Autor Thema: Warum findet man für 7te See keine Spieler? oder: Ist 7te See unbeliebt?  (Gelesen 25963 mal)

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Offline Marask

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Deswegen ja die Englischen :)
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Offline Vampirwurst

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Zitat
Außerdem konnte man Mantel&Degen-Flair in allen erfolgreichen RPGs auch umsetzen. Kennt jmd das Horasreich? Übrigens hat damals auch niemand das Horasreich gespielt, aufgrund des Mantel&Degen-Flairs

Ich hatte in meiner Ex-Gruppe das "Pech" ein Florett zu haben und durfte daher nie mitkämpfen, weil wir immer Zombies begegnet sind.
Meiner Meinung nach verschwindet das Horasreich auch ziemlich hinter den ganzen Reichen. Ich erfuhr erst durch ein Solo-Abenteuer vom Horasreich.
 Man will meist eben die kernigen Charaktertypen spielen und beim Horasier, glaube ich, kann sich das keiner vorstellen.

Einigen ist das System zu kompliziert, jetzt halt auch der Wechsel/nicht mehr weiterproduktion ist auch nicht optimal für 7te See. Aber dass sich eben keiner für Stichwaffen und evtl auch Musketen begeistern kann, macht mich traurig. Ich suche ja immer wieder mal, finde aber nur D&D5

Wenn ich mal ins Gespräch kam und es grob umrissen, waren die Reaktionen meist verhalten. Auch auf den Hinweis,  dass es nicht zwangsläufig auf Piraterie hinauslaufen muss, folgten leider keine besseren Reaktionen. Schockierend ist es auch, dass gerade in meinem Alter und jünger noch nicht mal die Musketiere in Filmform absolut unbekannt sind.


Und ich mag halt mal im Moment einfach mal keine Fantasywaffe haben. Ich möchte einfach in diesem Genre sein. Sei es 7te See, was ausgedachtes, sei es pen&Papier oder play by post.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 21:26 von Vampirwurst »
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Online Jiba

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Ja, da ist was dran.

Im Prinzip ist die Frühe Neuzeit, von der Renaissance bis zum Napoleonischen Zeitalter, ja ein Haufen wahnsinnig spannender Jahrhunderte. Und popkulturell eben überhaupt nicht ausgereizt. Man schaue sich mal nur die Videospielbranche an: Da gibt's vielleicht zwei, drei Assassins Creeds in der Zeit, aber sonst ist, gerade im phantastischen Bereich halt keine Sau da unterwegs.

Mutmaßlich, weil der Mainstream gepuderte Herren mit Dauerwelle in hochhackigen Schuhen wohl befremdlich fände. Erst sobald die Glam Metal spielen ist es wieder okay.  ;D
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline YY

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Man schaue sich mal nur die Videospielbranche an: Da gibt's vielleicht zwei, drei Assassins Creeds in der Zeit, aber sonst ist, gerade im phantastischen Bereich halt keine Sau da unterwegs.

Pirates! ;D
Und fast jedes Anno sowie - mit kleinen Abstrichen - der ganze Warhammer Fantasy-Stapel.
Und Cossacks, aber da sind die guten Teile so alt, dass sie bald den Führerschein machen dürfen...

Im P&P-Sektor muss man zwar suchen, aber dann findet man auch genug wie hier im Thema schon aufgeführt.
Ja, kein Vergleich mit EDO-Fantasy inklusive halbgaren GoT-Klonen, Zombiekrempel u.Ä.
Aber es kann eben nicht alles überpräsent und ausgelutscht sein (klingt das jetzt gut oder schlecht? :)).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Daystalker[DaD]

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Ich vermute darüber hinaus, dass die Schwierigkeit, Spieler für 7te See 2nd zu finden, in den Regeln begründet liegt, die für viele erst mal einen Bruch mit den ihnen bekannten Regelkonzepten darstellen. Das schreckt gegebenenfalls ab.

Das sehe ich auch so, Crimson King.

Um es etwas auszuführen: Entgegen dem klassischem Tischrollenspielregeln, in denen man eine Handlung ansagt und diese dann "auf die Probe gestellt" wird, um den Ausgang der Handlung zu bestimmen, funktioniert die Mechanik in 7te See anders; Die Spielleiterin beschreibt den nächsten Abschnitt des Abenteuers [Sagen wir: Ihr müsst Informationen über das Ziel eines ausgelaufenen Schiffes in Erfahrung bringen und sucht dafür eine Hafenkneipe auf.] und die Spielerinnen beschreiben dann, wie sie die Sache angehen wollen [Die erste Spiellerin denkt, dass mit direkten Gesprächen am meisten zu holen ist und wählt daher "Entschlossenheit" und "Überzeugen", während eine anderer Spielerin sich dafür entscheidet, lieber sich unauffällig neben Reisende und Händler zu setzen, um dort etwas zu lauschen - und wählt "Verstand" und "Wahrnehmen".]. Dann stellen die Spielerinnen ihre Würfelpools zusammen, würfeln und bilden Würfelgruppen, um so Steigerungen heraus zu bekommen (quasi Erfolge). Jetzt(!) erst geht es in die Szene mit der Taverne. Während die SC sich dort aufhalten und Aktionen unternehmen, um an die benötigten Informationen zu gelangen, bietet die Spielleiterin den SC an entsprechenden Stellen "eine Probe" an. ["Du wendest dich an den Wirt? Der weiß leider nicht, wohin das Schiff unterwegs ist; aber mit einer Steigerung verrät er dir, welche Art von Ladung seine Matrosen das Schiff beladen haben, vielleicht bekommst du darüber heraus, wohin es unterwegs ist..."] Und jetzt kann der SC entscheiden, ob(!) die Probe gelingt (und ihr diese Information den Preis wert ist).

Zusammengefasst:
Klassisches Rollenspiel: In die Taverne, Wirt anquatschen, Probe würfeln, Erfolg: Ja/Nein.
7te See: Überlegen wie man es angeht, in die Taverne, Wirt anquatschen, Steigerung gegen Erfolg (Entscheidung liegt beim SC!).

Das bringt natürlich einige Vor-/Nachteile:
(-) Die SC müssen sich VORHER Gedanken machen, wie sie eine Situation angehen. (Das mögen einige SC nicht; sie wollen lieber "erstmal gucken".)
(-) Die RESSOURCE "Steigerungen" sind begrenzt. (Ein SC kann nicht alles machen oder X-mal neu versuchen.)
(+) Die RESSOURCE "Steigerungen" sind begrenzt. (Hat ein SC alle seine Steigerungen ausgegeben, sind alle weiteren Versuche zum Scheitern verurteilt. Aber warum soll das gut sein, Day'? Ganz einfach: Introvertierte SC kommen auch mal "zum Zug". Vorpreschende SC - die zügig all ihre Steigerungen, um Erfolge vorzuzeigen, ausgeben - haben im späteren Verlauf der Szene keine mehr und die Zeit der anderen SC, die noch Steigerungen besitzen, ist gekommen. Meiner Meinung nach die beste Mechanik in 7te See!)
(+) Die VERLAGERUNG des Würfelns. (Das Spiel wird nicht jedesmal unterbrochen, um einen Würfel zu werfen und das Ergebnis abzulesen, sondern es findet während des Rollenspiels nur ein "Handel" (Steigerung/en gegen Erfolg/e) statt. Meiner Meinung nach die zweitbeste Mechanik in 7te See!)

Wie seht ihr das? Ist meine Ausführung eine neue Perspektive für euch, die Mechanik aus einem anderen Winkel zu betrachten? Oder seht ihr in der Würfelmechanik keinen Nutzen?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich plane da auch grad ne Kampagne aber da muss ich noch so viel zu lesen.
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Offline Marask

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Wie seht ihr das? Ist meine Ausführung eine neue Perspektive für euch, die Mechanik aus einem anderen Winkel zu betrachten? Oder seht ihr in der Würfelmechanik keinen Nutzen?

Genau das ist das, was ich an 7te See ja eben so mag. Überlegen wie man an die Sache ran geht, Würfeln und Steigerungen sammeln, dann ausspielen und Angebote des SL wahrnehmen oder ablehnen.

Vielen Dank für die Darstellung der Würfelwurf-Mechanik :)
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Online Jiba

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Danke für die Ausführungen, Daystalker.

Du hast gut beschrieben, wie das neue 7te See so funktioniert. Aber: Für mich als alten Storygamer quietscht 7te See aber an allen Enden. Andere Spiele nutzen auch "kauf dir deine Erfolge"-Mechaniken (mir fiele etwa auf Anhieb "Golden Sky Stories" ein) und da funktioniert es einfach besser...

Denn: Bei 7th Sea 2nd beißt sich der erzählerische Designansatz doch vehement mit der kleinteiligen Aufteilung in verschiedene Einzelfertigkeiten. Und dann bestraft einen das Spiel sogar noch, wenn man zugunsten der Dramatik oder des Verlaufs einer Szene den Approach wechselt. Ich meine: In einem typischen Streitgespräch in der Realität wird doch ziemlich oft zwischen "Tempt" und "Convince" gewechselt. Allein diese Fertigkeiten sind sehr kleinteilig voneinander unterschieden.

Wenn es so einen breiten Erzählfokus anlegt ("Was kann ich aus der Szene rausholen und welche Komplikationen dabei vermeiden"), bewegt es sich auf der Ebene der Scene Resolution und nicht der Task Resolution klassischer Rollenspiele. Da dann noch sowas drinzuhaben wie Fertigkeiten führt die ganze Mechanik ad absurdum. Fertigkeiten können nie so breit ausgerichtet sein, dass sie ganze Szenen auflösen können, wenn man als Charakter sehr differenzierte Dinge tut. Was bei einer Drama-Szene der Fall sein dürfte.

Dazu bräuchte man etwas wie zum Beispiel die Methoden aus "Turbo-Fate" oder die auf Emotionen-basierenden Proben aus "Michtim" oder was weiß ich nicht... irgendwas Umfassenderes halt, damit so eine Szene auch organisch fließen kann. Und man den Spieler nicht mit Raise-Abzug bestrafen muss.

Heck, hätte 7te See 2nd nur die Attribute genommen und dann Deskriptoren über die Backgrounds, die einem Bonusraises für bestimmte Arten von Szenen geben oder Gratis-Opportunities oder sowas... das würde designtechnisch sogar noch irgendwie funktionieren. Die Fertigkeiten sind ein Nicken zu den klassischen Spielern, aber sie passen streng genommen überhaupt nicht ins Design.

Und das kreide ich 7th Sea 2nd Edition eben an. Das ist, finde ich, nicht zu Ende gedacht. Wenn es ein formloses Erzählspiel von Szene zu Szene sein will, dann soll es eins sein. Ich liebe solche Spiele sogar. Aber dann muss es eben störende Mechaniken konsequent rausschmeißen. Die Fertigkeiten passen nicht rein. Die Vor- und Nachteile auch nicht so recht. etc. etc.

Entweder Scene Resolution oder Task Resolution. Nicht beides munter durcheinandergewirbelt.
« Letzte Änderung: 4.12.2019 | 16:50 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Marask

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Und das kreide ich 7th Sea 2nd Edition eben an. Das ist, finde ich, nicht zu Ende gedacht. Wenn es ein formloses Erzählspiel von Szene zu Szene sein will, dann soll es eins sein. Ich liebe solche Spiele sogar. Aber dann muss es eben störende Mechaniken konsequent rausschmeißen. Die Fertigkeiten passen nicht rein. Die Vor- und Nachteile auch nicht so recht. etc. etc.

Entweder Scene Resolution oder Task Resolution. Nicht beides munter durcheinandergewirbelt.

Auch wenn ich überhaupt nicht mehr auf deine sich immer wiederholenden Argumente gegen die 2.Edition eingehen wollte, so muss ich es hier leider doch tun.
Denn, nach viel Sessions 7te See 2E, kann ich behaupten, dass Fertigkeiten sehr gut hinein passen. Es handelt sich mitnichten um eine störende Mechanik.

Auch kommt es immer drauf an, wie man den Wechsels des Ansatzes und die damit verbundenen höheren Kosten interpretiert. Wenn man natürlich auf Teufel komm ´raus dies als Bestrafung sehen will, dann sieht man das halt so. Dies ist offensichtlich bei dir der Fall. Uns war sehr schnell klar, dass es sich dabei überhaupt nicht um eine Bestrafung handelt. Es dient sogar eher unpassende Beschreibungen eines Ansatzes (um damit einen hohen Würfelpool zu generieren) zu vermeiden.

(+) Die VERLAGERUNG des Würfelns. (Das Spiel wird nicht jedesmal unterbrochen, um einen Würfel zu werfen und das Ergebnis abzulesen, sondern es findet während des Rollenspiels nur ein "Handel" (Steigerung/en gegen Erfolg/e) statt. Meiner Meinung nach die zweitbeste Mechanik in 7te See!)

Das ist übrigens bei uns super angekommen. Denn alle Würfelwürfe sind erledigt und die Szene kann entspannt erzählt werden. :)
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Offline Blanchett

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Edition 1 liebe ich und würde ich sofort in einer Runde mitspielen. Mit Edition 2 habe ich mich noch gar nicht beschäftigt, würde aber zumindest einen One Shot wagen 

Offline Grimtooth's Little Sister

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Offline Wonko

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Bei Geek&Sundry gibt es übrigens gerade eine kleine Serie, in der John Wick selber leitet und zeigt, wie das Spiel seiner Meinung nach wohl gespielt werden soll. Recht unterhaltsam:

https://www.youtube.com/watch?v=wQ_uDticZao&list=PL7atuZxmT954EqboZ4VQjlo5kYNVoJ9Vi&index=1

Offline Kalimar

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Ich tue mich leider schwer mit der Mechanik von 7te See 2nd Edition. Ein Risiko bei dem vorab klar ist, wie viel Schaden man sich dafür einfängt ist für mich eben kein wirkliches. Keine Ungewissheit, keine Spannung. Als SL finde ich es einigermaßen schwer immer einen vollen Satz Chancen und Risiken auszubreiten damit die Spieler sich was aus dem "Menü" aussuchen können. Und das zusätzlich zu dem was ich an Rahmenhandlung etc. gestalte.

Offline Daystalker[DaD]

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Danke für die Ausführungen, Daystalker.

Bitte, gerne.

Denn: Bei 7th Sea 2nd beißt sich der erzählerische Designansatz doch vehement mit der kleinteiligen Aufteilung in verschiedene Einzelfertigkeiten.

Da gebe ich dir gerne - zum Teil - recht. Es ist nicht die Anzahl der Fertigkeiten, die mich an mancher Stelle stocken lässt. Es ist vielmehr die Auswahl. (Nutze ich jetzt lieber "Beeinflussen" oder "Überzeugen", um Informationen vom Wirt zu erhalten?!) Gerade bei den sozialen Interkaktionen ist es da etwas redundant (Beeinflussen, Einschüchtern, Empathie und Überzeugen), während bei den Aktivitäten an einigen Stellen eine Differenzierung fehlt. (Athletik gilt für Klettern über Schwimmen bis hin zu Baumstamm-heben) Dafür sind dann "Stehlen" und "Verbergen" wieder aufgesplittet!?

Und dann bestraft einen das Spiel sogar noch, wenn man zugunsten der Dramatik oder des Verlaufs einer Szene den Approach wechselt. Ich meine: In einem typischen Streitgespräch in der Realität wird doch ziemlich oft zwischen "Tempt" und "Convince" gewechselt. Allein diese Fertigkeiten sind sehr kleinteilig voneinander unterschieden.

Da bin ich voll bei dir! Ich denke, da sollte man es als SL nicht so eng sehen. Es sollte nur eine zusätzliche Steigerung kosten, wenn man "grundlegend" seinen Ansatz ändert. Also nicht von "Ich unterhalte mich nett" zu "Ich fühle ihm mal auf den Zahn", sondern zu "Ich zerre ihn in die Ecke und prügele es nofalls aus ihm heraus". Wo ich dir recht gebe ist, dass diese Regelung aber ziemlich schwammig daher kommt.

Wenn es so einen breiten Erzählfokus anlegt ("Was kann ich aus der Szene rausholen und welche Komplikationen dabei vermeiden"), bewegt es sich auf der Ebene der Scene Resolution und nicht der Task Resolution klassischer Rollenspiele.

Ja, das ist es was einige Spieler abschreckt, andere toll finden (und äußern: "Endlich! Es fühlt sich so an, wie in dem letzten Kinofilm, den ich gesehen habe!") Ich finde keines der beiden Ansätze schlecht; sie sind halt... anders. Beide Varianten haben ihren Anreiz. Insbesondere das Gefühl, langweilige Abschnitte zu überspringen, fand ich bei 7te See sehr gut! (Ich muss keine 14-tägige Seefahrt taggetreu ausspielen. Ich bin - Dank der Szenensprünge - schwups... im nächsten aufregenden Bereich.)

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Ich glaube das "organische Fließen" wird hier durch den SL-Stil geprägt, nicht durch die zugrundeliegende Würfelmechanik. Während bei klassischen Rollenspielen die Probe durch eine Handlung oft heraufbeschworen wird (Jeder Handlungsschritt entspricht eines Würfelswurfs), ist es bei FATE mehr - ab und zu - eine auftretende Herausforderung (Eine Handlungsabfolge wird zusammengefasst und mit einer Probe abgebildet), wenn es ums Eingemachte geht und bei 7te See ist es nur ein Bezahlen (Viel erzählen, in der Zusammenfassung den Handel abschließen). (Drum würde ich die Regelmechanik von 7te See auch nicht als klassisches Rollenspiel-System einordnen. Wie seht ihr das?)

Heck, hätte 7te See 2nd nur die Attribute genommen und dann Deskriptoren über die Backgrounds, die einem Bonusraises für bestimmte Arten von Szenen geben oder Gratis-Opportunities oder sowas... das würde designtechnisch sogar noch irgendwie funktionieren. Die Fertigkeiten sind ein Nicken zu den klassischen Spielern, aber sie passen streng genommen überhaupt nicht ins Design.

Ja, es wirkt etwas konstruiert. Ich hatte auch eingangs das Shadowrun-Gefühl: Ah, ein Würfelpool aus Attribut+Fertigkeit - ist bekannt, ok. Dann - nicht zuletzt der umständlichen Beschreibung gewidmet - kapierte ich die Mechanik in keins der Weise! (Da hätte ich mir wirklich eine bessere Beschreibung gewünscht. Gerade weil die Mechanik so anders ist!) Nachdem ich dann einen Oneshot konzipiert habe, um eine Basis für ein erstes Spiel zu haben, kamen die Erkenntnisse. Wie du eingangs bereits schriebst, es ist eben Scene Resolution basiert - und so sollte man auch die Abenteuer schreiben.

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Entweder Scene Resolution oder Task Resolution. Nicht beides munter durcheinandergewirbelt.

Das ist das irreführende. Man kann als SL die Abenteuer je Szene als Drama oder Action anlegen - und entsprechend anders werden sie abgehandelt. Das kann - wenn es wirklich gut gemacht ist - spielfördernd sein, aber auch mächtig in die Hose gehen. Ich denke (gerade die eingefleischten klassischen Rollenspieler, die Task Resolution-orientiert unterwegs sind) können mit der Mechanik aus 7te See wenig anfangen.

Aber, hey! Das ist absolut ok so. Ich bin der Meinung, dass es keine schlechten Rollenspielsysteme gibt! Es gibt für jede "Geschmacksrichtung" unterschiedliche Werke, die einem persönlich mehr oder weniger gefallen.

Ich finde das Konzept von 7te See als Bereicherung, auch wenn es nicht alt so viele Spielrunden gibt, die sich diesem erzählerischem Werk annehmen.

Offline Daystalker[DaD]

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Ich tue mich leider schwer mit der Mechanik von 7te See 2nd Edition. Ein Risiko bei dem vorab klar ist, wie viel Schaden man sich dafür einfängt ist für mich eben kein wirkliches. Keine Ungewissheit, keine Spannung.

Hier sollten wir differenzieren, da es zwei Arten von Risiken gibt (in Hinsicht auf Schaden): Risiken, die durch Handlungen entstehen und Gefechte/Kämpfe. Bei Handlungen ist meiner Meinung nach das Risiko abschätzbar, da der Held diese Tätigkeit ja nicht zum ersten Male macht, bzw. (angelesene) Erfahrungswerte hat. Nehmen wir das Beispiel durch eine brennende Kathedrale zu laufen/schwingen. Natürlich (da komme ich dir entgegen) ist die Abhandlung abstrakt. Sprich, der SL erzählt, welche Gefahren drohen (herabfallendes Material, brennende Vorhänge, Trümmerteile) und der SC entscheidet dann, wieviel "Anstrengung" er darin investieren mag, diesen Gefahren zu trotzen. Ergibt sich eine Chance (z.B. in Form der Rettung eines Kindes, dass auch in der Halle steht), achtet der SC nicht mehr so akribisch auf seine Umgebung und riskiert (und nimmt!) den damit verbundene Schaden. (Regeltechnisch tauscht er quasi die "Vermeidung der Wunde" gegen das "Nehmen der Chance")

Das setzt natürlich voraus, dass das Abenteuer bereits so angelegt wurde. Als Autor nicht immer leicht, da der Ansatz ein völlig anderer ist.

Bei Kämpfen verstehe ich das mehr als "Gruppenziel". Verzichtet einer der SC darauf seine Steigerungen dem Wohl der Gruppe zugute zur Minderung der Wunden einzusetzen, dann handelt er entsprechend "ingame" weniger kampforietiert, sondern konzentriert sich mehr auf andere Dinge.

Als SL finde ich es einigermaßen schwer immer einen vollen Satz Chancen und Risiken auszubreiten damit die Spieler sich was aus dem "Menü" aussuchen können. Und das zusätzlich zu dem was ich an Rahmenhandlung etc. gestalte.

Da sind wir jetzt in einem neuen Themenbereich: Dem Abenteuer schreiben für 7te See. Und, in der Tat, empfinde ich das auch mitunter anstrengender als bei klassischen Systemen. Der gesamte Aufbau ist anders: Szenenorientiert statt Handlungsorientiert. Und die Chancen und Risiken sind abstrakter Natur - nicht so scharfkantig, wie man es gewohnt ist. (Der Spur eines Flüchtenden zu folgen, stellt dann halt nicht nur die klassische Athletik-Probe dar, sondern kann auch über "schnelle, flüchtige Befragungen der Passanten" realisiert werden. Eine Chance zu nehmen, auf eine Stadtwache zu treffen oder festzustellen, dass der Flüchtende durch eine Straßensperre aufgehalten wird.)