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Autor Thema: Systeme und ihre save or die regeln. Was fuer verschiedene Ausprägungen?  (Gelesen 1306 mal)

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Offline panther

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Hallo, ich möchte mal Systemübergreifend ueber bestehende save or die regeln vergleichen und dann die folgen diskutieren.

Bei midgard gibt es zb meucheln als Fertigkeit zu lernen (teuer,  klar), damit kann ich einen typen mit einem wuerfelwurf killen, ok, er hat noch einen Schutzwurf,  aber prinzipiell geht es, den König mit einen wurf zu töten

Fragen, gibt es in anderen system auch solche single roll kills? Ob nun mit magie, können oder Ausrüstung fuer fernkampf.

« Letzte Änderung: 11.02.2018 | 18:10 von panther »
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Offline Drantos

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Bei Rolemaster (13Mann) gibts die Fertigkeit Hinterhältiger Angriff. Damit kann man den kritischen Treffer verändern und wenn man genug Punkte reingesteckt hat ist das ein One-Hit Kill.

Dann gibt's noch die OSR Dungeons & Dragons Teile. Da gibt es Gifte, Zauber usw. wo man nach einem misslungenen RW tot, versteinert, oder sonstwie erledigt ist.

cu Drantos
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Offline oliof

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In der OSR Welt sind Save-or-Die Effekte insbesondere mit mittel- und endstufigen Phasen von Kampagnen (also kurz vor Eintreten in das Domain Game) sehr verbreitet. Dadurch verändert sich das Spiel, denn die vorherigen Lösungsansätze sind teils obsolet oder eben deutlich risikobehaftet. Die Gruppe muss also neue Vorgehen und Taktiken annehmen, um erfolgreich sein zu können.
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Offline Pyromancer

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Fragen, gibt es in anderen system auch solche single roll kills? Ob nun mit magie, können oder Ausrüstung fuer fernkampf.

Es gibt etliche Systeme, da ist der maximale Waffenschaden höher als die durchschnittlichen Trefferpunkte (o.ä.) der meisten Charaktere.
Bei Call of Cthulhu, GURPS, Traveller, ist es mit ein bisschen Glück möglich, normale Gegner mit einem Wurf (bzw. zwei: Trefferwurf, Schadenswurf) zu töten.

Offline Rhylthar

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Disintegrate ist ein schöner D&D-Zauber, der in vielen Editionen genau das macht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline oliof

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Es gibt etliche Systeme, da ist der maximale Waffenschaden höher als die durchschnittlichen Trefferpunkte (o.ä.) der meisten Charaktere.
Bei Call of Cthulhu, GURPS, Traveller, ist es mit ein bisschen Glück möglich, normale Gegner mit einem Wurf (bzw. zwei: Trefferwurf, Schadenswurf) zu töten.

Für mich macht Save-or-Die ja aus, das es nicht einfach ein Artefakt aus einer anderen Regelgruppe (bei Deinen Beispielen also Kampf) ist, sondern das es einen eigenen Mechanismus gibt.
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Offline tartex

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Bei Shadow of the Demonlord gibt es einige Powers, die genausoviel Schaden machen wie der Charakter/Gegner noch Hitpoints (bzw. Health) hat.

Z.B.:
Zitat
Assassinate When a surprised creature or a creature from
which you are hidden takes damage from your attack,
it must make a Strength challenge roll. On a failure, it
takes damage equal to its Health.
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Offline panther

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Ich wollte hier zwischen one hit ko und ond hit kill unterscheiden,  mich interessieren die echten one hit kills, wo der getroffene echt tot ist und eine wiederbelebung braucht.

Bri midgard waere das seeehr teuer, rar und super selten, also one hit kill und figur fuer immer raus

Bei midgard kampf nah oder fern gibt es 20 100, also Krit und prozent Tabelle,  da steht dann sofort tot, nicht zeit für letzte worte und was wie negative hitpoints, die ein kamerad noch in einer kurzen Zeitspanne wieder auf plus bringen koennte.  Ne echt tot

Die wache da am tor, armbrust Scharfschuss, tot, fertig, da gibt es noch nicht mal einen save  Wurf

Aber in einer ersten Trend analyse gibt es durchaus one hit kill in vielen Systemen, oder?
« Letzte Änderung: 11.02.2018 | 17:38 von panther »
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Aber in einer ersten Trend analyse gibt es durchaus one hit kill in vielen Systemen, oder?

Kommt halt drauf an, was man darunter versteht. Sicher: es gibt 'ne Menge Systeme, in denen man mehr oder weniger sofort tot ist, wenn man auf einen Schlag genügend Schaden einstecken muß. Darüber hinausgehende "du stirbst jetzt sofort, auch wenn du eigentlich noch Punkte übrig hast"-Effekte sind dagegen meines Wissens schon deutlich seltener.

Offline panther

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Wenn also spieler one hit kill regeln in ihrem System haben,  dann müssen sie auch mit one hit kill auf sich rechnen.  Das bringt die meisten Spieler im Rahmen einer freiwilligen selbst Kontrolle dazu one hit kills mit Hausregeln sus dem Regelwerk zu streichen.
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Offline tartex

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Savage Worlds mit den explodierenden Würfeln bietet eigentlich immer die Möglichkeit für Instant-Kills. Natürlich kann man das mit Bennies noch abfedern, aber Garantie gibt es dafür keine.
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Offline Feuersänger

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D&D hat - zumindest bis einschließlich 3E/PF - sehr viele Save or Dies. Ich glaube sogar, der Begriff kommt genau aus diesem System. ("Save" ist kurz für Saving Throw aka Rettungswurf.) SoDs sind meistens Zauber oder bestimmte Monsterfähigkeiten. Allerdings muss man da noch ein paar Sachen dazu sagen:

- "richtige" Save or Dies kommen eigentlich erst ungefähr ab der 9. Stufe vor -- und ab ebendieser Stufe steht für gewöhnlich auch die Wiederbelebung zur Verfügung (was allerdings nicht gegen bestimmte Todeseffekte hilft). Der Tod ist somit - ab diesen Stufen - nicht das finale Game Over, sondern ein Zustand den man halt erteilen, erleiden und wieder kurieren kann.

- in 5E sind darüber hinaus einerseits die Save or Dies generell entschärft -- selbst die klassischen SoD-Zauber wie Finger of Death machen eigentlich nur noch Hitpoint-Schaden, und nur wenn der einen auf 0 bringt, ist man tot. Außerdem kommt der Zauber später online als in früheren Editionen (Stufe 13 Minimum). Gleichzeitig steht auch der erste Wiederbelebungszauber schon ab Stufe 5 zur Verfügung.

- Von Save-or-Dies zu unterscheiden sind allerdings die Save-or-Sucks. SoS kommen schon wesentlich früher vor als SoDs, und werden so genannt weil ein verkackter Save das Opfer extrem behindert oder gar komplett aus dem Kampf nimmt. Auch wenn sie nicht direkt tödlich sind, kann eben das Ausschalten eines SCs einen ganzen Kampf schmeissen - und im Extremfall zum TPK führen.

- Und ganz wichtig bei D&D: es gibt eigentlich _immer_ einen Schutz oder ein Gegenmittel. Hat man diesen Schutz, kann einem der SoS/SoD am Arsch vorbeigehen.  Freedom of Movement hilft gegen Lähmung; Death Ward hilft gegen Todeseffekte (die meisten Save or Dies); Protection from Evil gegen Beherrschung (vor allem in 3E) und so weiter.
Dies bedeutet letzten Endes, dass eine gut vorbereitete Truppe eine erfolgreiche Truppe ist. Allerdings ergibt sich aus diesen Save-or-Sucks auch eine extreme Binarität der Kämpfe -- hast du das Gegenmittel, walzt du über den Feind drüber; hast du es nicht, bist du am Arsch.
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 01:36 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online Darkling

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Savage Worlds mit den explodierenden Würfeln bietet eigentlich immer die Möglichkeit für Instant-Kills. Natürlich kann man das mit Bennies noch abfedern, aber Garantie gibt es dafür keine.
Naja, ein explodierender Würfel kann einen NSC zwar direkt töten, aber SCs landen auf der KO-Tabelle..
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Offline YY

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Für mich macht Save-or-Die ja aus, das es nicht einfach ein Artefakt aus einer anderen Regelgruppe (bei Deinen Beispielen also Kampf) ist, sondern das es einen eigenen Mechanismus gibt.

Grad den eigenen Mechanismus finde ich meist ziemlich problematisch.
Mal am Beispiel Meucheln (gilt für andere Save-or-Die-Dinger weitestgehend genau so:)
Das gibt es ja genau deswegen, weil der "normale" Kampf für diesen Kontext zu ungefährlich (!) ist.

D.h. (leicht überspitzt) alle sind lustig am Swashbuckeln und hauen sich recht entspannt mit ihren Gummipompfen, bis der mit Zugriff auf den Meuchel-Mechanismus schreit "Im'a fockin' stab ya, cunt!" und plötzlich einer tot auf der Nase liegt.

Für mich ist das immer so ein gewisser atmosphärischer Bruch...

Wenn etwas gefährlich sein soll (z.B. scharfkantige Gegenstände in empfindliche Stellen der Anatomie gerammt bekommen), dann sollte doch auch alles in ähnlichem Kontext vergleichbar gefährlich sein (auch Kampf statt nur Meucheln).
Stattdessen wird so ein Save-or-Die-Brocken eingeführt und muss dann wieder über Umwege entschärft werden, indem man (vgl. Feuersänger) den Tod als Ganzes entwertet (!) oder sonstwie Dinge macht, die entweder das Setting oder die Regeln (oder beides) komplett aus der eigenen Erfahrungswelt entfernen.
Dann landet man bei einem abstrakten Spiel, dessen Elemente im Grunde nur noch zufällig so heißen wie reale Dinge und Sachverhalte...an der Stelle bin ich so langsam raus.

Grad das Großthema Gemeuchel muss sich mMn sinnvoll und ohne großartige Sonderregeln im regulären Kampfsystem finden.
Wenn das nicht machbar ist, dann lässt man es besser komplett weg, denn mit einem eigenen Regelkomplex kommt man zu keinem Ergebnis: Entweder es ist zu schwach (und wird daher sowieso ignoriert), es ist dem regulären Kampf gleichwertig (das mit einem komplett getrennten Regelkomplex hinzukriegen, ist allerdings ein kleines Kunststück) oder es ist zu stark (siehe unten).

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Wenn also spieler one hit kill regeln in ihrem System haben,  dann müssen sie auch mit one hit kill auf sich rechnen.  Das bringt die meisten Spieler im Rahmen einer freiwilligen selbst Kontrolle dazu one hit kills mit Hausregeln sus dem Regelwerk zu streichen.

Das würde ich gerne aufsplitten.

A) SC und NSC sind nicht auf Augenhöhe. Weder werden sie nach den gleichen Regeln erstellt (könnte man machen, wäre aber vergebliche Liebesmüh und entspricht auch nicht der Zielsetzung der Regeln für das Erstellen und Steigern von SCs) noch haben sie gleichen narrativen Stellenwert. Ein NSC hat nur die Werte und den Detailgrad, den er für seine jeweilige Funktion gerade braucht - das kann sich recht dynamisch im Umfang ändern, aber unterm Strich ist er auch dann nicht regelseitig identisch, wenn er grundsätzlich den gleichen Regeln folgt.
Sollen NSCs den gleichen narrativen Stellenwert haben wie SCs, braucht man sogar ein ganz anderes Spiel. Nämlich eins, das vielen Annahmen "traditionellen" Rollenspiels nicht folgt, sondern den entsprechenden Rahmen dafür setzt, dass der SL zumindest in bestimmten Bereichen offen und planvoll gegen die Spieler agieren kann - also PvP Gruppe vs. SL. Mit einem "normalen" P&P-Regelwerk geht das schlicht nicht, weil der Regelrahmen dafür fehlt.

Und an dem Punkt in der Überlegung ist der Schritt dazu, den NSCs komplett eigene Regeln zu geben, die deren jeweilige Funktion besser unterstützen und/oder einfacher handhabbar machen, gar nicht mehr so groß.


B) Ich bin so gar kein Freund dieses "karmischen Ansatzes" nach dem Motto: Was ihr macht, spiegeln die Gegner.
Das ist zum Einen bei Licht betrachtet nicht sonderlich plausibel und zum Anderen werden eigenes Verhalten und eigene Grundsätze entwertet, wenn dieses gentlemen's agreement beidseitig und verlässlich ist.

Das Kernproblem ist hier wieder bzw. immer noch, dass da jemand einen falsch konzipierten* Regelkomplex der Marke Save-or-Die reingeknallt hat und mindestens eine Seite damit nicht einverstanden ist, weil sie gefühlt oder tatsächlich weitgehend machtlos dagegen ist. Also wird das Ganze über die karmische Argumentationslinie faktisch aus dem Spiel genommen (man könnte ja eigentlich noch, aber es soll bitte keiner wollen...), anstatt offen und ohne jede überflüssige ingame-Argumentation zu sagen: Diese Regeln verhindern das Spiel, das wir uns wünschen, also fliegen sie raus und fertig.


*Man kann das ja durchaus als spielerisch interessantes Element aufziehen - dann muss es aber andere Möglichkeiten geben, damit umzugehen als z.B. die klassischen HP als Puffer, die eine Meucheln-Regel ja gerade aus der Betrachtung nimmt.
Und binäre Schutzoptionen sind da auch keine sonderlich gute Lösung.
 
Das Problem ist genau dann am Größten, wenn es irgendeine Regel für den eigentlichen Meuchel-Angriff gibt (der dann definitionsgemäß auch zumindest das Potential haben muss, ziemlich verheerend zu sein, sonst würde die Regel ja noch nicht mal den zu kurz gedachten Zweck erfüllen), aber das ganze Drumherum total ignoriert wird. Spätestens an der Stelle hilft dann auch keine Argumentation in Richtung plausibel oder realistisch mehr - völlig überzogen wirksame und weitgehend voraussetzungslos (von reiner/abstrahierter Spielmechanik wie Talente, Klassenfähigkeiten etc. abgesehen) anwendbare Meuchelangriffe sind weder das eine noch das andere.


Abschließend:
Ich habe mit Kampfsystemen, die grundsätzlich ziemlich tödlich sind, sehr gute Erfahrungen gemacht. Da gibt es gerade die klassischen Probleme und Diskussionen mit Meuchlerei und Ähnlichem nicht.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline tartex

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Naja, ein explodierender Würfel kann einen NSC zwar direkt töten, aber SCs landen auf der KO-Tabelle..

Wo der Wurf auch verbockt werden kann, und der Charakter dann vom ersten Treffer tot ist.

Bei Hitpoint-Systemen besteht so eine Gefahr in der Regel nicht. (Und ich bevorzuge das Savage-Worlds-System eigentlich aus dem Grund.)
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 08:02 von tartex »
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Offline oliof

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Grad den eigenen Mechanismus finde ich meist ziemlich problematisch.
Mal am Beispiel Meucheln (gilt für andere Save-or-Die-Dinger weitestgehend genau so:)
Das gibt es ja genau deswegen, weil der "normale" Kampf für diesen Kontext zu ungefährlich (!) ist.

D.h. (leicht überspitzt) alle sind lustig am Swashbuckeln und hauen sich recht entspannt mit ihren Gummipompfen, bis der mit Zugriff auf den Meuchel-Mechanismus schreit "Im'a fockin' stab ya!" und plötzlich einer tot auf der Nase liegt.

Das wäre aber ein doofer Referee.

Zumal: In den klassischen D&D Retroklonen gibt es ja sehr früh für die Zauberer den Zauber "Schlaf", der "die without save" ist wenn man ihn taktisch klug anwendet. Und zwar gegen ganze Gruppen von Leuten. Insofern gibt es da "entspannt mit Gummipompfen hauen" in der Regel gar nicht -- jede Auseinandersetzung trägt echtes Risiko in sich. Und damit das auch in der sechsten Stufe so ist, wenn Schlaf nicht mehr wirkt und man im Mittel 12 erfolgreiche Treffer braucht um im normalen Kampf in gefährliche Trefferpunkte-Regionen zu kommen, gibt es eben Umstände, unter denen man Save-or-Die Effekten ausgesetzt wird.

Wie man als Referee das Spiel so gestaltet, das das genau nicht so läuft wie du, ist ja eine von der Ursprungsfrage unabhängige Thematik. Kann ich aber auch gerne drauf eingehen.
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Online nobody@home

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Na ja, generell ist die Frage "wozu gebe ich Charakteren überhaupt Lebens- oder sonstige Punkte als Überlebenspuffer, wenn ich gleichzeitig auch Attacken im System haben will, die sich um genau diese Punkte sowieso einen Sch... kümmern?" irgendwo schon berechtigt. Bei D&D und diversen Imitatoren kommt dann noch hinzu, daß die besagten Pufferpunkte im Lauf der Zeit recht massiv zunehmen -- da muß ich dann entweder den Mut haben, irgendwann ehrlich zu sagen, "tscha, mit einem läppischen Dolch an der Kehle ist bei diesem Kerl einfach kein Staat mehr zu machen, das bißchen Schaden steckt der locker weg" oder, wenn ich das nicht will, das ganze Punktesystem noch mal von vorne überdenken.

Noch 'n Systembeispiel am Rande: GURPS hat so ziemlich keine Sofort-Killer-Attacken (Ausnahme: das Ziel ist ohnehin schon hilf- oder bewußtlos und der Angriff ist "offensichtlich" tödlich, dann wird normalerweise einfach nicht mehr gewürfelt oder gerechnet), und um einen unverletzten Gegner mit einem Schlag garantiert sofort zu töten, muß ich ihm mit einem einzigen Treffer mindestens das Sechsfache (!) seiner Trefferpunkte an Schaden zufügen. Das ist allerdings erstens speziell unter Verwendung der Trefferzonenregeln mit den richtigen Waffen durchaus schaffbar (weil für einige Ziele die Schadensmultiplikatoren ganz schön hochgehen und man gerade als Mensch sooooo viele Basis-Trefferpunkte normalerweise auch wieder nicht hat) und zweitens ist das auch schon der Extremfall -- Überlebenswürfe muß das Ziel schon ab dem Punkt machen, an dem es "nur" seinen normalen Maximaltrefferpunkt-Gegenwert in den Miesen steckt, und dank der anderen Nebeneffekte einer derart schweren Verletzung ist es wahrscheinlich ohnehin schon praktisch ausgeschaltet.

Offline Arldwulf

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Abschließend:
Ich habe mit Kampfsystemen, die grundsätzlich ziemlich tödlich sind, sehr gute Erfahrungen gemacht. Da gibt es gerade die klassischen Probleme und Diskussionen mit Meuchlerei und Ähnlichem nicht.

Wobei "tödlich" das ganze imho nicht so recht trifft. Ein System mit "Ein Treffer/Zauber/was auch immer - Gegner verpatzt den Save? Tot!" agiert ist nicht zwingend auch tödlich. Entscheidend ist nicht wie schnell ein Charakter stirbt, sondern wie wahrscheinlich. Ein System in dem man 5 Fehlschläge braucht um zu sterben kann tödlicher sein als eines in dem man nur einen braucht. Solange der Charakter darin wahrscheinlicher stirbt.

Generell mag ich Systeme in denen die Spieler Einflussmöglichkeiten haben, und Spannung sich aufbaut. Am blödesten find ich immer Situationen wie "du trittst in eine Falle, die war vergiftet du bist tot."

Schlichtweg weil es für den Spieler null Spannung aufbaut, ihn nicht um seinen Charakter bangen lässt.

Mechanisch finde ich Save or Dies durchaus sinnvoll, sie sind (neben Trefferpunkte weghauen) ein weiterer Weg Gegner auszuschalten und mehrere Wege sind immer gut. Aber ich mag inzwischen lieber die Variante bei der man beim erstem fehlgeschlagenem Wurf in eine gefährliche Situation gebracht wird - und wenn erst wenn man weitere Würfe versaut oder keine Hilfe bekommt stirbt man daran.

Dies bringt eine viel gefährlichere Stimmung hinein und bietet den Spielern Eingriffsmöglichkeiten.
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 12:15 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Achja, da wollt ich ja auch noch was dazu sagen.

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Bis hierhin generell Zustimmung. Weil ich die Spielregeln generell als so eine Art "Physik" der Spielwelt verstehe -- gleiche Ursache muss gleiche Wirkung haben.
Wobei ich da inzwischen auch bereit bin, gewisse Abstriche bzw Zugeständnisse zu machen, wenn es der Spielbarkeit dient und dem SL die Vorbereitung erleichtert -- Stichwort PF-NSCs versus 5E-NSCs.

Anyway:

Zitat
Wenn also spieler one hit kill regeln in ihrem System haben,  dann müssen sie auch mit one hit kill auf sich rechnen.

Diese Denke kann ich inzwischen gar nicht mehr nachvollziehen. Was soll der Quatsch? Als SL WILL ich doch, dass meine Spieler erfolgreich sind. Ich will doch eine Story an den Mann bringen. Das geht nunmal schlecht, wenn ich trotzig wie ein Kleinkind mit dem Fuß stampfe und maule "Dann machen meine Monster dich aber auch mit einem Schlag kaputt!"

Beispielsweise in D&D 3E muss die Gruppe zwischen Level 1 und 9 knapp 100 Äquivalent-Encounter überwinden. Darum müssen die Chancen, ohne bleibende Schäden bzw Charaktertode aus einem Encounter rauszukommen, nicht 50:50 oder 60:40 sein, sondern mehr so 99,5:0,5. Über die Zeit summiert sich das nämlich auch ganz schön auf. (Um genau zu sein, auf ebendiese 60:40 insgesamt)
WOZU soll es also gut sein, den Spielern Oneshotting zu verbieten bzw ihnen dasselbe anzudrohen?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline panther

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Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich

Wenn sich die Gruppe super doof snstellt jnd den ndv trotzdem in höchste Not bringt, wsrum soll sich der nsc nicht mit sniper defense von der Gefahr befreien dürfen?

Nicht das die  sc das als eibe vom Regelwerk eingebautr Lebensversicherung vrrstehen und meinen sich jeden Schwachsinn erlsubennzu dürfen.

Bennies oder Glückspunkte federn das evtl. Ab, die loesung finde ivh aber nicht schön

One hit kills mit entsprechenden Ausbalanciert en regeln gut in Systeme einzubauen ist eine Kunst

Oft kommt es dann auch zu powergaming (KEIN calvinball)

Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch,  warum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 16:32 von panther »
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Offline KhornedBeef

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Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich
[...]
Meistens, aber Figuren in Fiktion sind manchmal verdächtig unterschiedlich "glücklich", je nachdem ob Skywalker oder Stormtrooper heißen. Und deswegen gibt es ja auch Rollenspielsysteme, bei denen SC und NSC nicht gleichgestellt sind. Nur der Vollständigkeit halber.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

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Offline 1of3

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Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich

[...]

Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch,  wsrum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...

Warum überhaupt jemals 5 Runden haben? Die Spielwelt hat ganz sicher keine.

Regeln haben eben nur insofern mit der Spielwelt zu tun, dass sie den Leuten am Tisch vorschreiben, was sie über die Spielwelt sagen dürfen. Wenn Elfen Spitze Ohren haben, darfst du nicht sagen, sie hätten keine. Solange der Drache HP hat, darfst nicht sagen, dass er tot ist.

Die interne Logik der Spielwelt kann dir aber keine Auskunft geben, ob du einmal, fünfmal oder überhaupt nie würfeln sollst.

Aus Sicht der Regeln können SCs und NSCs auch nicht gleich sein. Die einen werden je von einer Person gespielt, die anderen gehören der SL. Das sind ganz eindeutig Regeln. Wer nie ein Rollenspiel gesehen hat, weiß das nicht. Und es gibt Spiele, die das anders regeln.


Edit:
Bei DnD gibt es noch Regeln für Angriffe auf hilflose (z. B. Schlafende) Gegner, die auch das HP-Kontingent umgehen. Die kann auch theoretisch jeder einsetzen, die sind nur meist nicht all zu nützlich, solange noch Verbündete des Opfers aktiv sind, weil sie für Kampfaktionen lange dauern und Gelegenheitsangriffe provozieren.
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 15:38 von 1of3 »

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Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch,  wsrum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...

Die Spielwelt dient dem Spiel, nicht umgekehrt. Die Frage ist also erst mal "wie oft wollen wir, daß Leute im Spiel nach dem ersten Treffer schon tot umfallen sollen?" -- schon allein, weil das definitiv ein bißchen den Unterschied zwischen dem Fantasybarbaren, der sich fröhlich ins Getümmel stürzt und damit auch eine gute Chance auf Erfolg hat, und dem modernen Scharfschützen, der seine Ziele am liebsten aus sicherer Entfernung samt Hinterhalt erledigt und seinerseits gar nicht erst vom Feind entdeckt werden will, weil der sonst mit ähnlicher Wirkung zurückschießen könnte, ausmacht.

Offline YY

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Genau das ist der Knackpunkt.
Wenn ein Save or Die-Effekt aus heiterem Himmel auftritt (unabhängig vom konkreten Ergebnis), ist das spielerisch völlig uninteressant.
Bei CaW ist es deswegen ja auch völlig selbstverständlich, dass man alles unternimmt, um schon im Vorfeld zu verhindern, diesem Ding überhaupt ausgesetzt zu werden - ob das nun genauer verregelt ist oder nicht, ist dabei erst mal egal.
Behält man aber diese Regelelemente bei und das Ganze verschiebt sich zu CaS, wo sich beide Seiten mehr oder weniger auf Augenhöhe mit voller Leistungsfähigkeit beharken müssen (sonst ergibt das Konzept keinen Sinn), fängt das schon an zu wackeln. Da ist man dann eigentlich gezwungen, das Drumherum ebenfalls mit Spielmechanik zu versehen. Das passiert aber i.d.R. nicht und entsprechend problematisch können SoD/SoS werden.


Weiter zu "im Vorfeld was dagegen tun":
Wenn sich die Gruppe super doof snstellt jnd den ndv trotzdem in höchste Not bringt, wsrum soll sich der nsc nicht mit sniper defense von der Gefahr befreien dürfen?

Hier ist das große Thema, dass man sehr leicht aneinander vorbei redet.
Was dem SL als Wink mit 48 Zaunpfählen vorkommt, verpassen die Spieler möglicherweise trotzdem und am Ende erzählt man dann fünf langen Gesichtern, was sie alles falsch gemacht und verrafft haben - nur hilft das dann auch nichts mehr.

Die ganze Arbeitslast bei solchen Sachen auf die Spieler abzuladen, ist da einfach enorm heikel und fehleranfällig. Zu leicht wird z.B. was übersehen oder vergessen, weil man eben am Tisch sitzt und in wenigen Minuten über Sachen spricht, welche die SCs deutlich intensiver durchdenken könn(t)en und von denen sie im Grunde definitionsgemäß mehr Ahnung haben als die Spieler. Oder man hat einfach abweichende Vorstellungen vom Setting oder grundsätzlichen Abläufen, was sich aber erst viel zu spät bemerkbar macht.

Es gibt da schlicht keine objektive Grundlage.
Entweder sind alle 100% auf einer Wellenlänge (dann läuft es, aber ich habe selbst mit ausgewählten Spielern extrem selten erlebt, dass sich das auch nur über eine ganze Sitzung halten ließ),

oder man muss im Vorfeld einen ewig langen Vortrag halten, was wie läuft und gehandhabt wird (was sich dann keiner in vollem Umfang merken kann und dementsprechend auch nicht wie gewollt umgesetzt wird),

oder man gesteht den Charakteren eben zu, dass sie manche Sachen souverän auf dem Schirm haben, die die Spieler gerade nicht bedenken.
Da ist es einfach besser, die aktuelle Situation noch mal explizit darzulegen und den Spielern damit überhaupt eine ordentliche Entscheidungsgrundlage zu geben, als sich im Stillen über die Vielzahl nicht erkannter Hinweise zu ärgern und dann am Ende für die Spieler aus heiterem Himmel einen SC wegzuklatschen.


Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch,  warum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...

"Spielweltlogisch" ist eine SL-Variante von "mein Charakter ist halt so".

Wie nobody@home sinngemäß schrieb:
Hat man auf solchen Kram überhaupt Bock, in welcher Form und in welchem Rahmen wird das umgesetzt, welchem Zweck dient es?
Das steht alles weit über Spielweltlogik - die forme ich mir nach diesen Überlegungen so, wie ich sie brauche.


Randbemerkungen:
One hit kills mit entsprechenden Ausbalanciert en regeln gut in Systeme einzubauen ist eine Kunst

Die Handvoll, von denen ich in der Hinsicht etwas halte, haben allesamt keine gesonderte Meuchelmechanik, sondern höchstens eine erweiterte Anwendung der "normalen" Kampfregeln. Manche nicht mal das.

Und deswegen gibt es ja auch Rollenspielsysteme, bei denen SC und NSC nicht gleichgestellt sind. Nur der Vollständigkeit halber.

Es gibt kein Rollenspiel, in dem SC und NSC auf jeder Ebene gleichgestellt sind.
Das ist ja gerade der Grund dafür, dass die Forderung nach einer einheitlichen Spielmechanik für SC und NSC auf recht wackligen Füßen steht - vom eigenen ästhetischen Empfinden mal abgesehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Es gibt kein Rollenspiel, in dem SC und NSC auf jeder Ebene gleichgestellt sind.
Das ist ja gerade der Grund dafür, dass die Forderung nach einer einheitlichen Spielmechanik für SC und NSC auf recht wackligen Füßen steht - vom eigenen ästhetischen Empfinden mal abgesehen.
Haarspalter :) Ich meinte regeltechnisch gleichgestellt, d.h. bei den gleichen Handlungen das gleiche würfeln und so. Das ist ja weitgehend bei einigen Spielen so, während andere bewusst "player-facing" sind z.B. (GUMSHOE fällt mir direkt ein).
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