wahrscheinlich kann man sich da auch ziemlich leicht was einfallen lassen, ist aber auch schön, wenn so taktische Grundentscheidungen wie "ich darf jetzt vor allem nicht getroffen werden, alles andere ist zweitrangig" abgedeckt sind.

Offline Little Indian #5

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #26 am: 1.02.2018 | 11:35 »
Rüstung wirkt bei AFF ähnlich wie bei DSA - der Rüstungswert wird von Schadenspunkten, die der Angreifer erzielt hat, abgezogen. Allerdings hat eine Rüstung keinen festen Rüstungsschutzwert, sondern dieser wird bei jedem Angriff neu augewürfelt. Schilde erhöhen die Zahl der neutralisierten Trefferpunkte. Wer weder Rüstung noch Schild tragen will, kann denselben Effekt durch Anwendung der Fertigkeit Ausweichen ("Dodge") erzielen.

Im Kampf gibt es außerdem die Möglichkeit, rein defensiv zu kömpfen. Das erhöht den Kampfwert, der defensive Kämpfer richtet aber selbst dann keinen Schaden an, wenn er die Kampfrunde gewinnt.

Der beste Weg, um im Kampf nicht getroffen zu werden, ist aber bei AFF (wie bei jedem System) sich aus dem Kampf herauszuhalten.  ;)
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Achamanian

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #27 am: 1.02.2018 | 11:40 »
Klingt ja ziemlich genau nach dem, was ich mir selbst so zusammengereimt hätte (das mit den Rüstungen kannte ich schon aus dem Quickstarter) - also angenehm intuitiv. D.h. der Schild absorbiert eine feste Zahl an Schadenspunkten? Oder verbessert er das Ergebnis des Rüstungswurfs (wahrscheinlich nicht, dann hätte man ja ohne Rüstung nichts von einem Schild ...)?

Offline Little Indian #5

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #28 am: 1.02.2018 | 11:42 »
Der Schild gibt einen Bonus auf die absorbierten Punkte, allerdings variabel (abhängig vom Rüstungswurf).
Benutzt man nur einen Schild ohne Rüstung, wird halt nur der Bonuswert absorbiert.
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Achamanian

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #29 am: 1.02.2018 | 11:50 »
Der Schild gibt einen Bonus auf die absorbierten Punkte, allerdings variabel (abhängig vom Rüstungswurf).
Benutzt man nur einen Schild ohne Rüstung, wird halt nur der Bonuswert absorbiert.

Also hat beispielsweise der Schild so was wie 0/0/+1/+1/+1/+2 und die Rüstung 0/+1/+1/+1/+2/+2, und wenn ich eine eins würfele, wird insgesamt 0 absorbiert, bei einer drei werden 2 aborbiert, bei einer fünf 3 und bei einer sechs 4?

Offline Little Indian #5

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #30 am: 1.02.2018 | 11:51 »
Also hat beispielsweise der Schild so was wie 0/0/+1/+1/+1/+2 und die Rüstung 0/+1/+1/+1/+2/+2, und wenn ich eine eins würfele, wird insgesamt 0 absorbiert, bei einer drei werden 2 aborbiert, bei einer fünf 3 und bei einer sechs 4?

Genau so isses.  :d
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Achamanian

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Re: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures
« Antwort #31 am: 27.02.2018 | 15:29 »
Habe die Grundregeln jetzt knapp zur Hälfte durch und finde, dass sie einen sehr guten Eindruck auch für Kampagnenspiel machen. Sympathisch sind mir Sachen wie gleich mal vorweg zu sagen, dass genaue Bewegungsweiten einem meistens eh Schnurz sein können und man einfach von zwei Metern pro Runde ausgehen soll.
Auf jeden Fall schön ist die extrem flexible Charaktererschaffung und auch die Standardvariante, dass es genau ein Talent pro SC gibt - jeder kriegt eine Besonderheit, mehr Charakter-Spezialregeln muss man sich nicht merken.

Kleine Mankos: Es gibt keine übersichtliche Liste für Modifikatoren nach Schwierigkeitesgrad (schwer -2, sehr schwer -4), stattdessen bekommt man für jeden Aufgabentyp (Klettern, Verhandeln ...) einzelne Modifikatorenlisten, deren Abstufungen auch sehr uneinheitlich sind - oft gibt es -2 und -4, dann aber auch mal wieder -3 und -5. Sorgt bei mir für leichte Verwirrung.
Und: Das Einsteigerabenteuer stellt schon sehr auf möglichst stumpfen Dungeon ab, und irgendwie wird auch suggeriert, dass das System dafür gedacht wäre und für nichts anderes. Dabei dürfte es eigentlich für die volle Spielbandbreite reichen ...